Final Fantasy XII | |
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Desarrollador(es) | Square Enix |
Editor(es) | Square Enix |
Director(es) | |
Diseñador(es) | Hiroyuki Itō |
Programador(es) | Takashi Katano |
Artista(s) |
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Escritor(es) |
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Compositor(es) | |
Serie | Alianza de Final Fantasy Ivalice |
Plataforma(s) | |
Liberar | |
Género(s) | Juego de rol |
Modo(s) | Un jugador |
Final Fantasy XII esunvideojuego de roldesarrollado y publicado porSquare Enix. La duodécima entrega principal de la serie Final Fantasy , fue lanzada por primera vez paraPlayStation 2en marzo de 2006. Introdujo varias innovaciones a la serie: unmundo abierto; un sistema de batalla sin fisuras; una cámara controlable; un sistema de "gambito" personalizable, que permite al jugador controlar lainteligencia artificial(IA) de los personajes en batalla; un sistema de "licencia", que determina qué habilidades y equipamiento pueden usar los personajes; ymisiones secundarias, que permiten al jugador encontrar y derrotar monstruos cada vez más difíciles en el mundo abierto del juego.Final Fantasy XIItambién incluye elementos de juegos anteriores de la serie, comolos chocobosylos moogles.
El juego se desarrolla en Ivalice , donde los imperios de Archadia y Rozarria están librando una guerra interminable. Dalmasca, un pequeño reino, se encuentra atrapado entre las naciones en guerra. Cuando Dalmasca es anexada por Archadia, su princesa, Ashe, crea un movimiento de resistencia. Durante la lucha, conoce a Vaan , un joven aventurero que sueña con convertirse en un pirata del cielo al mando de una aeronave. Rápidamente se les une un grupo de aliados; juntos, se unen contra la tiranía del Imperio Archadian.
Final Fantasy XII fue un éxito comercial y de crítica, ganando varios premios al Juego del año y vendiendo más de seis millones de copias en PlayStation 2 en noviembre de 2009. En 2007, se lanzó una secuela titulada Final Fantasy XII: Revenant Wings para Nintendo DS y, en ese mismo año, se lanzó una versión ampliada de Final Fantasy XII , titulada Final Fantasy XII International Zodiac Job System , en PlayStation 2 exclusivamente en Japón. Una remasterización en alta definición de la versión International Zodiac Job System , The Zodiac Age , se lanzó en todo el mundo para PlayStation 4 en julio de 2017, para Windows en febrero de 2018 y para Nintendo Switch y Xbox One en abril de 2019.
A lo largo del juego, el jugador controla directamente al personaje en pantalla desde una perspectiva en tercera persona para interactuar con personas, objetos y enemigos. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, el jugador también puede controlar la cámara con el joystick analógico derecho, lo que permite una vista de 360 ° de los alrededores. [1] Mientras está en pueblos y ciudades, el jugador solo puede ver desde la perspectiva de Vaan, pero cualquier personaje puede ser controlado en el campo. El mundo de Final Fantasy XII está renderizado a escala relativa a los personajes que lo componen; en lugar de una caricatura del personaje deambulando por un terreno en miniatura, como se encontraba en los juegos anteriores de Final Fantasy , cada área está representada proporcionalmente. El jugador navega por el mundo exterior a pie, en chocobo o en dirigible. [2] Los jugadores pueden guardar su juego en una tarjeta de memoria usando cristales de guardado o cristales de puerta, y pueden usar estos últimos para teletransportarse entre cristales de puerta. [3] Un bestiario en el juego proporciona información incidental sobre el mundo de Final Fantasy XII . [4]
Final Fantasy XII reestructura el sistema de obtención de gil, la moneda de los juegos de Final Fantasy ; en lugar de gil, la mayoría de los enemigos dejan caer "botín" que se puede vender en las tiendas. [5] Esto se vincula con una nueva mecánica de batalla que recompensa al jugador con un botín mejorado por matar a un tipo particular de enemigo varias veces seguidas. [6] Vender diferentes tipos de botín también desbloquea una opción de bazar en las tiendas, que proporciona artículos a un costo menor o artículos exclusivos del bazar. [5]
Excluyendo el juego de rol multijugador masivo en línea Final Fantasy XI , Final Fantasy XII es la primera entrega de la serie principal de Final Fantasy que no incluye encuentros aleatorios . [7] En cambio, los enemigos son visibles en el supramundo y el jugador puede elegir luchar contra ellos o evitarlos. Las batallas se desarrollan en tiempo real utilizando el sistema "Active Dimension Battle" (ADB). Las batallas comienzan cuando el grupo se encuentra dentro del alcance de un enemigo agresivo, el grupo ataca a un enemigo o un evento de la historia inicia una confrontación. [7] Cuando un personaje o enemigo comienza una acción, las líneas de objetivo conectan a los personajes con otros miembros del grupo o enemigos; diferentes colores representan los diferentes tipos de acción. [8] El jugador puede cambiar y dar órdenes a cualquiera de los tres personajes del grupo, pero los personajes invitados son controlados por inteligencia artificial (IA). [9] Los comandos de batalla se inician a través de una serie de menús e incluyen Ataque, Magia, Técnica, Niebla, Gambitos y Objetos. El jugador puede cambiar cualquier personaje activo con un personaje inactivo en cualquier momento, a menos que el personaje activo sea el objetivo de un ataque o habilidad. Los personajes que queden fuera de combate también podrán ser sustituidos.
