Super Mario Bros. 2

Videojuego de 1988

Videojuego de 1988
Super Mario Bros. 2
Mario salta al aire sosteniendo un nabo, con el logo del juego en la parte superior y el lema "Mario Madness" en la parte inferior.
Arte de caja de América del Norte
Desarrollador(es)Nintendo R&D4
Nintendo R&D2 (GBA)
Editor(es)Nintendo
Director(es)Kensuke Tanabe
Productor(es)Shigeru Miyamoto
Diseñador(es)Kensuke Tanabe
Yasuhisa Yamamura
Hideki Konno
Programador(es)Toshihiko Nakago
Yasunori Taketani
Toshio Iwawaki
Artista(s)Tadashi Sugiyama
Yoichi Kotabe
Compositor(es)Koji Kondo
SerieSúper Mario
Plataforma(s)Sistema de entretenimiento de Nintendo , Game Boy Advance
Liberar
Septiembre de 1988
  • NES/Famicom
    • NA : Septiembre 1988
    • PAL : 28 de abril de 1989
    • JP : 14 de septiembre de 1992
    Juego Boy Advance
    • JP : 21 de marzo de 2001
    • NA : 11 de junio de 2001
    • PAL : 22 de junio de 2001
Género(s)Plataforma
Modo(s)Un jugador

Super Mario Bros. 2 es un juego de plataformas de 1988 desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo Entertainment System .

Después del gran éxito Super Mario Bros. en 1985, Nintendo lanzó rápidamente una adaptación menor del original con dificultad avanzada titulada Super Mario Bros. 2 , para su mercado maduro en Japón en 1986. Sin embargo, Nintendo of America encontró esta secuela demasiado similar a su predecesora, y su dificultad demasiado frustrante, para el naciente mercado estadounidense. Esto motivó una segunda secuela de Super Mario Bros. basada en Yume Kōjō: Doki Doki Panic , [un] juego de Nintendo de 1987 para Family Computer Disk System que se había basado en un prototipo de juego de plataformas y se lanzó como un advergame para la exposición de tecnología de medios Yume Kōjō '87 de Fuji Television . Los personajes, enemigos y temas de Doki Doki Panic tienen las mascotas y el tema del festival, y se adaptaron al tema de Super Mario para hacer una segunda secuela de Super Mario Bros.

Super Mario Bros. 2 fue un éxito rotundo, convirtiéndose en el quinto juego más vendido en la NES , y fue muy bien recibido por la crítica por sus aspectos de diseño y por diferenciar la serie Super Mario . Fue relanzado en Japón para la Famicom como Super Mario USA [b] (1992), y ha sido rehecho dos veces, primero incluido en la colección Super Mario All-Stars (1993) para la Super NES , y como Super Mario Advance (2001) para Game Boy Advance . Se incluye como parte de los servicios de la Consola Virtual y Nintendo Switch Online .

Jugabilidad

Super Mario Bros. 2 incluye algunos enemigos y objetos de Yume Kōjō: Doki Doki Panic . Los personajes jugables ahora también pueden levantar y lanzar objetos para derrotar a los enemigos.

Super Mario Bros. 2 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . El objetivo es navegar con el personaje del jugador a través del mundo de los sueños Subcon y derrotar al antagonista principal Wart. [1] Antes de cada etapa, el jugador elige uno de los cuatro protagonistas: Mario , Luigi , Toad y la Princesa Toadstool . Los cuatro personajes pueden correr, saltar y trepar escaleras o enredaderas, pero cada personaje posee una ventaja única que hace que se controlen de manera diferente. Por ejemplo, Mario tiene una velocidad, una altura de salto y una fuerza equilibradas; Luigi puede saltar más alto, pero se mueve un poco más lento y tiene una fuerza más débil; la Princesa Toadstool puede flotar debido a su vestido, pero tiene la velocidad y la fuerza más bajas; Toad tiene la velocidad y la fuerza más altas, lo que le permite recoger objetos rápidamente, pero salta más bajo. A diferencia de Super Mario Bros. , este juego no tiene funcionalidad multijugador ni límite de tiempo. El original solo se desplaza de izquierda a derecha, pero este juego también puede desplazarse de derecha a izquierda, e incluso verticalmente en algunas áreas. A diferencia de otros juegos de Mario , los personajes no pueden derrotar a los enemigos saltando sobre ellos, pero pueden pararse sobre la mayoría de los enemigos, levantarlos y lanzarlos entre sí para derrotarlos. Otros objetos que se pueden lanzar a los enemigos incluyen vegetales sacados del suelo y bloques de hongos. [2]

