Juego de carreras

Género de videojuego

Los juegos de carreras son un género de videojuegos en el que el jugador participa en una competición de carreras . Pueden estar basados ​​en cualquier cosa, desde ligas de carreras del mundo real hasta escenarios fantásticos. Se distribuyen a lo largo de un espectro que va desde simulaciones de carreras más realistas hasta juegos de carreras de estilo arcade más fantásticos. Los juegos de carreras de karts surgieron en la década de 1990 como un subgénero popular de estos últimos. Los juegos de carreras también pueden entrar en la categoría de videojuegos de deportes .

Subgéneros

Carreras estilo arcade

Juegos de carreras arcade Sega Rally en los grandes almacenes Veljekset Keskinen en Tuuri , Finlandia en 2017

Por lo general, los juegos de carreras de estilo arcade priorizan la diversión y una experiencia de ritmo rápido por encima de todo lo demás, ya que los autos generalmente compiten de formas únicas. Una característica clave de los juegos de carreras de estilo arcade que los distingue específicamente de los juegos de simulación es su física mucho más liberal. Mientras que en las carreras reales (y, posteriormente, los equivalentes de simulación) el conductor debe reducir su velocidad significativamente para tomar la mayoría de las curvas, los juegos de carreras de estilo arcade generalmente alientan al jugador a "derrapar" el auto para permitirle mantener su velocidad derrapando en una curva. Las colisiones con otros corredores, obstáculos de la pista o vehículos de tráfico también suelen ser mucho más exageradas que en los juegos de simulación. En su mayor parte, los juegos de carreras de estilo arcade simplemente eliminan la precisión y el rigor requeridos de la experiencia de simulación y se enfocan estrictamente en el elemento de carrera en sí. A menudo licencian autos y ligas reales, pero están igualmente abiertos a entornos y vehículos más exóticos. Las carreras se llevan a cabo en autopistas, caminos con curvas o en ciudades; Pueden ser circuitos de varias vueltas o sprints de punto a punto, con uno o varios caminos a veces con puntos de control, u otros tipos de competencia, como derby de demolición , saltos o pruebas de habilidades de conducción. Las franquicias de carreras de estilo arcade populares incluyen Battle Gear , Out Run , Ridge Racer , Daytona USA , Need for Speed , Sega Rally , Cruis'n , Burnout , Rush , Midnight Club , Project Gotham Racing , TrackMania , MotorStorm y Forza Horizon .

Por el contrario, muchos juegos de carreras arcade en las salas de juegos de entretenimiento utilizan frecuentemente gabinetes arcade con simuladores de movimiento hidráulico que simulan la apariencia y la sensación de conducir o andar en un vehículo. Por ejemplo, una motocicleta en la que el jugador se sienta y se mueve para controlar la acción en pantalla, o un gabinete similar a un automóvil (con asientos, volante, pedales y palanca de cambios) que se mueve en sincronía con la acción en pantalla. Esto ha sido especialmente común en los juegos de carreras arcade de Sega desde la década de 1980. [1] [2] Sin embargo, esto generalmente solo se puede encontrar en juegos de carreras arcade para salas de juegos de entretenimiento, en lugar de juegos de carreras de estilo arcade para sistemas domésticos.

A mediados y finales de la década de 2000, hubo una tendencia de nuevas carreras callejeras ; imitando la escena de importación , uno puede tunear compactos deportivos y autos deportivos y competir con ellos en las calles. Los más conocidos son Midnight Club 3: DUB Edition y la serie Midnight Club , ciertas entradas en la serie Need for Speed ​​y Test Drive , la serie Initial D , la serie Juiced y FlatOut 2. Algunos juegos de carreras de estilo arcade aumentan la competencia entre los corredores al agregar armas que se pueden usar contra los oponentes para ralentizarlos o impedir su progreso para que puedan ser superados. Esta es una característica básica en los juegos de carreras de karts como la serie Mario Kart , pero este tipo de mecánica de juego también aparece en los juegos de carreras estándar basados ​​​​en autos. Las armas pueden variar desde ataques de proyectiles hasta trampas, así como elementos no combativos como aumentos de velocidad. Los juegos de carreras basados ​​​​en armas incluyen juegos como Full Auto , Rumble Racing , Grip: Combat Racing , Re-Volt y Blur . También hay juegos de combate de vehículos que emplean elementos de juegos de carreras: por ejemplo, las carreras se han presentado como un modo de juego en franquicias populares de combate de vehículos como Twisted Metal , Destruction Derby y Carmageddon .

