Los informes sobre el cierre de Studio Liverpool surgieron el 22 de agosto de 2012, y Edge citó tweets del personal. [3] Los miembros del personal recibieron la noticia por parte de Michael Denny, vicepresidente de Sony Worldwide Studios Europe. [4] Sony dijo que el sitio de Liverpool permanecería en funcionamiento, ya que todavía albergaba a muchos departamentos de Sony. [5] En el momento de su cierre, empleaba aproximadamente a 100 personas que comprendían dos equipos de desarrollo. Mick Hocking supervisó las operaciones de Studio Liverpool como su último Director de Estudio de Grupo, un puesto que continuó ocupando dentro de Evolution Studios .
Psygnosis todavía existe como entidad legal bajo Sony y continúa presentando solicitudes legales, pero no ha tenido desarrolladores desde 2012. [6] En diciembre de 2021, Sony renovó el logotipo y las marcas comerciales de Psygnosis a pesar de no usar la marca Psygnosis desde 2000, aunque se cree que esta es una práctica de presentación estándar ya que las marcas comerciales duran una década en los Estados Unidos y Sony también había presentado solicitudes de renovación previamente en 2011. [7]
Historia
Psygnosis fue la sucesora final de la extinta empresa de software de 8 bits Imagine Software , donde Lawson fue uno de los fundadores y Hetherington fue el director financiero. Finchspeed, una empresa creada por los directores, [8] [9] intentó adquirir los activos de la empresa en quiebra, pero no tuvo éxito y los restos de Imagine, incluidos sus muy publicitados pero nunca completados " megajuegos ", fueron vendidos por los administradores. [10] Si bien el nombre y las marcas comerciales fueron comprados por Ocean Software , [11] Sinclair Research pagó una cantidad rumoreada de £100,000 por los derechos de Bandersnatch y contrató a una nueva empresa creada por Hetherington y Lawson, Fire Iron, para producir el juego para Sinclair QL para su lanzamiento a principios de 1985. [12] [13] [14]
El nombre de otro Imagine Megagame (el propuesto pero nunca desarrollado Psyclapse ) fue utilizado más tarde por Psygnosis como etiqueta alternativa para algunos de sus lanzamientos, [19] como Ballistix y Captain Fizz Meets The Blaster-Trons . [20]
La carátula de la caja era muy distintiva, con un fondo negro y una obra de arte de fantasía de Roger Dean [21] bordeada en rojo. Este estilo se mantuvo durante la mayor parte de 10 años. Durante los siguientes años, los lanzamientos de Psygnosis contenían gráficos cada vez mejores, pero se vieron empañados por una jugabilidad y métodos de control igualmente difíciles. La sede original de la empresa estaba ubicada en el edificio Port of Liverpool en Pier Head en Liverpool, pero pronto se trasladó a Century Buildings en Brunswick Business Park de Liverpool, y más tarde se trasladó al final de la calle al edificio South Harrington junto a los muelles .
Aunque Psygnosis se convirtió principalmente en una editorial de juegos, algunos juegos se desarrollaron total o parcialmente de forma interna. Durante los primeros días, los artistas trabajaban a tiempo completo en la sede central, ofreciendo a los desarrolladores externos , que a menudo eran solo programadores individuales , un recurso artístico de alta calidad. Esto permitió a Psygnosis mantener altos estándares gráficos en todos los ámbitos. Los artistas originales fueron Garvan Corbett, Jeff Bramfitt, Colin Rushby y Jim Bowers, a los que se unió Neil Thompson un poco más tarde.
Obliterator , lanzado en 1988, contenía una animación de apertura de Jim Bowers. Esta breve escena allanó el camino para animaciones de introducción cada vez más sofisticadas, comenzando con secuencias dibujadas a mano en 2D y progresando haciapelículas FMV y renderizadas en 3D creadas con Sculpt 4D en Amiga. Con el tiempo, Psygnosis compraría estaciones de trabajo Silicon Graphics con el único propósito de crear estas animaciones.
Mientras que la mayoría de las compañías de juegos de mediados y finales de la década de 1980 (incluida Psygnosis) lanzaban juegos idénticos tanto en Amiga como en Atari ST , Psygnosis comenzó a utilizar todo el potencial del hardware más potente de Amiga para producir juegos técnicamente impresionantes, con el título emblemático Shadow of the Beast que le trajo a la compañía su mayor éxito hasta el momento en 1989. Su desplazamiento de paralaje de varias capas y su música eran muy avanzados para la época y, como tal, llevaron a que el juego se usara como demostración de exhibición para Amiga en muchas tiendas de computadoras.
