Historia de un vagabundo | |
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Desarrollador(es) | División de Desarrollo de Productos Square 4 |
Editor(es) | |
Director(es) | Yasumi Matsuno |
Productor(es) | Yasumi Matsuno |
Diseñador(es) | Yasumi Matsuno |
Programador(es) | Taku Murata |
Artista(s) | Hiroshi Minagawa Akihiko Yoshida |
Escritor(es) | Matsuno Yasumi Jun Akiyama |
Compositor(es) | Hitoshi Sakimoto |
Serie | Alianza de Ivalice |
Plataforma(s) | Estación de juegos |
Liberar | |
Género(s) | Juego de rol de acción |
Modo(s) | Un jugador |
Vagrant Story (ベイグラントストーリー, Beiguranto Sutōrī ) es un videojuego de rol de acción desarrollado y publicado por Square para la consola de videojuegos PlayStation . El juego fue lanzado en 2000 y ha sido relanzado por Square Enix a través de PlayStation Network para las consolas PlayStation 3 , PlayStation Portable y PlayStation Vita . Vagrant Story fue desarrollado principalmente por el equipo responsable de Final Fantasy Tactics , con Yasumi Matsuno como productor, escritor y director.
El juego se desarrolla en el reino de Valendia y la ciudad en ruinas de Leá Monde. La historia se centra en Ashley Riot, una agente de élite conocida como Riskbreaker, que debe viajar a Leá Monde para investigar el vínculo entre un líder de culto y un miembro de alto rango del Parlamento de Valendia, el duque Bardorba. En el prólogo , Ashley es culpada de asesinar al duque, y el juego revela los eventos que suceden una semana antes del asesinato.
Vagrant Story es único como juego de rol de acción y aventuras para consolas, ya que no cuenta con tiendas ni interacción del jugador con otros personajes; en cambio, el juego se centra en la creación y modificación de armas, así como en elementos de resolución de acertijos y estrategia. El juego recibió elogios de la crítica de revistas y sitios web de juegos, y algunos lo calificaron como uno de los mejores juegos jamás creados .
Vagrant Story es un juego de rol de acción en solitario , en el que el jugador controla a Ashley Riot desde una perspectiva en tercera persona mientras explora Leá Monde y las catacumbas que se encuentran debajo. El jugador también puede cambiar a la perspectiva en primera persona para permitir una vista de 360° usando el botón START o el joystick analógico derecho en el controlador del juego . Los personajes y los sprites son proporcionales entre sí, y el jugador navega por Ashley en un mapa de campo tridimensional . La navegación es en tiempo real , y las áreas a las que accede el jugador se almacenan en un menú de mapa del juego. [1] [2]
Ashley puede correr, saltar y empujar cajas y cubos para sortear obstáculos, lo que añade elementos de rompecabezas y plataformas al juego. [1] Durante el juego, el jugador debe resolver acertijos de bloques a veces para avanzar en la historia. Cuando el jugador regresa a una sala de acertijos de bloques completada, comienza un modo de ataque de tiempo llamado "¡Evoluciona o muere!". Los jugadores deben llegar al final de la sala en el menor tiempo posible, después de lo cual se les clasifica. Esta etapa es opcional y se puede desactivar desde el menú. [2] [3]
En el mapa de campo, los jugadores pueden enfrentarse al enemigo tan pronto como entren en el modo Batalla, que utiliza un sistema de combate en tiempo real pausable , muy parecido a Parasite Eve (1998) de Square. [4] En el modo Batalla, cuando el jugador toca el botón de ataque, aparece una cuadrícula esférica alrededor de Ashley. Se pueden apuntar partes individuales del cuerpo dentro de esta esfera. El sistema de batalla implica que el jugador encadene diferentes ataques conocidos como Habilidades en Cadena para lograr grandes combos y causar daño al enemigo. Esto se hace presionando botones en sucesión oportuna, haciendo que el combate se parezca a un juego de ritmo . [1] Además de las Habilidades en Cadena, las Habilidades Defensivas permiten a Ashley reducir o reflejar el daño o evitar dolencias de estado. Ashley también obtiene Break Arts, que intercambian sus puntos de vida (HP) por mayor daño. [1]
La magia en Vagrant Story se aprende más adelante en el juego usando Grimorios que dejan caer los enemigos. Una vez que se usa un Grimorio, el hechizo mágico asociado con el Grimorio permanecerá en el menú, y los jugadores solo necesitan gastar puntos mágicos (MP) para lanzar un hechizo aprendido. Los hechizos mágicos se pueden usar para atacar, curar, crear efectos de estado y manipular las afinidades elementales y enemigas de Ashley. Ciertos hechizos mágicos permiten al jugador afectar a múltiples objetivos usando una pequeña esfera ubicada dentro del marco de alambre del Modo Batalla. Sin embargo, a diferencia de los ataques físicos, los ataques mágicos no se pueden encadenar. [1] [2]