Una característica nueva del juego es el sistema de "gambitos", que permite al jugador programar cada personaje para que ejecute ciertas órdenes en batalla en respuesta a condiciones específicas. [10] Mediante gambitos, el jugador puede establecer reacciones a diferentes estímulos para cada personaje. Cada gambito consta de tres partes: un objetivo, una acción y una prioridad. El objetivo especifica sobre qué aliado o enemigo actuar y la condición para aplicar la acción. Por ejemplo, el objetivo "Aliado: HP < 70%" hace que el personaje elija como objetivo a cualquier aliado cuyos puntos de golpe hayan caído por debajo del 70%. La acción es la orden que se debe ejecutar sobre el objetivo. La prioridad determina qué gambito ejecutar cuando se activan varios gambitos. Estas heurísticas guían a los personajes cuando actúan de forma autónoma, aunque los comandos dirigidos por el jugador siempre tienen máxima prioridad. [10]
En Final Fantasy XII , un fenómeno misterioso conocido como "Niebla" es la energía clave que permite a los personajes lanzar magia de invocación y realizar "Quickenings". Después de derrotar a un Esper en combate, el jugador podrá invocarlo al campo de batalla. [11] Al igual que en Final Fantasy X , las criaturas invocadas se convierten en participantes activos en la batalla, [11] a diferencia de los ataques cinematográficos vistos en juegos anteriores de la serie. Sin embargo, a diferencia de X , los Espers siguen tácticas ocultas, en lugar de la orden directa del jugador. [11] El invocador sigue siendo un miembro activo en la pelea, capaz de atacar y lanzar magia de apoyo, en lugar de abandonar el grupo o permanecer inactivo mientras la criatura invocada lucha. [11] Un Esper abandonará la batalla si el invocador o él mismo son noqueados, su límite de tiempo expira o ejecuta su ataque especial. [11] Algunos Espers tienen orígenes en Final Fantasy Tactics y Tactics Advance y otros se derivan de los jefes finales de juegos anteriores de Final Fantasy como Chaos , el jefe final del primer Final Fantasy , y Zeromus, el jefe final de Final Fantasy IV .
Final Fantasy XII introduce "Quickenings", un nuevo sistema de Limit Break único en comparación con los de los juegos anteriores de la serie. [12] Los personajes aprenden Quickenings al avanzar a paneles específicos en el Tablero de licencias. [12] Cada personaje puede aprender tres Quickenings, que son exclusivos de ese personaje. [12] Los personajes pueden encadenar Quickenings en grandes ataques combinados, llamados Mist Chains, mediante pulsaciones de botones sincronizadas. [12] Si una Mist Chain alcanza una cierta longitud, se iniciará un golpe final al final del ciclo de Quickening, llamado Concurrence. [12]
Como en muchos juegos de rol (RPG), los personajes " suben de nivel " cada vez que ganan una cantidad determinada de puntos de experiencia al derrotar enemigos; cada nivel obtenido aumenta las estadísticas del personaje y mejora el rendimiento en la batalla. [13] Las estadísticas incluyen puntos de vida , la cantidad de daño que puede recibir un personaje; fuerza, el poder de los ataques físicos del personaje; y magia, la potencia de los hechizos mágicos del personaje. [13]
Además de subir de nivel, los jugadores pueden mejorar sus personajes a través del Tablero de Licencias. El Tablero de Licencias es una serie de paneles que contienen "licencias" que permiten a un personaje realizar ciertas acciones. [14] El tablero está dividido en dos partes; la parte superior comprende licencias de Magia, Técnica, Accesorios y Aumentos ( aumentos de estadísticas y otras mejoras permanentes ), y la parte inferior comprende principalmente licencias de Armas y Armadura. [15] Para usar una Magia, Técnica o pieza de equipo, el personaje debe obtener su licencia correspondiente gastando la cantidad requerida de LP (Puntos de Licencia). [14] Los LP se ganan en batalla junto con los puntos de experiencia. Al igual que la Cuadrícula de Esferas en Final Fantasy X , todos los personajes pueden obtener todas las licencias en el tablero, pero cada licencia de Quickening y Esper solo puede ser activada por un solo personaje. [16]
