También conocido como | Sistema informático de vídeo Atari (antes de noviembre de 1982) |
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Fabricante | Compañía Atari, Inc. |
Tipo | Consola de videojuegos para el hogar |
Generación | Segundo |
Fecha de lanzamiento | |
Esperanza de vida | 1977–1992 |
Precio de introducción | US$189,95 (equivalente a $960 en 2023) |
Interrumpido | 1992 [1] ( 1992 ) |
Unidades vendidas | 30 millones (en 2004 [actualizar]) [2] |
Medios de comunicación | Cartucho ROM |
UPC | Tecnología MOS de 8 bits 6507 a 1,19 MHz |
Memoria | 128 bytes de RAM |
Gráficos | Adaptador de interfaz de televisión |
Entrada del controlador |
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Juego más vendido | Pac-Man , 8 millones (en 1990) [a] |
Predecesor | Atari Home Pong Video Pinball de Atari |
Sucesor | Atari 5200 |
El Atari 2600 es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y producida por Atari, Inc. Lanzada en septiembre de 1977 como Atari Video Computer System ( Atari VCS ), popularizó el hardware basado en microprocesador y los juegos almacenados en cartuchos ROM intercambiables , un formato utilizado por primera vez con el Fairchild Channel F en 1976. El VCS se incluía con dos controladores de joystick , un par de controladores de paleta unidos y un cartucho de juego, inicialmente Combat [3] y más tarde Pac-Man . [4] Sears vendió el sistema como Tele-Games Video Arcade . Atari renombró el VCS como Atari 2600 en noviembre de 1982, junto con el lanzamiento del Atari 5200 .
Atari tuvo éxito en la creación de videojuegos arcade , pero su costo de desarrollo y su vida útil limitada llevaron al director ejecutivo Nolan Bushnell a buscar un sistema doméstico programable. Los primeros microprocesadores económicos de MOS Technology a fines de 1975 lo hicieron posible. La consola fue prototipada bajo el nombre en clave Stella por la subsidiaria de Atari, Cyan Engineering . Al carecer de fondos para completar el proyecto, Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976.
El Atari VCS se lanzó en 1977 con nueve juegos en cartuchos de 2 KB. Atari adaptó muchos de sus juegos arcade al sistema, y las versiones VCS de Breakout y Night Driver son en color, mientras que los originales arcade tienen gráficos monocromáticos. La primera aplicación destacada del sistema fue la conversión doméstica del juego arcade de Taito Space Invaders en 1980. Adventure , también lanzado en 1980, fue uno de los primeros videojuegos de acción y aventuras y contiene el primer huevo de Pascua ampliamente reconocido . La popularidad del VCS llevó a la fundación de Activision y otros desarrolladores de juegos de terceros y a la competencia de las consolas Intellivision y, más tarde, ColecoVision . Los juegos crecieron hasta utilizar cuatro o más veces el tamaño de almacenamiento de los juegos de lanzamiento [5] con gráficos y jugabilidad significativamente más avanzados de lo que el sistema fue diseñado, como Pitfall! de Activision .
En 1982, Atari 2600 era el sistema de juegos dominante en Norteamérica. Las malas decisiones de la gerencia de Atari dañaron tanto el sistema como la reputación de la compañía, en particular el lanzamiento de dos juegos muy esperados para Atari 2600: una versión del juego arcade Pac-Man y ET the Extra-Terrestrial . Pac-Man se convirtió en el juego más vendido de Atari 2600, pero fue criticado por ser inferior a la versión arcade. ET se lanzó al mercado apresuradamente para la temporada de compras navideñas y fue menospreciado de manera similar. Ambos juegos, y una sobreabundancia de shovelware de terceros , fueron factores que terminaron con la relevancia de Atari en el mercado de consolas, lo que contribuyó al colapso de los videojuegos de 1983 .
Warner vendió los activos de la división de electrónica de consumo de Atari al ex director ejecutivo de Commodore, Jack Tramiel , en 1984; en 1986, la nueva Atari Corporation bajo Tramiel lanzó un modelo 2600 revisado y de bajo costo, y el Atari 7800 compatible con versiones anteriores , pero fue Nintendo la que lideró la recuperación de la industria con su lanzamiento en 1985 del Nintendo Entertainment System . La producción del Atari 2600 terminó en 1992, con un estimado de 30 millones de unidades vendidas a lo largo de su vida útil.