Psygnosis consolidó su fama tras publicar la franquicia de juegos DMA Design Lemmings : debutando en 1991 en Amiga, Lemmings fue adaptado a una gran cantidad de plataformas de videojuegos y computadoras diferentes, generando muchas secuelas y variaciones de su concepto a lo largo de los años. Microcosm , un juego que apareció en FM Towns , Amiga CD32 y 3DO, impulsó la reputación de la compañía de ofrecer juegos con excelentes gráficos.
Psygnosis también creó los juegos "Face-Off" en el programa de juegos de televisión de Nickelodeon de 1992, Nick Arcade , como "Post Haste", "Jet Jocks" y "Battle of the Bands".
En 1993, la compañía fue adquirida por Sony Electronic Publishing . [22] [23] La adquisición le costó a Sony £20 millones. [24] En preparación para la introducción en septiembre de 1995 de la consola PlayStation de Sony en los mercados occidentales, Psygnosis comenzó a crear juegos usando la PlayStation como hardware de referencia principal. Entre las creaciones más famosas de este período se encuentran Wipeout , G-Police y la serie Colony Wars , algunas de las cuales fueron portadas a PC y otras plataformas. La PlayStation marcó un punto de inflexión en el diseño de juegos de Psygnosis, alejándose de los gráficos pre-renderizados y la jugabilidad limitada con los que la compañía se había asociado. [25] [26] Este fue un período exitoso para la compañía; en el año financiero 1995-96, los juegos de Psygnosis representaron el 40% de todas las ventas de videojuegos en Europa. [27]
La adquisición resultó beneficiosa para Sony en otro aspecto: los kits de desarrollo para consolas PlayStation. Como ya había publicado anteriormente kits de desarrollo PSY-Q para varias consolas de SN Systems , Psygnosis se encargó de que crearan un sistema de desarrollo para la PS basado en hardware de PC barato. Sony evaluó el sistema durante el CES en enero de 1994 y decidió adoptarlo. [28]
A medida que Psygnosis se expandió después de la compra de Sony, se abrió otra oficina satélite en Century Building y más tarde se abrieron oficinas en Stroud , Londres, Chester, París, Alemania y Foster City en California (como Atención al cliente y marketing con desarrollo de software realizado en San Francisco), ahora la sede de Sony Computer Entertainment America. La sede de la empresa ha residido en Wavertree Technology Park desde 1995.
El estudio Stroud abrió en noviembre de 1993 para atraer a los empleados descontentos de MicroProse . El personal creció de unos 50 inicialmente a unos 70 en 1997. [29] Entre los títulos creados en Stroud se encuentran Overboard! y G-Police . [29] The Wheelhouse (su nombre editorial) se cerró en 2000 como parte de la adquisición de Psygnosis por parte de Sony Computer Entertainment . Algunos miembros se unieron a Rage Software , con sede en Bristol , pero enfrentaron una desaparición similar varios años después.
A pesar de ser propiedad de Sony, Psygnosis mantuvo un grado de independencia de su empresa matriz durante este período y continuó desarrollando y publicando títulos para otras plataformas, [30] incluyendo Sega Saturn [31] [32] y Nintendo 64. [ 33] Esto causó fricción entre Psygnosis y Sony, y en 1996 Sony contrató los servicios de SBC Warburg para encontrar un comprador para Psygnosis. [34] [35] Sin embargo, aunque las ofertas supuestamente llegaron a los 300 millones de dólares (más de diez veces lo que Sony pagó por la compañía solo tres años antes), [36] después de seis meses Sony rescindió su decisión de vender Psygnosis. Las relaciones entre las dos compañías habían mejorado durante este tiempo, y Sony se reconcilió con que Psygnosis lanzara juegos para plataformas competidoras. [37] Poco después, Psygnosis se hizo cargo de la distribución de sus propios títulos, una tarea que Sony había estado manejando después de la compra. [38]
Como Estudio Liverpool
En 1999, se puso en marcha un proceso para consolidar Psygnosis en Sony Computer Entertainment , lo que dio como resultado que la mayor parte del personal de ventas, marketing y relaciones públicas de Psygnosis fuera despedido y los equipos de desarrollo reportaran directamente al presidente de desarrollo de software de Sony Computer Entertainment Europe. [39] Para reflejar esto, en 2000, la marca Psygnosis se abandonó en favor de SCE Studio Liverpool.