Final Fantasy XII se desarrolla en la tierra de Ivalice durante una época en la que "la magia era algo común" y "las aeronaves surcaban los cielos, invadiendo los cielos". En esta época, la magicita, un mineral rico en magia, se usa comúnmente en hechizos mágicos [17] y para impulsar aeronaves, una forma popular de transporte en Ivalice. [18] Ivalice se divide en tres continentes: [19] Ordalia, Valendia y Kerwon. [1] Ordalia se encuentra en la parte occidental de Ivalice. El Imperio Rozarriano tiene su hogar en las vastas llanuras interiores de este continente, ya que la parte oriental es en gran parte desértica y "jagd", regiones sin ley tan ricas en Niebla, la manifestación etérea de la magicita, que las aeronaves no pueden funcionar. [20] Valendia es el hogar de la Archadia Imperial, donde exuberantes tierras altas salpican el paisaje. [21] En el centro de la historia se encuentra Dalmasca, un pequeño reino entre los dos continentes e imperios. Ubicada en el centro de la península de Galtean en Ordalia, Dalmasca está rodeada por una extensión de desierto. El clima templado de Dalmasca difiere de los entornos fríos de Kerwon al sur y las exuberantes llanuras de Valendia y Ordalia. [22] Durante este tiempo, Ivalice se ve acosada por la guerra pendiente entre las fuerzas de Rozarria y Archadia. Atrapada entre los dos poderosos imperios, Dalmasca y varias naciones más pequeñas ya han sido subyugadas por Archadia dos años antes de que comience el juego.
Los seis personajes jugables principales en Final Fantasy XII son Vaan ( Bobby Edner / Kouhei Takeda ), un enérgico huérfano de Rabanastre que sueña con convertirse en un pirata del cielo ; Ashe ( Kari Wahlgren / Mie Sonozaki ), una decidida princesa de Dalmasca que perdió a su padre y a su marido en la invasión de Archadian; Basch ( Keith Ferguson / Rikiya Koyama ), un caballero caído en desgracia de Dalmasca acusado de traición por matar al rey; Balthier ( Gideon Emery / Hiroaki Hirata ), un caballeroso pirata del cielo que pilotea su dirigible, el Strahl ; Fran (Nicole Fantl / Rika Fukami ), compañera de Balthier y exiliada de Viera cuyo conocimiento se extiende a leyendas y mitos; y Penelo ( Catherine Taber /Marina Kozawa), amiga de la infancia de Vaan que lo acompaña en sus viajes para "vigilarlo". [23]
El Imperio Archadian está gobernado por la Casa Solidor, encabezada por el Emperador Gramis ( Roger L. Jackson / Hidekatsu Shibata ). [24] Los hijos del emperador son Vayne (Elijah Alexander / Nobuo Tobita ) y Larsa (Johnny McKeown / Yuka Imai ), el primero un genio militar y el principal antagonista del juego, y el segundo un carismático buscador de la paz. Los jueces Magister, defensores de la ley Archadian, [24] protegen a la Casa Solidor y ejecutan cada orden emitida por la familia gobernante. Las maravillas tecnológicas de las aeronaves y la nethicita sintética, una forma de magicita que absorbe la Niebla, son gracias al Doctor Cid ( John Rafter Lee / Chikao Ōtsuka ), un destacado investigador de Archadia. [24] La Resistencia contra Archadia incluye al caballero dalmascano Vossler ( Nolan North / Masaki Terasoma ), un aliado de Basch; Marqués Halim Ondore IV ( Tom Kane / Akio Nojima ), narrador del juego y gobernante de la ciudad celestial Bhujerba; Reddas ( Phil LaMarr / Takayuki Sugo ), un pirata celestial con base en el puerto de Balfonheim; y el Imperio Rozarriano, del cual Al-Cid Margrace (David Rasner/ Norio Wakamoto ) es un príncipe de la familia gobernante. [24] El mito de Final Fantasy XII gira en torno a un personaje conocido como Dynast-King Raithwall, un hombre que una vez unió a Ivalice para crear la Alianza Galteana en épocas pasadas.