1972 | Formación de Atari, Inc. |
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1973 | |
1974 | Adquisición de Cyan Engineering |
1975 | Debut del MOS 6502 |
1976 | Venta de Atari a Warner Communications |
1977 | Lanzamiento de Atari VCS |
1978 | |
1979 | Formación de Activision |
1980 | Lanzamiento de Space Invaders y Adventure |
1981 | Primer juego cambiado de banco: Asteroids |
1982 | Cambio de marca a Atari 2600 (noviembre) |
Lanzamiento de Pac-Man y ET | |
1983 | La crisis de los videojuegos en 1983 |
1984 | Venta de Atari a Jack Tramiel |
1985 | |
1986 | Lanzamiento del modelo de 50 dólares estadounidenses |
1987 | |
1988 | |
1989 | |
1990 | Juego final de Atari: Klax |
1991 | |
1992 | Discontinuación |
Atari, Inc. fue fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney en 1972. Su primer producto importante fue Pong , lanzado en 1972, el primer videojuego exitoso que funcionaba con monedas . [6] Mientras Atari continuó desarrollando nuevos juegos de arcade en los años siguientes, Pong dio lugar a una serie de competidores en el creciente mercado de juegos de arcade. La competencia, junto con otros pasos en falso de Atari, condujo a problemas financieros en 1974, aunque se recuperó a finales de año. [7] En 1975, Atari había lanzado una consola doméstica Pong , compitiendo contra Magnavox , el único otro productor importante de consolas domésticas en ese momento. Los ingenieros de Atari reconocieron, sin embargo, la limitación de la lógica personalizada integrada en la placa de circuito, confinando permanentemente toda la consola a un solo juego. [8] La creciente competencia aumentó el riesgo, como Atari había descubierto con los juegos de arcade anteriores y nuevamente con las consolas domésticas dedicadas. Ambas plataformas se construyen a partir de la integración de componentes electromecánicos discretos en circuitos, en lugar de programarse como en una computadora central . Por lo tanto, el desarrollo de una consola habría costado al menos 100.000 dólares (equivalentes a unos 566.000 dólares en 2023) más el tiempo necesario para completarla, pero el producto final solo tuvo una vida útil de unos tres meses hasta que quedó obsoleto ante la competencia. [7]
En 1974, Atari había adquirido Cyan Engineering , una empresa de electrónica de Grass Valley fundada por Steve Mayer y Larry Emmons, ambos ex colegas de Bushnell y Dabney de Ampex , quienes ayudaron a desarrollar nuevas ideas para los juegos arcade de Atari. Incluso antes del lanzamiento de la versión doméstica de Pong , los ingenieros de Cyan, liderados por Mayer y Ron Milner, habían imaginado una consola doméstica impulsada por nuevos microprocesadores programables capaces de reproducir las ofertas arcade actuales de Atari. Los microprocesadores programables harían que el diseño de una consola fuera significativamente más simple y más poderoso que cualquier unidad dedicada a un solo juego. [9] Sin embargo, el costo de $100 a $300 de tales chips estaba muy fuera del rango que su mercado toleraría. [8] Atari había iniciado negociaciones para usar el nuevo 6800 de Motorola en sistemas futuros. [10]
En septiembre de 1975, MOS Technology presentó el microprocesador 6502 por 25 dólares en la feria comercial Wescon de San Francisco. [11] [9] Mayer y Milner asistieron y se reunieron con el líder del equipo que creó el chip, Chuck Peddle . Propusieron utilizar el 6502 en una consola de juegos y se ofrecieron a discutirlo más a fondo en las instalaciones de Cyan después de la feria. [10]
Durante dos días, los ingenieros de MOS y Cyan esbozaron un diseño de consola basado en el 6502 según las especificaciones de Meyer y Milner. [12] Los modelos financieros mostraron que incluso a 25 dólares , el 6502 sería demasiado caro, y Peddle les ofreció un microprocesador 6507 planificado , una versión de coste reducido del 6502 y el chip RIOT de MOS para entrada/salida . Cyan y MOS negociaron los chips 6507 y RIOT a 12 dólares el par. [10] [13] MOS también presentó a Cyan a Microcomputer Associates , que había desarrollado por separado software y hardware de depuración para MOS, y había desarrollado el ordenador JOLT para probar el 6502, que Peddle sugirió que sería útil para que Atari y Cyan lo utilizaran mientras desarrollaban su sistema. [9] Milner pudo demostrar una prueba de concepto para una consola programable al implementar Tank , un juego arcade de la subsidiaria de Atari, Kee Games , en el JOLT. [9]
Como parte del acuerdo, Atari quería una segunda fuente de chips. Peddle y Paivinen sugirieron a Synertek, cuyo cofundador, Bob Schreiner, era amigo de Peddle. [8] En octubre de 1975, Atari informó al mercado que estaba avanzando con MOS. El equipo de ventas de Motorola ya había comunicado a su dirección que el acuerdo con Atari estaba cerrado, y la dirección de Motorola estaba furiosa. Anunciaron una demanda contra MOS la semana siguiente. [10]
