Historia de los videojuegos de rol orientales

Si bien la historia temprana y los rasgos distintivos de los videojuegos de rol (RPG) en el este de Asia provienen de Japón , muchos videojuegos también surgieron en China , se desarrollaron en Corea del Sur y Taiwán .

Juegos de rol japoneses

Juegos de rol para ordenador japoneses

Orígenes (principios de los años 1980)

Computadora personal Yamaha YIS503II MSX

La industria japonesa de los videojuegos ha sido vista durante mucho tiempo como centrada en las consolas dentro de la propia industria de los videojuegos. Debido al éxito mundial de las consolas japonesas comenzando con la NES , el país de hecho produjo miles de juegos comerciales para PC desde fines de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990. [1] El mercado de computadoras del país estaba muy fragmentado al principio; [1] Lode Runner , por ejemplo, supuestamente requirió 34 conversiones a diferentes plataformas de hardware. [2] El mercado finalmente quedó dominado por NEC PC-8801 y PC-9801 , aunque con cierta competencia de Sharp X1 y X68000 ; FM-7 y FM Towns ; y MSX y MSX2 . Una diferencia clave entre los sistemas occidentales y japoneses en ese momento era las resoluciones de pantalla más altas de este último (640x400) para acomodar el texto japonés , lo que a su vez influyó en el diseño del juego. Las computadoras japonesas también emplearon placas de sonido de síntesis FM de Yamaha desde principios de la década de 1980, lo que permitió a los compositores de música de videojuegos como Yuzo Koshiro producir música chiptune de gran prestigio para empresas de juegos de rol como Nihon Falcom. Debido a las diferencias de hardware, solo una pequeña parte de los juegos de computadora japoneses se lanzaron en América del Norte, como puertos para consolas (como NES o Genesis ) o plataformas de PC estadounidenses (como MS-DOS ). [1] La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment ) se hizo popular e influyente en Japón. [3] Los primeros juegos de rol japoneses también estuvieron influenciados por los juegos de aventuras de novela visual , que fueron desarrollados por empresas como Enix , Square , Nihon Falcom y Koei antes de pasar al desarrollo de juegos de rol. [1] [4] En la década de 1980, los desarrolladores japoneses produjeron una variedad diversa de juegos de rol de computadora creativos y experimentales, antes de que títulos convencionales como Dragon Quest y Final Fantasy eventualmente consolidaran los tropos del género en la década de 1990. [5]

Los primeros juegos de rol de Japón se lanzaron en 1982. El primero fue Underground Exploration de Koei , lanzado en marzo de 1982. [6] Fue seguido por Spy Daisakusen de Pony Canyon , lanzado en abril de 1982; basado en la franquicia Misión: Imposible , reemplazó el entorno de fantasía tradicional con un entorno de espionaje moderno. [6] [7] [8] Luego fue seguido por The Dragon and Princess (ドラゴン&プリンセス) de Koei para PC-8001 en 1982; presentaba elementos de juego de aventuras y giraba en torno al rescate de una princesa secuestrada. [9] Después de un encuentro aleatorio , el juego pasa de una interfaz de aventura de texto a una pantalla de batalla gráfica separada y aérea, donde se utiliza un sistema de combate táctico por turnos . [10] También en 1982, [11] Koei lanzó otro de los primeros juegos de rol japoneses, Danchizuma no Yuwaku [12] [13] ( Seduction of the Condominium Wife ), [11] un título para PC-8001 que también incluía elementos de juegos de aventuras además de contenido eroge para adultos . [11] Estos primeros juegos de rol japoneses experimentales de 1982 se consideran "proto-JRPG" y fueron anteriores a la llegada de Wizardry y Ultima a Japón. [14]

Mediados de los años 1980

En junio de 1983, Koei lanzó Sword & Sorcery (剣と魔法) para el PC-8001, y también giraba en torno a rescatar a una princesa además de matar a un mago. [15] Ese mismo año, Koei lanzó Secrets of Khufu (クフ王の秘密), un juego de rol de exploración de mazmorras que giraba en torno a la búsqueda del tesoro de Khufu . [9] ASCII lanzó su propio juego de rol ese año llamado Arfgaldt (アルフガルド), un título FM-7 que también presenta elementos de juegos de aventuras. [9]

También en 1983, Nihon Falcom lanzó Panorama Toh ( Panorama Island ) para PC-88 . Fue desarrollado por Yoshio Kiya, quien luego crearía las series de juegos de rol de acción Dragon Slayer y Brandish . Si bien sus elementos de juego de rol eran limitados, carecían de sistemas estadísticos o de niveles tradicionales , el juego presentaba combate en tiempo real con un arma, acercándolo a la fórmula de juego de rol de acción por la que Falcom sería conocido más tarde. El mundo de la isla desierta del juego también presentaba un ciclo de día y noche , personajes no jugadores a los que el jugador podía atacar o conversar , y la necesidad de sobrevivir encontrando y consumiendo raciones para restaurar los puntos de vida perdidos con cada acción normal. [16]

Captura de pantalla de la versión original para NEC PC-8801 de Hydlide (1984), uno de los primeros juegos de rol de acción de mundo abierto

La tendencia de combinar elementos de rol con mecánicas de acción estilo arcade fue popularizada por The Tower of Druaga , [17] un juego arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Si bien los elementos de rol en Druaga eran muy sutiles, su éxito en Japón inspiró el desarrollo casi simultáneo de tres juegos de rol de acción tempranos , que combinaban el juego hack-and-slash en tiempo real de Druaga con mecánicas de rol más fuertes, todos lanzados a fines de 1984: Dragon Slayer , Courageous Perseus e Hydlide . Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, y Dragon Slayer e Hydlide continuaron su rivalidad a través de secuelas posteriores. [18] Dragon Slayer de Nihon Falcom , lanzado en 1984, es un título históricamente significativo que ayudó a sentar las bases de la industria de los juegos de rol japoneses. [19] Fue un juego de exploración de mazmorras hack & slash en tiempo real que se considera el primer juego de rol de acción . [20] [21] Dragon Slayer fue un gran éxito en Japón, [22] y contribuyó al surgimiento de un subgénero de juego de rol de acción distinto en las computadoras japonesas a mediados de la década de 1980, con Nihon Falcom a la vanguardia de este nuevo subgénero. [23] Hydlide , un juego de rol de acción lanzado para PC-8801 en 1984 y Famicom en 1986, fue uno de los primeros juegos de mundo abierto , [24] gratificante la exploración en un entorno de mundo abierto. [25] También añadió varias innovaciones al subgénero de los juegos de rol de acción, incluyendo la capacidad de cambiar entre el modo de ataque y el modo de defensa, opciones de guardado y carga rápidos que se pueden realizar en cualquier momento del juego mediante el uso de contraseñas como respaldo principal, y la introducción de una mecánica de regeneración de salud donde la salud y la magia se regeneran lentamente al estar parado, una característica también utilizada en la serie Ys de Falcom desde 1987 en adelante. [26] The Tower of Druaga , Dragon Slayer e Hydlide fueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases para el género de los juegos de rol de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda . [27] [28]

También en 1984, The Black Onyx , desarrollado por Bullet-Proof Software , dirigido por Henk Rogers , fue lanzado en la PC-8801 en Japón. Se convirtió en uno de los juegos de computadora más vendidos en ese momento y fue votado como Juego del año por Login , la revista de juegos de computadora japonesa más importante en ese momento. Por lo tanto, al juego se le atribuye haber generado una mayor atención a los juegos de rol de computadora en el país. [29]

El éxito de Dragon Slayer condujo a una secuela de 1985, Dragon Slayer II: Xanadu , [22] que se convirtió en el juego de PC más vendido en Japón. [30] Era un juego de rol completo con estadísticas de personajes y una gran misión, [30] con un combate basado en la acción que lo diferenciaba de otros juegos de rol, [23] que incluía combate cuerpo a cuerpo y ataques mágicos con proyectiles, [22] al tiempo que incorporaba una vista de juego de plataformas de desplazamiento lateral durante la exploración y una vista aérea durante la batalla. [22] Xanadu también presentó mecánicas de juego innovadoras como la experiencia individual para los elementos equipados, [30] y un sistema de moralidad Karma temprano, donde el medidor de Karma del personaje del jugador aumentará si comete un pecado, lo que a su vez afecta la reacción del templo hacia él. [21] [30] También se considera un juego "proto- Metridvania ", [31] debido a que era un "RPG puesto de lado" que permitía a los jugadores correr, saltar, recolectar y explorar. [32] La forma en que la serie Dragon Slayer reelaboró ​​todo el sistema de juego de cada entrega fue una influencia para Final Fantasy , que haría lo mismo para cada una de sus entregas. [33] Según Games TM y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist ), Dragon Quest de Enix también estuvo influenciado por Dragon Slayer y, a su vez, definió muchos otros juegos de rol. [19] Falcom pronto se convertiría en uno de los tres desarrolladores de juegos de rol japoneses más importantes de la década de 1980, junto con Enix y Square, [19] ambos influenciados por Falcom. [19] [34]

Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentó un medidor de moralidad temprano, donde el jugador puede alinearse con la justicia, la normalidad o el mal, que se ve afectado por si el jugador mata monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afecta las reacciones de la gente del pueblo hacia el jugador. [26] The Screamer de Magical Zoo, lanzado para PC-8801 en 1985, fue un ejemplo temprano de un juego de rol basado en disparos en tiempo real . [ cita requerida ] Ambientado después de la Tercera Guerra Mundial , el juego también presentó elementos de ciencia ficción postapocalíptica, así comotemas ciberpunk y bio-horror . [35] [36] Square también lanzó su primer juego de rol ese mismo año, que fue un juego de rol de ciencia ficción futurista temprano para PC-8801, [37] Genesis: Beyond The Revelation , [38] con un entorno postapocalíptico. [37] Otros juegos de rol de ciencia ficción lanzados en 1985 incluyen The Earth Fighter Rayieza de Enix , [39] yel juego MSX Cosmic Soldier de Kogado Studio , que introdujo un sistema de conversación de diálogo temprano , donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos, elegir si matar o perdonar a un enemigo y entablar una conversación con los enemigos, similar al posterior y más famoso Megami Tensei . [40]

Edad de oro (finales de los años 1980 y principios de los años 1990)

El final de la década de 1980 y principios de la de 1990 se considera la edad de oro de los juegos de computadora japoneses, que florecería hasta su declive a mediados de la década de 1990, cuando las consolas finalmente dominaron el mercado japonés. [37] Un notable juego de rol de computadora japonés de esta época fue WiBArm , el primer juego de rol conocido que presentaba gráficos poligonales en 3D . Fue un juego de rol de disparos de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y portado a MS-DOS para su lanzamiento occidental por Brøderbund . En WiBArm , el jugador controla un robot mecha transformable , cambiando entre una vista de desplazamiento lateral en 2D durante la exploración al aire libre a una perspectiva en tercera persona poligonal completamente en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se pelean en una batalla de disparos en 2D estilo arena . El juego presentaba una variedad de armas y equipos, así como un automapa , y el jugador podía mejorar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. [41] [42] A diferencia de los juegos de rol en primera persona de la época, que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D de WiBArm permitió un movimiento completo de 360 ​​grados. [42]