El riesgo es un elemento esencial en el sistema de batalla. Una barra de riesgo se coloca debajo de la barra de HP y MP, representando los puntos de riesgo que el jugador ha acumulado. Los puntos de riesgo afectan la concentración de Ashley; cuanto más tiempo ataque Ashley a un objetivo, más puntos de riesgo acumulará, lo que reducirá su precisión y sus defensas. Las habilidades en cadena y defensivas aumentan el riesgo más rápido que los ataques normales, mientras que las artes de ruptura no aumentan el riesgo en absoluto. Los ataques y hechizos enemigos causan más daño si el jugador tiene un riesgo alto. La ventaja, sin embargo, es que el jugador tiene mayores posibilidades de lograr golpes críticos y recuperar más HP. [2]
El sistema de creación de Vagrant Story permite al jugador crear y personalizar armas y armaduras en áreas de "taller" designadas, ingresando varios rangos, fortalezas y estadísticas. Las armas se dividen en tres tipos principales de daño: contundente, perforante y afilada. El equipo se ve influenciado por su material y afinidad con las clases y elementos enemigos. [3] Las afinidades influyen en la efectividad de las armas y armaduras, pero el equipo puede perder una forma de afinidad cuando gana otro tipo. Las armas y armaduras se pueden combinar, fusionando sus afinidades y, a veces, creando un nuevo tipo de espada o armadura en el proceso. [1] Los diferentes tipos de armas tienen diferentes rangos, como una ballesta que tiene un alcance mayor que las armas cuerpo a cuerpo como una maza . [5]
Al igual que varios títulos de Square, la opción New Game Plus está disponible para el jugador al completar el juego por primera vez. En Vagrant Story , seleccionar "New Game+" permite al jugador volver a jugar la historia usando sus armas, elementos y estadísticas del final del juego en lugar de los valores predeterminados. [3] Esta opción permite a los jugadores acceder a un nivel oculto, que presenta enemigos más intimidantes y equipo más poderoso. La historia no cambia y las estadísticas originales de los enemigos permanecerán predeterminadas.
Vagrant Story se desarrolla en la ciudad ficticia de Leá Monde, mientras el reino de Valendia se encuentra envuelto en una guerra civil. Leá Monde es una ciudad antigua con una historia que abarca más de dos milenios. Ubicada en una isla rodeada de arrecifes , las murallas han sido "testigo de muchas batallas" y son "más fuertes que los fuertes más poderosos de Valendia". [6] En sus años dorados, Leá Monde fue una comunidad próspera hasta que un terremoto golpeó la ciudad 25 años antes del juego, destruyendo la ciudad y dejando el suelo inestable. [7]
La Gran Catedral y el Templo de Kiltia se encuentran en el centro de la ciudad. Esta zona está rodeada por los distritos oeste y este, ambos en bastante buen estado, así como por las enormes murallas de la ciudad que parecen fortalezas. Debajo del suelo hay un pozo de mina abandonado y una cantera de piedra caliza , los laberintos sombríos de una "Ciudad Subterránea" y la oscura mazmorra de Iron Maiden. [6] El laberíntico Bosque de las Moscas de Nieve, llamado así por las llamadas moscas de nieve que se pueden encontrar en su interior, cubre parte de la ciudad. Otras ubicaciones incluyen las Tierras Grises, el escenario del evento del prólogo; y Valnain, la ciudad donde se encuentra la sede de los Caballeros de la Paz de Valendia. Si bien Valendia y Leá Monde son ficticios, el escenario del juego está inspirado en paisajes de la vida real del suroeste de Francia , incluida la ciudad de Saint-Émilion . [7]
El protagonista es Ashley Riot, un miembro masculino de los Caballeros de la Paz de Valendia (VKP) que persigue a un líder de culto llamado Sydney Losstarot. Sydney, líder del culto religioso Müllenkamp, asedió la mansión del duque Bardorba en busca de una llave y secuestró al hijo de Bardorba, Joshua. El compañero de Ashley es Callo Merlose, un agente de los Inquisidores de VKP. Romeo Guildenstern de los Crimson Blades, cuya misión se llevó a cabo sin la aprobación de VKP, también intenta capturar a Sydney. [8]
Ashley es una Riskbreaker, una división militante del VKP responsable de defender la seguridad y la ley del estado. [9] Aunque Callo lo acompaña, Ashley no la acepta como compañera de combate debido a su falta de experiencia en combate. [10] Callo termina siendo rehén de Sydney y descubre la verdad sobre las actividades de Müllenkamp. Otro Riskbreaker, Rosencrantz, aparece durante las batallas de Ashley en Leá Monde, informándole sobre los planes del VKP, Sydney y el Cardenal, y posteriormente su opinión sobre el pasado de Ashley. Esto arroja sospechas sobre Ashley, ya que los Riskbreakers siempre trabajan solos.