En diciembre de 1975, Atari contrató a Joe Decuir , un recién graduado de la Universidad de California, Berkeley, que había estado haciendo sus propias pruebas en el 6502. Decuir comenzó a depurar el primer prototipo diseñado por Mayer y Milner, que recibió el nombre en clave "Stella" en honor a la marca de la bicicleta de Decuir. Este prototipo incluía un diseño a nivel de placa de pruebas de la interfaz gráfica sobre la que construir. [7] [9] Un segundo prototipo se completó en marzo de 1976 con la ayuda de Jay Miner , quien creó un chip llamado Adaptador de Interfaz de Televisión (TIA) para enviar gráficos y audio a un televisor. [14] El segundo prototipo incluía un TIA, un 6507 y una ranura y adaptador para cartuchos ROM . [7]
A medida que se perfeccionaba el diseño de la TIA, Al Alcorn trajo a los desarrolladores de juegos de Atari para que aportaran sus ideas sobre las características. [9] El 6507, la TIA y otros componentes tienen limitaciones significativas, por lo que los programadores optimizaron creativamente sus juegos para maximizar la consola. [12] La consola carece de un búfer de cuadros y requiere que los juegos le den instrucciones al sistema para generar gráficos en sincronización con el cañón de electrones en el tubo de rayos catódicos (CRT) mientras escanea las filas de la pantalla. Los programadores encontraron formas de "correr el haz" para realizar otras funciones mientras el cañón de electrones escanea fuera de la pantalla visible. [15]
Junto con el desarrollo de la electrónica, Bushnell trajo a Gene Landrum, un consultor que había trabajado anteriormente como consultor para Fairchild Camera and Instrument para su próximo Channel F , para determinar los requisitos de los consumidores para la consola. En su informe final, Landrum sugirió una estética de sala de estar, con un acabado de veta de madera , y los cartuchos debían ser "a prueba de idiotas, a prueba de niños y efectivos para resistir posibles problemas de electricidad estática en un ambiente de sala de estar". [9] Landrum recomendó que se incluyeran de cuatro a cinco juegos dedicados además de los cartuchos, pero esto se eliminó en los diseños finales. [9] El diseño del cartucho fue realizado por James Asher y Douglas Hardy. Hardy había sido ingeniero de Fairchild y ayudó en el diseño inicial de los cartuchos Channel F, pero renunció para unirse a Atari en 1976. El interior del cartucho que Asher y Hardy diseñaron era lo suficientemente diferente como para evitar conflictos de patentes, pero los componentes exteriores estaban directamente influenciados por el Channel F para ayudar a solucionar los problemas de electricidad estática. [9] [16]
Atari todavía se estaba recuperando de sus problemas financieros de 1974 y necesitaba capital adicional para entrar de lleno en el mercado de las consolas domésticas, aunque Bushnell se mostraba cauteloso a la hora de depender de fuentes financieras externas. [9] Atari obtuvo inversiones más pequeñas durante 1975, pero no a la escala que necesitaba, y empezó a considerar una venta a una empresa más grande a principios de 1976. [9] Atari fue presentada a Warner Communications , que vio el potencial de la creciente industria de los videojuegos para ayudar a compensar la disminución de las ganancias de sus divisiones de cine y música. [9] Las negociaciones se llevaron a cabo durante 1976, durante las cuales Atari se deshizo de sus responsabilidades, incluida la resolución de una demanda por infracción de patentes con Magnavox sobre las patentes de Ralph H. Baer que fueron la base de la Magnavox Odyssey . [9] A mediados de 1976, Fairchild anunció el Channel F, cuyo lanzamiento estaba previsto para finales de ese año, superando a Atari en el mercado. [16]
En octubre de 1976, Warner y Atari acordaron la compra de Atari por 28 millones de dólares . [9] Warner proporcionó unos 120 millones de dólares , lo que fue suficiente para acelerar la adquisición de Stella. [7] [17] En 1977, el desarrollo había avanzado lo suficiente como para denominarlo "Atari Video Computer System" (VCS) y comenzar a desarrollar juegos. [7]
La unidad se presentó el 4 de junio de 1977 en el Summer Consumer Electronics Show , con planes de lanzamiento al por menor en octubre. El anuncio se retrasó supuestamente para esperar a que se cumplieran los términos del acuerdo de la demanda de patentes de Magnavox, que habría proporcionado a Magnavox toda la información técnica sobre cualquiera de los productos de Atari anunciados entre el 1 de junio de 1976 y el 1 de junio de 1977. [9] Sin embargo, Atari tuvo problemas de producción durante su primer lote, y sus pruebas se complicaron por el uso de cartuchos.
