Super Mario Galaxy

Videojuego de 2007

Videojuego de 2007
Super Mario Galaxy
La portada del juego muestra a Mario volando por el espacio junto a Luma, una pequeña criatura con forma de estrella.
Desarrollador(es)Nintendo EAD Tokio [a]
Editor(es)Nintendo
Director(es)Yoshiaki Koizumi
Productor(es)Shigeru Miyamoto
Takao Shimizu
Diseñador(es)Yoshiaki Koizumi
Shigeru Miyamoto (concepto)
Programador(es)Naoki Koga
Takeshi Hayakawa
Artista(s)Kenta Motokura
Escritor(es)Takayuki Ikkaku
Yoshiaki Koizumi [2]
Compositor(es)Mahito Yokota
Koji Kondo
SerieSúper Mario
Plataforma(s)
Televisión con pantalla Nvidia Shield de Wii [3]
Liberar
  • JP : 1 de noviembre de 2007 [1]
  • NA : 12 de noviembre de 2007 [1]
  • UE : 16 de noviembre de 2007 [1]
  • AU : 29 de noviembre de 2007
Género(s)Plataformas , acción y aventuras
Modo(s)Un jugador , multijugador

Super Mario Galaxy [b] es un juego de plataformas de 2007 desarrollado y publicado por Nintendo para Wii . Es el tercer juego en 3D de laserie Super Mario . Como Mario , el jugador se embarca en una búsqueda para rescatar a la Princesa Peach y salvar el universo de Bowser , después de lo cual el jugador puede jugar el juego como Luigi para una experiencia más difícil. Los niveles consisten en galaxias llenas de planetas y mundos menores, con diferentes variaciones de gravedad , el elemento central del juego. El personaje del jugador se controla usando el Wii Remote y el Nunchuk y completa misiones, lucha contra jefes y llega a ciertas áreas para recolectar Power Stars. Ciertos niveles también usan lasfunciones basadas en movimiento del Wii Remote.

Nintendo EAD Tokyo comenzó a desarrollar Super Mario Galaxy después del lanzamiento de Donkey Kong Jungle Beat a finales de 2004, cuando Shigeru Miyamoto sugirió que Nintendo encargara un juego de Mario a gran escala . El concepto de plataformas esféricas se originó a partir de Super Mario 128 , una demostración técnica de GameCube mostrada en Nintendo Space World en 2000. Nintendo tenía como objetivo hacer que el juego atrajera a jugadores de todas las edades, y el equipo tuvo más libertad para diseñarlo en comparación con otros juegos de Super Mario debido al entorno del espacio exterior . El juego fue dirigido por Yoshiaki Koizumi y la banda sonora fue compuesta por Mahito Yokota y Koji Kondo , utilizando una orquesta sinfónica por primera vez en la serie.

Super Mario Galaxy fue un éxito crítico y comercial, aclamado como uno de los mejores juegos de la serie y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Fue el juego mejor calificado de todos los tiempos en el sitio de agregación de reseñas GameRankings en el momento del cierre del sitio en 2019. Los gráficos del juego, la mecánica de gravedad , el diseño de niveles, la banda sonora, la ambientación y la historia recibieron grandes elogios. Ganó varios premios de las principales publicaciones de juegos, incluidos varios títulos de "Juego del año", y se convirtió en el primer título de Nintendo en ganar el premio BAFTA al mejor juego . El juego es el noveno juego de Wii más vendido en todo el mundo con ventas de 12,80 millones. El juego se lanzó como un título de Nintendo Selects en 2011, como descarga a través de la eShop de Wii U en 2015, en Nvidia Shield en China en 2018 y como parte de la colección Super Mario 3D All-Stars para Nintendo Switch en 2020. Una secuela, Super Mario Galaxy 2 , se lanzó para Wii en 2010.

Jugabilidad

Premisa y contexto

En esta captura de pantalla, Mario corre por un planetoide pequeño y circular en el espacio exterior. El juego tiene mecánicas de gravedad que le permiten a Mario correr boca abajo o de costado.
Mario corriendo por un planetoide . La mecánica de gravedad del juego le permite a Mario circunnavegar completamente objetos redondos o irregulares.

Super Mario Galaxy se desarrolla en el espacio exterior , [4] [5] donde Mario viaja a través de diferentes galaxias para recolectar Power Stars, obtenidas al completar misiones, derrotar a un jefe o llegar a un área en particular. [4] [6] Cada galaxia contiene planetoides y estructuras en órbita para que el jugador explore. [4] Cada objeto astronómico tiene su propia fuerza gravitacional , lo que permite al jugador circunnavegar completamente los planetoides, caminando de lado o al revés. [7] [8] El jugador generalmente puede saltar de un objeto independiente y caer hacia otro cercano. Aunque la jugabilidad principal es en 3D , hay varias áreas en el juego en las que los movimientos del jugador están restringidos a un plano bidimensional . [9]