Otro lanzamiento de 1986 fue Xanadu Scenario II de Falcom , un ejemplo temprano de un paquete de expansión . [43] El juego no era lineal , lo que permitía explorar los once niveles en cualquier orden. [44] Dragon Slayer Jr: Romancia simplificó la mecánica de RPG de Xanadu , como eliminar la personalización del personaje y simplificar las estadísticas numéricas en íconos, y enfatizó la acción de plataforma de ritmo más rápido, con un estricto límite de tiempo de 30 minutos. La acción se desarrolló completamente en una vista de desplazamiento lateral en lugar de cambiar a una pantalla de combate aérea separada como su predecesor. Estos cambios hacen que Romancia se parezca más a un juego de acción y aventuras de desplazamiento lateral . [33] [45] [46] El lanzamiento de Square de 1986, Cruise Chaser Blassty , fue un juego de rol de ciencia ficción que tenía al jugador controlando un robot mecha personalizable desde una vista en primera persona . [37] Ese mismo año también se lanzó en arcade la secuela de The Tower of Druaga , The Return of Ishtar , [47] uno de los primeros juegos de rol de acción [48] que presentaba un juego cooperativo para dos jugadores , [47] control de doble joystick en el modo de un solo jugador, una protagonista femenina, la primera pareja heroica en los juegos y el primer sistema de guardado de contraseña en un juego de arcade. [49]

En 1987, Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) regresó a la mecánica más profunda de los juegos de rol de acción de Xanadu , manteniendo al mismo tiempo la vista de desplazamiento lateral de Romancia . [46] También contó con un mundo abierto y una jugabilidad no lineal similar a las aventuras de plataformas de " Metridvania ", convirtiendo a Drasle Family en un ejemplo temprano de un juego de rol de acción de mundo abierto no lineal. [45] Otro juego de rol de acción de mundo abierto de estilo " Metridvania " lanzado ese año fue Euphory , el juego de computadora Sharp X1 de System Sacom , que posiblemente fue el único juego de rol de acción multijugador de estilo Metroidvania producido, que permitía un juego cooperativo para dos jugadores. [41] El quinto título de Dragon Slayer , Sorcerian , también fue lanzado en 1987. Era un juego de rol de acción basado en grupos, en el que el jugador controlaba un grupo de cuatro personajes al mismo tiempo en una vista de desplazamiento lateral. El juego también contó con creación de personajes, personajes altamente personalizables, rompecabezas basados ​​en clases y un nuevo sistema de escenarios, que permitía a los jugadores elegir cuál de los 15 escenarios o misiones jugar en el orden de su elección. También fue un videojuego episódico , con discos de expansión lanzados poco después que ofrecían más escenarios. [50] [51] Falcom también lanzó la primera entrega de su popular y duradera serie Ys en 1987. Además de la propia serie Dragon Slayer de Falcom , Ys también estuvo influenciado por Hydlide , de la que tomó prestadas ciertas mecánicas como la regeneración de salud cuando se está parado, una mecánica que desde entonces se ha vuelto común en los videojuegos actuales. [19] [26] Ys también fue un precursor de los juegos de rol que enfatizan la narración de historias, [52] y es conocido por su sistema de "ataque de choque", donde el protagonista Adol ataca automáticamente cuando se encuentra con enemigos fuera del centro, lo que hace que el juego sea más accesible y la tarea de subir de nivel, generalmente tediosa, más rápida y agradable para el público de la época. [53] El juego también tenía lo que se considera una de las mejores y más influyentes bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos, compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa. [53] [54] [55] En términos de la cantidad de lanzamientos de juegos, Ys ocupa el segundo lugar, después de Final Fantasy , como la franquicia de juegos de rol más grande del Este. [53]

Hydlide 3: The Space Memories , lanzado para MSX en 1987 y para Mega Drive como Super Hydlide en 1989, adoptó el medidor de moralidad de su predecesor, amplió su opción de tiempo con la introducción de un reloj en el juego que configura ciclos de día y noche y la necesidad de dormir y comer, e hizo otras mejoras como escenas de corte para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre cuatro clases de personajes distintas, una variedad más amplia de equipos y hechizos, y un sistema de peso que afecta el movimiento del jugador dependiendo del peso total del equipo transportado. [26] Ese mismo año,el juego de rol de ciencia ficción Cosmic Soldier: Psychic War de Kogado Studio presentó un sistema de combate en tiempo real único al estilo de " tira y afloja ", donde las batallas son un choque de energía entre el grupo y el enemigo, y el jugador necesita empujar la energía hacia el enemigo para golpearlo, mientras puede usar un escudo para bloquear o una habilidad de succión para absorber el poder del oponente. También contó con un sistema de conversación no lineal único, donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos, elegir si matar o perdonar a un enemigo y entablar una conversación con los enemigos, similar a Megami Tensei . [56] También en 1987, eljuego de terror de supervivencia Shiryou Sensen: War of the Dead , un título de MSX2 desarrollado por Fun Factory y publicado por Victor Music Industries , fue el primer juego de rol de terror de supervivencia verdadero. [57] [58] Diseñado por Katsuya Iwamoto, el juego giraba en torno a una miembro femenina del SWAT, Lila, que rescataba a los sobrevivientes en una ciudad aislada infestada de monstruos y los llevaba a un lugar seguro en una iglesia. Era abierto como Dragon Quest y teníabatallas de vista lateral en tiempo real como Zelda II . Sin embargo, a diferencia de otros juegos de rol de la época, el juego tenía una atmósfera oscura y espeluznante expresada a través de la historia, los gráficos y la música, [57] mientras que la jugabilidad usaba un combate basado en disparos y otorgaba munición limitada para cada arma, lo que obligaba al jugador a buscar munición y, a menudo, huir de los monstruos para conservar munición. [58] Ese mismo año se lanzó Laplace no Ma , otro híbrido de survival horror y RPG, aunque con elementos de RPG más tradicionales, como el combate por turnos . Se desarrollaba principalmente en una mansión infestada de muertos vivientes.criaturas, y el jugador controlaba un grupo de varios personajes con diferentes profesiones, incluido un científico que construye herramientas y un periodista que toma fotografías. [59]

Star Cruiser (1988), uno de los primeros juegos de rol de disparos , combinabaelementos de juegos de rol y de disparos en primera persona junto con gráficos poligonales en 3D .

En 1988, Star Cruiser de Arsys Software fue un innovador juego de rol de acción lanzado para PC-8801. [60] Fue notable por ser un ejemplo temprano de un juego de rol con gráficos poligonales completamente en 3D, [60] combinado con un juego de disparos en primera persona , [61] que ocasionalmente cambiaría a un juego de simulador de vuelo espacial al explorar el espacio exterior con seis grados de libertad . Todos los fondos, objetos y oponentes del juego se renderizaron en polígonos 3D, muchos años antes de que fueran ampliamente adoptados por la industria de los videojuegos . [60] El juego también enfatizó la narración, con giros en la trama y extensos diálogos de personajes, [60] que se desarrollan en un entorno de ciencia ficción futurista. [62] Ganó los premios al Juego del año 1988 de las revistas de juegos de computadora japonesas POPCOM y Oh! X. [63] Star Cruiser fue posteriormente portado a la consola Mega Drive en 1990. [61] Otro lanzamiento de 1988, Last Armageddon , producido para la PC-8801 y posteriormente portado a las consolas PC Engine CD y NES en 1990, presentó una historia postapocalíptica única ambientada en un futuro desolado donde la humanidad se ha extinguido y los protagonistas son monstruos demoníacos que libran una guerra contra una especie alienígena. [64] The Scheme , lanzado por Bothtec para la PC-8801 en 1988, fue un juego de rol de acción con una jugabilidad de mundo abierto de desplazamiento lateral similar a Metroid . [41] Ese mismo año, Ys II introdujo la habilidad única de transformarse en un monstruo, lo que permite al jugador asustar a los personajes humanos no jugadores para diálogos únicos e interactuar con todos los monstruos. Este es un punto destacado recurrente en la serie, que ofrece al jugador una visión de los enemigos. [53] También ese mismo año, War of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonó ciertos elementos RPG de su predecesor, como los encuentros aleatorios , y en su lugar adoptó más elementos de acción y aventura de Metal Gear conservando la atmósfera de terror de su predecesor. [58]

Exile de Telenet Japón también debutó en 1988. Es una serie de juegos de rol de acción y plataformas, [65] comenzando con XZR: Idols of Apostate . La serie fue controvertida por su trama, que gira en torno a un asesino islámico sirio de la era de las Cruzadas que viaja en el tiempo y que asesina a varias figuras religiosas/históricas, así como a líderes políticos modernos, [66] con similitudes con la serie de juegos de acción Assassin's Creed actual . [67] La ​​jugabilidad de Exile incluía tanto exploración aérea como combate de desplazamiento lateral, presentaba un monitor cardíaco para representar el poder de ataque del jugador y las estadísticas de clase de armadura, y otro aspecto controvertido del juego involucraba tomar drogas (en lugar de pociones) que aumentan/disminuyen los atributos pero con efectos secundarios como afectar la frecuencia cardíaca o causar la muerte. [66] Un intento temprano de incorporar una interfaz de apuntar y hacer clic en un juego de rol de acción en tiempo real fue Silver Ghost , [68] un juego NEC PC-8801 de 1988 de Kure Software Koubou . [69] Era un juego de rol de acción y estrategia en el que los personajes podían controlarse mediante un cursor. [68] Hiroyuki Takahashi de Camelot Software Planning lo citó como inspiración para la serie de juegos de rol tácticos Shining . Según Takahashi, Silver Ghost era un tipo de juego de simulación de acción en el que los jugadores tenían que dirigir, supervisar y comandar varios personajes. [70] Sin embargo, a diferencia de los juegos de rol tácticos posteriores, Silver Ghost no estaba basado en turnos , sino que utilizaba elementos de juego de rol de acción y estrategia en tiempo real . [68] Un juego similar lanzado por Kure Software Koubou ese mismo año fue First Queen , un híbrido único entre un juego de rol de acción, estrategia en tiempo real y estrategia. Como un juego de rol, el jugador puede explorar el mundo, comprar objetos y subir de nivel, y como un videojuego de estrategia , se centra en reclutar soldados y luchar contra grandes ejércitos en lugar de pequeños grupos. El sistema "Gochyakyara" ("Múltiples personajes") del juego permite al jugador controlar un personaje a la vez mientras los demás son controlados por una IA de computadora que sigue al líder, y donde las batallas son a gran escala con personajes que a veces llenan una pantalla entera. [71] [72]

Dragon Slayer: The Legend of Heroes en 1989 se apartó del juego orientado a la acción de los títulos anteriores de Dragon Slayer y, en su lugar, utilizó unsistema de combate por turnos más tradicional. [73] En 1990, Gate of Doom de Data East fue un juego de rol de acción arcade que combinó el juego de lucha beat 'em upcon juegos de rol de fantasía e introdujo una perspectiva isométrica . [74] Ese mismo año, Enix lanzó unjuego de rol de acción de simulación biológica único de Almanic que giraba en torno al tema de la evolución , 46 Okunen Monogatari , una versión revisada del cual se lanzó en 1992 como EVO: Search for Eden . [75] Ese mismo año, Crossed Swords de Alpha Denshi para las salas de juegos combinó el juego de lucha en primera persona de The Super Spy de SNK (lanzado el mismo año) con elementos de RPG, al tiempo que reemplazaba los disparos en primera persona con el combate hack & slash. [76] También en 1990, SD Snatcher de Hideo Kojima , aunque por turnos, abandonó los encuentros aleatorios e introdujo un innovador sistema de batalla basado en disparos en primera persona donde las armas de fuego (cada una con diferentes habilidades y rangos de objetivo) tienen munición limitada y el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo con cada parte debilitando al enemigo de diferentes maneras; también se podría habilitar una función de batalla automática. Este sistema de batalla rara vez se ha utilizado desde entonces, [77] aunque sistemas de batalla similares basados ​​en apuntar a partes individuales del cuerpo se pueden encontrar más tarde en Vagrant Story de Square (2000), [78] Fallout 3 de Bethesda (2008) y Last Rebellion de Nippon Ichi (2010). [79]