La Atari VCS se lanzó en septiembre de 1977 a 199 dólares (equivalente a unos 1.000 dólares en 2023), con dos joysticks y un cartucho Combat ; ocho juegos adicionales se vendieron por separado. [18] La mayoría de los juegos de lanzamiento se basaron en juegos de arcade desarrollados por Atari o su subsidiaria Kee Games : por ejemplo, Combat se basó en Tank (1974) de Kee y Jet Fighter (1975) de Atari . [7] Atari vendió entre 350.000 y 400.000 unidades de Atari VCS durante 1977, atribuido al retraso en el envío de las unidades y la falta de familiaridad de los consumidores con una consola de cartuchos intercambiables que no está dedicada a un solo juego. [19]
En 1978, Atari vendió sólo 550.000 de los 800.000 sistemas fabricados, por lo que Warner necesitó más apoyo financiero para cubrir las pérdidas. [19] Bushnell presionó a la Junta Directiva de Warner para que comenzara a trabajar en "Stella 2", ya que le preocupaba que la creciente competencia y las especificaciones técnicas obsoletas de la VCS dejaran obsoleta a la consola. Sin embargo, la junta siguió comprometida con la VCS e ignoró el consejo de Bushnell, lo que llevó a su salida de Atari en 1979. Atari vendió alrededor de 600.000 sistemas VCS en 1979, lo que elevó la base instalada a un poco más de 1,3 millones. [20]
Atari obtuvo una licencia de Taito para desarrollar una conversión VCS de su éxito arcade de 1978 Space Invaders . Esta es la primera conversión arcade con licencia oficial para una consola doméstica. [21] Atari vendió 1,25 millones de cartuchos de Space Invaders y más de 1 millón de sistemas VCS en 1980, casi duplicando la base instalada a más de 2 millones, y luego un estimado de 3,1 millones de sistemas VCS en 1981. [20] Para 1982, se habían vendido 10 millones de consolas en los Estados Unidos, mientras que su juego más vendido fue Pac-Man [22] con más de 8 millones de copias vendidas en 1990. [a] Pac-Man impulsó las ventas mundiales de Atari VCS a 12 millones de unidades durante 1982, según un artículo de noviembre de 1983 en la revista InfoWorld . [25] Un artículo de la revista InfoWorld de agosto de 1984 dice que se vendieron más de 15 millones de máquinas Atari 2600 en 1982. [26] Un artículo de marzo de 1983 en la revista IEEE Spectrum habla de unas 3 millones de ventas de VCS en 1981, unos 5,5 millones en 1982, así como un total de más de 12 millones de sistemas VCS y un estimado de 120 millones de cartuchos vendidos. [27]
En Europa, la Atari VCS vendió 125.000 unidades en el Reino Unido durante 1980, [28] y 450.000 en Alemania Occidental en 1984. [29] En Francia, donde la VCS se lanzó en 1982, el sistema vendió 600.000 unidades en 1989. [30] La consola fue distribuida por Epoch Co. en Japón en 1979 bajo el nombre de "Cassette TV Game", pero no se vendió tan bien como el propio sistema Cassette Vision de Epoch en 1981. [31]
En 1982, Atari lanzó su segunda consola programable, la Atari 5200. Para estandarizar los nombres, la VCS fue renombrada como "Atari 2600 Video Computer System", o "Atari 2600", derivado del número de pieza de fabricación CX2600. [32] En 1982, la 2600 le costó a Atari alrededor de $40 fabricarla y se vendió por un promedio de $125 (equivalente a $390 en 2023). La compañía gastó entre $4,50 y $6 para fabricar cada cartucho, más $1 a $2 para publicidad, y lo vendió al por mayor por $18,95 (equivalente a $60 en 2023). [25]
Activision , formada por Crane, Whitehead y Miller en 1979, comenzó a desarrollar juegos de VCS de terceros utilizando su conocimiento de diseño de VCS y trucos de programación, y comenzó a lanzar juegos en 1980. Kaboom! (1981) y Pitfall! (1982) se encuentran entre los más exitosos con al menos uno y cuatro millones de copias vendidas, respectivamente. [33] En 1980, Atari intentó bloquear la venta de los cartuchos de Activision, acusando a los cuatro de infracción de propiedad intelectual. Las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial, y Activision acordó pagar a Atari una tarifa de licencia por sus juegos. Esto convirtió a Activision en el primer desarrollador de videojuegos de terceros y estableció el modelo de licencia que los fabricantes de consolas continúan utilizando para el desarrollo de juegos. [34]
El éxito de Activision llevó al establecimiento de otros desarrolladores de juegos VCS de terceros que siguieron el modelo de Activision a principios de la década de 1980, [35] [36] [37] incluidos US Games , Telesys , Games by Apollo , Data Age , Zimag , Mystique y CommaVid . La fundación de Imagic incluyó a ex programadores de Atari. Mattel y Coleco, cada uno produciendo su propia consola más avanzada, crearon versiones simplificadas de sus juegos existentes para la 2600. Mattel usó la marca M Network para sus cartuchos. Los juegos de terceros representaron la mitad de las ventas de juegos VCS en 1982. [38]
