Nombre nativo | El personal de la oficina de correos de Hong Kong está a cargo del mantenimiento del aeropuerto. |
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Nombre romanizado | Nintendo Jōhō Kaihatsu Honbu |
Antes | Departamento de Investigación y Desarrollo N.° 4 de Nintendo |
Tipo de empresa | División |
Industria | Juegos de vídeo |
Antecesores | |
Fundado | 30 de septiembre de 1983 (September 30, 1983) |
Fundador | Hiroshi Yamauchi |
Difunto | 16 de septiembre de 2015 (2015-09-16) |
Destino | Se fusionó con Nintendo Software Planning & Development |
Sucesor | Planificación y desarrollo de entretenimiento de Nintendo |
Sede | , Japón |
Número de ubicaciones | 2 (Kioto y Tokio ) |
Personas clave |
|
Servicios | Desarrollo de videojuegos |
Padre | Nintendo |
Nintendo Entertainment Analysis & Development Division , comúnmente abreviada como Nintendo EAD y anteriormente conocida como Nintendo Research & Development No.4 Department [f] (abreviada como Nintendo R&D4 ), fue la división de desarrollo de software más grande dentro de la compañía de videojuegos japonesa Nintendo . Fue precedida por el Departamento Creativo , un equipo de diseñadores con experiencia en arte responsables de muchas tareas diferentes, al que originalmente pertenecían Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka . [1] [2] Ambos se desempeñaron como gerentes de los estudios EARD y fueron acreditados en cada juego desarrollado por la división, con diversos grados de participación. Nintendo EAD fue mejor conocida por su trabajo en juegos de las series Donkey Kong , Mario , The Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin y Wii .
Tras una gran reestructuración de la empresa tras la muerte del presidente de la compañía, Satoru Iwata , la división se fusionó con la división de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo en septiembre de 2015, convirtiéndose en Nintendo Entertainment Planning & Development .
Durante la década de 1970, cuando Nintendo todavía era predominantemente una empresa de juguetes, decidió expandirse al entretenimiento interactivo y la industria de los videojuegos . Se contrataron varios diseñadores para trabajar en el Departamento Creativo, que, en ese momento, era el único departamento de desarrollo de juegos dentro de Nintendo. Entre estos nuevos diseñadores estaban Makoto Kano , que pasó a diseñar varios juegos de Game & Watch , y Shigeru Miyamoto , que crearía varias franquicias de Nintendo. En 1972, el departamento pasó a llamarse Departamento de Investigación y Desarrollo; tenía unos 20 empleados. Posteriormente, el departamento se consolidó en una división y se dividió en tres grupos, Nintendo R&D1 , R&D2 y R&D3 .
Alrededor de 1984, Hiroshi Imanishi supervisó la creación del Departamento de Investigación y Desarrollo N.º 4 (comúnmente abreviado como Nintendo R&D4), como un nuevo departamento de desarrollo dedicado al desarrollo de videojuegos para consolas dedicadas, complementando los otros tres departamentos existentes en la División de Fabricación de Nintendo . [3] [4] [5] Imanishi nombró a Hiroshi Ikeda, ex director de anime de Toei Animation , como gerente general del departamento recién creado, y a Miyamoto como su productor jefe, quien más tarde se convertiría en uno de los desarrolladores de videojuegos más reconocidos del mundo. [6] Nintendo también reclutó a un par de diseñadores gráficos clave para el departamento, incluidos Takashi Tezuka y Kenji Miki. Con la disminución del mercado de los arcades , el antiguo enfoque de Nintendo R&D1 , el departamento concentró la mayoría de sus recursos de desarrollo de software en el emergente mercado de las consolas de videojuegos portátiles , principalmente gracias al éxito mundial de Game Boy de Nintendo . Esto catapultó al departamento de I+D4 a convertirse en el principal desarrollador de software para las consolas de videojuegos domésticas de Nintendo , desarrollando una gran cantidad de juegos para la consola doméstica Family Computer (abreviada como Famicom, conocida como Nintendo Entertainment System en América del Norte, Europa y Australia).