El centro principal del juego es el Observatorio de Cometas, una nave espacial que contiene seis cúpulas que brindan acceso a la mayoría de las 42 galaxias disponibles del juego, y cada cúpula, excepto una, tiene cinco. [6] Cinco cúpulas terminan con un nivel de jefe en el que el objetivo es derrotar a Bowser o Bowser Jr. y ganar una Power Star especial, conocida como Grand Star, que le da al jugador acceso a la siguiente cúpula. [6] El jugador solo tiene acceso a una galaxia cuando comienza el juego; a medida que se recolectan más Power Stars, más galaxias y estrellas están disponibles. El jugador recibe la capacidad de jugar como Luigi después de recolectar 120 Power Stars como Mario. Una vez que se recolectan 120 Power Stars con ambos personajes, el jugador es recompensado con un desafío adicional. Completar este desafío le otorga al jugador la estrella número 121 y una imagen conmemorativa que se puede enviar al Tablón de mensajes de Wii .

Controles

El personaje del jugador se controla a través del Wii Remote y el Nunchuk . [10] Si bien la mayoría de las habilidades de Mario se toman directamente de Super Mario 64 , como el salto de longitud , los saltos de pared y una variedad de volteretas , se incluye una nueva característica llamada Star Pointer que usa el sensor de movimiento del Wii Remote . Es un pequeño cursor azul que aparece cuando el puntero del Wii Remote apunta a la pantalla. [11] El Star Pointer se usa para recoger objetos especiales con forma de konpeito llamados "Star Bits", que luego se pueden disparar para aturdir a los enemigos, manipular obstáculos o alimentar a Hungry Lumas (seres sensibles con forma de estrella). [4] [12] El puntero también puede engancharse a pequeños objetos azules llamados "Pull Stars", que pueden tirar de Mario a través del espacio. [13] En ciertos niveles que encierran al jugador en una burbuja flotante, el Star Pointer se usa para soplar viento y maniobrar la burbuja. [14]

Al principio del juego, el jugador aprende una nueva habilidad conocida como la técnica "Spin", que ha aparecido en diversas formas a lo largo de la franquicia Super Mario . [15] En Super Mario Galaxy , el "spin" se usa principalmente para ataques cuerpo a cuerpo para aturdir a los enemigos y destrozar objetos, [12] así como para activar hélices especiales llamadas "Sling Stars" o "Launch Stars" que lanzan a Mario a grandes distancias a través del espacio. [12] [16] La utilidad "spin" también se usa para trepar enredaderas, patinar sobre hielo , activar interruptores, desenroscar tornillos y para activar varios potenciadores . Otras funciones del Wii Remote están disponibles para misiones más pequeñas, como surfear a bordo de una manta raya o mantener el equilibrio sobre una pelota grande y hacerla rodar a través de una carrera de obstáculos . [17] [18]

Potenciadores y vidas

Esta captura de pantalla muestra a Mario de pie frente a una ladera llena de enemigos y obstáculos. La interfaz del juego muestra la cantidad de estrellas de poder recolectadas, el medidor de vida, la cantidad de monedas y Star Bits, y la cantidad de vidas.
De izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj, la interfaz muestra la cantidad de Power Stars, el medidor de vida, la cantidad de monedas y Star Bits, y la cantidad de vidas.

Siete potenciadores otorgan a Mario habilidades temporales. Por ejemplo, los hongos especiales otorgan al jugador un hongo abeja , un hongo Boo o un hongo primaveral. [19] El hongo abeja le permite a Mario flotar en el aire, trepar panales y caminar sobre nubes y flores; el hongo Boo le permite flotar en el aire, volverse transparente y moverse a través de ciertos obstáculos; [20] y el hongo primaveral le permite saltar a áreas altas que de otra manera serían inaccesibles. [21] La flor de fuego le permite a Mario lanzar bolas de fuego a los enemigos, y la flor de hielo le otorga inmunidad a los ataques de llamas y le permite a Mario crear mosaicos de hielo hexagonales para cubrir cualquier superficie líquida sobre la que camine. [21] La estrella arcoíris le otorga a Mario invencibilidad y le permite correr más rápido, mientras que la estrella roja le permite volar por breves períodos de tiempo agitando el control remoto Wii, así como atraer monedas y Star Bits cercanos. [20]

La salud de Mario consiste en un medidor de salud de tres piezas , [22] que se agota a través del contacto con enemigos y peligros. [12] Cuando nada bajo el agua, Mario tiene un medidor de suministro de aire, que agota rápidamente su medidor de salud principal si se agota. [4] La salud y el suministro de aire de Mario se pueden restaurar recolectando monedas o tocando burbujas si está bajo el agua. [18] Cuando el medidor de salud se vacía, el jugador pierde una vida y debe regresar a un punto de control predeterminado . [17] El medidor de salud puede expandirse temporalmente a seis unidades mediante el uso de un hongo de vida. [16] La muerte instantánea puede ocurrir al ser tragado por arenas movedizas o materia oscura , al ser aplastado por peligros o al caer en agujeros negros u otros pozos sin fondo . [4] El jugador puede obtener vidas adicionales recolectando hongos 1-Up , 50 monedas sin perder una vida o 50 Star Bits. [11]