En la capital de Dalmasca, Rabanastre, la princesa Ashelia (Ashe) de Dalmasca y el príncipe Rasler de Nabradia acaban de casarse, mientras el Imperio de Archadia invade los dos países. Rasler muere en la guerra, la ciudad de Nabudis es destruida en una sola explosión y el rey dalmascano Raminas es asesinado momentos después de firmar un tratado de rendición. El marqués Ondore anuncia que el asesino fue el capitán dalmascano Basch, que ha sido condenado a muerte, y que la princesa Ashe se ha suicidado. [25]
Dos años después, Vaan, un pilluelo de la calle de Rabanastre, ignora las objeciones de su amiga Penelo y se infiltra en el palacio durante una cena que celebra el nombramiento del príncipe de Archadia Vayne Solidor como cónsul . En el tesoro encuentra un trozo de magicita, un poderoso cristal mágico. Es descubierto por Balthier y Fran, un par de piratas del cielo que buscan la magicita. Los tres escapan cuando las fuerzas de la Resistencia de Dalmasca asaltan el palacio, y en las alcantarillas se encuentran con la líder de la Resistencia, Amalia, antes de ser capturados por las fuerzas de Archadia. En las mazmorras se encuentran con Basch, que fue encarcelado pero no asesinado, y que afirma que su hermano gemelo Gabranth fue el que mató al rey. Luego, los cuatro escapan juntos de regreso a Rabanastre. Allí descubren que Penelo ha sido secuestrada y llevada a la ciudad flotante de Bhujerba.
En Bhujerba, conocen a Lamont, un niño curioso que es el hermano menor de Vayne, Larsa, disfrazado. [26] Después de rescatar a Penelo, Basch se enfrenta al marqués por sus mentiras, pero el grupo es capturado y detenido a bordo de la aeronave arquediana Leviathan , encabezada por el juez Ghis. En el Leviathan , el grupo se reúne con Amalia, quien se revela como la princesa Ashe. [27] Ghis toma la magicita, que se revela como un artefacto real de Dalmascan, "nethicita desfigurada". El grupo escapa, pero como Ashe había planeado usar la magicita como prueba de que ella era la princesa, [28] el grupo viaja para recolectar otra de las piezas de nethicita, el Fragmento del Amanecer. [29] Nuevamente son capturados por Ghis; Cuando intenta usar el Fragmento del Amanecer en el Leviatán en lugar de la magicita "manufacturada" (hecha artificialmente) que normalmente usa, toda su flota de aeronaves es destruida en un espejo de la destrucción de Nabudis, y el grupo huye nuevamente.
Se encuentran con Larsa, que busca un tratado de paz entre Dalmasca y el imperio. El grupo y Larsa van al monte Bur-Omisace para buscar al Gran Kiltias Anastasis, el líder religioso de Ivalice, y pedirle su aprobación para que Ashe sea reina de Dalmasca. [30] Allí también conocen a Al-Cid Margrace, que está en conversaciones con Larsa para evitar una guerra entre Rozarria y Archadia. [31] [32] Sus planes se ven truncados cuando Anastasis es asesinada por Archadia, y poco después muere el emperador archadiano Gramis y Vayne asciende al trono. [33]
El grupo viaja a Archadia, donde descubren al Doctor Cid, el creador de la magicita manufacturada, quien les indica que vayan a Giruvegan para encontrar la fuente de la nethicita. [34] [35] En Giruvegan, Ashe se encuentra con los creadores de la nethicita, los inmortales Occuria, quienes "mueven los hilos de la historia"; le dan la Espada del Tratado para cortar nuevas piezas del Cristal Solar, la fuente de toda la nethicita y su poder. [36] Se entera de que Venat, uno de los Occuria, ha desertado para poner las "riendas de la Historia de nuevo en manos del Hombre", manipulando a Vayne en su búsqueda para conquistar Ivalice y llevando a Cid a crear magicita manufacturada para reducir el poder relativo de los Occuria. [37] [38]
Ashe y el grupo viajan al Cristal Solar, donde ella decide no vengarse siguiendo los deseos de Occuria, sino destruir el Cristal Solar. [39] El grupo derrota a Gabranth, quien revela que mató al Rey Raminas, y destruye el cristal. [40] Al-Cid les dice que la Resistencia Dalmasca, liderada por Ondore, está a punto de luchar contra Archadia en Rabanastre, pero las fuerzas Archadian ahora incluyen la Fortaleza Celestial Bahamut . Se infiltran en Bahamut y encuentran a Larsa sin poder disuadir a su hermano Vayne de sus planes de guerra. [41] Derrotan a Vayne y Venat, y Ashe y Larsa anuncian el final del conflicto en el campo de batalla. [42] Larsa se convierte en el emperador Archadian y Ashe en la Reina de Dalmasca; Basch reemplaza a su hermano Gabranth como protector de Larsa; Vaan y Penelo vuelan en una aeronave para encontrarse con Balthier y Fran para otra aventura. [43]