Simulación de carreras

Sierra On-Line fue un editor líder de juegos de simulación de carreras de la década de 1990, incluidos títulos como NASCAR Racing 1999 Edition y Grand Prix Legends .

Los juegos de carreras de estilo simulación intentan replicar de manera convincente el manejo de un automóvil real . A menudo, otorgan licencias para autos reales o ligas de carreras, pero a veces usan autos de fantasía construidos para parecerse a los reales si no pueden adquirir una licencia oficial para ellos. La física del comportamiento del vehículo es un factor clave en la experiencia. Los rigores de ser un piloto de carreras profesional generalmente también se incluyen (como tener que lidiar con el estado de los neumáticos y el nivel de combustible de un automóvil). La técnica adecuada para tomar curvas y las maniobras de carrera precisas (como el frenado en pendiente ) tienen prioridad en los juegos de carreras de simulación.

Aunque estos simuladores de carreras están diseñados específicamente para personas con un alto nivel de habilidad al volante, no es raro encontrar ayudas que se pueden activar desde el menú del juego. Las ayudas más habituales son el control de tracción (TC), los frenos antibloqueo (ABS), la asistencia de dirección, la resistencia a los daños, la asistencia de embrague y los cambios de marcha automáticos.

El sonido juega un papel crucial en la respuesta del jugador en los juegos de carreras, ya que los sonidos del motor y de los neumáticos comunican lo que le está sucediendo físicamente al automóvil. Los tres elementos principales del audio del automóvil son los sonidos de admisión , escape y motor interno. Las muestras grabadas de esos elementos se implementan en el juego mediante métodos como síntesis granular , modelado basado en bucles o modelado físico. Los sonidos de los neumáticos modulan muestras de bucles o tono en función del ángulo de deslizamiento y la deformación para que el jugador conozca el límite de agarre. Los juegos con mejor sonido integran de manera efectiva el modelo de sonido con los modelos de simulación del vehículo y los neumáticos. [3] [4] [5]

Algunos de estos simuladores de carreras son personalizables, ya que los fanáticos de los juegos han decodificado las pistas, los autos y los archivos ejecutables. Las comunidades de Internet han crecido en torno a los simuladores considerados como los más realistas y muchos sitios web albergan campeonatos de Internet. Algunos de estos simuladores de carreras son Forza Motorsport , Gran Turismo , GTR2 , Assetto Corsa , iRacing , Project CARS , Automobilista 2 y muchos más. [6]

Carreras de karts

SuperTuxKart , un ejemplo de videojuego de carreras de karts

Los juegos de carreras de karts han simplificado la mecánica de conducción al tiempo que añaden obstáculos, diseños de pistas inusuales y varios elementos de acción. [7] Los corredores de karts también son conocidos por elegir personajes conocidos de varios juegos de plataformas o series de televisión de dibujos animados como conductores de vehículos "extraños". [8] Los juegos de carreras de karts son una experiencia más parecida a la de los arcades que otros juegos de carreras y suelen ofrecer modos en los que los personajes de los jugadores pueden dispararse proyectiles entre sí o recoger potenciadores . [8] [9] Normalmente, en estos juegos, los vehículos se mueven de forma más parecida a los karts , sin nada parecido a una palanca de cambios y un pedal de embrague . [7] [10]

Aunque los elementos de combate de coches se remontan a títulos anteriores como Crashing Race de Taito en 1976, el subgénero de carreras de karts se popularizó con Super Mario Kart de Nintendo en 1992 para Super Nintendo Entertainment System (SNES), que generó la serie Mario Kart . El juego era más lento que otros juegos de carreras de la época debido a las limitaciones de hardware, lo que llevó a los desarrolladores a utilizar un tema de karts para el juego. Desde entonces, se han lanzado más de 50 juegos de carreras de karts, con personajes que van desde Nicktoons hasta South Park . [11]

Carreras antigravedad

Los juegos de carreras antigravedad son un tipo de juego de carreras en el que los jugadores utilizan vehículos que flotan o se deslizan utilizando tecnología antigravedad para competir contra el reloj o contra otros competidores. Estos juegos suelen presentar temas de ciencia ficción , con vehículos de alta tecnología y diseños de pistas futuristas. Varios juegos de carreras antigravedad también pueden presentar elementos de combate vehicular .