Multijugador

Super Mario Galaxy tiene una opción cooperativa para dos jugadores llamada modo "Co-Star", en el que un jugador controla a Mario mientras que el otro usa solo el Wii Remote para controlar un segundo Star Pointer en pantalla para recolectar Star Bits y dispararlos a los enemigos. [23] [24] El segundo jugador también puede hacer que Mario salte, y la altura del salto de Mario se puede aumentar si el primer y el segundo jugador presionan el botón A al mismo tiempo. El segundo jugador puede evitar que algunos enemigos se muevan apuntándolos con la estrella del puntero y manteniendo presionado el botón A. [25]

Trama

El centenario Festival de las Estrellas se lleva a cabo para observar un cometa en el Reino Champiñón . En la noche del Festival de las Estrellas, la Princesa Peach descubre una criatura con forma de estrella llamada Luma e invita a Mario a venir al festival para ver el Luma que descubrió. Justo cuando Mario llega al pueblo, Bowser invade el Reino Champiñón en una flota de aeronaves, llenando el paisaje con bolas de fuego y petrificando a sus ciudadanos en cristales. Invita a Peach a su creación de su galaxia y quita el castillo de Peach de sus cimientos usando un platillo volador gigante , y lo eleva al espacio exterior . [26] Kamek , uno de los secuaces de Bowser, lanza a Mario, quien intentó rescatar a la Princesa Peach, al espacio y finalmente aterriza en un pequeño planeta de la magia de Kamek mientras el Luma escapa de las manos de Peach. En el planeta, Mario se despierta después de quedar inconsciente y se encuentra con el Luma que Peach encontró antes, junto con la princesa espacial Rosalina y sus compañeros con forma de estrella, los Lumas. Rosalina se describe a sí misma como una observadora de las estrellas que usa el Observatorio de Cometas para viajar a través del universo. Sin embargo, Bowser ha robado todas las Power Stars que actúan como fuente de energía del Observatorio, dejándolo inmóvil. Otorgado con el poder de viajar a través del espacio a través de uno de los Lumas, Mario emprende un viaje a través del universo para recuperar las Power Stars y restaurar la energía al observatorio de Rosalina. En el camino, encuentra amigos del Reino Champiñón como Luigi y los Toads mientras lucha contra Bowser y Bowser Jr. en ciertos puntos. [27]

Al recolectar suficientes Power Stars, el Observatorio del Cometa vuela al centro del universo, donde Bowser tiene cautiva a Peach. Mientras se enfrenta a Bowser, Mario se entera de que planea gobernar todo el universo con Peach a su lado. Mario derrota a Bowser y libera a Peach, pero uno de los planetas de la galaxia colapsa sobre sí mismo, convirtiéndose en un agujero negro supermasivo que comienza a consumir todo el universo. Los Lumas se sacrifican y saltan al agujero negro para destruirlo, lo que hace que el agujero negro colapse en una singularidad y el universo se recrea por completo mientras la singularidad explota en una enorme supernova . Rosalina se le aparece a Mario, revelando que las estrellas moribundas renacen más tarde como nuevas estrellas. Cuando se recrea el universo, Mario despierta en el Reino Champiñón, que fue recreado en la supernova, junto a Peach y Bowser, y celebra la nueva galaxia que ha surgido en los cielos. Si el jugador recolecta 120 estrellas, Rosalina se lo agradecerá y, con los Lumas renacidos, partirá a bordo del Observatorio del Cometa para viajar nuevamente por el cosmos.

Desarrollo

Una fotografía de Yoshiaki Koizumi, el director y diseñador del juego.
Yoshiaki Koizumi , director y diseñador de Super Mario Galaxy , tuvo la idea de incorporar habilidades mostradas en una demostración de tecnología para el Nintendo Space World en 2000.

El concepto de la jugabilidad de Super Mario Galaxy se originó a partir de ideas tomadas de Super Mario 128 , una demostración de tecnología mostrada en Nintendo Space World en 2000 para ejemplificar la potencia de procesamiento de GameCube . [28] [29] El director de la demostración (y futuro director de Super Mario Galaxy ), Yoshiaki Koizumi , deseaba que una de sus características distintivas, las plataformas esféricas , se usara en un juego futuro, pero se vio frenado por la creencia de que tal característica sería imposible por razones técnicas. [30] El creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, sugirió trabajar en el próximo juego de Mario a gran escala después de que Nintendo EAD Tokyo terminara el desarrollo de Donkey Kong Jungle Beat a fines de 2004, [30] [31] presionando para que se hiciera realidad el concepto de plataforma esférica. [30] Se tardó tres meses en construir un prototipo del sistema de física del juego, donde se decidió que el uso de plataformas esféricas en el juego sería más adecuado para planetoides en un entorno del espacio exterior, con el concepto de gravedad como una característica principal. [30] Durante el desarrollo, los diseñadores a menudo intercambiaban ideas con Miyamoto desde su oficina en Kioto , donde él hacía sugerencias para el diseño del juego. [30] Según Koizumi, muchas ideas se concibieron antes de que comenzara el desarrollo de la consola Wii. [29]