El equipo creativo de Hiroshi Ikeda tenía muchas ideas de diseño de videojuegos , pero carecía de la capacidad de programación necesaria para hacerlas realidad. Toshihiko Nakago y su pequeña empresa Systems Research & Development (SRD) tenían experiencia en herramientas de diseño asistido por computadora (CAD) y estaban muy familiarizados con el chipset de Famicom, y originalmente fueron contratados para trabajar con Nintendo R&D2 de Masayuki Uemura para desarrollar internamente kits de desarrollo de software . Cuando Nintendo R&D2 y SRD comenzaron conjuntamente a trasladar los juegos arcade de R&D1 a Famicom, Shigeru Miyamoto aprovechó la oportunidad para alejar a Nakago de R&D2, para ayudar a Miyamoto a crear su primer videojuego de Nintendo R&D4, Excitebike . Y así, el departamento original de R&D4 quedó compuesto por Miyamoto, Takashi Tezuka, Kenji Miki y Minoru Maeda a cargo del diseño; Koji Kondo , Akito Nakatsuka y Hirokazu Tanaka a cargo del diseño de sonido; y Toshihiko Nakago y SRD se convirtieron en el núcleo tecnológico y de programación.
El mismo equipo dirigido por Miyamoto que desarrolló Excitebike se encargó de desarrollar en 1985 un port para NES del juego arcade de lucha con desplazamiento lateral Kung-Fu Master (1984) llamado Kung Fu . El equipo de Miyamoto utilizó el conocimiento técnico que había adquirido trabajando en ambos juegos de desplazamiento lateral para seguir avanzando en el género de " juego atlético " de plataformas que habían creado con Donkey Kong y fueron pasos clave hacia la visión de Miyamoto de un juego de plataformas de desplazamiento lateral expansivo . [7] [8]
Uno de los primeros juegos desarrollados por el departamento de I+D4 fue Mario Bros. en 1983, diseñado y dirigido por Miyamoto. Sin embargo, el departamento no pudo programar el juego con un equipo tan inexperto, por lo que contó con la asistencia de programación de Gunpei Yokoi y el departamento de I+D1. Uno de los primeros juegos completamente desarrollados por ellos mismos fue Super Mario Bros. , la secuela de Mario Bros. El juego estableció estándares para el género de plataformas y pasó a ser un éxito tanto crítico como comercial. En 1986, R&D4 desarrolló The Legend of Zelda , para el que Miyamoto volvió a ejercer como director. Las fenomenales ventas de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda impulsaron la expansión del departamento con jóvenes diseñadores de juegos como Hideki Konno , Katsuya Eguchi , Kensuke Tanabe y Takao Shimizu, quienes más tarde se convertirían en productores.
En 1989, un año antes de que se lanzara la Super Famicom en Japón, el departamento de I+D4 se escindió y creó su propia división llamada Nintendo Entertainment Analysis & Development (comúnmente abreviado como Nintendo EAD ). [9] La división estaba compuesta por dos departamentos: el Departamento de Desarrollo de Software , que se centraba en el desarrollo de videojuegos y estaba dirigido por Miyamoto, y el Departamento de Desarrollo de Tecnología, que se centraba en la programación y el desarrollo de herramientas y estaba dirigido por Takao Sawano. [10] El departamento de tecnología nació de varios ingenieros de I+D2 que ayudaban a SRD con bibliotecas de software . Después de eso, el mismo departamento colaboró más tarde con Argonaut Software para desarrollar la tecnología de chip Super FX para SNES, utilizada por primera vez en Star Fox en 1993. Esta empresa permitió que el Departamento de Desarrollo de Tecnología se volviera más prominente en la era 3D, donde programaron varios de los juegos 3D de Nintendo EAD con SRD.
F-Zero , lanzado en 1990, fue el primer videojuego completamente programado en la división. Antes de eso, la mayor parte de la programación se subcontrataba a SRD Co. Ltd. [11]
En 1997, Miyamoto explicó que entre veinte y treinta empleados se dedicaban a cada título de Nintendo EAD durante el curso de su desarrollo. [12] Fue entonces cuando también reveló la existencia de la empresa de programación SRD dentro de la división, formalmente la unidad de software de Nintendo R&D2, que estaba compuesta por unos 200 empleados con competencia en programación de software. [12]
En el advenimiento del lanzamiento tanto de GameCube como de Game Boy Advance , Nintendo buscó cambiar la estructura de su gestión corporativa. En junio de 2000, en un intento de incluir tanto a expertos en software como en hardware en la junta directiva, los gerentes generales de EAD y de Investigación y Desarrollo Integrados , Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda respectivamente, ingresaron al organismo. Además, el ex presidente de HAL Laboratory y futuro presidente de Nintendo, Satoru Iwata , también ingresó a la junta. Con Miyamoto siendo ascendido a la junta directiva, ahora estaba a cargo de supervisar todo el desarrollo de software de Nintendo. Para llenar el vacío de Miyamoto como productor, hubo una serie de promociones en la división: comenzando con el colega de Miyamoto de mucho tiempo, Takashi Tezuka , como gerente general adjunto, así como promoviendo a varios directores senior como Eiji Aonuma , Hideki Konno , Takao Shimizu, Tadashi Sugiyama y Katsuya Eguchi a productores que supervisan sus propios equipos de desarrollo en la división. Sin embargo, después de la promoción, Miyamoto continuó produciendo algunos juegos.