El desarrollo de Final Fantasy XII comenzó en diciembre de 2000 y estuvo encabezado por el director de Final Fantasy Tactics, Yasumi Matsuno, y el director de Final Fantasy IX, Hiroyuki Ito . [44] [45] [46] Matsuno proporcionó el concepto y la trama originales, pero se vio obligado a retirarse un año antes del lanzamiento debido a problemas de salud. [47] El equipo se reestructuró como consecuencia: el nuevo dúo de directores estaba formado por Ito y Hiroshi Minagawa , mientras que Akitoshi Kawazu, de la famosa serie SaGa, se convirtió en el productor ejecutivo del juego. [48] [49] El creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, se sintió decepcionado por la partida de Matsuno y se negó a jugar el juego más allá de su introducción. [50]
El deseo de alejarse de los encuentros aleatorios estuvo presente desde el comienzo del desarrollo. [51] Este deseo impulsó el desarrollo del sistema Active Dimension Battle para que los jugadores pudieran pasar sin problemas de la batalla a la exploración. El sistema de gambitos se concibió desde el principio como una forma de facilitar este cambio. [51] El diseñador del sistema de batalla Hiroshi Tomomatsu dijo que gradualmente se alejó de una fórmula compleja y rígida a la forma más flexible que se ve en la versión final del juego. [52] Ito se inspiró para los gambitos en jugadas del fútbol americano donde cada miembro del equipo tiene un trabajo específico que hacer en función de las condiciones y el resultado deseado. En cuanto al sistema de licencias, explicó que la necesidad de "licencias" para realizar ciertas acciones era una extensión natural de la sociedad rígida y estructurada de Archadia, como lo ejemplifican sus jueces. [51]
En las primeras etapas de desarrollo, Minagawa reveló que se habían planeado numerosas ideas y características para el juego, pero que se descartaron en las etapas finales debido a ciertas restricciones y limitaciones de hardware. Algunas de ellas incluían la posibilidad de que un segundo jugador se uniera al juego, lo que habilitaba un modo para dos jugadores. Otra idea en la que se pensó mucho fue la capacidad de reclutar personajes no jugadores para que se unieran a las cacerías de la mafia. Debido a las limitaciones técnicas de la consola y al gran número de personajes que se unían a la lucha, la fase de desarrollo tomó más tiempo de lo esperado, lo que provocó retrasos. [53]
La inspiración del diseño provino de una mezcla de países mediterráneos medievales , como lo demuestran los estilos arquitectónicos que se encuentran en Ivalice junto con muchas de las razas que pueblan la región. [54] El equipo de arte, dirigido por los directores de arte Hideo Minaba e Isamu Kamikokuryō, visitó Turquía , lo que influyó en el entorno de estilo mediterráneo del juego. [55] Los desarrolladores también utilizaron estilos y decoración de otras fuentes, incluidas áreas de la India y la ciudad de Nueva York . [55] [56] Cabe destacar el uso del sánscrito en la ciudad de Bhujerba. Frases como "svagatam" (bienvenido) y títulos como "parijanah" (guía) se extraen directamente del sánscrito. Minaba menciona que el equipo intentó resaltar la cultura árabe en el diseño del juego. [57] La guerra es un tema destacado del juego y los desarrolladores afirmaron que las batallas de las escenas cinemáticas están influenciadas por la Antigua Roma . [56] Cuando se le pidió que comentara sobre la observación de los fanáticos sobre las similitudes con Star Wars , Minaba respondió que, aunque era un fanático de la serie, no fue necesariamente una influencia para los diseños del juego. [55] También se ha notado que las similitudes se originan en The Hidden Fortress , la película de Akira Kurosawa de 1958 que inspiró Star Wars . [58] [59]
Los desarrolladores inicialmente planearon regresar a los diseños de personajes "cabezones" de los juegos anteriores de Final Fantasy , pero se decidieron por proporciones similares a los personajes de Vagrant Story , el juego anterior del equipo, a medida que avanzaba el desarrollo. [60] Basch fue el primer personaje diseñado y los desarrolladores lo consideraron el "héroe" de la historia en ese momento. Vaan y Penelo fueron agregados al final y se convirtieron en los héroes en la versión final de la trama. [60] Los desarrolladores se sintieron motivados por el fracaso comercial de Vagrant Story , que presentaba a un "hombre fuerte en su mejor momento" como protagonista, y como resultado cambiaron el enfoque a un protagonista más joven. [60] [61] Los primeros diseños de Vaan fueron descritos como afeminados, pero con la elección de Kouhei Takeda como su actor de voz y captura de movimiento, Vaan se volvió menos femenino y más "activo, optimista, brillante y positivo". [62] Se hicieron comentarios sobre la similitud entre las creaciones del diseñador de personajes Akihiko Yoshida y las de Tetsuya Nomura , otro diseñador de personajes de Square Enix. Yoshida sintió que esta comparación fue provocada por la elección de color utilizada por ambos artistas, que se basó en mantener un color consistente entre los personajes y los entornos. [62] Los personajes y razas no humanos juegan un papel destacado en el juego, [57] lo que fue influenciado por un interés en la historia entre los desarrolladores. [55]