Decadencia y títulos independientes (finales de los años 1990-década de 2000)

A mediados de los años 1990, la industria japonesa de los videojuegos comenzó a declinar. Esto se debió en parte a la muerte del formato de computadora NEC PC-9801 , ya que Sega Saturn y Sony PlayStation se volvieron cada vez más poderosas en el mercado de las consolas, mientras que el mercado de las computadoras quedó cada vez más dominado por IBM Personal Computer y Microsoft Windows 95. Esto llevó a que muchos fabricantes japoneses de PC continuaran desarrollando para Windows 95 o se pasaran al mercado más lucrativo de las consolas. Si bien la mayoría de los desarrolladores dirigieron su atención al mercado de las consolas, algunos desarrolladores dedicados a contenido no apto para consolas (como eroge y juegos complejos de estrategia militar ) continuaron centrándose en el mercado de PC. [1]

En 1996, Night Slave fue un juego de rol de disparos lanzado para PC-98 que combinaba la jugabilidad de disparos de desplazamiento lateral de Assault Suits Valken y Gradius , incluido un sistema de armamento que emplea la física de retroceso , con muchos elementos de RPG como subir de nivel permanentemente el mecha y varias armas usando orbes de poder obtenidos al derrotar enemigos, así como escenas de corte de la historia. Estas escenas de corte también contienen ocasionalmente contenido adulto lésbico . [41]

Por último, a finales de los años 1990, comenzó una nueva moda en Internet , debido a los kits de desarrollo de software simplistas como la serie japonesa RPG Maker (1988 en adelante). Influenciados por los juegos de rol de consola y basados ​​principalmente en la jugabilidad y el estilo de los juegos de SNES y Sega Genesis , un gran grupo de jóvenes programadores y aficionados de todo el mundo comenzaron a crear juegos de rol de computadora independientes al estilo de consola y a compartirlos en línea. [80] Un ejemplo temprano de éxito fue Corpse Party (1996), un juego indie de terror de supervivencia creado con el motor RPG Maker. Al igual que los juegos de aventuras de terror de supervivencia Clock Tower (1995 en adelante) y más tarde Haunting Ground (2005), los personajes jugadores en Corpse Party carecen de cualquier medio para defenderse; el juego también presentaba hasta 20 finales posibles . El juego no se lanzó en los mercados occidentales hasta 2011. [81] En una entrevista con GameDaily en 2007, Dave Williams de MTVN comentó que "juegos como este [generados por el usuario] han pasado desapercibidos para algo que podría ser la base de un negocio. Tenemos los recursos y podemos permitirnos invertir más... Creo que va a ser algo genial para el consumidor". [82]

El vapor y el resurgimiento (década de 2010)

En la década de 2010, los juegos de rol japoneses han experimentado un resurgimiento en PC, con un aumento significativo en la cantidad de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam . Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin/indie Recettear (2007) para Steam, [83] vendiendo más de 500,000 unidades en la plataforma. [84] Esto llevó a que muchos juegos doujin/indie japoneses se lanzaran en Steam en los años posteriores. [83] La primera parte de la década también vio el debut de la serie Ys de Nihon Falcom en PC, así como Dark Souls de FromSoftware , que vendió millones en la plataforma. Posteriormente, otros juegos de rol japoneses fueron portados a la plataforma, como el previamente nicho Valkyria Chronicles y The Legend of Heroes: Trails in the Sky , así como puertos de varios juegos de Final Fantasy . [83]

En 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos de PC más grande del mundo , solo detrás de China , Estados Unidos y Corea del Sur . [85] El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado popularidad, con cientos de juegos creados con él y lanzados en Steam a fines de la década de 2010. [86]

Juegos de rol de consola japoneses

Orígenes (mediados de los años 1980)

El primer juego de rol en una consola fue Dragonstomper en el Atari 2600 en 1982. [87] Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983, [88] fue portado a la consola NES en 1985 y fue un éxito comercial en Japón, donde sentó las bases para el subgénero de los juegos de rol tácticos . [89] Otros juegos de rol de consola notables incluyeron los ports de los juegos de rol de acción arcade de Namco de 1984 : The Tower of Druaga , [28] que fue portado a la NES en 1985, [90] y Dragon Buster , [91] el primer videojuego en presentar un medidor de vida (llamado "Vitality" en el juego), [92] también portado a la NES en 1987. [93]

Una pantalla negra con dos criaturas parecidas a polillas en el centro y tres recuadros con borde blanco a su alrededor. El recuadro sobre las criaturas parecidas a polillas tiene "Hero", "Brin", "Math" y "Viro" en la parte superior, cada uno con una H y una M debajo de cada uno de ellos, con Hr debajo de "Hero", Sr debajo de "Brin", Wz debajo de "Math" y Pr debajo de "Viro". Un número está al lado de las letras a la derecha. El recuadro inferior izquierdo muestra "Hero" en la parte superior y las opciones "Fight", "Run", "Parry" y "Item". El recuadro inferior derecho contiene el texto "Masked Moth 2".
Dragon Quest (1986), que combinó la exploración aérea de Ultima con el combate en primera persona basado en menús de Wizardry , [94] [95] creó un formato de juego optimizado que hizo que los juegos de rol de consola fueran accesibles a un público más amplio. [96]

En 1985, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [97] Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en la plantilla para futuros juegos de rol de consola. [98] El juego estuvo influenciado por las batallas aleatorias en primera persona en Wizardry , el movimiento por encima de la cabeza en Ultima , [99] y la narración de misterio en el juego de novela visual de 1983 de Horii, The Portopia Serial Murder Case . [100] La intención de Horii detrás de Dragon Quest era crear un juego de rol que atrajera a un público más amplio no familiarizado con el género o los videojuegos en general. Esto requirió la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no dependiera de la experiencia previa de D&D , ni requiriera cientos de horas de lucha de memoria , y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. [97] En comparación con los juegos de rol de computadora con muchas estadísticas, Dragon Quest era un juego más ágil y de ritmo más rápido basado en la exploración y el combate, y presentaba una vista de arriba hacia abajo en las mazmorras, en contraste con la vista en primera persona utilizada para las mazmorras en los juegos de rol de computadora anteriores. La jugabilidad simplificada de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible para un público más amplio que los juegos de rol de computadora anteriores. [96] El juego también puso un mayor énfasis en la narración y la participación emocional, [101] basándose en el trabajo anterior de Horii The Portopia Serial Murder Case , pero esta vez presentando una historia de mayoría de edad para Dragon Quest con la que el público podía identificarse, haciendo uso de la jugabilidad de creación de niveles de RPG como una forma de representar esto. [100] También presentó elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de rol de consola, como misiones principales entrelazadas con misiones secundarias menores, un sistema de hechizos incrementales, [102] la historia de damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, [103] y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, [104] junto con arte de estilo anime de Akira Toriyama y una banda sonora clásica de Koichi Sugiyama que se consideró revolucionaria para la música de los videojuegos de consola . [97]

La jugabilidad de Dragon Quest en sí no era lineal , y la mayor parte del juego no estaba bloqueado de ninguna manera más que por estar infestado de monstruos que pueden matar fácilmente a un jugador desprevenido. Esto se equilibró con el uso de puentes para significar un cambio en la dificultad y una nueva progresión de nivel que se apartó de D&D , donde en la primera y segunda ediciones, los jugadores reciben estadísticas iniciales aleatorias y una tasa de crecimiento constante. Dragon Quest, en cambio, le dio al jugador algunos puntos de vida adicionales al comienzo y una progresión de nivel donde la tasa efectiva de crecimiento del personaje se desacelera con el tiempo, similar a cómo las ediciones más recientes de D&D han equilibrado la jugabilidad. [105] Dragon Quest también les dio a los jugadores un objetivo claro desde el comienzo del juego y una serie de escenarios más pequeños para desarrollar la fuerza del jugador con el fin de lograr ese objetivo. [106] El final también podría alterarse dependiendo de la elección del diálogo moral de si el protagonista debe unirse o no al antagonista en su conquista malvada hacia el final del juego. [107] El juego también tenía un inventario limitado que requería la gestión de objetos, [108] mientras que las cuevas estaban oscuras, lo que requería el uso de una antorcha para mostrar un campo de visión alrededor del personaje. [99] Con Dragon Quest volviéndose ampliamente popular en Japón, de modo que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego, [102] la serie Dragon Quest todavía se considera un referente para el mercado japonés de videojuegos. [109] Dragon Quest no llegó a Norteamérica hasta 1989, cuando se lanzó como Dragon Warrior , el primer juego de rol de NES que se lanzó en Norteamérica. [102] El lanzamiento de Dragon Quest fue seguido por remakes de NES de los primeros títulos Wizardry y Ultima durante los siguientes años por Pony Canyon . [110]

Otros lanzamientos en ese momento fueron los juegos de rol de acción Deadly Towers (1986) y Rygar (1987), que fueron notables por ser algunos de los primeros juegos de rol de consola japoneses que se lanzaron en América del Norte, donde fueron bien recibidos por ser un nuevo tipo de juego de rol que se diferenciaba tanto de las aventuras de acción de consola (como Castlevania , Trojan y Wizards & Warriors ) como de los juegos de rol de computadora estadounidenses (como Wizardry , Ultima y Might & Magic ) con los que los jugadores estadounidenses estaban más familiarizados en ese momento. Deadly Towers y Rygar fueron particularmente notables por su mecánica de potenciadores permanentes , que en ese momento desdibujó la línea entre los potenciadores utilizados en las aventuras de acción y los puntos de experiencia utilizados en los juegos de rol. [111]

Evolución (finales de los años 1980)

En 1987, Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó el escenario de fantasía medieval común y el tema de espada y brujería a favor de un entorno de ciencia ficción moderno y un tema de terror. También introdujo la mecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que permitía al jugador reclutar enemigos para su grupo, a través de un sistema de conversación que le da al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y le permite entablar una conversación con cualquier oponente. [112] El Phantasy Star original de Sega para Master System estableció una serie de convenciones de género, y su ambientación combinaba ciencia ficción y fantasía de una manera que lo diferenciaba del elemento básico de D&D . [113] También presentaba personajes de jugador predefinidos con sus propias historias de fondo, que luego se volverían comunes en los juegos de rol de consola. [114] También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina y encuentros con monstruos animados, [113] y permitió viajes interplanetarios entre tres planetas. [115] La revista Boys' Life en 1988 predijo que Phantasy Star , así como los juegos de Zelda , podrían representar el futuro de los videojuegos caseros, combinando las cualidades de los juegos arcade y de computadora . [116] Otro título de 1987 , Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, fue un juego de rol en tercera persona que presentaba un mundo abierto y un minimapa en la esquina de la pantalla. [117] La ​​serie Dragon Slayer también hizo su debut en la consola NES (y, por lo tanto, para el público estadounidense) en 1987, con el puerto de Legacy of the Wizard ( Dragon Slayer IV ), un juego de rol de acción no lineal que presenta un mundo abierto al estilo Metroidvania , [45] y el lanzamiento de Faxanadu , una historia paralela a Xanadu . [118] Wonder Boy in Monster Land combinó la jugabilidad de plataformas del Wonder Boy original con muchos elementos de RPG, [119] que inspirarían juegos de rol de acción posteriores como Popful Mail (1991). [120]

The Magic of Scheherazade , lanzado en 1987, fue notable por varias innovaciones, incluyendo un entorno único basado en Las mil y una noches , viajes en el tiempo entre cinco períodos de tiempo diferentes, un sistema de combate único que presenta acción en solitario en tiempo real y batallas en equipo por turnos , y la introducción de ataques en equipo donde dos miembros del grupo podían unir fuerzas para realizar un ataque extrapoderoso. [118] Castlevania II: Simon's Quest fue un juego de rol de acción que combinó la mecánica de acción y plataformas del Castlevania original con el mundo abierto de una aventura de acción y mecánicas de juego de rol como los puntos de experiencia . [121] También introdujo un ciclo de día y noche que afecta cuándo aparecen ciertos NPC en ciertas ubicaciones y ofreció tres posibles finales múltiples dependiendo del tiempo que tomó completar el juego. [122] Cleopatra no Mahō de Square fue un juego de rol de aventuras con una trama única que giraba en torno a la arqueología . [123] El Final Fantasy original de Squarepara NES tenía un sistema de creación de personajes que permitía al jugador crear sus propios grupos y asignar diferentes clases de personajes a los miembros del grupo, quienes a su vez evolucionan a través de un sistema de cambio de clase temprano más adelante en el juego. [124] [125] También presentó conceptos como viajes en el tiempo; [126] batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, que pronto se convirtieron en la norma para numerosos juegos de rol de consola; [127] y el uso de transporte para viajar, "en barco, canoa e incluso dirigible volador". [128] Al crear Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi se inspiró en ciertos elementos de las películas de anime de Hayao Miyazaki , como los dirigibles inspirados en El castillo en el cielo . [129] Algunos de estos lanzamientos de 1987 resultaron populares y generaron sus propias franquicias de juegos de rol, en particular las series Megami Tensei , Phantasy Star y Final Fantasy . En particular, lasseries Final Fantasy y Dragon Quest siguen siendo populares hoy en día, Final Fantasy más en Occidente y Dragon Quest más en Japón.