La idea de que Mario tuviera un ataque de "giro" surgió durante las primeras etapas de desarrollo, [29] cuando se decidió que saltar sobre los enemigos en un mapa esférico sería difícil para algunos jugadores; en un momento dado, Koizumi comentó que hacer que los personajes saltaran en un entorno 3D era "absurdo". [15] Takeo Shimizu, el productor y programador del juego, señaló que la acción más básica en un juego de acción en 3D era simplemente correr, y concluyó que la forma más fácil de atacar era "girar", no saltar. Antes de que el equipo de desarrollo cambiara su enfoque hacia la Wii y se diera cuenta del potencial de sus diferentes controles, el ataque de "giro" se planeó originalmente para ejecutarse girando el joystick analógico en el controlador de GameCube. [29] El "giro" se activaba inicialmente mediante la rotación del joystick del Nunchuk, pero después de que se confirmara que la detección de movimiento se implementaría en el Wii Remote, el "giro" se cambió para que se activara agitando este último. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, quería dar prioridad al "factor diversión" del juego, dando al jugador una sensación de logro tras completar una tarea difícil; Iwata observó que cada vez había más consumidores que se daban por vencidos durante un videojuego y, por ello, quería que Super Mario Galaxy fuera atractivo para ese público. En respuesta, el equipo de desarrollo creó un modo cooperativo que permitía a un jugador controlar a Mario mientras el otro controlaba el puntero con el mando de Wii, lo que permitía a los jugadores menos experimentados disfrutar del juego. [15]

El equipo de desarrollo quería que el juego fuera disfrutado desde los "5 a los 95 años", por lo que durante las primeras etapas del desarrollo, tomaron medidas para garantizar que el jugador se adaptara al juego sin dificultad. Sin embargo, Miyamoto pensó que era demasiado fácil y carecía de insensibilidad, afirmando que un juego pierde su emoción cuando se lo hace poco desafiante. [22] Para equilibrar la dificultad, Koizumi sugirió que el medidor de salud de Mario debería tener una capacidad máxima de tres en lugar de ocho, pero al mismo tiempo se colocarían más hongos 1-Up y puntos de control en el juego. Koizumi dijo que quería alterar el "factor de intensidad" del juego al limitar el número de golpes que el jugador podía recibir a tres, a diferencia de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine , que presentaban ocho. Retrospectivamente, Iwata agregó que disminuir el medidor de salud a tres de ocho es "representativo de las cosas que los jugadores no notan y que realmente cambian la jugabilidad dramáticamente". [22]

Con el concepto de gravedad y plataformas esféricas como elementos centrales del juego, el equipo de desarrollo elaboró ​​varias ideas sobre cómo implementarlas en el juego. [8] Koichi Hayashida , un co-diseñador del juego, inicialmente expresó escepticismo sobre la incorporación de un campo de juego esférico en un juego de plataformas basado en saltos, afirmando que sería "una mala combinación". Shimizu también tuvo una reacción negativa a la idea, siendo su principal preocupación que la implementación de plataformas esféricas sería imposible de lograr debido a razones técnicas, y "sintió una sensación de peligro" cuando finalmente se aprobó el plan. Sin embargo, una vez que Shimizu comenzó a depurar el juego, se dio cuenta de que la experiencia se sentía "totalmente fresca" y pensó que estaba "jugando un juego como nada que hubiera existido antes". [8] Futoshi Shirai, el diseñador de niveles del juego, declaró que a diferencia de Hayashida y Shimizu, tenía una impresión positiva de los nuevos elementos de juego. A Shirai le gustó la idea de poder correr en diferentes tipos de planetoides, y se le ocurrieron diseños como planetas con forma de helado y manzanas. [8] Debido a que el juego estaba en el espacio exterior, el equipo pudo idear ideas que de otra manera habrían sido difíciles de implementar en otros juegos de Super Mario . Shirai dijo que el beneficio de trabajar con un mundo con forma esférica era que podían diseñar y descubrir cosas nuevas, y Kenta Motokura, el artista del juego, afirmó de manera similar que el jugador disfrutaría continuamente de su aventura al viajar a nuevos planetas. [8] Koizumi apreció la sensación "libre y abierta" de desarrollar el juego, diciendo que permitió al equipo hacer que el juego fuera más divertido para el jugador. [29]