El juego consta de 20 niveles diferentes en los siete mundos que componen Subcon. Cada mundo tiene tres niveles, excepto el Mundo 7, que tiene dos. [3] Cada mundo tiene un tema particular que dicta los obstáculos y enemigos encontrados en sus niveles, como áreas desérticas con arenas movedizas peligrosas y áreas nevadas con superficies resbaladizas. Los niveles contienen múltiples secciones o habitaciones que están conectadas a través de puertas o escaleras. Algunas habitaciones son accesibles ingresando a ciertos frascos . Las pociones mágicas que se encuentran en cada nivel se usan para acceder temporalmente al "Subespacio", un área reflejada e indesplazable donde el jugador puede recolectar monedas y hongos que aumentan la salud máxima del personaje . Además, ciertos frascos, cuando se ingresan en el subespacio, transportarán al jugador a los mundos posteriores, saltando niveles por completo. Otros elementos disponibles incluyen cerezas, que se recolectan para adquirir una estrella ; el bloque POW, que se puede usar para destruir rápidamente a todos los enemigos visibles en la pantalla; y un cronómetro que puede evitar que los enemigos se muevan durante un corto período de tiempo. [4] El jugador debe derrotar a un enemigo jefe al final de cada uno de los primeros seis mundos, luego derrotar al propio Wart al final del Mundo 7 para completar el juego.

El jugador comienza Super Mario Bros. 2 con tres vidas , una de las cuales se pierde cada vez que el personaje del jugador pierde toda la salud por daño enemigo o de peligro o cuando el personaje se cae de la pantalla, representado por corazones. El jugador puede reponer la salud recolectando corazones flotantes que aparecen al derrotar a una cierta cantidad de enemigos. El jugador recibirá un Game Over al perder la última vida, aunque el jugador puede continuar hasta dos veces en una partida. Se pueden obtener vidas adicionales recolectando hongos 1-Up ocultos o usando las monedas recolectadas del subespacio para jugar el minijuego Bonus Chance entre los niveles. [5]

Trama

Mario sueña con una escalera que conduce a una misteriosa puerta que lleva a un lugar misterioso. Una voz identifica el mundo como el país de los sueños de Subcon y pide la ayuda de Mario para derrotar a la rana malvada llamada Wart, un tirano que ha maldecido a Subcon y su gente. Mario se despierta de repente y decide contárselo a Luigi, Toad y la Princesa Toadstool, quienes informan haber experimentado el mismo sueño. El grupo va de picnic, pero descubre una cueva con una larga escalera. A través de una puerta en la parte superior, son transportados a Subcon, revelando que sus sueños habían sido reales. Después de derrotar a Wart, la gente de Subcon es liberada y todos celebran. Mario se despierta de repente en su cama, sin estar seguro de si estos eventos fueron un sueño. Pronto se vuelve a dormir.

Desarrollo

Antecedentes y concepción

La idea era que hubiera gente ascendiendo verticalmente, y hubiera elementos y bloques que pudieran apilar para llegar más alto, o pudieran agarrar a su amigo con el que estaban jugando y lanzarlo para intentar seguir ascendiendo... el truco del desplazamiento vertical no fue suficiente para darnos una jugabilidad interesante.