En 2002, Nintendo abrió un estudio Nintendo EAD en Tokio y nombró a Takao Shimizu como director de la sucursal. El estudio se creó con el objetivo de atraer a nuevos talentos de la capital de Japón que no estuvieran dispuestos o no pudieran viajar a Kioto. Su primer proyecto fue Donkey Kong Jungle Beat para GameCube , en el que se utilizaron los DK Bongos, creados inicialmente para Donkey Konga .
El 30 de septiembre de 2003, como resultado de una reestructuración corporativa que Nintendo estaba atravesando, en la que varios miembros de Nintendo R&D1 y R&D2 fueron reasignados bajo Nintendo EAD, el departamento se consolidó en una división y comenzó a dar la bienvenida a una nueva clase de gerentes y productores. [13] [ fuente no confiable ] Hideki Konno, Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Hiroyuki Kimura y Tadashi Sugiyama fueron nombrados gerentes de proyecto de sus propios grupos dentro del Departamento de Desarrollo de Software; Shimizu fue nombrado gerente de proyecto del Departamento de Desarrollo de Software de Tokio, y Keizo Ota y Yasunari Nishida fueron nombrados gerentes de proyecto de sus propios grupos en el Departamento de Desarrollo de Tecnología.
En 2013, Katsuya Eguchi fue ascendido a gerente de departamento de ambos departamentos de desarrollo de software en Kioto y Tokio. Como tal, dejó su papel como gerente de grupo del grupo de desarrollo de software n.º 2 y fue reemplazado por Hisashi Nogami . El 18 de junio de 2014, la sucursal de EAD en Kioto se trasladó de la oficina central de Nintendo al Centro de desarrollo de Nintendo en Kioto. El edificio albergaba a más de 1100 desarrolladores de todas las divisiones internas de investigación y desarrollo de Nintendo, que incluían las divisiones Nintendo EAD, SPD , IRD y SDD . El 16 de septiembre de 2015, EAD se fusionó con Nintendo Software Planning & Development para establecer Entertainment Planning & Development (EPD). La medida siguió a una reestructuración interna de los ejecutivos y departamentos de Nintendo después de la muerte del presidente Satoru Iwata en julio de 2015. [14]
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La división de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo estaba dirigida por el veterano de Nintendo Takashi Tezuka , que actuaba como director general. La división estaba dividida en dos departamentos de desarrollo: uno en Kioto, con Katsuya Eguchi como director general adjunto; y otro en Tokio, con Yoshiaki Koizumi como director general adjunto.
El Departamento de Desarrollo de Software de Nintendo EAD Kyoto fue el departamento de investigación y desarrollo más grande y uno de los más antiguos de Nintendo, albergando a más de 700 desarrolladores de videojuegos. Estaba ubicado en Kioto , Japón, anteriormente en la Oficina Central de Nintendo , pero el 28 de junio de 2014, se trasladó al nuevo Centro de Desarrollo de Nintendo , que albergaba todas las divisiones internas de investigación y desarrollo de Nintendo.
El departamento de desarrollo integró a los productores más notables de Nintendo: Hideki Konno , productor de las series Nintendogs y Mario Kart ; Katsuya Eguchi , productor de las series Wii y Animal Crossing ; Eiji Aonuma , productor de las series The Legend of Zelda ; Hiroyuki Kimura , productor de las series Big Brain Academy , Super Mario Bros. y Pikmin ; y Tadashi Sugiyama , productor de las series Wii Fit , Steel Diver y Star Fox .
El departamento estaba dirigido por el veterano diseñador de juegos de Nintendo Katsuya Eguchi . Como tal, Hisashi Nogami lo sucedió más tarde como productor de la franquicia Animal Crossing y fue responsable de la creación de la serie Splatoon .
Año | Título | Género(s) | Plataforma(s) |
---|---|---|---|
1999 | Mario Artist: Paint Studio [desarrollado conjuntamente 8] | Software de gráficos | 64DD |
2000 | Artista Mario: Talent Studio | ||
Artista Mario: Polygon Studio | |||
Mario Artist: Kit de comunicación |
El Departamento de Desarrollo de Software de Nintendo EAD Tokio se creó en 2002 con el objetivo de atraer a nuevos talentos de la capital de Japón que no estuvieran dispuestos a viajar cientos de kilómetros hasta Kioto. Está ubicado en Tokio , Japón, en la oficina de Nintendo en Tokio.