En los arcades, los juegos de carreras antigravedad (originalmente conocidos como corredores futuristas) datan de la década de 1980. Los juegos de laserdisc Star Rider (1983) y Cosmos Circuit (1984) presentaban carreras animadas, usando video laserdisc animado para los fondos. [12] [13] Splendor Blast (1985) de Alpha Denshi combinó carreras estilo Pole Position con vehículos de ciencia ficción estilo Zaxxon , escenarios espaciales y elementos de disparos . [14] STUN Runner (1989) de Atari Games presentaba gráficos poligonales en 3D y permitía a los jugadores destruir otros vehículos. [15]

En las consolas domésticas, los juegos de carreras antigravedad se definieron con F-Zero (1990) de Nintendo para SNES, que generó la serie F-Zero . El juego de PlayStation Wipeout (1995) de Psygnosis presentó gráficos poligonales en 3D y generó la serie Wipeout . La serie F-Zero posteriormente hizo la transición a gráficos poligonales en 3D con F-Zero X (1998 ) para Nintendo 64. [16]

Historia

1941–1976: Juegos de conducción electromecánicos

La base de los videojuegos de carreras eran los juegos electromecánicos de conducción arcade (juegos EM). El primer juego arcade de carreras mecánico data de 1900, cuando la Automatic Sports Company, con sede en Londres, fabricó un juego mecánico de carreras de yates , Yacht Racer . [17] Los juegos de conducción de automóviles mecánicos se originaron más tarde en las salas de juegos británicas en la década de 1930. [18] En los Estados Unidos, International Mutoscope Reel Company adaptó estos juegos de conducción arcade británicos al juego electromecánico Drive Mobile (1941), que tenía una cabina arcade vertical similar a la que usarían más tarde los videojuegos arcade. [19] Se usaba un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada en un tambor de metal , con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplazaba hacia la izquierda y la derecha. Kasco introdujo este tipo de juego de conducción en Japón con el nombre de Mini Drive en 1958. [18] La máquina Auto Test de Capitol Projector de 1954 era una simulación de prueba de conducción que utilizaba un rollo de película para proyectar secuencias de vídeo de conducción pregrabadas , y otorgaba puntos al jugador por tomar decisiones correctas a medida que se reproducían las secuencias. Estos primeros juegos de conducción EM consistían únicamente en el vehículo del jugador en la carretera, sin coches rivales con los que competir. [20]

Los juegos de conducción EM evolucionaron más tarde en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968 , [18] [21] que fue licenciado por Chicago Coin para su lanzamiento en América del Norte como Speedway en 1969. [22] Tenía una pista de carreras circular con autos rivales pintados en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [18] que producía gráficos coloridos [18] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [20] [23] [24] parecida a una vista de parabrisas. [25] La jugabilidad involucraba a los jugadores conduciendo por una carretera circular mientras esquivaban autos para evitar chocar, [20] y se parecía a un videojuego de carreras arcade prototípico, con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal del acelerador. [19] Indy 500 vendió más de 2000 máquinas arcade en Japón, [18] mientras que Speedway vendió más de 10 000 máquinas en Norteamérica, [21] convirtiéndose en uno de los mayores éxitos arcade de los años 1960. [18] El juego de conducción con retroproyección similar de Taito de 1970 , Super Road 7, implicaba conducir un coche por una carretera con un desplazamiento infinito mientras había que esquivar coches, lo que formó la base para el videojuego de carreras Speed ​​Race de Taito de 1974. [26 ]