El recién nombrado SCE Studio Liverpool lanzó su primer título, Formula One 2001 , en 2001. El juego también fue el primer lanzamiento del estudio en PlayStation 2 y la primera entrega de la serie Fórmula Uno después de tomar el relevo del desarrollador Studio 33. De 2001 a 2007, Studio Liverpool lanzó ocho entregas de la serie entre PlayStation 2, PlayStation Portable y PlayStation 3. Sin embargo, la licencia exclusiva de Sony Computer Entertainment con Formula One Group expiró, sin renovación, antes de la temporada 2007, lo que marcó el final de cualquier otra entrega de la serie Fórmula Uno del desarrollador.
Studio Liverpool también creó Wipeout Fusion , la primera de las dos entregas de la serie para PlayStation 2, lanzada en 2002. A continuación, desarrollaron Wipeout Pure para PlayStation Portable, que se lanzó junto con la consola portátil en 2005 con gran éxito, y muchos medios de comunicación lo anunciaron como el regreso a la gloria de la serie. A continuación, lanzaron la secuela Wipeout Pulse en 2007, que luego se adaptó a PlayStation 2 y se lanzó en Europa.
En 2008, lanzó Wipeout HD , un título descargable para el servicio PlayStation Network de PlayStation 3 , que consta de varios cursos tomados de Wipeout Pure y Wipeout Pulse rehechos en alta definición. Un paquete de expansión para Wipeout HD llamado Wipeout HD Fury está disponible en PlayStation Network, que incluye nuevos modos de juego, nuevas pistas, nueva música y nuevos diseños/modelos de naves. [40] En 2007, un empleado de la oficina de Sony Europa en Liverpool filtró en línea una copia de Manhunt 2 antes de su lanzamiento. [41]
El 29 de enero de 2010, Sony hizo una declaración pública. [42] El cierre de Studio Liverpool se anunció el 22 de agosto de 2012. En un comunicado de prensa, Sony declaró que, tras una evaluación de todos los estudios europeos, había decidido cerrar Studio Liverpool. Sony afirmó que el sitio de Liverpool seguiría en funcionamiento, ya que alberga varios estudios Sony World Wide y departamentos de SCEE. [5]
Una fuente anónima le dijo a Eurogamer que, en el momento de su cierre, Studio Liverpool estaba trabajando en dos títulos de lanzamiento para PlayStation 4. Uno era un título de Wipeout descrito como "dramáticamente diferente"; el otro era un juego basado en captura de movimiento en la línea de Splinter Cell de Tom Clancy . [43]
Estudios spin-off
En 2013, varios ex empleados de Studio Liverpool formaron dos nuevos estudios: Firesprite [44] , que trabajó en las imágenes de The Playroom para PlayStation 4 , [45] y Playrise Digital, que tuvo éxito con sus juegos de carreras de mesa . En septiembre de 2021, Sony adquirió Firesprite. [46]
Un juego de acción y aventuras sobre un niño que descubre que tiene el poder de entrar en los sueños de las personas, aclamado por su extraña historia y su fluida jugabilidad.
Un juego de plataformas protagonizado por el bárbaro musculoso del mismo nombre. Este título demostró las capacidades multimedia superiores de Atari ST y Amiga .
Hardcore es un shooter en 2D de estilo europeo. Psygnosis lo canceló porque el editor creía que las ventas de juegos de 16 bits disminuirían debido al lanzamiento de la PlayStation de Sony. La versión Genesis de este juego fue lanzada posteriormente por Strictly Limited Games.
Juego de plataformas de desplazamiento lateral desarrollado por Reflections. Mostraba las capacidades gráficas de Amiga con capas de paralaje, gradientes de color de fondo y sprites de gran tamaño. Ilustraciones inspiradas en Roger Dean y música atmosférica de David Whittaker.
Un port del juego híbrido FPS/RTS desarrollado por TerraTools y Microsoft, que fue subcontratado a Climax Entertainment y que nunca fue anunciado ni lanzado. El port permaneció sin descubrir hasta 2016, cuando fue encontrado en una venta de activos antiguos de Climax. El código fuente del juego original para PC también fue encontrado en el lote de Climax.
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Enlaces externos
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