Además del desarrollo de juegos de terceros, Atari también recibió la primera gran amenaza a su dominio del hardware por parte de ColecoVision. Coleco tenía una licencia de Nintendo para desarrollar una versión del juego arcade Donkey Kong (1981), que se incluía con cada consola ColecoVision. Coleco ganó alrededor del 17% del mercado de hardware en 1982 en comparación con el 58% de Atari. [39] Con terceros compitiendo por la participación de mercado, Atari trabajó para mantener el dominio en el mercado adquiriendo licencias para juegos arcade populares y otras propiedades para hacer juegos. Pac-Man tiene numerosos defectos técnicos y estéticos, pero sin embargo se vendieron más de 7 millones de copias. De cara a la temporada de compras navideñas de 1982 , Atari había puesto altas expectativas de ventas en ET the Extra-Terrestrial , un juego programado en aproximadamente seis semanas. Atari produjo un estimado de cuatro millones de cartuchos, [40] pero el juego tuvo malas críticas y solo se vendieron alrededor de 1,5 millones de unidades. [41]
Warner Communications emitió una guía de ganancias revisada en diciembre de 1982 a sus accionistas, habiendo esperado un crecimiento interanual del 50% pero ahora solo esperaba un 10-15% debido a la disminución de las ventas en Atari. [42] [43] Junto con el mercado de juegos domésticos sobresaturado, la posición debilitada de Atari llevó a los inversores a comenzar a retirar fondos de los videojuegos, comenzando una cascada de efectos desastrosos conocidos como el colapso de los videojuegos de 1983. [ 42] Muchos de los desarrolladores externos formados antes de 1983 cerraron, y Mattel y Coleco abandonaron el mercado de los videojuegos en 1985. [44]
En septiembre de 1983, Atari envió 14 camiones llenos de cartuchos Atari 2600 sin vender y otros equipos a un vertedero en el desierto de Nuevo México, más tarde denominado el entierro de los videojuegos de Atari . [45] Considerado durante mucho tiempo una leyenda urbana que afirmaba que el entierro contenía millones de cartuchos sin vender, el sitio fue excavado en 2014, lo que confirmó los informes de los ex ejecutivos de Atari de que en realidad solo se habían enterrado unos 700.000 cartuchos. [46] Atari informó una pérdida de 536 millones de dólares para 1983 en su conjunto, [47] : ch14 y continuó perdiendo dinero en 1984, con una pérdida de 425 millones de dólares informada en el segundo trimestre. [48] A mediados de 1984, el desarrollo de software para el 2600 se había detenido esencialmente, excepto el de Atari y Activision. [49]
Warner, receloso de apoyar a su división Atari en decadencia, comenzó a buscar compradores en 1984. Warner vendió la mayoría de los activos de las divisiones de electrónica de consumo y computadoras domésticas de Atari a Jack Tramiel , el fundador de Commodore International , en julio de 1984 en un acuerdo valorado en 240 millones de dólares , aunque Warner conservó el negocio de arcade de Atari. Tramiel era un defensor de las computadoras personales y detuvo todo el desarrollo de nuevos juegos para 2600 poco después de la venta. [48]
El mercado norteamericano de videojuegos no se recuperó hasta aproximadamente 1986, después del lanzamiento en 1985 de la Nintendo Entertainment System en Norteamérica. Atari Corporation lanzó un modelo rediseñado de la 2600 en 1986, respaldado por una campaña publicitaria que promocionaba un precio de "menos de 50 dólares". [50] Con una gran biblioteca de cartuchos y un precio bajo, la 2600 continuó vendiéndose hasta finales de la década de 1980. Atari lanzó el último lote de juegos en 1989-90, incluyendo Secret Quest [51] y Fatal Run . [52] Para 1986, se habían vendido más de 20 millones de unidades Atari VCS en todo el mundo. [53] [54] El último lanzamiento con licencia de Atari es la versión solo PAL del juego de arcade KLAX en 1990.
Tras más de 14 años en el mercado, la producción del 2600 finalizó en 1992, [1] junto con la del Atari 7800 y los ordenadores Atari de 8 bits . En Europa, las últimas existencias del 2600 se vendieron hasta el verano/otoño de 1995. [55]
La CPU del Atari 2600 es la MOS Technology 6507 , una versión del 6502 , [56] funcionando a 1,19 MHz en el 2600. [57] Aunque su silicio interno era idéntico, el 6507 era más barato que el 6502 porque su paquete incluía menos pines de dirección de memoria : 13 en lugar de 16. [58] Los diseñadores del Atari 2600 seleccionaron una interfaz de cartucho económica [59] que tiene un pin de dirección menos que los 13 permitidos por el 6507, reduciendo aún más la memoria direccionable ya limitada de 8 KB (2 13 = 8192) a 4 KB (2 12 = 4096). Se creía que esto era suficiente ya que Combat tenía solo 2 KB. [60] Los juegos posteriores evitaron esta limitación con el cambio de banco . [61]
La consola tiene 128 bytes de RAM para el espacio de trabajo, la pila de llamadas y el estado del entorno del juego.
El bisel superior de la consola originalmente tenía seis interruptores: encendido, selección de tipo de TV (color o blanco y negro), selección de juego, dificultad del jugador izquierdo y derecho y reinicio del juego. Los interruptores de dificultad se trasladaron a la parte posterior del bisel en versiones posteriores de la consola. El bisel posterior también incluía los puertos del controlador, la salida de TV y la entrada de energía.