Miwa Shoda escribió una historia para el juego basada en las escenas cinemáticas y la ambientación del mundo que ya se habían terminado cuando se unió al equipo. El guionista Daisuke Watanabe , a su vez, desarrolló la trama de Shoda en un guion. [63] Durante el proceso de localización al inglés, Alexander O. Smith , que había trabajado anteriormente en Vagrant Story y Final Fantasy X , actuó como productor y traductor. [64] Si bien aún conservaba el significado detrás del guion japonés, Smith tomó la decisión de usar diferentes dialectos del inglés para reproducir las diferencias regionales en la pronunciación que se encuentran en la versión japonesa. [65] [66] También intentó distanciar el juego de las "lecturas planas" que se encuentran en otros trabajos doblados al contratar actores de voz que tuvieran experiencia en el trabajo teatral. [66] En términos de cambios generales, el equipo de localización introdujo soporte para pantalla ancha con relación de aspecto 16:9 y reinsertó escenas que se dejaron fuera de la versión japonesa original por razones políticas y para preservar una clasificación CERO "para todas las edades" . [67] [68]
Una demo jugable del juego fue enviada con el lanzamiento norteamericano de Dragon Quest VIII en noviembre de 2005. [69] Para conmemorar el lanzamiento de Final Fantasy XII , demos jugables de la versión en inglés estuvieron disponibles en el Pabellón de Juegos de DigitalLife en la ciudad de Nueva York el 11 de octubre de 2006, un día denominado " Día del Jugador de Final Fantasy XII ". [70] Además, Square Enix les dio a los fanáticos la oportunidad de disfrazarse de personajes de XII . A cada persona se le pidió que mostrara a Square Enix tres fotos de su disfraz para tener la oportunidad de ganar un viaje a Nueva York y participar en el evento del Día del Jugador de Final Fantasy XII . [71]
Final Fantasy XII alguna vez tuvo el Récord Mundial Guinness por el período de desarrollo más largo en la producción de un videojuego , con un total de cinco años, desde 2001 hasta su lanzamiento en 2006. [72] En una "autopsia" de Final Fantasy XII en el MIT en marzo de 2009, Hiroshi Minagawa mencionó que varios años de producción se dedicaron a la creación de herramientas personalizadas utilizadas para el desarrollo del juego. [73] También fue catalogado como el octavo en el Guinness top 50 games de todos los tiempos en 2009. [74]
Hitoshi Sakimoto compuso y arregló la mayor parte de la banda sonora del juego, con Hayato Matsuo y Masaharu Iwata creando siete y dos pistas respectivamente. Nobuo Uematsu , tras su salida de Square Enix en 2004, solo contribuyó con la canción final, « Kiss Me Good-Bye ». [75] Sakimoto experimentó dificultades para seguir los pasos de Uematsu, pero decidió crear una banda sonora única a su manera. [76] [77] «Kiss Me Good-Bye» fue interpretada tanto en inglés como en japonés por Angela Aki . [78] El estilo de Aki de tocar el teclado mientras canta le recordó a Uematsu a su ídolo de la infancia, Elton John , que fue una de las razones por las que la eligió. [79] La versión en inglés de la canción apareció tanto en la versión japonesa como en la norteamericana del juego. Además de la canción principal, el violinista Taro Hakase co-compuso, arregló e interpretó el tema de los créditos finales del juego, el poema sinfónico "Hope" , junto con Yuji Toriyama. [80]
Dos bandas sonoras promocionales fueron lanzadas antes de la banda sonora original, Symphonic Poem "Hope" y The Best of the Final Fantasy XII Soundtrack , el 1 y 15 de marzo de 2006, respectivamente. La primera contiene toda la música utilizada en el tráiler del juego interpretada por Taro Hakase, incluyendo Symphonic Poem "Hope" . [81] La banda sonora original en sí fue lanzada dos meses después en Japón el 31 de mayo. [82] Consiste en 4 CD con 100 pistas e incluye pistas promocionales que no están en la versión final del juego. [83] El sencillo en CD de "Kiss Me Good-Bye" fue lanzado el 15 de marzo de 2006. [84] También se lanzó una edición limitada, que incluye un DVD que contiene el video musical de "Kiss Me Good-Bye". [84] Tofu Records ha lanzado una versión abreviada de la banda sonora original, que contiene 31 canciones, incluyendo "Kiss Me Good-Bye". [85]