En 1988, Dragon Quest III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego y mantener las estadísticas y habilidades de un personaje aprendidas de clases anteriores. [130] Este sistema de cambio de clase dio forma a la jugabilidad de los futuros juegos de rol de consola, especialmente la serie Final Fantasy , [131] Si bien los juegos anteriores de Dragon Quest también eran no lineales, Dragon Quest III fue el ejemplo más sustancial de jugabilidad de mundo abierto entre los primeros juegos de Dragon Quest . También permitía al jugador intercambiar personajes dentro y fuera del grupo a voluntad, [105] y otra innovación importante fue la introducción de ciclos de día/noche; ciertos elementos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día. [132] Final Fantasy II se considera "el primer juego verdadero de Final Fantasy ", que presenta una "historia emocional, personajes moralmente ambiguos, eventos trágicos" y una historia para ser "experimentada emocionalmente en lugar de concluir a partir del juego y las conversaciones". También reemplazó los niveles tradicionales y los puntos de experiencia con un sistema de progresión basado en actividades , donde "cuanto más uses una habilidad, mejor serás con ella", [133] una mecánica que luego apareció en SaGa , [134] Grandia , [135] Final Fantasy XIV , [136] y The Elder Scrolls . [133] Final Fantasy II también presentó exploración abierta, [133] y tenía un sistema de diálogo donde se pueden memorizar palabras clave o frases y mencionarlas durante las conversaciones con los NPC, [137] el tema de un imperio malvado contra una pequeña banda de rebeldes (similar a Star Wars ), y el icónico chocobo , una criatura ficticia inspirada en Nausicaa del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . [129] Ese mismo año, World Court Tennis para TurboGrafx-16 introdujo una nueva forma de juego: un modo RPG deportivo con temática de tenis único . [138]

Phantasy Star II (1989) de Sega fue un hito importante en el género, estableciendo convenciones como una historia épica , dramática e impulsada por los personajes, [113] [139] y un entorno de ciencia ficción. [140]

En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluyendo una historia épica , dramática e impulsada por los personajes que trataba temas y asuntos serios, y un sistema de batalla basado en la estrategia. [113] [139] Su ambientación puramente de ciencia ficción también fue un gran cambio para los juegos de rol, que anteriormente se habían restringido en gran medida a escenarios de fantasía o ciencia ficción . [140] La historia de ciencia ficción del juego también fue única, revirtiendo el escenario común de invasión alienígena al presentar a los terrícolas como antagonistas invasores en lugar de protagonistas defensores. [113] [139] La fuerte caracterización del juego y el uso del autodescubrimiento como factor motivador para los personajes y el jugador fue un gran cambio con respecto a los juegos de rol anteriores y tuvo una gran influencia en los juegos de rol posteriores, como la serie Final Fantasy . [140] También hizo un intento audaz de comentario social años antes de que la serie Final Fantasy comenzara a hacer lo mismo. [141] Sweet Home de Capcom para NES introdujo un tema de terror japonés moderno y sentó las bases para el género de terror de supervivencia , sirviendo más tarde como la principal inspiración para Resident Evil (1996). [142] [143] Al igual que Resident Evil , Sweet Home presentó el uso de notas dispersas como una mecánica narrativa y una serie de finales múltiples dependiendo de qué personajes sobrevivieran hasta el final. [144] Tengai Makyo: Ziria lanzado para PC Engine CD ese mismo año fue el primer juego de rol lanzado en CD-ROM y el primero en el género en presentar escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari . La música del juego también fue compuesta por el conocido músico Ryuichi Sakamoto . [145] También en 1989, el remake mejorado inicial Ys I & II fue uno de los primeros juegos en usar CD-ROM , utilizado para proporcionar gráficos mejorados, escenas animadas , [146] una banda sonora en CD Red Book , [147] y actuación de voz. [146] [147] El juego ofrecía un "mundo mucho más grande y colorido, poblado de personajes realistas que se comunicaban con voz en lugar de texto", anunciando "la evolución del juego de rol estándar" según RPGFan. [148] Su localización en inglés también fue una de las primeras en utilizar doblaje de voz . Ys I & II recibió el premio al Juego del año de la revista OMNI en 1990, así como muchos otros premios. [146]

En 1989, Atlus también lanzó Dungeon Explorer para TurboGrafx-16. El juego se considera un título pionero en el género de los juegos de rol de acción con su modo de juego cooperativo multijugador , que permite que hasta cinco jugadores jueguen simultáneamente. [149] [150] Ese año también se lanzó Super Hydlide , el puerto para Mega Drive del juego de rol de acción para MSX de 1987 Hydlide 3: The Space Memories , que adoptó el medidor de moralidad de su predecesor de 1985 Hydlide II: Shine of Darkness donde la alineación del jugador cambia dependiendo de si el jugador mata humanos, monstruos buenos o monstruos malvados, y amplió la opción de tiempo de su predecesor, que acelera o ralentiza el juego, con la introducción de un reloj en el juego que establece ciclos de día y noche y la necesidad de dormir y comer. También realizó otras mejoras como escenas de corte para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre distintas clases de personajes y un sistema de peso que afecta el movimiento del jugador dependiendo del peso del equipo transportado. [26] Final Fantasy Legend , el primero de la serie SaGa , adoptó la progresión basada en actividades de Final Fantasy II , ampliándola con armas que se rompen con el uso repetido, y agregó nuevas ideas como una raza de monstruos que mutan dependiendo de los enemigos caídos que consumen. [151] El juego también introdujo el concepto de memento mori , con un tema que gira en torno a la muerte, mientras que la trama consistía en historias y misiones secundarias vagamente conectadas en lugar de una narrativa épica. [152] Ese mismo año, River City Ransom presentó elementos tanto del género beat 'em up como del género RPG de acción, combinando el combate de pelea con muchos elementos de RPG, incluido un inventario, compra y venta de artículos, aprendizaje de nuevas habilidades y destrezas, necesidad de escuchar pistas, búsqueda para encontrar a todos los jefes, compras en los centros comerciales, compra de artículos para curarse y aumento de estadísticas. [153] También fue uno de los primeros juegos de lucha sandbox que recordaba a Grand Theft Auto . [154]

Edad de oro (década de 1990-mediados de la década de 2000)

La "edad de oro" de los juegos de rol de consola a menudo se remonta a la década de 1990 [155] [156] hasta principios de la década de 2000. [157] Los juegos de rol de consola se diferenciaron de los juegos de rol de computadora en mayor grado a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes, ya que la mayoría de los juegos de rol de computadora estadounidenses en ese momento tenían personajes desprovistos de personalidad o antecedentes, ya que su propósito era representar avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que mostraban personajes predefinidos que tenían personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia , con los jugadores asumiendo los roles de personas que se preocupaban por los demás, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema que era común en la mayoría de los juegos de rol de consola, pero ajeno a la mayoría de los juegos de rol de computadora en ese momento. [158] Los juegos de rol de consola japoneses también eran generalmente más rápidos y orientados a la acción y la aventura que sus contrapartes de computadora estadounidenses. [159] [160] El mercado de juegos de rol de consola se volvió más rentable, lo que llevó a varios fabricantes estadounidenses a lanzar puertos de consola de juegos de rol de computadora tradicionales como Ultima , aunque recibieron críticas mixtas debido a que los jugadores de consola en ese momento consideraban que no eran "tan emocionantes como las importaciones japonesas". [159]

Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes. [161] Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a regresar hacia el final de la década. [162]

Principios de los años 1990

En 1990, Dragon Quest IV segmentó su trama en capítulos segregados, [163] haciendo que el juego fuera más lineal que su predecesor al tiempo que permitía una mayor caracterización. [105] El juego también introdujo un sistema de IA llamado "Tácticas" que permitía al jugador modificar las estrategias utilizadas por los miembros del grupo aliado mientras mantenía el control total del héroe. [164] Este sistema de "Tácticas" es visto como un precursor del sistema " Gambitos " de Final Fantasy XII. [ 165 ] Final Fantasy III introdujo el clásico " sistema de trabajo ", un motor de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes , así como adquirir clases nuevas y avanzadas y combinar habilidades de clase, durante el transcurso del juego. [166] [167] Ese mismo año también se vio el lanzamiento de Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi de Nintendo , un juego que estableció la plantilla para el género de juegos de rol tácticos y fue la primera entrada en la serie Fire Emblem . [168] Otro notable juego de rol de estrategia de ese año fue Bandit Kings of Ancient China de Koei , que tuvo éxito al combinar los géneros de juego de rol de estrategia y simulación de gestión , basándose en su propia serie Nobunaga's Ambition que comenzó en 1983. [163] Varios de los primeros juegos de rol ambientados en un futuro postapocalíptico también se lanzaron ese año, incluidos Digital Devil Story: Megami Tensei II y Crystalis , [169] que se inspiró en Nausicaä del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . Crystalis también avanzó en el subgénero de los juegos de rol de acción, siendo un verdadero juego de rol de acción que combinaba el combate de acción y aventura en tiempo real y el mundo abierto de The Legend of Zelda con la construcción de niveles y el lanzamiento de hechizos de los juegos de rol tradicionales como Final Fantasy . [170] Ese año también se estrenó Phantasy Star III: Generations of Doom , que presentaba una historia ramificada innovadora y original, que abarca tres generaciones de personajes y puede modificarse dependiendo de con qué personaje se case el protagonista de cada generación, [171] lo que lleva a cuatro finales posibles. [113]

Final Fantasy IV (1991) ayudó a popularizar la narración dramática en los juegos de rol (junto con los juegos anteriores de Phantasy Star ) e introdujo elsistema híbrido " Active Time Battle ".