Kensuke Tanabe en la Game Developers Conference de 2011, sobre las mecánicas de juego que luego se usaron para Yume Kōjō: Doki Doki Panic y Super Mario Bros. 2. [6 ]

Nintendo lanzó originalmente un juego diferente llamado Super Mario Bros. 2 en la Family Computer Disk System de Japón en 1986 (luego lanzado como Super Mario Bros.: The Lost Levels para Super NES como parte de Super Mario All-Stars ). Su motor es un Super Mario Bros. mejorado , con la misma jugabilidad y diseños de niveles más complejos, características de personajes y características climáticas. Parte del contenido de los niveles avanzados había sido seleccionado de Vs. Super Mario Bros. , una versión arcade operada con monedas de 1986 del Super Mario Bros. original para NES. [6] [7] Todos estos factores se combinaron para producir un diseño de juego incremental con una dificultad significativamente mayor.

También ese año, la joven subsidiaria Nintendo of America estaba comenzando su lanzamiento del nuevo Nintendo Entertainment System y su juego estrella, Super Mario Bros. Esta adaptación internacional de la plataforma Famicom había sido rebautizada deliberadamente a raíz de la crisis de los videojuegos estadounidenses de 1983 , una recesión del mercado regional que no había afectado directamente al maduro mercado japonés. Nintendo of America no quería que la cada vez más popular serie Mario fuera demasiado difícil para un mercado en recuperación, transfiguración y expansión, ni que estuviera estilísticamente obsoleta para cuando el Super Mario Bros. 2 japonés pudiera finalmente convertirse al formato de cartucho de NES, localizarse y producirse en masa para Estados Unidos. Utilizando su autonomía regional para evitar arriesgar la popularidad de la franquicia en este mercado naciente, Nintendo of America rechazó la localización de la secuela japonesa para Estados Unidos y, en su lugar, solicitó una secuela de Super Mario Bros. más nueva y más amigable para los jugadores para su lanzamiento fuera de Japón. [7]

Pánico Doki Doki

Un primer prototipo con desplazamiento vertical fue desarrollado por Kensuke Tanabe , [8] [9] diseñado por un equipo dirigido por Shigeru Miyamoto y programado por el socio frecuente de Nintendo, SRD, poco después de que Tanabe fuera contratado en abril de 1986. [6] La jugabilidad del primer prototipo enfatiza niveles de desplazamiento vertical con acción cooperativa para dos jugadores: levantar, transportar y lanzarse entre sí; levantar, transportar, lanzar, apilar y trepar objetos; y desplazarse incrementalmente por la pantalla hacia arriba al llegar a la parte superior. Insatisfecho hasta ahora, Miyamoto agregó el desplazamiento horizontal tradicional, diciendo "hacer algo un poco más parecido a Mario", [10] y diciendo "Tal vez necesitemos cambiar esto ... Mientras sea divertido, todo vale". Sin embargo, el software del prototipo era demasiado complejo para el hardware de Famicom en ese momento, y la jugabilidad aún se consideraba deficiente, especialmente en el modo de un jugador. [6]

Tanabe, que no estaba dispuesto a hacer concesiones en cuanto a la jugabilidad, suspendió el desarrollo del prototipo hasta que finalmente recibió instrucciones de utilizar las mascotas del festival Yume Kōjō en un juego. Recuerda: "Recuerdo que un día me llevaron a Fuji Television, me entregaron una hoja con personajes del juego y me dijeron: 'Quiero que hagas un juego con esto'". Tanabe volvió a implementar los elementos de ese prototipo en su nuevo juego y lanzó Yume Kōjō: Doki Doki Panic, con temática de advergame , para la Family Computer Disk System [6] en Japón el 10 de julio de 1987. [11]