Uno de los últimos juegos arcade electromecánicos exitosos fue F-1 , un juego de carreras desarrollado y lanzado por Namco en 1976, y distribuido en América del Norte por Atari el mismo año. [27] La ​​jugabilidad se ve desde la perspectiva del punto de vista del conductor, que se muestra en la pantalla mediante un sistema de proyección. [28] Fue el juego arcade más taquillero de Japón durante dos años consecutivos, en 1976 y 1977. [29] Se cree que F-1 estuvo influenciado por Indy 500 , [30] y, a su vez, sería influyente en los videojuegos de carreras de Namco en la década de 1980. [28] Otro juego EM notable de la década de 1970 fue The Driver , un juego de acción y carreras lanzado por Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.) que usaba película de 16 mm para proyectar video de movimiento completo en la pantalla, aunque su modo de juego tenía una interacción limitada, requiriendo que el jugador hiciera coincidir su volante , acelerador y frenos con los movimientos que se mostraban en la pantalla, al igual que las secuencias en los juegos LaserDisc posteriores . [31]

1970: Juego de carreras para mainframe

El programa de televisión de la BBC Tomorrow's World transmitió un juego de carreras de computadora mainframe jugado entre el presentador de televisión Raymond Baxter y el dos veces campeón mundial de Fórmula Uno británico Graham Hill en su especial de Navidad de 1970, transmitido en la víspera de Navidad de 1970. [32] El juego fue escrito por el empleado de IBM , Ray Bradshaw, usando CALL/360 y requirió que dos operadores de centro de datos ingresaran las instrucciones. [33]

1972–1988: videojuegos de carreras en 2D con vista desde arriba

Turbo GT (1986) de ERE Informatique, un ejemplo de juego de carreras de arriba hacia abajo

El fundador de Atari, Nolan Bushnell, tuvo la idea de un videojuego de conducción a principios de los años 70. Cuando era estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos de conducción EM, viendo a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [34] Cuando fundó Atari, Bushnell había planeado originalmente desarrollar un videojuego de conducción, influenciado por Speedway , pero terminaron desarrollando Pong (1972) en su lugar. [35]

El primer videojuego de carreras rudimentario que se lanzó se remonta a 1972, con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos , la Magnavox Odyssey . Incluía un juego llamado Wipeout , donde el jugador mueve un punto alrededor de una pista de carreras que está delineada por una superposición colocada en la pantalla del televisor. Requería el uso de elementos físicos para jugar, incluido un tablero de juego de carreras , superposición de pantalla, fichas de autos y tarjetas de parada en boxes. [36] En 1973, Atari lanzó Space Race , un videojuego arcade donde los jugadores controlan naves espaciales que compiten contra naves opuestas, mientras evitan cometas y meteoritos. Es un juego competitivo para dos jugadores con gráficos en blanco y negro y controlado con un joystick bidireccional. [37] Al año siguiente, Atari lanzó el primer videojuego de conducción en las salas de juegos, Gran Trak 10 , que presenta una vista aérea de una sola pantalla de la pista en gráficos de baja resolución en blanco sobre negro. [38] [39] Inspiró el clon de Kee Games , Formula K , que vendió 5.000 máquinas arcade . [40]

A finales de 1974, Taito lanzó Speed ​​Race diseñado por Tomohiro Nishikado (famoso por Space Invaders ), en el que el jugador conduce por una pista recta esquivando otros autos. [41] [42] El juego usaba desplazamiento vertical , [43] inspirado en dos juegos electromecánicos más antiguos: Mini Drive de Kasco y Super Road 7 de Taito . [26] Midway Games renombró Speed ​​Race como Wheels para su lanzamiento en América del Norte y fue influyente en los juegos de carreras posteriores. [44] Midway también lanzó otra versión, Racer , con un gabinete para sentarse. [45] Speed ​​Race se convirtió en un éxito en Japón, [26] mientras que Wheels y Wheels II vendieron 10,000 gabinetes en los Estados Unidos. [40] Su uso del desplazamiento vertical fue adoptado por Hi-way de Atari (1975), que introdujo un gabinete para sentarse similar a los juegos electromecánicos más antiguos. [43]