Durante el desarrollo, los miembros del equipo disfrutaron del nivel de libertad que ofrecía el juego, en particular las habilidades de transformación de Mario. [32] Iwata señaló que el traje de abeja de Mario era popular entre las mujeres, y también afirmó que los otros trajes del personaje principal fueron diseñados para agregar variaciones a la jugabilidad. Según Hayashida, la idea de incluir transformaciones en el juego surgió de Koizumi. Una de las mujeres del personal que trabajó en Super Mario Galaxy escribió una nota que decía "Quiero un Mario abeja" cuando Koizumi les preguntó en qué querían transformar a Mario. Shirai afirmó que el equipo de desarrollo siempre discutía sus ideas juntos e ideaba formas de incorporar una idea al juego y hacerlo más entretenido. Iwata concluyó que tener el juego ambientado en el espacio era ventajoso, ya que era lo suficientemente flexible como para adaptarse a una amplia gama de ideas. [32]

Una vez finalizado el desarrollo, el equipo reflexionó sobre que la parte fundamental de un juego de Super Mario era hacer que el jugador pensara en lo "divertido" que era jugar el juego en sí, en lugar de simplemente terminarlo. [22] Para lograr esto, Koizumi se aseguró de que hubiera ciertas áreas del juego que pudieran ser disfrutadas por todo tipo de personas, incluidos los niños. Shimizu agregó que el motivo oculto de Super Mario Galaxy era que todos "se reunieran alrededor del televisor", ya que sentía que un juego protagonizado por Mario no era necesariamente algo que se pudiera disfrutar jugando solo. El juego fue creado para admitir seis archivos de guardado diferentes; a Shimizu le gustó la idea de que un jugador mirara el progreso de otro jugador y viera cómo se comparaba con el suyo. [22] Iwata afirmó que cuando se lanzó el primer juego de Super Mario , solía haber "muchas más" personas reunidas alrededor del televisor que disfrutaban viendo la experiencia de juego. Iwata afirmó que los videojuegos bien hechos eran más divertidos de ver, y esperaba que el modo cooperativo de Super Mario Galaxy tentara a alguien que no suele jugar videojuegos a unirse. [22]

Música

Super Mario Galaxy: Banda sonora original
Álbum de banda sonora de
Liberado24 de enero de 2008 (Japón) ( 24 de enero de 2008 )
EstudioNintendo EAD
GéneroBanda sonora de videojuegos
Longitud
  • Edición original : 1:07:05
  • Edición Platino : 2:09:54
EtiquetaClub Nintendo
ProductorNintendo

Durante el desarrollo, Mahito Yokota , quien estaba a cargo de la dirección musical, originalmente quería que Super Mario Galaxy tuviera un estilo musical latinoamericano , e incluso había compuesto 28 pistas en ese estilo. [33] Los instrumentos de percusión latinoamericanos ya habían aparecido en entregas anteriores de Super Mario , como steelpans , bongos y congas . [34] Para el tema de Super Mario Galaxy , Yokota usó instrumentos latinoamericanos y un sintetizador para replicar los sonidos que aparecen en las viejas películas de ciencia ficción. La composición fue aprobada por Yoshiaki Koizumi, el director y diseñador del juego, pero cuando Yokota se la presentó al supervisor de sonido del juego, Koji Kondo , [35] declaró que "no era buena". [34] Cuando se le preguntó por qué su música fue rechazada, Kondo respondió: "si en algún lugar de tu mente tienes una imagen de que Mario es lindo, por favor deshazte de ella". Indignado por el rechazo, Yokota casi renunció a su trabajo, pero Kondo insinuó que el personaje de Mario era "genial" y le ordenó que lo intentara de nuevo. [34]

Según Yokota, tenía la impresión de que Mario era adecuado para niños, lo que le llevó a crear música "linda" que atraería al público objetivo. [34] El director del juego, Yoshiaki Koizumi , después de que la música de Yokota fuera rechazada, lo felicitó más tarde diciéndole "No estaba tan mal". [34] Tres meses después, Yokota presentó tres estilos diferentes de música a Miyamoto: una pieza tenía un sonido orquestal, la otra tenía música pop y la última presentaba una mezcla de música orquestal y pop. [36] Miyamoto eligió la pieza orquestal, ya que sonaba más "espacial". Yokota afirmó que Miyamoto eligió la pieza sin saber que Kondo realmente la escribió. [29] [36] En una entrevista retrospectiva, Satoru Iwata dijo que Miyamoto eligió la música que sonaba "espacial" porque estaba buscando un sonido que expresara el juego, en contraste con los sonidos tropicales de Super Mario Bros. Yokota reveló que inicialmente luchó por crear música que sonara como un juego de Super Mario , pero a medida que pasaba el tiempo declaró que las canciones que hizo para el juego se habían "vuelto naturales". [36]