El título Yume Kōjō: Doki Doki Panic [c] se deriva de "doki doki", una onomatopeya japonesa para el sonido de un corazón que late rápidamente. El título y el concepto del personaje se inspiraron en una cooperación de licencia entre Nintendo y Fuji Television para promover el evento Yume Kōjō '87 de la emisora, que mostró varios de sus últimos programas de televisión y productos de consumo. [6] Las mascotas del festival Yume Kōjō se convirtieron en los protagonistas del juego: una familia compuesta por el niño Imajin, su novia Lina y sus padres Mama y Papa. El resto de los personajes del juego, incluido el villano principal llamado Mamu, fueron creados por Nintendo para el proyecto. Yume Kōjō: Doki Doki Panic se desarrolla dentro de un libro con un entorno árabe . Los cuatro personajes son opcionalmente jugables, aunque el juego no está completamente completado hasta que el jugador supera todos los niveles usando cada protagonista.

Conversión aSuper Mario Bros. 2

Gail Tilden de Nintendo of America recuerda que la solicitud del presidente Minoru Arakawa de convertir el tema no relacionado de Yume Kōjō: Doki Doki Panic en una secuela de Mario fue "extraña" al principio, pero no inusual para Nintendo, que ya había convertido un prototipo cancelado de Popeye en Donkey Kong y lo había reconcebido en Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. [ 12] Resumiendo los recuerdos de Tanabe en una entrevista de 2011, Wired dijo "Aunque el concepto inicial del juego había sido descartado, el desarrollo de ese prototipo cooperativo original para dos jugadores inspiró toda la jugabilidad innovadora de Super Mario Bros. 2 ". [6]

Para la conversión internacional a Super Mario Bros. 2 , se realizaron muchos cambios gráficos en el escenario y el aspecto, la animación y la identidad de los personajes. [13] [14] El personal de R&D4 modificó las apariencias de los personajes de Mario, Luigi, la Princesa Toadstool y Toad, construyéndolos sobre sus respectivos modelos homólogos de Imajin, Mama, Lina y Papa. Esto marcó la primera vez que Mario y Luigi tenían alturas notablemente diferentes, [7] y Miyamoto originó la animación de las piernas de Luigi, para justificar la capacidad de salto mejorada que se ve en el personaje Mama correspondiente. [15] Yume Kōjō: Doki Doki Panic solo necesitó unas pocas alteraciones para su conversión a la serie Mario porque sus elementos de juego ya estaban muy arraigados en él: Starman para la invencibilidad, los efectos de sonido de las monedas y los saltos, bloques POW, zonas de deformación y una banda sonora del compositor de Super Mario Bros. Koji Kondo . [16] [17] Para reducir la dificultad general del juego, los diseñadores realizaron cambios técnicos menores. Optaron por no conservar el requisito final de Yume Kōjō: Doki Doki Panic de completar cada nivel usando a cada protagonista; por lo tanto, este nuevo Super Mario Bros. 2 puede completarse en una sola pasada con cualquier combinación de personajes. Un prototipo tardío del juego que cubría estos cambios se exhibió en el primer número de Nintendo Power , con fecha de julio/agosto de 1988. [18] Siguiendo la tradición de la serie Mario , agregaron la capacidad de correr manteniendo presionado el botón B.

Logotipo japonés, lanzado como Super Mario USA

Super Mario Bros. 2 se lanzó por primera vez en América del Norte en septiembre de 1988. [19] [20] En las regiones PAL , el juego se lanzó al año siguiente. [21] Fue un éxito comercial tal y sus contribuciones tan sustanciales sobre Yume Kōjō: Doki Doki Panic , que finalmente se relanzó en Japón en 1992 con el título Super Mario USA . [6] Asimismo, Nintendo relanzó más tarde el Super Mario Bros. 2 japonés en Estados Unidos en forma de Super Mario Bros.: The Lost Levels , una parte de la compilación de relanzamiento de 1993 Super Mario All-Stars en Super NES. Nintendo ha seguido relanzando ambos juegos, cada uno con el título oficial de la secuela de Super Mario Bros. 2 en sus respectivas regiones.