En 1977, Atari lanzó Super Bug , un juego de carreras históricamente significativo como "el primer juego en presentar un campo de juego desplazable" en múltiples direcciones. [46] Monaco GP (1979) de Sega fue uno de los juegos de carreras 2D tradicionales más exitosos, convirtiéndose en el juego de conducción arcade más popular en los EE. UU. en 1981 , y entre los juegos de mayor recaudación ese año, [47] al tiempo que hizo un número récord de apariciones en las listas de arcade de RePlay hasta 1987. [48] En 1980, el juego de conducción con vista aérea de Namco Rally-X fue uno de los primeros juegos en tener música de fondo , [49] y permitió desplazarse en múltiples direcciones, tanto verticales como horizontales . [50] También utiliza un radar , para mostrar la ubicación del auto de rally en el mapa. [51]

1976–1992: videojuegos de carreras pseudo-3D

Maquina arcade vertical Fonz (1976)

En febrero de 1976, Sega lanzó el juego arcade Road Race , [52] que fue reelaborado en una variante de motocicleta Moto-Cross , [53] también conocida como Man TT (lanzada en agosto de 1976). [52] Luego fue rebautizado como Fonz en los EE. UU., como un vínculo con la popular comedia Happy Days . [54] El juego presentaba una vista en perspectiva tridimensional, [55] así como retroalimentación háptica , que hacía que el manillar de la motocicleta vibrara durante una colisión con otro vehículo. [56] En la primavera de 1976, [57] el juego arcade Nürburgring 1 presentó una vista en primera persona . [58] Considerado el primer juego arcade "escandaloso", [59] Death Race (1976) de Exidy fue ampliamente criticado en los medios por su contenido violento, lo que solo sirvió para aumentar sustancialmente su popularidad. [60] Sega lanzó una versión para dos jugadores de Man TT llamada Twin Course TT en enero de 1977. [61] [62] En 1979 se lanzó Speed ​​Freak de Vectorbeam , un juego de carreras vectoriales tridimensional , que Killer List of Videogames llama "muy impresionante y adelantado a su tiempo". [63] Turbo , lanzado por Sega en 1981, fue el primer juego de carreras en usar escala de sprites con gráficos a todo color. [64]

Pole Position , desarrollado por Namco y lanzado por Atari en Norteamérica, fue lanzado en 1982. Es considerado "posiblemente el juego de carreras más importante jamás creado". [65] Fue una evolución de los juegos electromecánicos de carreras anteriores de Namco , en particular F-1 (1976), cuyo diseñador Sho Osugi trabajó en Pole Position . [28] Pole Position fue el primer videojuego basado en un circuito de carreras real, y el primero con una vuelta de clasificación, donde el jugador debe completar una contrarreloj antes de poder competir en carreras de Grand Prix . Si bien no fue el primer videojuego de carreras en tercera persona (fue precedido por Turbo de Sega ), Pole Position estableció las convenciones del género y su éxito inspiró a numerosos imitadores. [65] Según Electronic Games , por "primera vez en los salones de juegos, un juego de carreras en primera persona otorga una recompensa mayor por adelantar autos y terminar entre los líderes en lugar de solo mantener las cuatro ruedas en la carretera". [66] Según IGN , también "introdujo puntos de control", y su éxito, como "el juego arcade de mayor recaudación de 1983 en América del Norte, consolidó el género en su lugar durante las próximas décadas e inspiró una horda de otros juegos de carreras". [67] Vendió más de 21.000 gabinetes de arcade en los EE. UU. en 1983, [68] y nuevamente se convirtió en el juego arcade de mayor recaudación de 1984 en los EE. UU. [69]

Taito's Laser Grand Prix , presentado en julio de 1983, fue el primer juego de carreras en laserdisc , que utilizaba imágenes de acción en vivo pregrabadas. [70] [71] En 1984, siguieron varios otros juegos de carreras en laserdisc, incluido GP World de Sega con imágenes de acción en vivo [72] y Top Gear de Universal con conducción de autos de carrera animada en 3D. [73] El mismo año, The Battle-Road de Irem fue un juego de carreras de combate de vehículos con caminos ramificados y hasta 32 rutas posibles. [74] Geoff Crammond , quien más tarde desarrolló la serie Grandprix (conocida colectivamente como GPX para su base de fanáticos), produjo lo que se considera el primer intento de un simulador de carreras en un sistema doméstico, REVS , lanzado para BBC Microcomputer. El juego ofrecía una recreación no oficial (y por lo tanto sin nombres oficiales de equipos o pilotos asociados con la serie) de la Fórmula 3 británica. Las capacidades del hardware limitaron la profundidad de la simulación y la restringieron (inicialmente) a una pista, pero ofrecía una experiencia de conducción semirrealista con más detalles que la mayoría de los otros juegos de carreras en ese momento. [75]