Los Crimson Blades, bajo las órdenes directas del Cardenal Batistum, son un grupo que forma parte de los Caballeros de la Cruz del Cardenal, encargados de buscar herejes y sofocar cultos. [11] Romeo Guildenstern, su líder, es un hombre piadoso, profundamente fiel a su creencia y en consecuencia inmune a los poderes de la Oscuridad. Bajo las órdenes del Cardenal, persigue a Sydney con un pequeño ejército a su mando y sus capitanes: Samantha, Duane, Grissom, Tieger y Neesa. [12]
Müllenkamp es un culto con sede en Leá Monde. [13] La ciudad sufrió una catástrofe cuando la población murió en un terremoto. [14] La ciudad, llena de cadáveres controlados por la Oscuridad, es el bastión del culto. Sydney y su cómplice, Hardin, sobreviven a la persecución de la Espada Carmesí, aunque Hardin a veces duda de las intenciones de Sydney.
La trama de Vagrant Story , titulada "El dolor fantasma", se presenta como el preludio de la "historia del vagabundo". [15] Comenzando en Graylands, Ashley y Callo son enviados por el VKP a la mansión del duque Bardorba para investigar la participación del duque con Müllenkamp y el interés del cardenal en Sydney Losstarot. [8] [16] Ashley se infiltra en la mansión y se encuentra con Sydney, presenciando sus poderes de primera mano. [17] [18] Sydney escapa con su cómplice Hardin y el hijo del duque, Joshua, dejando a Ashley con una pista sobre su paradero. [19] Este evento fue denominado el "Incidente de Graylands".
Ashley y Callo llegan a Leá Monde y un solitario Ashley se infiltra en la ciudad a través de las bodegas subterráneas. En el camino, se entera de objetos que tienen poder mágico conocidos como Grimorios y el poder de la ciudad para generar muertos vivientes y criaturas mitológicas. [20] Se encuentra con Guildenstern y su amante Samantha, y se entera de la condición conocida como muerte incompleta y la verdadera intención del Cardenal para su búsqueda de Sydney: la inmortalidad . [21] [22] Los Crimson Blades se enfrentan a Ashley y revelan su presencia a Guildenstern.
Ashley escapa ileso y se encuentra con Rosencrantz, quien tiene la intención de unirse a él, aunque Ashley se niega. [23] Rosencrantz le cuenta sobre el conocimiento del VKP y los Parlamentos sobre los poderes oscuros de Leá Monde, y que los poderes ocultos en lo profundo de una persona pueden liberarse con la ayuda de la Oscuridad. En sus encuentros con Sydney, a Ashley se le muestran visiones de su pasado, donde su esposa Tia y su hijo Marco son asesinados por delincuentes. Al encontrarse nuevamente con Rosencrantz, a Ashley le dicen que no eran su familia, sino objetivos equivocados que mató durante una misión de ellos. La culpa de Ashley por sus muertes fue manipulada por el VKP para convertir a Ashley en un leal Riskbreaker. [24] Ashley recuerda sus habilidades de batalla ocultas y experimenta " clarividencia ", al ver el progreso de las Crimson Blades, lo que lo lleva a la Gran Catedral.