La Atari 2600 fue diseñada para ser compatible con los televisores de tubo de rayos catódicos producidos a finales de los años 1970 y principios de los años 1980, que comúnmente carecen de entradas de video auxiliares para recibir audio y video de otro dispositivo. Por lo tanto, para conectarse a un televisor, la consola genera una señal de radiofrecuencia compatible con los estándares de televisión regionales ( NTSC , PAL o SECAM ), utilizando una caja de conmutación especial para actuar como antena del televisor. [63] [12]
Atari desarrolló el chip Adaptador de Interfaz de Televisión (TIA) en el VCS para manejar los gráficos y la conversión a una señal de televisión. Proporciona un registro de fondo de un solo color de 20 bits que cubre la mitad izquierda de la pantalla (cada bit representa 4 píxeles adyacentes) y se repite o se refleja en el lado derecho. Hay 5 sprites de un solo color: dos jugadores de 8 píxeles de ancho ; dos misiles de 1 bit, que comparten los mismos colores que los jugadores; y una bola de 1 píxel , que comparte el color de fondo. Todos los sprites de 1 bit se pueden controlar para estirarse a 1, 2, 4 u 8 píxeles. [64]
El sistema fue diseñado sin un buffer de cuadros para evitar el costo de la RAM asociada . El fondo y los sprites se aplican a una sola línea de escaneo , y a medida que la pantalla se envía al televisor, el programa puede cambiar los colores, las posiciones de los sprites y la configuración del fondo. La cuidadosa sincronización requerida para sincronizar el código con la pantalla por parte del programador se denominó " carrera con el haz "; la lógica real del juego se ejecuta cuando el haz de televisión está fuera del área visible de la pantalla. [65] [15] Los primeros juegos para el sistema usan los mismos elementos visuales para pares de líneas de escaneo, lo que da una resolución vertical más baja, para permitir más tiempo para preparar la siguiente fila de gráficos. Juegos posteriores, como Pitfall!, cambian los elementos visuales para cada línea de escaneo o extienden las áreas negras alrededor de la pantalla para extender el tiempo de procesamiento del código del juego. [33] [62]
Los lanzamientos regionales del Atari 2600 utilizan chips TIA modificados para los formatos de televisión de cada región, lo que requiere que los juegos se desarrollen y publiquen por separado para cada región. Todos los modos tienen 160 píxeles de ancho. El modo NTSC proporciona 192 líneas visibles por pantalla, dibujadas a 60 Hz , con 16 colores, cada uno con 8 niveles de brillo. El modo PAL proporciona más líneas de exploración verticales, con 228 líneas visibles por pantalla, pero dibujadas a 50 Hz y solo 13 colores. El modo SECAM , también un formato de 50 Hz , está limitado a 8 colores, cada uno con un solo nivel de brillo. [64] [66]
El primer paquete VCS tiene dos tipos de controladores: un joystick (número de pieza CX10) y un par de controladores de paletas rotativas (CX30). Los controladores de conducción, que son similares a los controladores de paletas pero se pueden rotar continuamente, se enviaron con el juego de lanzamiento de Indy 500. Después de menos de un año, el joystick CX10 fue reemplazado por el modelo CX40 [67] diseñado por James C. Asher. [68] Debido a que el puerto de joystick Atari y el joystick CX40 se convirtieron en estándares de la industria, los joysticks 2600 y algunos otros periféricos funcionan con sistemas posteriores, incluidos MSX , Commodore 64 , Amiga , computadoras Atari de 8 bits y Atari ST . El joystick CX40 se puede usar con Master System y Sega Genesis , pero no proporciona todos los botones de un controlador nativo. Los controladores de terceros incluyen el joystick Command Control de Wico. [69] Posteriormente se lanzaron los joysticks de control remoto CX42, de apariencia similar pero que utilizaban tecnología inalámbrica, junto con un receptor cuyos cables se podían insertar en los conectores del controlador. [70]
Atari presentó el controlador de teclado CX50 en junio de 1978 junto con dos juegos que lo requieren: Codebreaker y Hunt & Score . [67] El controlador CX23 Kid's, similar pero más simple, se lanzó más tarde para una serie de juegos dirigidos a un público más joven. [71] El controlador CX22 Trak-Ball se anunció en enero de 1983 y es compatible con las computadoras Atari de 8 bits. [72]
Hubo dos intentos de convertir el Atari 2600 en un ordenador doméstico equipado con teclado : el teclado CX3000 "Graduate" de Atari, que nunca llegó a lanzarse, [73] y el teclado CompuMate de Spectravideo , que se lanzó en 1983. [74]
La producción inicial del VCS se realizó en Sunnyvale durante 1977, utilizando un plástico de poliestireno grueso para la carcasa a fin de dar la impresión de peso de lo que era en su mayor parte una carcasa vacía en el interior. [9] El lote inicial de Sunnyvale también había incluido posibles soportes para un sistema de altavoces internos en la carcasa, aunque se descubrió que los altavoces eran demasiado caros para incluirlos y, en su lugar, el sonido se enrutaba a través del TIA al televisor conectado. [9] Los seis interruptores de la consola en el panel frontal. La producción de la unidad se trasladó a Taiwán en 1978, donde se utilizó un blindaje interno de metal menos grueso y se utilizó un plástico más fino para la carcasa, lo que redujo el peso del sistema. Estas dos versiones se conocen comúnmente como "Heavy Sixers" y "Light Sixers" respectivamente, haciendo referencia a los seis interruptores frontales. [75] [9]
En 1980, los interruptores de dificultad se trasladaron a la parte trasera de la consola, dejando cuatro interruptores en la parte delantera y reemplazando la fuente anterior, toda en minúsculas, para las etiquetas de los interruptores por una redacción completamente en mayúsculas. Por lo demás, estas consolas de cuatro interruptores tienen un aspecto casi idéntico al de los modelos anteriores de seis interruptores. En 1982, para coincidir con el lanzamiento del Atari 5200, Atari rebautizó la consola como "Atari 2600", un nombre utilizado por primera vez en una versión del modelo de cuatro interruptores sin vetas de madera, lo que le daba un aspecto totalmente negro. Los fans suelen referirse a este modelo totalmente negro como el modelo "Vader", debido a su parecido con el personaje de Star Wars del mismo nombre.