Desde mediados de la década de 1980, se convirtió en una tendencia que los juegos de carreras arcade utilizaran gabinetes arcade con simuladores de movimiento hidráulico . [1] [2] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [2] La tendencia "taikan" comenzó cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras en el que el jugador se sienta y mueve una réplica de motocicleta para controlar las acciones del juego. [76] Hang-On era un juego de carreras de motos estilo Grand Prix. [77] Utilizaba tecnología de retroalimentación de fuerza y ​​también fue uno de los primeros juegos arcade en utilizar gráficos de 16 bits y la tecnología " Super Scaler " de Sega que permitía el escalado de sprites pseudo-3D a altas velocidades de cuadros . [64] Hang-On se convirtió en el juego arcade de mayor recaudación de 1986 en los Estados Unidos, [78] y uno de los juegos arcade de mayor recaudación del año en Japón [79] [80] y Londres. [81]

El equipo de Suzuki en Sega lo siguió con gabinetes de cabina de simulador de movimiento hidráulico para juegos de carreras posteriores, en particular Out Run (1986). [1] Fue uno de los juegos gráficamente más impresionantes de su tiempo, conocido por su motor de conducción basado en sprites pseudo-3D, y se convirtió en un clásico instantáneo que generó muchas secuelas. También se destacó por brindar al jugador la elección no lineal de qué ruta tomar a través del juego y la elección de la banda sonora para escuchar mientras conduce, [82] representada como estaciones de radio. El juego tiene hasta cinco finales dependiendo de la ruta tomada, y cada uno era una secuencia final en lugar de un simple "Felicitaciones" como era común en los finales de los juegos en ese momento. [83] Se convirtió en el gabinete arcade más vendido de Sega de la década de 1980, [84] con más de 30,000 gabinetes arcade vendidos en todo el mundo. [85] El mismo año, Durell lanzó Turbo Esprit , que tenía una licencia oficial de Lotus y luces indicadoras de automóvil en funcionamiento.

En 1987, Square lanzó Rad Racer , uno de los primeros juegos 3D estereoscópicos . [86] En el mismo año, Atari produjo RoadBlasters , un juego de conducción que también involucraba un poco de disparos.

Uno de los últimos juegos de carreras arcade pseudo-3D exitosos fue Super Monaco GP (1989) de Sega, una simulación del Gran Premio de Mónaco . [87] Fue el tercer juego arcade más taquillero de 1989 en Japón, [88] y nuevamente el tercer juego arcade más taquillero de 1990 en Japón. [89] En 1992, Nintendo lanzó Super Mario Kart , pero se sabía que era un juego de carreras pseudo-3D . Aquí tiene elementos que afectan a los jugadores de las carreras y el árbitro, Lakitu , te ayudará a conocer las reglas y rescatar a los corredores de caerse. [90]

1988–1994: Transición a gráficos poligonales 3D

Maquina arcade de dos asientos Daytona USA (1994)

En 1988, Namco lanzó Winning Run , [91] que usaba gráficos poligonales en 3D . [92] Se convirtió en el segundo juego arcade con mayores ingresos de 1989 en Japón. [88] En 1989, Atari lanzó Hard Drivin' , otro juego de conducción arcade que usaba gráficos poligonales en 3D. Utiliza retroalimentación de fuerza, donde el volante lucha contra el jugador durante giros agresivos, y una vista de cámara de repetición de choques.