En 1991, Final Fantasy Adventure , el primero de la serie Mana , presentó la capacidad de matar a los habitantes del pueblo. [169] Sin embargo, el juego de rol más importante de ese año fue Final Fantasy IV , uno de los primeros juegos de rol en presentar una trama compleja y envolvente, [172] poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo del personaje, las relaciones personales y la narración dramática. [173] También introdujo un nuevo sistema de batalla : el sistema " Active Time Battle ", desarrollado por Hiroyuki Ito , [174] donde el sistema de cronometraje no se detiene. [175] En Final Fantasy IV , el sistema ATB estaría oculto para el jugador. Sin embargo, a partir de Final Fantasy V , el medidor sería visible para el jugador. En la pantalla de batalla, cada personaje tiene un medidor ATB que se llena gradualmente, y el jugador puede emitir un comando a ese personaje una vez que el medidor está lleno. [176] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se le atribuye la inyección de urgencia y emoción al sistema de combate. [175] El sistema de combate ATB fue considerado revolucionario por ser un híbrido entre el combate por turnos y el combate en tiempo real , con su requisito de reacciones más rápidas de los jugadores que atraía a aquellos que estaban más acostumbrados a los juegos de acción . [177] Ese mismo año, Metal Max de Crea-Tech fue uno de los primeros juegos de rol de combate de vehículos no lineal , abierto y postapocalíptico que carecía de una ruta de historia predeterminada y, en cambio, permitía al jugador elegir qué misiones seguir en cualquier orden mientras podía visitar cualquier lugar del mundo del juego. [178] [179] El final también puede ser determinado por las acciones del jugador, mientras que puede continuar jugando el juego incluso después del final. [179] El juego también permitía al jugador elegir las clases de personajes para cada personaje del jugador , así como crear y modificar los tanques utilizados en la batalla. [178] La serie Metal Max continuó permitiendo la personalización de tanques y un juego abierto, [180] al mismo tiempo que permitía al jugador obtener un final en casi cualquier momento, particularmente Metal Saga , que podía completarse con un escenario final a solo unos minutos de iniciado el juego, lo que lo convertía en el juego de rol más corto posible. [181] Telenet Japón lanzó una nueva versión para consola de su juego de rol de acción y plataformas de 1988 Exile , [182] que fue controvertido, con una trama que gira en torno a un asesino islámico sirio de la era de las Cruzadas que viaja en el tiempo y asesina a varias figuras religiosas/históricas, así como a líderes políticos modernos, [66] con similitudes con la actual serie de juegos de acción Assassin's Creed , [183] ​​mientras que la jugabilidad de Exile implicaba tomar drogas que aumentan o disminuyen las estadísticas y afectan la frecuencia cardíaca del jugador, que se muestra mediante un monitor cardíaco . [66]

En 1992, Final Fantasy V mejoró el sistema ATB al introducir un indicador de tiempo para indicar al jugador qué turno de personaje es el siguiente, [184] y amplió el sistema de trabajos al ofrecer más opciones de personalización con más de 22 clases de trabajos y dar a cada personaje una mayor flexibilidad al permitirles aprender habilidades secundarias de cada trabajo antes de cambiar de clase. [177] Los sistemas de trabajos y ATB continuaron utilizándose en títulos posteriores de Final Fantasy , [177] y ayudaron a diferenciar la serie de los sistemas de clases de personajes y los sistemas por turnos de los CRPG tradicionales. [185] 1992 también vio el lanzamiento de Dragon Quest V , un juego que ha sido elogiado por su narrativa envolvente y emotiva de temática familiar dividida en diferentes períodos de tiempo, algo que ha aparecido en muy pocos videojuegos antes o desde entonces. [99] [186] También se le ha acreditado como el primer videojuego conocido en presentar un embarazo jugable, un concepto que desde entonces ha aparecido en juegos posteriores como Story of Seasons , The Sims 2 y Fable II . [187] La ​​mecánica de recolección de monstruos de Dragon Quest V , donde los monstruos pueden ser derrotados, capturados, agregados al grupo y ganar sus propios niveles de experiencia, también influyó en muchas franquicias posteriores como Pokémon , Digimon y Dokapon . A su vez, el concepto de recolectar todo en un juego, en forma de logros o recompensas similares, se ha convertido desde entonces en una tendencia común en los videojuegos. [188] Dragon Quest V también expandió el sistema de "Tácticas" de IA de su predecesor al permitir que las rutinas de IA de cada aliado se configuren individualmente. [189] Shin Megami Tensei , lanzado en 1992 para SNES, introdujo un sistema de alineación moral temprano que influye en la dirección y el resultado de la historia. Le dio al jugador la libertad de elegir entre tres caminos diferentes: Caos, Ley y Neutral, ninguno de los cuales se presenta como correcto o incorrecto. Las profundas elecciones personales que hace el jugador a lo largo del juego afectan la alineación del protagonista, lo que lleva a diferentes caminos posibles y múltiples finales . Esto se ha convertido desde entonces en un sello distintivo de la serie Megami Tensei . [190] Otro juego de rol no lineal lanzado ese año fue Romancing Saga , un juego de rol de mundo abierto de Square que ofrecía muchas opciones y permitía a los jugadores completar misiones.en cualquier orden, con la decisión de participar o no en una misión en particular afectando el resultado de la historia. El juego también permitía a los jugadores elegir entre ocho personajes diferentes, cada uno con sus propias historias que comienzan en diferentes lugares y ofrecen diferentes resultados. [191] Romancing SaGa logró así proporcionar una experiencia muy diferente durante cada recorrido por el juego, algo que los juegos de rol no lineales posteriores como SaGa Frontier y Fable habían prometido pero no pudieron cumplir. [134] Desde entonces, la serie SaGa se ha hecho conocida por su juego abierto. [191] La serie también es conocida por tener un sistema de progresión basado en actividades en lugar de niveles de experiencia, y desde Romancing Saga , un sistema combinado donde hasta cinco miembros del grupo pueden realizar un ataque especial combinado. [134] A diferencia de otros juegos de rol de la época, Romancing SaGa también requería que los personajes pagaran a mentores para que les enseñaran habilidades, ya fuera usando ciertas armas o ciertas competencias como abrir un cofre o desmantelar una trampa. [191] Heracles no Eikō III de Data East , escrito por Kazushige Nojima , introdujo el elemento argumental de un inmortal sin nombre que sufría de amnesia , y Nojima más tarde volvería a tratar el tema de la amnesia en Final Fantasy VII y Glory of Heracles . [192] Landstalker: The Treasures of King Nole de Climax Entertainment fue uno de los primeros juegos de rol isométricos que combinaba la jugabilidad de un juego de rol de acción de mundo abierto con un juego de plataformas isométrico , junto con un énfasis en la resolución de acertijos variados , así como una fuerte caracterización y conversaciones humorísticas. [193] El puerto TurboGrafx-CD de Dragon Knight II lanzado ese año también fue notable por introducir contenido erótico para adultos en las consolas, [194] aunque dicho contenido había aparecido a menudo en los juegos de rol de computadora japoneses desde principios de los años 1980. [37] Ese mismo año, Game Arts comenzó la serie Lunar en Sega CD con Lunar: The Silver Star , uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM exitosos, con voz y texto, y considerado uno de los mejores juegos de rol de su tiempo. [195] El juego fue elogiado por su banda sonora, su historia emocionalmente atractiva y su fuerte caracterización. [196] También introdujo una forma temprana de escalamiento de niveles donde los jefes se volverían más fuertes dependiendo del nivel del protagonista, [197] una mecánica que luego se usó en The 7th Saga de Enix [198] y se extendió a los enemigos normales en Romancing Saga 3 de Square y más tarde Final Fantasy VIII . [199]

Mediados de los años 1990

En 1993, Secret of Mana de Square , el segundo de la serie Mana , hizo avanzar aún más el subgénero de los juegos de rol de acción con la introducción del modo multijugador cooperativo en el género. El juego fue creado por un equipo que anteriormente había sido responsable de los tres primeros títulos de Final Fantasy : Nasir Gebelli , Koichi Ishii y Hiromichi Tanaka . Estaba destinado a ser uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM, como título de lanzamiento para el complemento SNES CD , pero tuvo que ser modificado para que encajara en un cartucho de juego estándar después de que se abandonara el proyecto SNES CD. [200] El juego recibió considerables elogios, [201] por su innovador sistema de batalla en tiempo real pausable , [202] [203] el sistema de menú " Ring Command ", [203] su innovador modo de juego cooperativo multijugador , [201] donde el segundo o tercer jugador podía entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de que los jugadores tuvieran que unirse al juego al mismo tiempo, [204] y las configuraciones de IA personalizables para aliados controlados por computadora. [205] El juego ha influido en varios juegos de rol de acción posteriores. [204] [206] Ese mismo año también se lanzó Phantasy Star IV: The End of the Millennium , que introdujo el uso de maniobras de combate preprogramables llamadas "macros", un medio para configurar la IA del grupo del jugador para entregar combos de ataque personalizados. [113] Madou Monogatari , un juego de rol para computadora MSX y PC-98 de 1989 portado a la consola portátil Game Gear en 1993, tenía varias características únicas, incluido el combate por turnos orientado a la magia que carecía por completo de ataques físicos y el reemplazo de estadísticas numéricas con representaciones visuales, donde la condición de la protagonista está representada por sus expresiones faciales y gráficos de sprites mientras que la experiencia se mide en joyas que rodean la pantalla, siendo la única estadística numérica visible el oro recolectado. [207] Ese año también se lanzó Romancing Saga 2 , que expandió aún más la jugabilidad no lineal de su predecesor. Mientras que en el Romancing Saga original los escenarios se cambiaban de acuerdo con las opciones de diálogo durante las conversaciones, Romancing Saga 2Esto se amplió aún más al tener historias únicas para cada personaje que pueden cambiar dependiendo de las acciones del jugador, incluyendo quién es elegido, qué se dice en la conversación, qué eventos han ocurrido y quién está presente en el grupo. [208] PCGamesN le da crédito a Romancing SaGa 2 por haber sentado las bases para los juegos de rol japoneses modernos con su diseño progresivo, no lineal, de mundo abierto y temas subversivos. [209]

En 1994, Final Fantasy VI se alejó del entorno medieval de sus predecesores, y en su lugar se ambientó en un entorno steampunk . [210] El juego recibió una aclamación considerable y es visto como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, [211] por mejoras como su alcance temático ampliado, [212] tramas, personajes, escenarios de opción múltiple, [213] y variación de juego. [214] Final Fantasy VI abordó temas maduros como el suicidio, los crímenes de guerra, el abandono infantil, el embarazo adolescente y el afrontamiento de la muerte de seres queridos. [215] Live A Live de Square , lanzado para Super Famicom en Japón, presentó ocho personajes e historias diferentes, y los primeros siete se desarrollaron en el orden que el jugador elija, así como cuatro finales diferentes. [216] El capítulo ninja del juego en particular fue un ejemplo temprano de elementos de juego de sigilo en un juego de rol, requiriendo que el jugador se infiltre en un castillo, recompensando al jugador si se puede completar todo el capítulo sin entrar en combate. [216] Otros capítulos tuvieron innovaciones similares, como el capítulo de Akira donde el personaje usa poderes telepáticos para descubrir información. [216] Ese mismo año vio el lanzamiento del puerto de consola 3DO del juego de rol para PC de 1991 Knights of Xentar , [217] que había introducido un sistema de batalla en tiempo real pausable único, [218] donde los personajes atacan automáticamente según una lista de diferentes scripts de IA elegidos por el jugador. [218] El primer título de videojuego de FromSoftware , King's Field , [219] un juego de rol en primera persona, es conocido por ser uno de los primeros juegos de rol de consola en 3D conocidos. Además, el juego es conocido por su dificultad y estructura poco convencional, y continuaría influyendo en los futuros títulos de rol de FromSoftware, incluidos Shadow Tower [219] y Demon's Souls , este último descrito por su personal como un sucesor espiritual de King's Field . [219] Robotrek de Quintet y Ancient fue un predecesor de Pokémon en el sentido de que el protagonista no lucha él mismo, sino que envía a sus robots para hacerlo. Al igual que Pokémon , RobotrekFue diseñado para atraer a un público más joven, permitió la personalización del equipo y cada robot se mantuvo en una bola. [220] Sin embargo, a diferencia del juego mencionado, el protagonista a veces usa grandes bombas o clima como defensa.