Sydney había capturado a Callo antes y la había traído con ellos. Callo se enteró de que Hardin era escéptico de los planes de Sydney. [25] Ella comienza a desarrollar los poderes de "ver el corazón", una forma de telepatía , mientras continúan su escape más profundamente en Leá Monde. [26] Con sus poderes, se enteró de las intenciones de Sydney y la razón de Hardin para unirse a Müllenkamp y su cercanía a Joshua. [27] [28] [29] Sydney los dejó para evitar que los demás avanzaran; burlándose de Guildenstern y Samantha, y provocando a Ashley para que lo siguiera, ya que tiene la intención de otorgarle sus poderes a Ashley. [30] Ashley no estaba interesada en heredar los poderes de la Oscuridad; al ver que Callo había sido capturada, su única intención es rescatarla. [31]
Mientras discuten sobre el Gran Grimorio, una poderosa fuente de magia, Guildenstern y Samantha descubren antiguas inscripciones kildeanas talladas en las murallas de la ciudad. [32] Rosencrantz revela que la ciudad es el Gran Grimorio y que su poder reside en el centro de la ciudad: la Gran Catedral. Mientras Guildenstern se dirige a la Gran Catedral, Rosencrantz busca a Ashley y Sydney. Al encontrarlos, Rosencrantz, confiado en su inmunidad contra la Oscuridad, intenta obligar a Sydney a entregar sus poderes. [33] Rosencrantz también ataca a Ashley para demostrar que no es un candidato adecuado para los poderes de la Oscuridad. [34] Sydney se niega a escuchar y mata a Rosencrantz usando una estatua poseída, dejando a Ashley para que demuestre una vez más que es su sucesor elegido.
Guildenstern continúa hacia la Gran Catedral en el centro de la ciudad, lo que lo lleva a Callo, Hardin y Joshua. Interrogando a Hardin sobre cierta "llave" conocida como el Pecado de Sangre, [35] [36] Guildenstern revela sus intenciones de adquirir los poderes de la Oscuridad. [37] Sydney llega para teletransportar a Hardin y al resto, dejándolo con Guildenstern. Guildenstern adquiere la "llave" de él y asesina a Samantha como su sacrificio por los poderes de la oscuridad. Ashley llega más tarde y escucha mientras Sydney revela sus verdaderas intenciones. [38] Ashley luego se enfrenta a Guildenstern y logra derrotarlo.
Tras la derrota de Guildenstern, Ashley, que ahora lleva la "llave", saca a Sydney de la ciudad en colapso. Las criaturas generadas dentro de la ciudad comienzan a desaparecer. Callo, Hardin y Joshua escapan de la ciudad, aunque Hardin muere y el destino de Callo y Joshua sigue siendo desconocido. En el epílogo, Ashley va a visitar al enfermo duque Bardorba en su mansión, aunque una vez que estuvieron solos, fue Sydney quien estaba en la habitación. Sydney le dice al duque que había encontrado un heredero adecuado para la Oscuridad en Ashley, y que su plan para heredar los poderes de la Oscuridad fue exitoso. [39] El duque luego procede a matar a Sydney, y él mismo muere poco después por causas desconocidas. En un informe recibido por el VKP una semana después del Incidente de Graylands, se cree que el duque fue asesinado, y Ashley se convirtió en el principal sospechoso, aunque nunca fue encontrado nuevamente. [40]
Yasumi Matsuno , el productor y director del juego, prefirió crear un nuevo título de juego desde cero y usar ideas de diseño de colaboraciones del personal, en lugar de reutilizar personajes populares y diseños que se encuentran en secuelas. Vagrant Story se considera una mezcla de géneros, ya que contiene elementos de juegos de rol en sus batallas y juegos de plataformas cuando está en el mapa de campo. Matsuno explicó que el equipo de desarrollo no estaba ansioso por colocar a Vagrant Story en un género específico, prefiriendo crear el juego con un género propio. [41] [42]