Atari continuó su relación OEM con Sears bajo la marca Tele-Games de esta última, que comenzó en 1975 con el Pong original . Esto no está relacionado con la empresa Telegames , que más tarde produjo 2600 cartuchos. [76] [77] Sears lanzó varios modelos de la VCS como la serie Sears Video Arcade a partir de 1977. El último modelo específico de Sears fue el Video Arcade II, lanzado durante el otoño de 1982. [78]
Sears lanzó versiones de los juegos de Atari con la marca Tele-Games, generalmente con títulos diferentes. [79] Atari produjo tres juegos para Sears como lanzamientos exclusivos: Steeplechase , Stellar Track y Submarine Commander . [79]
El Atari 2800 es la versión japonesa del 2600 lanzado en octubre de 1983. Es el primer lanzamiento específico para Japón de un 2600, aunque compañías como Epoch habían distribuido el 2600 en Japón anteriormente. El 2800 fue lanzado poco tiempo después del Family Computer de Nintendo (que se convirtió en la consola dominante en Japón), y no ganó una participación significativa del mercado. Sears lanzó previamente el 2800 en los EE. UU. a fines de 1982 como Sears Video Arcade II, que venía empaquetado con dos controladores y Space Invaders . [80] [78] Alrededor de 30 juegos de marca especial fueron lanzados para el 2800.
Diseñado por el ingeniero Joe Tilly, el 2800 tiene cuatro puertos de control en lugar de los dos del 2600. Los controladores son un diseño todo en uno que utiliza una combinación de un joystick digital de 8 direcciones y una paleta de 270 grados , diseñada por John Amber. [80] El diseño de la carcasa del 2800 se apartó del 2600, utilizando una forma de cuña con interruptores que no sobresalen. El estilo de la carcasa es la base del Atari 7800 , que fue rediseñado para el 7800 por Barney Huang. [80]
El modelo de 1986 de costo reducido, a veces denominado "2600 Jr.", tiene un formato más pequeño con una apariencia similar a la del Atari 7800. Se promocionó como un sistema de juegos económico (menos de $50 ) con la capacidad de ejecutar una gran colección de juegos. [81] Lanzado después de la crisis de los videojuegos de 1983, y después del lanzamiento norteamericano del Nintendo Entertainment System , el 2600 fue respaldado con nuevos juegos y comerciales de televisión que promocionaban "¡La diversión ha vuelto!". Atari lanzó varias variaciones estilísticas menores: el "arcoíris grande" (mostrado), el "arcoíris corto" y una versión completamente negra vendida solo en Irlanda. [82] Las versiones europeas posteriores incluyen un joystick. [83]
El Atari 2700 era una versión del 2600 con controladores inalámbricos.
El CX2000, con controladores de joystick integrados, fue un rediseño basado en el análisis de factores humanos realizado por Henry Dreyfuss Associates . [84]
El Atari 3200, de alrededor de 1982, fue un sucesor del 2600 compatible con versiones anteriores con "más memoria, gráficos de mayor resolución y sonido mejorado". [85]
El Atari 7800 , anunciado en 1984 y lanzado en 1986, es el sucesor oficial del Atari 2600 y es compatible con los cartuchos 2600.
Desde la existencia del Atari 2600 original se han lanzado varias consolas y microconsolas de estilo retro :
En 1977, se lanzaron nueve juegos en cartucho para acompañar el lanzamiento de la consola: Air-Sea Battle , Basic Math , Blackjack , Combat , Indy 500 , Star Ship , Street Racer , Surround y Video Olympics . [90] Indy 500 se envió con "controladores de conducción" especiales, que son como paletas pero giran libremente. Street Racer y Video Olympics usan los controladores de paleta estándar. Atari, Inc. fue el único desarrollador durante los primeros años, lanzando docenas de juegos.