Durante este período, se lanzaron en Europa relativamente pocos juegos de rol orientales. El mercado para el género no era tan grande como en Asia o América del Norte, y la creciente cantidad de tiempo y dinero requeridos para la traducción a medida que los JRPG se volvían más pesados ​​en texto, además de la necesidad habitual de optimizar los juegos para sistemas PAL , a menudo hicieron que localizar los juegos para Europa fuera una empresa de alto costo con poco potencial de recompensa. [221] [222] Como resultado, los lanzamientos de JRPG en Europa se limitaron en gran medida a juegos que previamente habían sido localizados para América del Norte, reduciendo así la cantidad de traducción requerida. [222]

En 1995, Chrono Trigger de Square elevó los estándares del género, con ciertos aspectos que se consideraron revolucionarios en su época, incluyendo su jugabilidad no lineal , trama ramificada, [223] el sistema "Active Time Event Logic", [224] más de una docena de finales diferentes, [225] misiones secundarias relacionadas con la trama, un sistema de batalla único con innovaciones como ataques combinados y falta de encuentros aleatorios. [223] También popularizó el concepto de New Game+ . [226] [227] Chrono Trigger es frecuentemente catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [228] [229] [230] [231] Ese mismo año, Romancing Saga 3 de Square presentó una historia que podía contarse de manera diferente desde las perspectivas de hasta ocho personajes diferentes e introdujo un sistema de escala de niveles donde los enemigos se vuelven más fuertes a medida que lo hacen los personajes, [199] una mecánica que luego se usó en Final Fantasy VIII . [232] Dragon Quest VI de Enix introdujo un escenario innovador con un mundo real y un mundo de ensueño únicos, que parece haber tenido una influencia en los juegos de rol posteriores de Square, Chrono Cross y Final Fantasy X. Dragon Quest VI también mejoró la gestión del inventario de sus predecesores con la adición de una bolsa para almacenar artículos adicionales. [233] Mientras tanto, Terranigma de Quintet permitió a los jugadores dar forma al mundo del juego a través de elementos de simulación de construcción de ciudades , expandiendo su predecesor de 1992, Soul Blazer , [234] mientras que Seiken Densetsu 3 de Square permitió una serie de posibles caminos y finales de la historia diferentes según la combinación de personajes que el jugador seleccionara. [235] [236] Beyond the Beyond introdujo un sistema de batalla por turnos denominado "Sistema de juego activo", que permite al jugador aumentar las posibilidades de realizar un ataque mejorado o defenderse de un ataque presionando el botón X en el momento correcto durante la batalla, similar a los ataques basados ​​en el tiempo en el juego posterior Final Fantasy VIII . [237]

En 1996, el juego de rol táctico Fire Emblem: Genealogy of the Holy War dio a los jugadores la capacidad de afectar las relaciones entre diferentes personajes, lo que a su vez afectó la historia, ya que estas relaciones llevaron a que aparecieran diferentes personajes en la segunda generación de la trama del juego. [216] Enix lanzó el juego de rol de acción y ciencia ficción Star Ocean de tri-Ace , que también les dio a los jugadores la capacidad de afectar las relaciones entre diferentes personajes a través de su sistema social de "acciones privadas", donde los puntos de relación del protagonista con los otros personajes se ven afectados por las elecciones del jugador, lo que a su vez afecta la historia, lo que lleva a caminos ramificados y múltiples finales diferentes. [216] [238] Guardian Heroes de Treasure permitió a los jugadores alterar la historia a través de sus acciones, como elegir entre una serie de caminos ramificados que conducen a múltiples finales diferentes y a través del medidor de Karma que cambia dependiendo de si el jugador mata civiles o muestra misericordia a los enemigos. [239] [240] Ese mismo año, la primera entrega de la serie Story of Seasons introdujo una nueva forma de juego: una simulación de rol centrada en la gestión de una granja. La serie inspiraría más tarde juegos de redes sociales populares como FarmVille a finales de la década de 2000. [138]

Finales de los años 1990

Sakura Wars de Sega para Saturn combinó el combate táctico de los juegos de rol con elementos de simulación de citas y novelas visuales , introduciendo un sistema de elección ramificada en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [241] El éxito de Sakura Wars condujo a una ola de juegos que combinan los géneros de juegos de rol y simulación de citas, incluidos Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007. [242]

Final Fantasy VII (1997), con su uso de gráficos 3D ydiscos CD-ROM , fue un hito importante que popularizó el género en todo el mundo.

La siguiente gran revolución llegó a finales de los años 1990, cuando se produjo el auge de los gráficos por ordenador en 3D y los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complejas, mejor audio y vídeo de movimiento completo . Esto quedó claramente demostrado en 1997 con el éxito fenomenal de Final Fantasy VII , que se considera uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, [243] [244] similar al de Star Wars en la industria cinematográfica. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [243] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades del género, con su mundo más expansivo para explorar, [245] misiones mucho más largas, misiones secundarias más numerosas, [243] docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D en fondos pre-renderizados, [246] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo, y por primera vez video CGI de movimiento completo perfectamente integrado en el juego, [244] efectivamente integrado en todo el juego. [243] Las innovaciones de juego incluyeron el sistema de materia, que permitió una considerable cantidad de personalización y flexibilidad a través de materia que se puede combinar de muchas maneras diferentes e intercambiar entre personajes en cualquier momento, y los límites, ataques especiales que se pueden realizar después de que el medidor de límite de un personaje se llena al recibir golpes de los oponentes. [244] El sistema de materia es similar, pero más sofisticado que, el sistema de elementos ranurados en Diablo II (2000). [247] Final Fantasy VII sigue figurando entre los mejores juegos de todos los tiempos , por su jugabilidad altamente pulida, alta jugabilidad, producción lujosa, personajes bien desarrollados, trama intrincada, [246] y una narrativa emocionalmente atractiva que es mucho más oscura y sofisticada que la mayoría de los otros juegos de rol. [248] La narrativa y el desarrollo de los personajes del juego se consideraron un gran avance narrativo para los videojuegos y, a menudo, se compararon con películas y novelas de la época. [249]

La explosión de ventas de Final Fantasy VII y el ascenso de PlayStation representaron el amanecer de una nueva era de los juegos de rol. Respaldado por una inteligente campaña de marketing multimillonaria, [250] Final Fantasy VII llevó los juegos de rol a una audiencia de consolas mucho más amplia y jugó un papel clave en el éxito de la consola de juegos PlayStation. [251] [252] Tras el éxito de Final Fantasy VII , los juegos de rol de consola, anteriormente un género de nicho fuera de Japón, se dispararon en popularidad en todo el mundo. [253] El juego pronto fue portado a la PC. El juego también fue responsable no solo de popularizar los juegos de rol en consolas, sino que su alto presupuesto de producción jugó un papel clave en el aumento de los costos del desarrollo de videojuegos en general, y llevó a la incursión de Square en las películas con Final Fantasy: The Spirits Within . [243]

Más tarde, en 1997, Square lanzó SaGa Frontier , que amplía la jugabilidad no lineal de sus predecesores Romancing Saga . Tiene un entorno que abarca varios planetas y una trama general que se hace evidente después de jugar a través de cada una de las misiones de los diferentes personajes que se unen en ciertos lugares. [254] Los personajes tienen varios finales posibles diferentes cada uno, [255] y puede haber hasta 15 personajes en el grupo al mismo tiempo, organizados en tres grupos de cinco personajes. [256] La ambiciosa cantidad de libertad que ofrecía el juego fue una desviación de la mayoría de los juegos de rol de su época, pero esto provocó una recepción mixta debido a su falta de dirección. [257] El lanzamiento de Quintet en 1997, The Granstream Saga, fue uno de los primeros juegos de rol de acción completamente en 3D que tenía un sistema de combate uno contra uno en tercera persona único y una historia que, si bien era mayoritariamente lineal, ofrecía una difícil elección moral hacia el final del juego con respecto a cuál de los dos personajes salvar, cada uno conduciendo a un final diferente. [258] El sucesor espiritual de LandStalker de 1997, Alundra [259], es considerado "uno de los mejores ejemplos de juegos de acción y rol", ya que combina elementos de plataformas y rompecabezas desafiantes con una historia innovadora que gira en torno a entrar en los sueños de las personas y tratar temas maduros. [260]

En 1998, Xenogears de Square fue aclamado por el ambicioso alcance de su historia, que abarcó milenios y exploró temas raramente tratados en los videojuegos, incluidos temas como la religión y el origen de la humanidad, [261] y comentarios sociales que tratan el racismo, la pobreza, la guerra y la psicología humana, junto con referencias narrativas a las filosofías de Sigmund Freud , Carl Jung y Friedrich Nietzsche . [262] Hoy en día se considera uno de los mayores ejemplos de narración de videojuegos. [261] Ese año también vio el surgimiento de los juegos de rol de recolección de monstruos que, aunque se originaron en Megami Tensei , Dragon Quest V y Robotrek , fueron avanzados y popularizados por Pokémon , que presentó un juego multijugador y se lanzó en América del Norte ese año. [220] Desde entonces, Pokémon se ha convertido en la franquicia de juegos de rol más vendida de todos los tiempos. [263] [264] [265] Otro título de 1998, Suikoden II , fue aclamado por su "narrativa tortuosa y cargada de emociones" que involucraba reclutar un ejército y les daba a los jugadores la opción de "redimir o matar" a personajes clave. [266] El mismo año también vio el lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que se consideró un juego de rol de acción en ese momento y estaba "preparado para dar forma al género de los juegos de rol de acción en los años venideros". [267] Si bien todavía se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos, su condición de juego de rol de acción continúa siendo debatida, al igual que sus predecesores. [266]

En 1999, la tendencia cinematográfica establecida por Final Fantasy VII continuó con Final Fantasy VIII , que introdujo personajes con una apariencia humana de tamaño proporcionado. El juego también contó con un sistema de escala de niveles donde los enemigos escalan de nivel junto con el grupo del jugador. [232] Se han utilizado mecánicas de escala de niveles similares en varios juegos de rol posteriores, incluidos The Elder Scrolls IV: Oblivion , Silverfall , [268] Dragon Age: Origins , [269] Fable II , [270] Fallout 3 y The Elder Scrolls V: Skyrim . [271] Square también amplió la no linealidad de SaGa Frontier con su juego de rol de acción de 1999 Legend of Mana , [272] el más abierto de la serie Mana , [273] permitiendo al jugador construir el mundo de juego que elija, completar las misiones y subtramas que elija en el orden que elija y elegir qué caminos de la historia seguir, [272] [274] alejándose de la mayoría de los otros juegos de rol de acción de su época. [275] Ese mismo año, el juego de rol de terror de supervivencia de Square Parasite Eve II presentó historias ramificadas y hasta tres finales posibles diferentes, [276] mientras que el juego de rol de ciencia ficción Star Ocean: The Second Story contaba con hasta 86 finales diferentes, [277] con cada una de las posibles permutaciones de estos finales contando por cientos, estableciendo un punto de referencia para la cantidad de resultados posibles para un videojuego. Utilizando un sistema de relaciones inspirado en los simuladores de citas , cada uno de los personajes de Star Ocean tenía puntos de amistad y puntos de relación con cada uno de los otros personajes, lo que permitía al jugador emparejar, o shippear , a cualquier pareja (tanto relaciones románticas heterosexuales como amistades) de su elección, lo que permitía que existiera una forma de fan fiction dentro del juego en sí. Este tipo de sistema social se amplió más tarde para permitir relaciones lésbicas románticas en el juego de rol de ciencia ficción Mass Effect de BioWare de 2007. Sin embargo, el sistema de relaciones en Star Ocean no solo afectó la historia, sino también la jugabilidad, afectando la forma en que los personajes se comportan entre sí en la batalla. [278] Otro juego de rol de 1999, Persona 2, también presentó elementos de citas, incluida la opción de entablar una relación homosexual. [279] Ese mismo año se lanzó Chrono Cross , que se convirtió en el tercer juego en recibir una puntuación perfecta de GameSpot , después de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Soulcalibur . [280] El juego presentaba dos dimensiones paralelas principales, donde el jugador debe ir y venir entre los mundos para reclutar miembros del grupo, obtener elementos y avanzar en la trama, con eventos en una dimensión que influyen en la otra. [281] Al igual que su predecesor Chrono Trigger , Chrono Cross presentó una opción New Game+ y múltiples finales, con al menos una docena de finales posibles basados ​​​​en las acciones del jugador. [282]