Reediciones

Super Mario All-Stars

En 1993, [22] Nintendo lanzó una compilación mejorada para Super Nintendo Entertainment System titulada Super Mario All-Stars . Incluye los juegos de Super Mario Bros. lanzados para Famicom/NES. La versión de Super Mario Bros. 2 incluida en la compilación tiene gráficos y sonido modernizados para que coincidan con las capacidades de 16 bits de Super NES, así como alteraciones menores en algunas mecánicas de colisión. Es posible cambiar de personaje después de perder una sola vida, mientras que la versión original permite cambiarlo solo después de completar un nivel o cuando el jugador pierde todas sus vidas y elige "Continuar", lo que hace que el juego sea más indulgente al elegir un personaje que no sea experto en algún nivel específico. El jugador comienza con cinco vidas en lugar de tres, y el juego de tragamonedas obtiene una bonificación adicional: si el jugador obtiene tres sietes, gana 10 vidas, algo que no se presentó en la versión original de NES del juego. Sin embargo, el juego tiene un límite de 99 vidas.

Desafío de poder de BS Super Mario USA

En marzo-abril de 1996, la asociación de Nintendo con la estación de radio satelital St. GIGA lanzó una versión ura o gaiden del juego para el sistema Satellaview , titulada BS Super Mario USA Power Challenge [d] . Como todos los juegos de Satellaview, se lanzó episódicamente en varios volúmenes semanales, [23] solo en Japón y solo en este formato. [23]

Presenta mejoras audiovisuales de 16 bits al original de 8 bits al estilo de Super Mario All-Stars , además de narración " SoundLink " (datos de voz transmitidos al estilo de un drama de radio destinados a guiar a los jugadores a través del juego y brindar sugerencias y consejos útiles) y transmisión de música con calidad de CD. Debido a la naturaleza de las transmisiones de SoundLink, estos juegos solo se transmitieron a los jugadores entre las 6:00 y las 7:00 p. m. en las fechas de transmisión, momentos en los que los jugadores podían descargar el juego desde Events Plaza en el cartucho de aplicación BS-X . [23] Se realizó una única repetición de las transmisiones en el mismo formato semanal desde el 3 de junio de 1996 hasta el 29 de junio de 1996, de 5:00 a 6:00 p. m. La ubicación de descarga de BS-X para la repetición cambió a Bagupotamia Temple. [23]

Aunque la mecánica de juego en sí es muy similar, se han añadido contenidos nuevos y ordenados. Por ejemplo, la versión BS incluía un contador de puntuación. Además, al principio del juego, Mario es el único personaje jugable. Más adelante en el juego, se producen eventos dependientes del tiempo que activan, entre otras cosas, la posibilidad de utilizar otros personajes. Otra característica exclusiva del juego es la inclusión de estatuas doradas de Mario (diez en total por cada capítulo) que están ocultas en varias ubicaciones (incluido el Subespacio). La recolección de las estatuas en el juego otorga al jugador una vida extra y rellena el medidor de vida. Después de superar un nivel, el jugador puede presionar "Seleccionar" para ver algunas estadísticas como la cantidad de estatuas, monedas, cerezas y hongos recolectados, así como para mostrar qué jefes han sido derrotados.

Al tratarse de una emisión en cuatro volúmenes, cada semana llevaba un subtítulo diferente. Estos son los nombres de los volúmenes:

  • "Yo, Súper Birdo" [e] [24]
  • "La sorpresa secreta de Tryclyde en las arenas movedizas" [f] [24]
  • "Fryguy en el hielo" [g] [24]
  • "La trampa de Wart, cuidado, hermanos Mario" [h] [24]