Atari determinó que el diseño de las cajas que solo incluyera descripciones del juego y capturas de pantalla no sería suficiente para vender juegos en las tiendas minoristas, ya que la mayoría de los juegos se basaban en principios abstractos y las capturas de pantalla brindaban poca información. Atari subcontrató el diseño de las cajas a Cliff Spohn, quien creó ilustraciones visualmente interesantes con implicaciones de movimiento dinámico destinadas a involucrar la imaginación del jugador sin dejar de ser fiel a la jugabilidad. El estilo de Spohn se convirtió en un estándar para Atari cuando incorporó artistas asistentes, incluidos Susan Jaekel, Rick Guidice, John Enright y Steve Hendricks. [91] Spohn y Hendricks fueron los mayores contribuyentes a las portadas de la biblioteca de Atari 2600. Ralph McQuarrie , un artista conceptual de la serie Star Wars , fue encargado de una portada, la conversión arcade de Vanguard . [92] Estos artistas generalmente consultaban con el programador para aprender sobre el juego antes de dibujar el arte. [91]
En 1978 apareció un port para Atari VCS del juego arcade Breakout . El original es en blanco y negro con una superposición de color, y la versión doméstica es en color. En 1980, Atari lanzó Adventure , [93] el primer juego de acción y aventuras , y el primer juego doméstico con un huevo de Pascua oculto .
La versión de Rick Maurer de Space Invaders de Taito , lanzada en 1980, es el primer juego de VCS en vender más de un millón de copias, duplicando esa cifra [94] en un año [95] y totalizando más de 6 millones de cartuchos en 1983. [23] Se convirtió en la aplicación estrella para impulsar las ventas de consolas. Las versiones de los juegos arcade Asteroids y Missile Command de Atari , lanzados en 1981, también fueron grandes éxitos.
Cada uno de los primeros juegos de VCS está en una ROM de 2K. Juegos posteriores, como Space Invaders , tienen 4K. [5] El puerto VCS de Asteroids (1981) es el primer juego para el sistema que usa 8K a través de una técnica de cambio de banco entre dos segmentos 4K. [96] Algunos lanzamientos posteriores, incluidos los puertos de Atari de Dig Dug y Crystal Castles , son cartuchos de 16K. [5] Uno de los juegos finales, Fatal Run (1990), duplicó esto a 32K. [97]
Muchos de los primeros títulos de VCS podían mostrarse tanto en monocromo (blanco y negro) como a todo color mediante el uso del interruptor "TV type" en la consola. Esto permitió que los juegos de VCS funcionaran tanto en televisores monocromos como en color. Sin embargo, a partir del cambio de marca de "VCS" a "2600", la compatibilidad con los modos de visualización en blanco y negro disminuyó en gran medida, y la mayoría de los lanzamientos durante este período solo se mostraban en color y el interruptor de tipo TV no cumplía ninguna función. Otros títulos posteriores, como Secret Quest , comenzaron a utilizar el interruptor de tipo TV para funciones de juego, como pausar. [98]
Dos juegos publicados por Atari, ambos del auge del sistema en 1982, ET the Extra-Terrestrial [99] y Pac-Man [100] , se citan como factores en la crisis de los videojuegos de 1983.
Una empresa llamada American Multiple Industries produjo una serie de juegos pornográficos para la 2600 bajo el sello Mystique Presents Swedish Erotica . El más famoso, Custer's Revenge , fue objeto de protestas por parte de grupos de mujeres y nativos americanos [101] porque mostraba al general George Armstrong Custer violando a una mujer nativa americana atada. [102] Atari demandó a American Multiple Industries en los tribunales por el lanzamiento del juego. [103]
El 2600 tuvo tanto éxito a finales de los años 1970 y principios de los años 1980 que "Atari" era un sinónimo de la consola en los medios de comunicación y de los videojuegos en general. [104] Jay Miner dirigió la creación de los sucesores del chip TIA del 2600 ( CTIA y ANTIC) , que son fundamentales para las computadoras Atari de 8 bits lanzadas en 1979 y más tarde para la consola Atari 5200 .
El Atari 2600 fue incluido en el Salón Nacional de la Fama del Juguete en The Strong en Rochester, Nueva York , en 2007. [105] En 2009, el Atari 2600 fue nombrado la consola número dos de todos los tiempos por IGN , que citó su notable papel detrás del primer auge de los videojuegos y la caída de los videojuegos de 1983, y lo llamó "la consola sobre la que se basa toda nuestra industria". [106]
En noviembre de 2021, la encarnación actual de Atari anunció tres juegos 2600 que se publicarían bajo la etiqueta "Atari XP": Yars' Return , Aquaventure y Saboteur . [107] Estos se incluyeron anteriormente en las consolas Atari Flashback. [108]
10 millones: número de consolas Atari 2600 vendidas hasta 1982.