Sega produjo Virtua Racing en 1992. Si bien no fue el primer juego de carreras arcade con gráficos en 3D (fue precedido por Winning Run , Hard Drivin' y Stunts ), pudo combinar las mejores características de los juegos de la época, junto con la vinculación de máquinas multijugador y gráficos 3D limpios para producir un juego que estaba por encima y más allá del estándar del mercado arcade de su tiempo, sentando las bases para los juegos de carreras en 3D posteriores. [93] Mejoró los juegos de carreras en 3D anteriores con modelos y fondos 3D más complejos, mayor velocidad de cuadros y ángulos de cámara conmutables que incluyen cámara de persecución y vistas en primera persona. IGN lo considera el tercer juego de carreras más influyente de todos los tiempos. [67]

En 1993, Namco lanzó Ridge Racer . Sus gráficos poligonales en 3D se destacaron por el uso del sombreado Gouraud y el mapeo de texturas . [94] Y así comenzó la guerra poligonal de los juegos de conducción. Sega lanzó más tarde Daytona USA , que presentaba gráficos poligonales en 3D con filtrado de texturas . [64] Al año siguiente, Electronic Arts produjo The Need for Speed , que luego generaría una de las series de juegos de carreras más exitosas del mundo y una de las series de videojuegos más exitosas. En el mismo año, Midway presentó Crusin' USA .

1989–1995: Surgimiento del subgénero de carreras de simulación

El ahora desaparecido Papyrus Design Group produjo su primer intento de crear un simulador de carreras en 1989, el aclamado Indianapolis 500: The Simulation , diseñado por David Kaemmer y Omar Khudari. El juego es generalmente considerado como el primer simulador de carreras de autos real en una computadora personal. Replicando con precisión la grilla de las 500 Millas de Indianápolis de 1989, ofrecía gráficos 3D avanzados para su época, opciones de configuración, fallas del auto y manejo. A diferencia de la mayoría de los otros juegos de carreras en ese momento, Indianapolis 500 intentó simular física realista y telemetría , como su representación de la relación entre las cuatro zonas de contacto y el pavimento, así como la pérdida de agarre al hacer un giro a alta velocidad, lo que obliga al jugador a adoptar una línea de carrera adecuada y una interacción creíble entre el acelerador y el freno. Incluye una función de garaje para permitir que los jugadores realicen modificaciones en su vehículo, incluidos ajustes en los neumáticos, amortiguadores y alerones. [75] El modelado de daños, aunque no es preciso según los estándares actuales, fue capaz de producir algunos choques espectaculares y entretenidos .

El Gran Premio de Fórmula Uno de Crammond en 1992 se convirtió en el nuevo campeón de las carreras de simulación, hasta el lanzamiento de IndyCar Racing de Papyrus al año siguiente. [95] El Gran Premio de Fórmula Uno contaba con un nivel de detalle incomparable para un juego de ordenador en aquel momento, así como una recreación completa de los pilotos, coches y circuitos del Campeonato Mundial de Fórmula Uno de 1991. Sin embargo, la versión estadounidense (conocida como World Circuit ) no recibió una licencia oficial de la FIA, por lo que los equipos y los pilotos fueron renombrados (aunque todos podían volver a sus nombres reales utilizando el menú de selección de Piloto/Equipo): Ayrton Senna se convirtió en "Carlos Sánchez", por ejemplo.

En 1995, Sega Rally Championship introdujo las carreras de rally y presentó un modo cooperativo junto con el modo multijugador competitivo habitual. [96] Sega Rally también fue el primero en presentar la conducción en diferentes superficies (incluido asfalto , grava y barro ) con diferentes propiedades de fricción y el manejo del automóvil cambiando en consecuencia, lo que lo convirtió en un hito importante en el género. [97]

1996-presente: juegos de carreras modernos

Durante la primera mitad de la década de 1990, Sega y Namco tenían en gran medida el monopolio de los juegos de carreras arcade de alta gama con visuales realistas en 3D. En 1996, varios competidores intentaron desafiar su dominio en el campo, incluidos Atari Games con San Francisco Rush: Extreme Racing , Gaelco con Speed ​​Up , Jaleco con Super GT 24h y Konami con Winding Heat . [98] En 1996, Nintendo creó un juego en 3D llamado Mario Kart 64 , una secuela de Super Mario Kart y tiene una acción para que Lakitu necesite dar marcha atrás, acelerar los motores para Rocket Start o rescatar a los jugadores. Mario Kart 64 se centró más en los elementos utilizados. [90] Atari no se unió a la locura del 3D hasta 1997, cuando presentó San Francisco Rush .