Super Mario Advance

El 21 de marzo de 2001, Super Mario Bros. 2 recibió otro lanzamiento, basado en el remake de All-Stars , como parte de Super Mario Advance , que también contiene un remake de Mario Bros. Super Mario Advance fue desarrollado por Nintendo Research & Development 2 , [25] y fue un título de lanzamiento para Game Boy Advance . La versión Super Mario Advance de Super Mario Bros. 2 incluye varias características nuevas, como la adición del enemigo Robirdo, un Birdo robótico, que reemplaza a Mouser como el jefe del Mundo 3; la adición del Desafío Yoshi , en el que los jugadores pueden volver a visitar etapas para buscar huevos de Yoshi; y un nuevo sistema de puntuación, similar al utilizado en el mencionado BS Super Mario USA Power Challenge . Las mejoras gráficas y de audio aparecen en forma de sprites agrandados, combos de golpes múltiples, actuación de voz digital y cambios estilísticos y estéticos menores como un nivel de medidor de salud predeterminado alterado, orden de jefes, fondos, el tamaño de los corazones, el cambio de nombre de la Princesa Toadstool a la ahora estándar "Princesa Peach" y la inclusión de un timbre para anunciar estrellas. [26] El juego fue lanzado para la consola virtual de Wii U el 16 de julio de 2014 en Japón y luego en América del Norte el 6 de noviembre de 2014. [27] Fue lanzado para Nintendo Switch como parte del plan de membresía Nintendo Switch Online + Expansion Pack el 26 de mayo de 2023. [28]

Super Mario Advance recibió un premio de ventas "Oro" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [29] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [30]

Recepción

Tras su lanzamiento, Super Mario Bros. 2 fue el videojuego más vendido en los Estados Unidos durante catorce meses consecutivos, desde octubre de 1988 [45] hasta finales de 1988, [46] [47] [48] en 1989 [49] [50] [51] hasta la primavera [52] [53] [54] y el verano, [55] [56] [57] hasta noviembre de 1989. [58] [59] [60] A principios de 1990, se vendieron 3,5 millones de copias en los Estados Unidos, [61] totalizando finalmente 7,46 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el cuarto juego más vendido jamás lanzado en el Nintendo Entertainment System . [62] Aunque solo es el cuarto juego de NES más vendido en general, es el juego independiente de NES más vendido que nunca fue un juego incluido .

Aunque The Lost Levels fue considerado demasiado difícil de jugar, Super Mario Bros. 2 recibió elogios de la crítica. [63] Nintendo Power lo incluyó como el octavo mejor videojuego de Nintendo Entertainment System , mencionando que, independientemente de que su predecesor no estuviera en la franquicia Super Mario , se distinguió por sus propios méritos y sus versiones únicas del formato característico de la franquicia. [64] GamesRadar lo clasificó como el sexto mejor juego de NES jamás creado. El personal lo felicitó a él y a otros juegos de tercera generación por ser una mejora mayor que las secuelas alrededor de 2012, que pensaron que solo habían visto pequeñas mejoras. [65] Entertainment Weekly eligió el juego como el sexto mejor juego disponible en 1991, diciendo: "El segundo y aún el mejor de la franquicia Super Mario ". [66] En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la edición All-Stars como el decimocuarto mejor videojuego de consola de todos los tiempos, llamando a los diseños de niveles "diferentes a todo lo que hayas visto antes" y elogiando altamente los desafíos de los jefes. [67] En la edición Pak Source de Nintendo Power , que calificó todos los juegos de NES lanzados en Norteamérica desde octubre de 1985 hasta marzo de 1990, Super Mario Bros. 2 estuvo entre los únicos tres juegos (aparte de Metroid y Mega Man 2 ) en recibir el puntaje máximo de 5 en al menos una de las categorías evaluadas, que no fue otorgado ni a Super Mario Bros. ni a Super Mario Bros. 3. [ 68] Se le otorgó el puntaje de 5 tanto para "Desafío" como para "Diversión temática". [68]