Para crear una sensación de variedad con la banda sonora, Yokota y Kondo escribieron las piezas individualmente; Kondo compuso cinco piezas para el juego mientras que Yokota compuso el resto. Kondo compuso las piezas que Yokota solicitó específicamente, ya que pensó que la banda sonora del juego "terminaría sonando igual" si la compusiera una sola persona. [36] El juego originalmente utilizaba mucho el altavoz del mando de Wii para "todo tipo de efectos de sonido", pero Masafumi Kawamura, el director de sonido del juego, decidió que eran redundantes cuando se reproducían en conjunto con los del televisor. Kawamura decidió restringir los efectos de sonido del mando de Wii a los que se activaban con las acciones de Mario, como golpear a un enemigo, sintiendo que sumergía mejor al jugador. [37]

La banda sonora del juego incluye 28 canciones orquestales interpretadas por una orquesta sinfónica de 50 personas. [35] [38] Yokota inicialmente tenía dudas sobre si la música orquestal encajaría o no con el ritmo de un juego de Mario, pero pensó que esa música haría que la escala del juego "pareciera más épica". Kondo, por otro lado, creía que si se usaba música orquestal, el jugador estaría "obligado a jugar el juego al ritmo de la música". [33] Para sincronizar la banda sonora con el juego, Kawamura utilizó técnicas similares a las que utilizó para sincronizar los efectos de sonido en The Legend of Zelda: Wind Waker y Donkey Kong Jungle Beat , en las que el juego sincroniza los datos MIDI con los datos de transmisión, lo que da como resultado que los efectos de sonido se reproduzcan al mismo tiempo que la música de fondo. Para hacer posible la sincronización, el equipo de audio solicitó a la orquesta que actuara a diferentes tempos establecidos con un metrónomo . [33]

La banda sonora oficial fue lanzada el 24 de enero de 2008. Inicialmente fue exclusiva para los suscriptores del Club Nintendo en Japón, [39] aunque la banda sonora estuvo disponible para los miembros europeos del Club Nintendo en noviembre de 2008. [40] La banda sonora fue lanzada en dos versiones: la Banda Sonora Original , que solo contiene 28 pistas del juego, y la Edición Platino , que contiene otras 53 pistas en un segundo disco para un total de 81 pistas. [40] En América del Norte, la Banda Sonora Original fue incluida en un paquete de consola Wii Family Edition negro junto con New Super Mario Bros. Wii en 2011. [41]

Recepción

Super Mario Galaxy ha recibido elogios de la crítica, convirtiéndose en el sexto juego mejor calificado de todos los tiempos en el agregador de reseñas Metacritic con una puntuación total de 97 sobre 100 basada en 73 reseñas. [65] [43] Antes de que el sitio web de agregación de reseñas GameRankings cerrara en diciembre de 2019, figuraba como el juego mejor calificado con al menos 20 reseñas, [66] con una clasificación del 97,64% basada en 78 reseñas. [42]

Los gráficos y la presentación fueron los aspectos más elogiados del juego. Chris Scullion de la revista oficial de Nintendo afirmó que los gráficos llevaron a la Wii a su máximo potencial y afirmó que sus efectos visuales y grandes áreas de juego asombrarían constantemente al jugador. [67] Jeremy Parish de 1UP.com señaló que a pesar de las limitaciones de la Wii, los gráficos eran "absolutamente impresionantes", especialmente cuando se modificaban a una resolución más alta. [44] Andrew Robinson de Computer and Video Games opinó que Nintendo favoreció la jugabilidad sobre los gráficos, pero pensó que Super Mario Galaxy "logró ambos perfectos". [45] Margaret Robertson de Eurogamer calificó los gráficos como una "explosión de inventiva", afirmando que el detalle del juego solo es igualado por el ingenio del diseño de misiones. [17] Andrew Reiner de Game Informer aprobó la representación del juego de los efectos de agua y partículas, pero señaló que los gráficos tenían un detalle similar al de Super Mario Sunshine . [50] Patrick Shaw de GamePro opinó que el juego aprovecha al máximo las capacidades de la Wii, tanto en términos de presentación como de esquemas de control. [51]

En cuanto a la presentación, Chris Hudak de Game Revolution pensó que Super Mario Galaxy era una "reencarnación de próxima generación" de Super Mario 64 , afirmando que el juego estaba pulido, era atractivo y evocador. [52] Alex Navarro de GameSpot elogió los coloridos y vibrantes detalles de los niveles, las animaciones y los diseños de los personajes, diciendo que "simplemente no hay un juego de Wii más atractivo disponible". Además, Navarro elogió la capacidad del motor del juego de mantener las caídas de velocidad de cuadros en "combates poco frecuentes". [53] Bryn Williams de GameSpy afirmó que el juego tenía las mejores imágenes en la Wii, diciendo que los gráficos "son de otro mundo" y que su amplia gama de colores produce una textura "mejor de lo esperado". [54] Un crítico de GamesRadar afirmó que "las palabras simplemente no pueden describir" los conceptos visuales del juego. [55] Louis Bedigan de GameZone opinó que las visualizaciones de Super Mario Galaxy contrastan con los personajes en forma de bloques de los juegos anteriores de Super Mario , y elogió los diseños de los planetas como hermosos y todo lo demás como "puro placer visual". [56] Matt Casamassina de IGN opinó que Super Mario Galaxy fue el único juego que impulsó a la consola Wii, afirmando que combina "gran arte" con "gran tecnología", lo que dio como resultado lo que describió como "resultados asombrosos". [4] David Halverson de Play opinó que el juego estaba "supremamente" pulido y presentaba gráficos "magníficos de próxima generación". [58]