El 16 de marzo de 2006, Sony Computer Entertainment Japan lanzó un paquete especial de Final Fantasy XII , que contenía una consola de juegos PlayStation 2 , el juego Final Fantasy XII , un controlador DualShock estándar y un soporte de consola vertical. [86] [87] El fabricante japonés de terceros Hori también lanzó tarjetas de memoria de Final Fantasy XII el día del lanzamiento del juego; se incluyen pegatinas de los personajes de Final Fantasy XII . [88] El fabricante de periféricos de juegos Logicool ( la rama japonesa de Logitech ) lanzó una edición especial del controlador de Final Fantasy XII el mismo día. [89] Suntory produjo "Final Fantasy XII Potion", una bebida que contiene ingredientes como jalea real , manzanilla, salvia, tomillo y mejorana. Las bebidas estuvieron disponibles comercialmente en Japón el 7 de marzo. Suntory también lanzó una Final Fantasy XII Premium Box, que venía con una tarjeta de colección de Final Fantasy XII . La poción era un producto de edición limitada y ya no está disponible. [90] Final Fantasy XII también fue adaptado a manga por Amou Gin . Square Enix publicó la serie en un total de cinco volúmenes tankōbon desde el 22 de diciembre de 2006 hasta el 22 de agosto de 2009. [91] [92]
El estudio BentStuff publicó tres libros de Ultimania en 2006: Final Fantasy XII Battle Ultimania y Final Fantasy XII Scenario Ultimania el 16 de junio, y Final Fantasy XII Ultimania Ω el 24 de noviembre. Battle Ultimania proporciona una descripción y análisis del nuevo sistema de batalla y sus componentes, y entrevistas con los desarrolladores. [93] Scenario Ultimania describe los escenarios principales del juego, perfiles de los personajes y áreas en Ivalice, entrevistas con los desarrolladores y detalles de cada ubicación. [93] La última guía, Ultimania Ω , incluye entrevistas con actores de voz , la historia completa de Final Fantasy XII incluyendo perfiles de personajes adicionales, una colección de obras de arte e ilustraciones, la guía de juego completa, [94] y una novela escrita por Benny Matsuyama, autor de Hoshi wo Meguru Otome de Final Fantasy VII Ultimania Ω Guide . [95] Otra edición de Ultimania, Final Fantasy XII International Zodiac Job System Ultimania , fue lanzada el 6 de septiembre de 2007, como una guía para la versión International Zodiac del juego. [96] El juego fue relanzado como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box en diciembre de 2012. [97]
Para el lanzamiento en Norteamérica, una "Edición de Coleccionista" estuvo disponible a través de GameStop y EB Games . [98] Esta edición incluye el juego original empaquetado en una caja metálica junto con un disco extra especial, que contiene entrevistas con los desarrolladores de Final Fantasy XII , una galería de arte, avances estadounidenses y japoneses , y un featurette , "Historia de Final Fantasy ", que brinda una breve descripción general de los juegos de Final Fantasy . [99] El 26 de enero de 2007, Square Enix Product Blog reveló figuras a todo color de Gabranth, Ashe, Balthier y Vaan . [100]
En 2007, Balthier apareció en Final Fantasy Tactics: War of the Lions como personaje jugable. [101]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PS2: 92/100 [102] PS4: 86/100 [103] PC: 83/100 [104] NS: 85/100 [105] XONE: 80/100 [106] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | A [113] |
Todo el juego | 5/5 [107] |
Borde | 9/10 [108] |
Juegos electrónicos mensuales | 9.0/10 [114] |
Eurogamer | 10/10 [109] |
Famitsu | 40/40 [110] |
Informador de juegos | 9,25/10 [115] |
Punto de juego | 9.0/10 [112] |
Tráilers de juegos | 8.0/10 [111] |
IGNICIÓN | 9,5/10 [116] |
Revista oficial de PlayStation – Reino Unido | 10/10 [117] |
Publicación | Otorgar |
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Premios Edge 2006 | Mejor juego [118] |
Premios Famitsu 2006 | Premio al Juego del Año [119] |
Premios de videojuegos japoneses 2006 | Gran Premio , [120] Premio a la Excelencia |
Premios GameSpot 2006 | El mejor juego de PS2 [121] |
Premios IGN 2006 | El mejor juego de PS2 [122] |
Final Fantasy XII recibió "aclamación universal" según el agregador de reseñas Metacritic . [102] Fue el sexto juego en recibir una puntuación perfecta de la revista de juegos japonesa Famitsu . También es el segundo juego de Yasumi Matsuno en obtener una puntuación perfecta, el primero fue Vagrant Story . El juego fue elogiado por sus gráficos, escenarios, sistema de juego y la frescura que trajo a la serie Final Fantasy . [110] Fue elogiado por sus transiciones fluidas entre los segmentos de video de movimiento completo y el motor del juego, [123] y fue votado como el número uno en Mejor estilo artístico en el Top Ten semanal de IGN . [124] Newtype USA nombró a Final Fantasy XII como su "Juego del mes" de noviembre de 2006, elogió la jugabilidad, los gráficos y la historia, y lo llamó "el mejor juego de rol que se haya lanzado para cualquier plataforma de Sony". [125]