El relanzamiento como Super Mario Advance en 2001 recibió críticas generalmente positivas, obteniendo una puntuación total de 84/100 en Metacritic . [69] Un crítico concluyó que "dejando de lado toda la nostalgia y la influencia histórica, Super Mario Bros. 2 sigue siendo un juego que vale la pena jugar solo por los méritos de su jugabilidad", y que "la única razón por la que quizás no quieras retomarlo es si... ya lo tienes en otra forma". [41] Sin embargo, GameSpot pensó que Super Mario Bros. 3 o Super Mario World habrían sido una mejor opción para un juego de lanzamiento considerando su respectiva popularidad; [70] Ambos juegos finalmente también fueron rehechos como parte de la serie Super Mario Advance . Por el contrario, IGN elogió la elección, llamándola "uno de los juegos de plataformas más pulidos y creativos de la época". [26] El juego fue nombrado uno de los mejores juegos de NES de todos los tiempos por IGN, diciendo que el juego ofrece una mayor diversidad en gráficos y jugabilidad que el original, lo que lo convierte en un gran juego puente entre los otros juegos de Mario de NES . [71] ScrewAttack nombró el tema de batalla de Wart en una lista de los diez mejores temas de jefes finales de 8 bits. [72] Game Informer colocó al juego en el puesto 30 de su lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001. [73] En 2009, la revista oficial de Nintendo clasificó al juego en el puesto 27 de una lista de los mejores juegos de Nintendo. [74]

Next Generation analizó la versión del juego para Game Boy Advance, calificándola con tres estrellas de cinco, y afirmó que "este clásico probablemente no debería haber vuelto. Está bien traducido pero no ha envejecido con gracia". [36]

Legado

Muchos elementos de Super Mario Bros. 2 han perdurado en las secuelas posteriores y en franquicias relacionadas. La capacidad de levantar y lanzar enemigos y objetos, una característica definitoria de su primer prototipo [6] , se ha convertido en parte del repertorio permanente de la franquicia Super Mario , apareciendo en numerosos juegos posteriores de Super Mario . El juego de Wii U Super Mario 3D World presenta los mismos personajes jugables con las mismas habilidades físicas básicas de Super Mario Bros. 2. [ 41] [75] [76] [77]

Muchos personajes y características de Super Mario Bros. 2 han sido asimilados al gran universo de Mario , como Birdo , Pokey, Bob-omb y Shy Guy. [41] Este es el primer juego en el que la Princesa Toadstool y Toad son personajes jugables. La Princesa Toadstool estableció un salto flotante y protagoniza juegos de Mario posteriores como Super Princess Peach . [41] Toad protagoniza juegos de Mario posteriores como Wario's Woods , New Super Mario Bros. Wii y Captain Toad: Treasure Tracker . En Super Mario Bros. 2 , Luigi se distinguió de la forma de Mario, especialmente por su alta estatura y salto escurridizo. [7] [41] La serie Super Smash Bros. obtuvo muchos homenajes directos a este juego. El programa de televisión de dibujos animados de 1989 The Super Mario Bros. Super Show! se basa en personajes, escenarios y música de Super Mario Bros. 2 .

Notas

  1. ^ Japonés :夢工場ドキドキパニック, Hepburn : Yume Kōjō Doki Doki Panikku , iluminado. Máquina de sueños: pánico por los latidos del corazón
  2. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ EE. UU ., Hepburn : Sūpā Mario EE. UU.
  3. ^ Japonés :夢工場ドキドキパニック, Hepburn : Yume Kōjō Doki Doki Panikku , iluminado. Máquina de sueños: pánico por los latidos del corazón
  4. ^ BSスーパーマリオUSA パワーチャレンジ, Bī Essu Sūpā Mario USA Pawā Charenji
  5. ^ 「あたしたち、スーパーキャサリンズ」 , "Atashitachi, Sūpā Kyasarinzu"
  6. ^ 「ガブチョもびっくり流砂の秘密」 , "Gabucho Mobikkuri Ryūsa no Himitsu"
  7. ^ 「氷の海でヒーボーボー」 , Kōri no Umi de Hībōbō
  8. ^ 「マムーの罠,危うしマリオブラザーズ」 , Mamū no Wana, Abunaushi Mario Burazāzu

Referencias

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