En 2003, veinte miembros de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Kioto se ofrecieron como voluntarios para trasladarse a la oficina de Nintendo en Tokio con el fin de ampliar los recursos de desarrollo. Estos veinte voluntarios pertenecían principalmente al equipo de Super Mario Sunshine. La dirección lo vio como una buena oportunidad para expandirse y contratar a varios desarrolladores que se sintieran más cómodos viviendo en Tokio que trasladándose a Kioto.
Takao Shimizu (director y gerente original) y Yoshiaki Koizumi (director) comenzaron a contratar a varios reclutas en Tokio que provenían de varias compañías establecidas como SEGA, Koei y Square-Enix. Shimizu y Koizumi encabezaron conjuntamente su primer proyecto, Donkey Kong Jungle Beat . Esto fue seguido en 2007 por el lanzamiento de Super Mario Galaxy , aclamado por la crítica y comercialmente . Después del lanzamiento de Super Mario Galaxy , Koizumi fue ascendido a gerente y productor y abrió oficialmente Tokyo Software Development Group No. 2.
El grupo de Tokio tenía al veterano desarrollador de juegos Katsuya Eguchi como gerente general, quien también supervisó las operaciones de desarrollo del Departamento de Desarrollo de Software de Kioto.
Año | Título | Género(s) | Plataforma(s) |
---|---|---|---|
2004 | Ritmo de la jungla de Donkey Kong | Plataforma | Cubo de juego |
2007 | Super Mario Galaxy | Plataforma | Wii |
2009 | Guía de Nintendo DS: Ikspiari [codesarrollado 9] | Guía turística | Nintendo DS |
Guía de Nintendo DS: Museo Municipal de Arte de Kioto [desarrollado conjuntamente 9] | Guía turística | Nintendo DS | |
Guía de Nintendo DS: Acuario de Osaka Kaiyukan [desarrollado conjuntamente 9] | Guía turística | Nintendo DS | |
2010 | Guía de Nintendo DS: ¡Hazlo tú mismo! [Codesarrollado 9] | Guía turística | Nintendo DSi ( DSiWare ) |
2011 | La leyenda de Zelda: Ocarina of Time 3D [codesarrollado 10] | Acción y aventura | Nintendo 3DS |
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition [desarrollado conjuntamente 10] | Acción y aventura | Nintendo DSi ( DSiWare ) | |
2013 | Fotos con Mario | Realidad aumentada | Nintendo 3DS |
Vista panorámica de Wii U | Visor panorámico | Wii U | |
Guía de Nintendo 3DS: Louvre [codesarrollado 11] [codesarrollado 9] | Guía turística | Nintendo 3DS | |
2015 | La leyenda de Zelda: Majora's Mask 3D [codesarrollado 10] | Acción y aventura | Nintendo 3DS |
Año | Título | Género(s) | Plataforma(s) | Productor(es) |
---|---|---|---|---|
2008 | Nuevo control de juego: Donkey Kong Jungle Beat | Plataforma | Wii | Yoshiaki Koizumi |
Estudio Flipnote | Animación | Nintendo DSi ( DSiWare ) | Yoshiaki Koizumi | |
2010 | Super Mario Galaxy 2 | Plataforma | Wii | Yoshiaki Koizumi Takashi Tezuka |
2011 | Tierra 3D de Super Mario | Plataforma | Nintendo 3DS | Yoshiaki Koizumi |
2013 | Estudio Flipnote 3D | Animación | Nintendo 3DS | Yoshiaki Koizumi |
Mundo 3D de Super Mario | Plataforma | Wii U | Yoshiaki Koizumi | |
NES Remix [codesarrollado 11] | Compilación | Wii U | Yoshiaki Koizumi Masanobu Suzui ( Indieszero ) | |
2014 | NES Remix 2 [codesarrollado 11] | Compilación | Wii U | Yoshiaki Koizumi Masanobu Suzui ( Indieszero ) |
Capitán Toad: Rastreador de tesoros | Plataforma , rompecabezas | Wii U | Koichi Hayashida |
Iwata
: ¿Cuántos años después de que te uniste a Nintendo Ikeda-san se convirtió en tu jefe? /
Miyamoto
: Unos 7 u 8 años, creo. Más o menos cuando estábamos haciendo Super Mario Bros. [...] Fue el primer gerente del Departamento de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento.
En 1976, Miyamoto, que entonces tenía veinticuatro años, era un recién graduado de la escuela de arte, con un título en diseño industrial y una fascinación duradera por las tiras cómicas japonesas llamadas manga. [...] Yamauchi lo contrató para que fuera aprendiz en el departamento de planificación.
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