Principios de la década de 2000

En 2000, Phantasy Star Online en Dreamcast introdujo los juegos en línea a las consolas y fue responsable de impulsar a los jugadores de consola a "conectarse a Dreamcast para jugar en línea y experimentar un nuevo estilo de juego". [283] Resultó en llevar las "consolas en línea" y definir los "juegos de rol multijugador a pequeña escala", allanando el camino para esfuerzos de MMORPG a mayor escala como Final Fantasy XI , estableciendo la plantilla para los juegos de rol en línea a pequeña escala como la serie Monster Hunter de Capcom y algunos de los juegos posteriores de Dragon Quest y Final Fantasy , y dando lugar a "un panteón completo de juegos de mazmorras multijugador que continúan dominando las listas de ventas japonesas". De manera más general, Phantasy Star Online hizo que "tanto los juegos en línea como el concepto de servicios pagos fueran una realidad para las consolas", allanando el camino para los servicios de juegos en línea proporcionados más tarde por las tres consolas de séptima generación . [284] Ese mismo año, Vagrant Story introdujo un sistema de batalla en tiempo real pausable basado en apuntar a partes individuales del cuerpo, [78] usando armas cuerpo a cuerpo y de arco y flecha; [285] sistemas de batalla de apuntar al cuerpo similares se usaron más tarde en Fallout 3 (2008) de Bethesda y Last Rebellion (2010) de Nippon Ichi . [79] Ese año también se lanzó la PlayStation 2 , que se convertiría en la consola de juegos más vendida de todos los tiempos, debido en gran parte a su gran variedad de juegos de rol japoneses (incluidas franquicias como Final Fantasy , Grandia y Tales ) que establecieron su dominio sobre el mercado de los juegos de rol. [266]

En 2001, Final Fantasy X hizo avances en la representación de emociones realistas a través de voces en off y expresiones faciales detalladas, que desde entonces se han convertido en un elemento básico de la serie, con Final Fantasy X-2 y otros títulos posteriores (como Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII y Final Fantasy XII ) también presentando este desarrollo. También reemplazó un mapa del mundo con la travesía de entornos 3D en tiempo real, que también se ha convertido en un estándar de la serie, como se demuestra en Final Fantasy XI , XII y XIII . [286] El juego introdujo varios otros elementos de juego a la serie, como su sistema de batalla por turnos condicional y Overdrive Limit Breaks . Se convirtió en un gran éxito mundial, en gran parte debido a su presentación "dinámica", escenas de corte "CGI con calidad de película " y "diálogos bien guionados y bien actuados", que lo ayudaron a convertirse en un gran éxito, ayudando a establecer la PlayStation 2 como "la consola de elección para los jugadores que buscan una experiencia cinematográfica y un pulido narrativo" que había faltado en la mayoría de los juegos de rol anteriores. Casi al mismo tiempo, se lanzó la primera entrega de la serie Shadow Hearts . La serie sería aclamada más tarde por su narrativa de terror lovecraftiano más oscura que gira en torno a "un viaje emocional a través de la búsqueda de redención del antihéroe reacio ". [266] Al igual que la serie Chrono , los juegos de Shadow Hearts ofrecen múltiples finales. [287]

En 2002, Final Fantasy XI para PlayStation 2 (y más tarde para PC y Xbox 360 ) introdujo el género de juego de rol multijugador masivo en línea a las consolas. En 2003, Final Fantasy X-2 para PlayStation 2 siguió la "fórmula narrativa elegante" establecida por Final Fantasy X , aunque con un enfoque más " al estilo de Los ángeles de Charlie ". Ese mismo año se lanzó el más experimental Shin Megami Tensei III: Nocturne , la tercera entrega principal de la serie Shin Megami Tensei . Al igual que sus predecesores, fue "psicológicamente desafiante" y presentó una narrativa ramificada con múltiples finales. Nocturne "forjó un punto de apoyo para la serie en Estados Unidos con su aventura postapocalíptica ambientada en un Japón bombardeado" donde en lugar de "intentar detener el apocalipsis", el "objetivo final del personaje principal demoníaco es imponer su voluntad en el nuevo mundo". [266]

Mediados de la década de 2000

En 2003, el videojuego portátil para Game Boy Advance de Konami , Boktai: The Sun Is in Your Hand, tenía un modo de juego de acción único basado en el sigilo que hacía uso de un sensor de energía solar . [288]

En 2004, se lanzó Dragon Quest VIII y se convirtió en el primer juego de la serie Dragon Quest en tener gráficos en 3D y actuación de voz. Capcom lanzó Monster Hunter , el primer título de la franquicia, para PlayStation 2. El juego introdujo un estilo de juego de caza en línea basado en equipos de hasta 8 jugadores. En dispositivos portátiles, se lanzaron Kingdom Hearts: Chain of Memories , Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride y Fire Emblem: The Sacred Stones .

En 2005, se lanzó Kingdom Hearts II , que consolidó la serie Kingdom Hearts como la nueva serie JRPG. Fire Emblem: Path of Radiance , desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo , fue lanzado para GameCube . Otros lanzamientos notables incluyen Drakengard 2 , Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse , Radiata Stories , Romancing SaGa -Minstrel Song- , Tales of the Abyss y Tales of Legendia . En dispositivos portátiles, se lanzaron Pokémon Mystery Dungeon , Final Fantasy IV Advance y Metal Gear Acid .

En 2006, se lanzó Final Fantasy XII . Fue el primer juego de Final Fantasy en tener enemigos en el campo, transiciones de batalla fluidas, un mundo abierto , una cámara controlable y una IA personalizable. Cuando se lanzó, se convirtió en el primer juego de Final Fantasy en obtener una puntuación perfecta de la revista Famitsu Weekly . Otros lanzamientos notables son Suikoden V , Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra y .hack//GU vol.3//Redemption .

Declive relativo (finales de la década de 2000)

En 2006 se lanzó Persona 3 , desarrollado por Atlus para PlayStation 2. Otros lanzamientos destacados son Wild ARMs 5 , Eternal Sonata , Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King y Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk .

En 2008 se lanzó Lost Odyssey , desarrollado por Mistwalker y Feelplus para Xbox 360. Otros lanzamientos destacados son Persona 4 , Tales of Vesperia , Disgaea 3: Absence of Justice y Valkyria Chronicles .

En 2009, se lanzó Demon's Souls , desarrollado por FromSoftware para PlayStation 3. El juego recibió premios importantes de los medios de videojuegos, incluido el Juego del año de GameSpot, el Mejor juego de rol de GameTrailers, el Mejor juego de rol para PS3 de IGN y el Juego del año de PC World .

Las consolas de juegos portátiles , sin embargo, particularmente las portátiles de Nintendo como la Nintendo DS , han presentado una serie de juegos de rol innovadores a fines de la década de 2000. [289] The World Ends with You (2007) de Square Enix presentó un sistema único de combate de acción de doble pantalla que implica controlar dos personajes al mismo tiempo. [290] Inazuma Eleven (2008) de Level-5 introdujo un juego de rol de fútbol único que incorpora elementos de juegos deportivos . [291] El título de Atlus Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009) [292] combina un juego de rol tradicional y táctico junto con elementos de juegos de aventuras no lineales [293] así como un innovador sistema de subasta de demonios y un sistema de reloj de muerte donde cada personaje tiene un tiempo específico de muerte [294] y las acciones del jugador tienen consecuencias sobre quién vive y muere. [295] En PlayStation Portable (PSP), Half-Minute Hero (2009) es un juego de rol de disparos que presenta humor autorreferencial y un límite de tiempo de 30 segundos para cada nivel y encuentro con un jefe. [296] Infinite Space (2009) de PlatinumGames es un híbrido de juego de rol táctico , estrategia en tiempo real y elementos de simulador espacial , [297] y presenta una narrativa ramificada no lineal con numerosas opciones que pueden tener consecuencias dramáticas, [298] y una escala épica que abarca cientos de planetas. [299]

Secuelas (principios de la década de 2010)

A principios de la década de 2010, nuevas propiedades intelectuales como Xenoblade Chronicles de Monolith Soft y The Last Story de Mistwalker encontraron un hogar en la consola Wii de Nintendo al final de su vida útil, obteniendo críticas unánimes y sólidas. Muchos críticos afirmaron que los juegos revitalizaron el género, manteniendo sus mejores rasgos mientras modernizaban otros elementos de juego que podrían atraer a una amplia audiencia. Xenoblade , en particular, revitalizó el género con un mundo abierto extremadamente expansivo . Sin embargo, Nintendo of America anunció su decisión de no localizar los juegos, al no tener suficiente fe en su atractivo comercial para el público estadounidense. En respuesta, una campaña generalizada en Internet conocida como " Operación Rainfall " solicitó el lanzamiento de Xenoblade , The Last Story y Pandora's Tower en Estados Unidos, y los participantes inundaron la página oficial de Facebook de Nintendo con solicitudes y enviaron correos a la sede de NOA. Los dos primeros juegos se lanzaron en Estados Unidos en 2012, y Xenoblade debutó en la cima de la lista de los más vendidos de GameStop la semana de su lanzamiento. A pesar de ello, las ventas de ambos juegos fueron muy inferiores a las de WRPGs de consola como Mass Effect 2 y Fallout 3 .