Durante la fase de diseño, Matsuno vio fotografías de Francia, en particular de Saint-Émilion, en la región de Burdeos . Esta región fue visitada por uno de los colegas de Matsuno, que era un entusiasta del vino y prefería Saint-Émilion, uno de los viñedos más grandes de Burdeos. Cautivado por la arquitectura de esta pequeña ciudad, el equipo de diseño realizó un viaje a Francia para adoptar estos estilos en el juego. En septiembre de 1998 se formó un equipo de cinco personas, entre las que se encontraba Matsuno y las personas principales a cargo de los gráficos y las decoraciones, para realizar la ambientación del juego. [41] [43]
El desarrollo del juego comenzó en enero de 1998, y duró dos años, con una mano de obra que aumentó de manera constante de 20 a 50 en la fase pico de desarrollo. La historia concebida para el juego sigue los orígenes de Ashley Riot como un agente del gobierno dedicado antes de ser el "vagabundo" titular que está "involucrado en muchos incidentes" después de los eventos en Leá Monde. La inspiración para la trama se deriva de películas "clásicas y de gran éxito" de Hollywood, así como de películas europeas y asiáticas. La jugabilidad fue concebida para atender a los jugadores incondicionales que no "piden pistas y leen guías de estrategia". Sin embargo, Matsuno reveló que más de la mitad de la historia del juego se cortó debido a limitaciones de capacidad y tiempo de desarrollo. Los problemas de memoria se consideraron el aspecto más desafiante del desarrollo del juego, y el equipo se vio obligado a ajustar la interfaz del juego, el mapeo de texturas y la malla poligonal en los mapas, así como a eliminar elementos del juego como los personajes no jugadores de apoyo controlados por IA que se habrían unido a Ashley en el medio del juego. [42] [44]
Vagrant Story fue concebido durante una época en la que la mayoría de los juegos habían hecho la transición a gráficos tridimensionales . Los juegos con polígonos en tiempo real eran la corriente principal, y se decidió que Vagrant Story siguiera esta tendencia. Murata, el programador principal, expresó sus preocupaciones al trabajar por primera vez en un juego tridimensional a gran escala. Para evitar discrepancias en la velocidad de cuadros causadas por la gran cantidad de modelos de polígonos, el equipo de modelado tuvo que seleccionar un aspecto de cada personaje para centrar su atención. El director de arte Minagawa mencionó que se le dio un detalle minucioso a cada modelo individual, incluso a los personajes que solo aparecen durante unos segundos en el juego. Se utilizaron los mismos modelos de personajes en todo el juego para crear una transición perfecta entre las escenas de eventos y el juego real. [41] Los efectos de sonido de Vagrant Story se atribuyen a Minoru Akao, el programador de sonido del juego; y Tomohiro Yajima, el editor e ingeniero de sonido.
En el paquete de Seiken Densetsu: Legend of Mana en Japón se incluyó un disco de demostración de Vagrant Story . Durante el evento Square Millennium que llevó a cabo Square en Tokio, se mostraron a los espectadores películas de Vagrant Story, como la secuencia de apertura y el sistema de fabricación de armas. Matsuno dijo que una partida normal le llevaría al jugador de cinco a seis horas completarla. [45]
En Japón, el juego fue lanzado el 10 de febrero de 2000. [46] En América del Norte, Vagrant Story fue lanzado como parte del "Verano de aventuras" de Square que duró de mayo a septiembre de 2000. [47] [48] Vagrant Story fue lanzado con dos discos; el primer disco es el juego en sí, mientras que el segundo disco es un disco de demostración lanzado por Square para darle al jugador una vista previa de siete títulos. Los siete títulos incluyen tres demostraciones interactivas y cuatro demostraciones no interactivas; las primeras son Chocobo Racing , Front Mission 3 y Threads of Fate , y las últimas Chrono Cross , SaGa Frontier 2 , Chocobo's Dungeon 2 y Legend of Mana . Ambos discos se incluyeron en el lanzamiento norteamericano el 16 de mayo de 2000. [49] [50] Debido a una decisión del gobierno de Quebec de que los títulos de videojuegos en Canadá debían venderse con instrucciones en francés e inglés, el lanzamiento de Vagrant Story se retrasó en Canadá. [51] En el lanzamiento PAL europeo, el juego no incluyó el disco de demostración adicional.