La jugabilidad, en particular la mecánica de gravedad y el uso del Wii Remote, también fue elogiada. Un crítico de Famitsu comentó sobre el ritmo del juego, creyendo que era "anormalmente bueno" y que las diferentes variaciones en el diseño de niveles y la dificultad "construyen las cosas gradualmente". [49] Un crítico de Edge elogió el uso del Wii Remote en el juego, afirmando que los esquemas de control eran más sutiles y persuasivos en oposición al "literalismo vigoroso" de The Legend of Zelda: Twilight Princess . [48] Scullion inicialmente se mostró escéptico sobre el uso del Wii Remote como indicador, pero admitió que "en cuestión de minutos parecía que habíamos estado haciendo esto desde los días de Mario 64 ". Scullion también pensó que el aspecto más fuerte del juego era la jugabilidad "incomparable". [57] Parish elogió la gravedad fluctuante que se presentó en el juego, afirmando que "hace que incluso el desafío más salvaje se sienta casi como una segunda naturaleza". [44] Robinson elogió de manera similar la gravedad, diciendo que los diferentes usos de la atracción gravitatoria del juego permiten que la escala crezca a "proporciones realmente asombrosas". [45] Robertson consideró el uso de la gravedad como una "explosión de inventiva". [17] Reiner pensó que el juego reinventó el género de plataformas para la séptima generación de consolas de videojuegos , afirmando que Super Mario Galaxy era nostálgico y nuevo al romper las leyes de la física . [50]

Shaw afirmó que las nuevas mecánicas de juego revitalizaron la franquicia Super Mario , y resumió diciendo que era el mejor título desde Super Mario 64. [51] Del mismo modo, Hudak pensó que el juego era una reencarnación de Super Mario 64 , al tiempo que afirmó que la variedad de juego tenía un "estilo característico de Miyamoto". [52] Navarro dijo que los diseños de niveles eran "de primer nivel en todos los aspectos" y también elogió la introducción de trajes en el juego, agregando que aportaron una "gran dimensión" a la jugabilidad. [53] Williams opinó que el modo "superficial" para dos jugadores del juego no agregó nada a la experiencia general. Elogió los diversos componentes de juego y el uso tanto del Wii Remote como del Nunchuck, afirmando que la configuración era "precisa". [54] Un crítico de GamesRadar pensó que el esquema de control tenía una respuesta fluida que mejoraba los controles de su predecesor, Super Mario Sunshine . [55] En cuanto a los controles y el diseño del mundo, Bedigan afirmó que ambos aspectos están "cerca de la perfección que un juego puede alcanzar". [56] Casamassina encontró que la mecánica del juego, en particular la variación de la física, era "ridículamente entretenida". También consideró que el control de movimiento estaba bien implementado, afirmando que el jugador apreciaría el cambio de ritmo que ofrecen los niveles. [4] Halverson elogió especialmente los controles innovadores, diciendo que el Wii Remote y el Nunchuck estaban "en su mejor momento" y que era difícil imaginar jugarlo de otra manera. [58]

La banda sonora y el audio fueron bien recibidos por los críticos. Scullion creía que era lo mejor de cualquier juego de Super Mario , declarando que cada pista coincide con los entornos que se presentan a lo largo del juego. [68] Parish consideró que la música orquestada era superior a las imágenes, diciendo que los sonidos dinámicos eran "la quintaesencia de Mario" pero inusualmente sofisticados. [44] Reiner afirmó que la banda sonora orquestada era hermosa y nostálgica, [50] con Robinson citándola de manera similar como "increíble". [45] Navarro elogió la banda sonora orquestada modernizada, afirmando que era excelente y "de primera categoría". [53] Williams pensó que el juego presentaba el mejor sonido en la Wii, afirmando que la banda sonora original "pasaría a la historia" como el mejor esfuerzo propio de Nintendo. [54] Un crítico de GamesRadar afirmó que Super Mario Galaxy presentaba la mejor grandilocuencia orquestal jamás escuchada en un juego. [55] Bedigan afirmó que la banda sonora era "otro paso adelante" en la música de los videojuegos , elogiando la música como conmovedora e impresionante. [56] Casamassina juzgó la música del juego "tan excepcional" y "absolutamente magnífica", resumiendo que tenía la mejor música de cualquier juego de Nintendo hasta la fecha. [4] Hudak criticó la falta de actuación de voz "tradicional al estilo de Mario", a pesar de admitir que si el juego tuviera actuación de voz "probablemente parecería poco convincente y errónea". [52]