En dispositivos portátiles, el título de Atlus de 2010 Radiant Historia introdujo una versión única del concepto de historias ramificadas no lineales que le da al jugador la libertad de alterar el curso de la historia a través de viajes en el tiempo a través de dos líneas de tiempo paralelas. [300] [301] La versión de PSP de 2010 de Tactics Ogre presenta un sistema de "Mundo" similar que permite a los jugadores volver a visitar puntos clave de la trama y tomar diferentes decisiones para ver cómo se desarrolla la historia de manera diferente. [302] El título de Imageepoch de 2011 Saigo no Yakusoku no Monogatari ( Final Promise Story ) para PSP tiene un sistema de batalla estratégico basado en comandos donde los enemigos aprenden de escaramuzas anteriores y donde los personajes pueden morir permanentemente durante el juego, lo que a su vez afecta la historia del juego. [303]

En 2011, Nintendo hizo un esfuerzo consciente por revitalizar la marca Pokémon con la duología Pokémon Black & White , que simplificó el sistema de batalla e introdujo una alineación completamente nueva de personajes en una nueva región basada en la ciudad de Nueva York. Estos juegos fueron seguidos con una secuela numerada directa en 2012, una novedad para la serie principal. 2012 también vio el lanzamiento de Pokémon Conquest , un crossover con la serie de juegos de rol de estrategia Nobunaga's Ambition . [304]

En 2012 y en adelante, un aumento en nuevos JRPG como Xenoblade Chronicles , Persona 4 Golden , Fire Emblem Awakening , Shin Megami Tensei 4 , Tales of Graces , Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan , Ni no Kuni: Wrath of the White Witch y Tales of Xillia son generalmente bien recibidos por los fanáticos del género y algunos críticos, mientras que varios WRPG populares como Mass Effect 3 y la versión para PC de Diablo III sufrieron malos comentarios de los críticos no críticos, especialmente en Metacritic . Las entregas de JRPG de franquicias convencionales como Paper Mario: Sticker Star tuvieron un rendimiento muy por debajo de las expectativas, lo que continúa el declive de las franquicias de JRPG convencionales, excepto Pokémon. Con la excepción de los juegos de Pokémon, las ventas individuales de JRPG continúan palideciendo en comparación con WRPG individuales como The Elder Scrolls V: Skyrim [305] y Guild Wars 2 . [306] Sin embargo, los JRPG lanzados por Nintendo siguen prosperando, con Dragon Quest IX , [307] Fire Emblem Awakening y Bravely Default [308] vendiéndose muy por encima de las expectativas para el género, y Final Fantasy XIV ha reportado ingresos tan fuertes que Square Enix, su editor, esperaba obtener ganancias, [309] así que mientras que ciertos juegos todavía pueden ser mal recibidos, otros están funcionando bastante bien.

Nuevas direcciones y renacimiento (década de 2010-presente)

Los juegos de rol de caza son un tipo de subgénero de los juegos de rol de acción en el que el jugador y un equipo opcional de hasta tres jugadores cazan monstruos más grandes en un tiempo determinado, utilizando armas creadas a partir de materiales extraídos del mapa o de los propios monstruos. A diferencia de la mayoría de los géneros de juegos de rol, los monstruos no tienen barras de salud ni puntos de vida, pero tienen estadísticas de ataque y defensa más fuertes, lo que obliga a los jugadores a usar elementos de supervivencia y estrategias coordinadas para eliminar a un monstruo específico. Aparecieron por primera vez en la franquicia Monster Hunter de Capcom , pero luego expandieron el género de los juegos de rol de caza a otros juegos también, como la franquicia God Eater de Bandai Namco Entertainment .

Los juegos tipo Souls son un género relativamente nuevo que nació debido a la popularidad de la serie Dark Souls . [310] [311] [312] [313] Esos juegos generalmente tienen elementos comunes como alta dificultad, combate de alto riesgo con enemigos contundentes, puntos de control dispersos y enemigos que dejan caer almas (o algún otro recurso utilizado para mejorar estadísticas y/o armas que se pierden al morir), pero el jugador tiene una oportunidad de recuperar las almas caídas si puede llegar al lugar de su muerte sin morir de nuevo.

Desde 2016, los juegos de rol japoneses han estado experimentando un resurgimiento, [314] [315] [316] como parte de un renacimiento de la industria japonesa de los videojuegos. [317] [318] En 2016, el éxito mundial de Pokémon Go ayudó a Pokémon Sol y Luna a establecer récords de ventas en todo el mundo. [315] Final Fantasy XV también fue un gran éxito, vendiendo millones. También hubo otros juegos de rol japoneses que obtuvieron éxito comercial y/o aclamación de la crítica ese año, incluidos Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Exist Archive y I am Setsuna . [316]

En 2017, los juegos de rol japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. [314] [317] El año comenzó con Gravity Rush 2 , [317] seguido de Yakuza 0 , que algunos críticos consideran el mejor de la serie Yakuza , Nioh , que se considera que tiene uno de los mejores sistemas de combate de RPG de la octava generación , y luego Nier Automata , que tiene una jugabilidad y una narración que se consideran algunas de las mejores de los últimos años. [314] Persona 5 ganó el premio al Mejor Juego de Rol en The Game Awards 2017. [ 319] Algunos juegos de rol japoneses que anteriormente se consideraban de nicho ganaron notoriedad y se convirtieron en millones de vendedores en 2017, incluidos Persona 5 , Nier: Automata , [317] Nioh , [320] y Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch . [321] 2017 fue considerado un año fuerte para los juegos de rol japoneses, con otros lanzamientos notables que incluyen Dragon Quest VIII en Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood y Tokyo Xanadu . [322]

Monster Hunter: World de 2018 vendió más de 10 millones de copias, [323] convirtiéndose en el título de software individual más vendido de Capcom . [324] Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age de Square Enix vendió más de cuatro millones de copias. Su lanzamiento fue el mejor de la franquicia en América del Norte. [325] Octopath Traveler , un JRPG por turnos de inspiración retro, vendió más de 1 millón de unidades exclusivamente en Nintendo Switch. [326] El juego de rol de acción sandbox derivado de Dragon Quest, Dragon Quest Builders, debutó en Occidente. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom obtuvo elogios de la crítica y vendió más de un millón de copias. [327] El primer juego principal en una consola doméstica, Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee!, vendió 10 millones de unidades. [328] Ryu ga Gotoku Stadio de SEGA lanzó Yakuza 6: The Song of Life , Yakuza Kiwami 2 y Fist of the North Star: Lost Paradise . En 2018 se vio una cantidad decente de remasterizaciones de JRPG de generaciones pasadas, incluidos Dark Souls: Remastered , Shining Resonance Refrain , The World Ends with You: Final Remix , The Last Remnant: Remastered , Secret of Mana , Dragon's Crown Pro y Shenmue I & II . En dispositivos portátiles, Atlus lanzó The Alliance Alive , Radiant Historia: Perfect Chronology y Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux . Otros juegos notables incluyen The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II , Lost Sphear , Valkyria Chronicles 4 , Monster Hunter Generations Ultimate y Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country .

En 2019, Square Enix lanzó Kingdom Hearts III vendiendo más de 5 millones de copias en el primer mes. [329] Sekiro: Shadows Die Twice obtuvo éxito comercial y de crítica alcanzando casi 4 millones de ventas. [330] Con el lanzamiento de una gran expansión Final Fantasy XIV: Shadowbringers , el juego marcó más de un millón de jugadores activos. [331] El juego de rol táctico de Nintendo Fire Emblem: Three Houses obtuvo elogios de la crítica. [332] Capcom lanzó Monster Hunter World: Iceborne . Square Enix lanzó Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition para Nintendo Switch. Hubo remasterizaciones notables lanzadas en 2019, incluidas Tales of Vesperia: Definitive Edition , Final Fantasy VIII Remastered y Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered . En el caso de las consolas portátiles, se lanzaron Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey y Persona Q2: New Cinema Labyrinth, ambos para 3DS . Otros JRPG destacados son God Eater 3 , Dragon Quest Builders 2 , Oninaki y Code Vein .

Juegos de rol de Corea del Sur

Década de 1980 y 1990

La industria de los juegos de rol en Corea del Sur comenzó a principios de los años 1980 con versiones traducidas y con licencia de títulos internacionales. Más tarde, el primer juego de rol de computadora completo del país fue Sin'geom-ui Jeonseol , también conocido como Legend of the Sword , lanzado para la plataforma de computadora Apple II en 1987. Fue programado por Nam In-Hwan y distribuido por Aproman, y fue influenciado principalmente por la serie Ultima . A fines de los años 1980, la compañía coreana Topia comenzó a producir juegos de rol de acción , uno de los cuales fue Pungnyu Hyeopgaek para MS-DOS en 1989. Fue el primer título coreano publicado para IBM PC compatibles y está ambientado en la antigua Corea y la antigua China . Otro juego de rol de acción lanzado por Topia ese mismo año fue Mirae Sonyeon Conan , una adaptación de videojuego de la serie de anime japonesa de 1978 de Hayao Miyazaki Future Boy Conan , para la plataforma MSX2 . [333]

En 1994 se lanzaron dos juegos de rol coreanos importantes: Astonishia Story y una nueva versión mejorada para MS-DOS, Ys II Special , desarrollada por Mantra. Este último fue una combinación del juego Ys II (1988) de Nihon Falcom con el anime Ys II: Castle in the Heavens (1992) junto con una gran cantidad de contenido nuevo, incluidos más secretos que cualquier otra versión de Ys ​​II . Ambos juegos fueron un éxito en Corea, Astonishia Story más aún. [334] [335]

Los juegos comerciales en línea se volvieron muy populares en Corea del Sur desde mediados de la década de 1990. Nexus: The Kingdom of the Winds , diseñado por Jake Song, se lanzó comercialmente en 1996 y finalmente obtuvo más de un millón de suscriptores. Fue uno de los primeros juegos de rol multijugador masivos en línea . El siguiente juego de Song, Lineage (1998), disfrutó de un éxito aún mayor y obtuvo millones de suscriptores en Corea y Taiwán. Esto ayudó a asegurar el dominio del desarrollador NCsoft en el mercado global de MMORPG durante varios años.

Década de 2000-presente

En 2002, se lanzó Ragnarok Online , un juego basado en sprites producido por la compañía coreana Gravity Corp. Aunque era desconocido para muchos jugadores occidentales, el juego tomó por asalto a Asia como lo había hecho Lineage . El editor ha afirmado tener más de 25 millones de suscriptores del juego, aunque este número se basa en una cantidad de usuarios registrados (en lugar de suscriptores activos). [336] 2002 también vio el lanzamiento de MapleStory , otro título basado en sprites, que era completamente gratuito : en lugar de cobrar una tarifa mensual, generaba ingresos vendiendo "mejoras" en el juego. MapleStory se convertiría en un jugador importante en el nuevo mercado de los MMORPG gratuitos (generando una gran cantidad de cuentas registradas en sus muchas versiones), si no hubiera introducido el mercado por sí mismo.

En octubre de 2003, Lineage II (la secuela de Lineage de NCsoft ) se convirtió en el último MMORPG en lograr un gran éxito en Asia. Recibió el Premio Presidencial en los premios Korean Game Awards de 2003. En la primera mitad de 2005, Lineage II contaba con más de 2,25 millones de suscriptores en todo el mundo, con servidores en Japón, China, América del Norte, Taiwán y Europa, una vez que la popularidad del juego había aumentado en Occidente. Hasta la fecha, la franquicia Lineage ha atraído a 43 millones de jugadores. [337]

Juegos de rol chinos y taiwaneses

Ruyiji se lanzó en Taiwán en 1986. Es un juego de rol y el primer juego comercial chino. [338]

Xuan-Yuan Sword , un juego de rol taiwanés basado en la mitología china , se lanzó en 1990. Se convirtió en una serie y su última secuela se lanzó en 2020. [339]

Heroes of Jin Yong (1996), un juego de rol táctico taiwanés basado en las populares novelas históricas wuxia de Jin Yong , presentó una serie de habilidades de kung fu cuerpo a cuerpo y a distancia para entrenar y desarrollar, así como un sistema de movimiento basado en cuadrícula.

China cuenta con una serie de juegos de producción nacional, entre los que se incluyen Westward Journey , Perfect World y The Incorruptible Warrior . Hay una gran cantidad de MMORPG de producción nacional en China, aunque muchos de ellos siguen siendo desconocidos fuera del país. [340]

Genshin Impact (2020), un juego de rol de acción de mundo abierto chino , presenta un sistema de batalla basado en la acción que involucra magia elemental y cambio de personajes, y también utiliza la monetización del juego gacha para que los jugadores obtengan nuevos personajes, armas y otros recursos. [341] [342] Según algunos informes de los medios, Genshin Impact fue el mayor lanzamiento internacional de cualquier videojuego chino en el momento de su lanzamiento. [343] [344]

Véase también

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