En 1997, Gran Turismo fue lanzado para PlayStation , después de estar en producción durante cinco años desde 1992. [99] Fue considerado el juego de simulación de carreras más realista de su tiempo, [100] combinado con jugabilidad, permitiendo que jugadores de todos los niveles de habilidad jugaran. Ofrecía una gran cantidad de opciones de ajuste meticulosas e introdujo un modo de carrera abierto en el que los jugadores tenían que realizar pruebas de manejo para adquirir licencias de conducir , ganarse su camino en las carreras y elegir su propio camino profesional. [100] Desde entonces, la serie Gran Turismo se ha convertido en la segunda franquicia de juegos de carreras más exitosa de todos los tiempos, vendiendo más de 80 millones de unidades en todo el mundo en abril de 2018. [101]

En 1997, el PC típico era capaz de igualar a una máquina arcade en términos de calidad gráfica, principalmente debido a la introducción de aceleradores 3D de primera generación como 3DFX Voodoo. Las CPU más rápidas eran capaces de simular física, control de autos y gráficos cada vez más realistas.

Colin McRae Rally se introdujo en el mundo de la PC en 1998 y fue una exitosa semisimulación del mundo de la conducción de rally, que anteriormente solo estaba disponible en el menos serio Sega Rally Championship . Motorhead , un juego para PC, fue posteriormente adaptado de nuevo a los arcades. Ese mismo año, Sega lanza Daytona USA 2 (Battle On The Edge y Power Edition), que es uno de los primeros juegos de carreras que presenta gráficos y choques realistas .

El año 1999 introdujo Crash Team Racing , un juego de carreras de karts con los personajes de Crash Bandicoot. Fue elogiado por sus controles y recorridos. Crash Bandicoot y su serie de carreras han continuado, siendo el juego más reciente Crash Team Racing: Nitro Fueled (junio de 2019). El año 1999 también marcó un cambio de juegos hacia mundos más "libres". Midtown Madness para PC permite al jugador explorar una versión simplificada de la ciudad de Chicago usando una variedad de vehículos y cualquier camino que desee. En el mundo arcade, Sega introdujo Crazy Taxi , un juego de carreras sandbox en el que eres un taxista que necesita llevar al cliente al destino en el menor tiempo posible. [102] Un juego similar también de Sega es Emergency Call Ambulance , con casi la misma jugabilidad (recoger al paciente, dejarlo en el hospital, lo más rápido posible). Los juegos son cada vez más realistas visualmente. Algunos juegos arcade ahora cuentan con 3 pantallas para brindar una vista envolvente.

En 2000, Angel Studios (ahora Rockstar San Diego ) presentó el primer juego de carreras de libre recorrido, o el antiguo "juego de carreras de forma libre", en consolas de videojuegos y consolas de juegos portátiles con Midnight Club: Street Racing , que se lanzó para PlayStation 2 y Game Boy Advance . El juego permitía al jugador conducir en cualquier lugar alrededor de recreaciones virtuales de Londres y Nueva York. En lugar de utilizar pistas cerradas para las carreras, el juego utiliza varios puntos de control en el mapa de libre recorrido como camino de la carrera, lo que le da al jugador la opción de tomar varios atajos o cualquier otra ruta hacia los puntos de control de la carrera. En 2001, Namco lanzó Wangan Midnight para arcade y luego lanzó una actualización llamada Wangan Midnight R. Wangan Midnight R también fue portado a PlayStation 2 por Genki como simplemente Wangan Midnight.

En 2003, Midnight Club II de Rockstar San Diego fue el primer juego de carreras que incluía coches y motos jugables. Namco lanzó una especie de secuela de Wangan Midnight R llamada Wangan Midnight Maximum Tune .

Hay una amplia gama de juegos de conducción que van desde simples juegos de carreras de acción arcade como Mario Kart 8 Deluxe (para Nintendo Switch ) y Nicktoon Racers hasta simuladores ultrarrealistas como Grand Prix Legends , iRacing , Virtual Grand Prix 3 , Live for Speed , NetKar Pro , Assetto Corsa , GT Legends , GTR2 , rFactor , X Motor Racing , CarX Street y el juego de carreras 3D para iPad Exhilarace . [103]

Véase también

Referencias

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