El 13 de abril de 2000, DigiCube publicó Vagrant Story Ultimania , la guía de estrategia oficial de 496 páginas para el juego con el ISBN 4-925075-75-6 . El contenido incluye entrevistas al personal, una historia de fondo detallada e información sobre monstruos y objetos. El libro fue republicado por Studio BentStuff y Square Enix en julio de 2006. Otros productos incluyen joyas, camisetas, encendedores de cigarrillos y carteles con ilustraciones de personajes y renders CG. [52] Para el lanzamiento norteamericano, Eruptor Entertainment y Squaresoft publicaron un cómic de 16 páginas con arte de Steve Firchow, Clarence Lansang y Michael Turner de Witchblade . El cómic se distribuyó gratuitamente en la Electronic Entertainment Expo 2000 e incluyó una entrevista entre Matsuno y el asistente de gerente de producto de Square Electronic Arts, Andrew Shiozaki. [42]
La banda sonora original de Vagrant Story fue compuesta, arreglada y producida por Hitoshi Sakimoto , cuyos trabajos previos en videojuegos incluían las bandas sonoras de Radiant Silvergun y Final Fantasy Tactics , con arreglos adicionales de Takeharu Ishimoto para las pistas 2-30 y de Hirosato Noda para las pistas 2-31. Un conjunto de orquesta japonesa, Shinozuka Group, interpretó la pieza orquestal de la pista 2-29. Todas las operaciones de síntesis están dirigidas por Takeharu Ishimoto con la asistencia de Hidenori Iwasaki para las pistas 1-1 y de Hirosato Noda para las pistas 2-18. [53]
Sakimoto señaló que durante la fase inicial compuso melodías "brillantes y alegres" similares a Final Fantasy Tactics , pero Matsuno enfatizó la música que era "más profunda y pesada". Matsuno también le aconsejó que escuchara música de Expediente X para obtener ideas sobre bandas sonoras ambientales, y Sakimoto señaló influencias de James Horner y Hans Zimmer en sus composiciones. Sakimoto quedó impresionado con la dedicación del equipo de desarrollo al juego y expresó inquietud al intentar crear música durante las vistas previas del juego. Sakimoto creó temas para cada personaje y monstruo, e hizo varios cambios en su melodía para reflejar sus relaciones, sentimientos y puntos de vista antagónicos. [54] La banda sonora de Vagrant Story sigue siendo una de las composiciones favoritas de Sakimoto. [55]
El álbum fue lanzado por primera vez en dos CD por DigiCube el 8 de marzo de 2000 con el número de catálogo SSCX-10042 . Posteriormente fue relanzado por Square Enix el 24 de marzo de 2006 con el número de catálogo SQEX-10068/9 ; el relanzamiento eliminó parte de la reverberación del sintetizador original de PlayStation, lo que produjo una versión ligeramente diferente del audio. Los CD contienen 57 pistas, incluidas dos remezclas y pistas que no se usaron en el juego. Junto con él hay un pequeño folleto con entrevistas con el compositor y obras de arte de los personajes. [53]
Agregador | Puntaje |
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Clasificaciones de juegos | 92% (43 opiniones) [56] |
Metacrítico | 92/100 (19 reseñas) [57] |
Publicación | Puntaje |
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Borde | 7/10 |
Juegos electrónicos mensuales | 9/10 [58] |
Famitsu | 40/40 |
Punto de juego | 9.6/10 |
Hiper | 95% [59] |
IGNICIÓN | 9.6/10 |
Próxima generación | [60] |
Revista oficial de PlayStation de EE. UU. | [61] |
PSX extremo | 9.6/10 |
En mayo de 2000, Vagrant Story fue el quinto título más vendido de PlayStation del mes. [62] Se vendieron 100.000 unidades en los primeros 20 días del lanzamiento del juego, [3] a pesar de ser eclipsado por otros títulos de Square como Final Fantasy IX y Chrono Cross . [3]
Vagrant Story fue el tercero de treinta juegos hasta la fecha , y el único juego de PlayStation, en recibir una puntuación perfecta de 40 de la revista Famitsu . [63] [64] El sitio web de agregación de reseñas Metacritic declaró que la respuesta crítica al juego presentó "aclamación universal", [57] mientras que GameRankings lo clasificó como el 15.º mejor juego de PS. [56] Los sitios web de noticias multimedia IGN y GameSpot elogiaron la jugabilidad y la historia. IGN describió la historia como "tan profunda e intuitiva que probablemente complacerá a los fanáticos", y dijo que el sistema de batalla mantiene "un elemento necesario de estrategia y equilibrio". [3] Los gráficos fueron vistos como una ruptura con los clichés de los títulos contemporáneos de Square. [65] Se le dio un amplio detalle a la configuración de fondo y las expresiones de los personajes. [65] Los efectos de sonido del juego han sido elogiados como "bien hechos e impresionantes, alejándose del ruido sintetizado de Square", [1] ya que detalles como el audio de fondo ayudan a crear un mundo creíble para el jugador. [3]