Ventas

Super Mario Galaxy ha sido un éxito comercial, vendiendo 350.000 unidades en Japón en sus primeras semanas de venta. [69] En los Estados Unidos, el juego vendió 500.000 unidades en su primera semana de lanzamiento, lo que le valió las mayores ventas en la primera semana para un juego de Mario en el país en ese momento. [70] El Grupo NPD informó que se vendieron 1,4 millones de copias del juego en los EE. UU. en diciembre de 2007, lo que lo convirtió en el juego más vendido del mes, y que el juego se había convertido en el quinto juego más vendido de 2007 con 2,52 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento. [71] Después de 13 meses, había vendido 7,66 millones de copias en todo el mundo. [72] Para enero de 2010, el juego había vendido 4,1 millones de unidades en los EE. UU., [73] y para febrero se había convertido en uno de los nueve títulos de Wii en superar los 5 millones de unidades vendidas en el país. [74] [75] A finales de marzo de 2020, Nintendo había vendido 12,80 millones de copias del juego en todo el mundo, lo que lo convirtió en el tercer juego de Wii no incluido más vendido y el noveno juego publicado por Nintendo más vendido para Wii. [76]

Premios

Super Mario Galaxy recibió premios al Juego del año 2007 de IGN , [61] GameSpot , [60] Nintendo Power , [62] Kotaku , [63] y Yahoo! Games . [64] El juego también fue percibido como el título de mayor clasificación en 2007 según el agregador de reseñas GameRankings . [77] En febrero de 2008, Super Mario Galaxy recibió el premio al " Juego de aventuras del año " durante los 11th Annual Interactive Achievement Awards de la AIAS ; también recibió nominaciones para " Juego general del año ", "Juego de consola del año", " Logro sobresaliente en diseño de juegos ", " Logro sobresaliente en ingeniería de juego " e "Innovación sobresaliente en juegos". [78] [79] Super Mario Galaxy quedó en tercer lugar en la lista de los "100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos" de la revista oficial de Nintendo . [80] En 2009, el juego ganó el premio BAFTA "Juego del año" en los 5.º Premios de la Academia Británica de Juegos , superando a Call of Duty 4: Modern Warfare [59] [81] y convirtiéndose en el primer juego de Nintendo en ganar este premio, [82] mientras que en el mismo año, Super Mario Galaxy fue nombrado el juego número uno de Wii por IGN . [83] También fue nombrado por Eurogamer e IGN como el "Juego de la generación". [84] [85] En 2015, el juego se ubicó en el puesto 11 de la lista de los "15 mejores juegos desde 2000" de USgamer. [ 86 ] Guinness World Records clasificó a Super Mario Galaxy en el puesto 29 de su lista de los 50 mejores juegos de consola de todos los tiempos según el impacto inicial y el legado duradero. [87] En su último número, la revista oficial de Nintendo clasificó a Super Mario Galaxy como el mejor juego de Nintendo de todos los tiempos. [88] La banda sonora también ganó el premio "Mejor diseño en audio" de Edge . [89]

Legado

En el número 1000 de Famitsu , Miyamoto expresó su interés en hacer una secuela de Super Mario Galaxy . [90] El juego se llamó originalmente " Super Mario Galaxy More " durante el desarrollo, e inicialmente iba a presentar variaciones de los planetas que aparecen en Super Mario Galaxy . Con el tiempo, se incorporaron nuevos elementos e ideas al juego, y se decidió que el juego sería una secuela completa. [91] Super Mario Galaxy 2 se anunció durante la conferencia de Nintendo en el E3 2009 celebrada en Los Ángeles . [92] [93] Se lanzó el 23 de mayo de 2010 en América del Norte, el 27 de mayo de 2010 en Japón y el 11 de junio de 2010 en Europa. [94] La secuela ha recibido tanta aclamación crítica como su predecesora, [95] [96] y ha vendido 6,36 millones de copias en todo el mundo hasta abril de 2011. [97]

Super Mario Galaxy , así como varios otros juegos de Wii, fue relanzado para Shield TV de Nvidia en China el 22 de marzo de 2018 como resultado de una asociación entre Nintendo, Nvidia e iQiyi . [3] El juego se ejecuta en Shield a través de un emulador , pero tiene modificaciones de interfaz y control, y soporte para una resolución de 1080p . [98] Debido a la falta de controles de movimiento en Shield, algunos controles se reasignan; por ejemplo, el puntero en pantalla se reasigna al joystick analógico derecho y el botón para elegir un Galaxy se reasigna al gatillo derecho. [99]

El juego está incluido junto con Super Mario 64 y Super Mario Sunshine en la colección Super Mario 3D All-Stars en Nintendo Switch . Se lanzó el 18 de septiembre de 2020. [100]

Notas

  1. ^ Nvidia Lightspeed Studios desarrolló la versión Nvidia Shield.
  2. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ ギ ャ ラ ク シ ー, Hepburn : Sūpā Mario Gyarakushī

Referencias

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Bibliografía

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