Sin embargo, GameSpot describió el sistema de batalla como demasiado complejo para los jugadores principiantes, ya que incluso los jugadores más experimentados requieren una "comprensión integral" del sistema de personalización de armas. [1] IGN señaló que los encuentros con enemigos pueden ser más difíciles que las batallas con jefes. [3] 1UP.com señaló que el inventario del juego era demasiado limitado para la gran cantidad de personalizaciones posibles; esto se consideró particularmente problemático porque algunos enemigos jefes solo son vulnerables a ciertos tipos de armas. [66]
Eric Bratcher de Next Generation le dio al juego cuatro estrellas de cinco, elogiando la historia, los gráficos y el sistema de combate del juego. [60]
Alexander O. Smith es responsable de la localización al inglés de Vagrant Story , utilizando un inglés arcaico en comparación con su versión japonesa. Su esfuerzo en la traducción de Vagrant Story fue descrito por Andrew Vestal como un "trabajo incomparable y sin precedentes" de traducción de videojuegos del japonés al inglés, "a pesar de los errores tipográficos o gramaticales ocasionales", según cita IGN . [3] [67] Vagrant Story fue galardonado como "Mejor juego de PlayStation" en los premios IGN E3 2000 [68] y fue nominado para " Acción/aventura de consola " durante la 4.ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards celebrados por la Academy of Interactive Arts & Sciences . [69] Fue finalista de los premios anuales de GameSpot a la "Mejor historia de juego", "Mejor juego de rol" y "Mejores gráficos, artísticos" entre los juegos de consola. [70]
Tres años después de su lanzamiento en 2000, Vagrant Story fue seleccionado como uno de los Grandes éxitos de Sony . Los juegos lanzados como Grandes éxitos se vendieron a un precio más bajo, lo que a menudo aumentó las unidades vendidas. [71] Vagrant Story también es parte de Ultimate Hits , la principal gama económica de Square Enix. [72] El juego luego se hizo jugable en las consolas PlayStation Portable y PlayStation 3 de Sony en las PlayStation Stores en Japón, Europa y América del Norte. [73] [74] [75]
El videojuego de rol de 2006 Final Fantasy XII contiene varias referencias a Vagrant Story . Términos como Riskbreaker, Leámonde y Kildea (aunque con diferentes ortografías en las localizaciones), se usan comúnmente en ambos juegos. Según una entrevista con Joypad, una revista de juegos francesa, en 2004, Yasumi Matsuno afirmó durante su desarrollo que Ivalice , el mundo del juego que creó cuando se unió a Square en 1995, es un mundo complejo con una historia muy larga y se dice que las historias de Vagrant Story , Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII se desarrollan bastante cerca en el mapa de Ivalice. [76] Sin embargo, el plan original no era colocar Vagrant Story en el universo de Ivalice. Matsuno comentó en 2011 que los elementos de la trama de Final Fantasy Tactics que se encuentran en Vagrant Story estaban destinados a ser una referencia intertextual al título de Ivalice como una forma de " servicio para los fanáticos ". [77] [78] Final Fantasy XIV: Stormblood hizo más referencia al juego en 2017 a través de la serie de incursiones Return to Ivalice , en particular al incluir una versión alternativa de la ciudad de Valnain y Leá Monde como ubicaciones existentes en su propio mundo. [79] La historia de seguimiento en Shadowbringers titulada Save the Queen hizo más referencia al juego, incluido el uso de conceptos de una secuela no utilizada.
Vagrant Story es reconocido como un juego con una "extrema popularidad" fuera de Japón ocho años después de su lanzamiento. [80] En octubre de 2007, durante una entrevista con el equipo de desarrollo responsable del port mejorado de Final Fantasy Tactics para PlayStation Portable, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions , se le preguntó al productor ejecutivo Akitoshi Kawazu sobre la posibilidad de un remake o port del título a la PSP. Kawazu mencionó que es "el próximo candidato natural para tal actualización", aunque habría dificultades en portar el juego, porque era un título que ya llevó a la PlayStation original a sus límites técnicos. Kawazu también comentó que llevar al personaje Ashley Riot a otros títulos de Ivalice sería difícil ya que, incluso en Vagrant Story , "realmente no hay mucho aprendido sobre Ashley Riot". [80]