Aunque GameSpot elogió los sistemas de gambitos y licencias como una forma innovadora y profunda para que el jugador controle a los personajes, los criticó por ser demasiado complicados y difíciles de ajustar, especialmente para los jugadores más nuevos de la serie. El crítico también criticó el a veces tedioso viaje de ida y vuelta. Por otro lado, GameSpot tomó nota particular del "excelente" elenco de voces. [112] IGN elogió la rica historia y la dirección artística del juego, que se muestra a través de su "gran profundidad de personajes". También apaciguó las críticas de que el sistema de gambitos "dejaría que el juego se desarrollara solo", contrarrestando que los gambitos no funcionan sin un jugador. Sin embargo, IGN escribió que, si bien "sigue siendo extremadamente fuerte", Final Fantasy XII tiene una de las bandas sonoras más débiles de la serie. [116]
El productor ejecutivo Akitoshi Kawazu se mostró satisfecho con la calificación de Famitsu , pero admitió que pensaba que el juego no era perfecto; sintió que la historia no cumplió con las expectativas de algunos fanáticos. [126] Kawazu expresó su frustración y arrepentimiento con respecto a la historia, citando diferencias creativas entre los miembros del equipo de desarrollo de PlayOnline y Final Fantasy Tactics . [127]
Final Fantasy XII fue nombrado mejor juego de PlayStation 2 y mejor juego de rol por numerosas revistas y sitios web de videojuegos, incluidos GameSpot , GameSpy e IGN . [121] [122] [128] [129] Tanto Edge como Famitsu lo premiaron como Juego del año 2006. [118] [119] Los Japan Game Awards 2006 honraron a Final Fantasy XII con su "Gran Premio" y "Premio a la Excelencia" y los PlayStation Awards 2006 le otorgaron el "Premio Doble Platino". [120] [130] [131] Fue seleccionado para la lista "Top 100 New Japanese Styles", una lista de "productos y servicios originarios de Japón que sirven como marca de excelencia". [132] [133] Final Fantasy XII también recibió nominaciones en categorías como mejor juego de rol, historia, dirección de arte, diseño de personajes y banda sonora original en los premios Interactive Achievement Awards de la AIAS , los Game Developers Choice Awards , los premios BAFTA Video Games Awards , los premios Spike Video Game Awards y los Satellite Awards . [134] [135] [136] [137] [138]
Final Fantasy XII vendió más de 1.764.000 copias en su primera semana en Japón, casi igualando las ventas de Final Fantasy X en su primera semana. [139] Un informe de la conferencia de Square Enix declaró que Final Fantasy XII vendió más de 2,38 millones de copias en Japón en las dos semanas desde su lanzamiento el 16 de marzo de 2006. [140] En América del Norte, Final Fantasy XII envió aproximadamente 1,5 millones de copias en su primera semana. [141] Fue el cuarto juego de PlayStation 2 más vendido de 2006 en todo el mundo. [142] En marzo de 2007, el juego había enviado más de 5,2 millones de copias en todo el mundo. [143] En noviembre de 2009, se vendieron más de 6 millones de copias del juego en todo el mundo en PlayStation 2. [144] En octubre de 2017, la remasterización de PlayStation 4 envió más de un millón de copias en todo el mundo. [145]
Una versión ampliada del juego, Final Fantasy XII International Zodiac Job System , fue lanzada en Japón el 10 de agosto de 2007. [146] Incluye doce placas de licencia (en lugar de la del juego original), cada una correspondiente a un signo del zodíaco y un trabajo diferentes . El jugador puede controlar personajes invitados e invocaciones, y mantener presionado L1 para duplicar la velocidad de ejecución del juego. También hay una opción " Nuevo juego + ", una opción "Nuevo juego - (menos)" (en la que los personajes no ganan experiencia) y un "Modo de prueba" en el que el jugador caza monstruos en 100 mapas diferentes para ganar artículos y dinero. El juego también incluye las voces en inglés de la versión occidental y soporte de pantalla ancha 16:9, y un DVD adicional. [147] [148] [149]
Una secuela , Final Fantasy XII: Revenant Wings , fue lanzada para Nintendo DS en 2007. Tiene lugar un año después de los eventos de Final Fantasy XII y sigue las aventuras de Vaan. [150] El juego es uno de los cuatro de la serie Ivalice Alliance , que también incluye International Zodiac Job System . [151]
Fortress , un juego de acción desarrollado por Grin , iba a ser un juego derivado que se desarrollaría después de los eventos de Revenant Wings . [152] [153] Square Enix canceló el proyecto después de seis meses de desarrollo. [154] [155] [156]
En julio de 2017, Square Enix lanzó Final Fantasy XII: The Zodiac Age , una remasterización en alta definición del International Zodiac Job System exclusivo para Japón para PlayStation 4. [ 157] [158] Agrega soporte para trofeos , una banda sonora remasterizada con algunas pistas nuevas y un rendimiento técnico mejorado. [157] [159] [160] The Zodiac Age fue nominado a "Mejor remake/remasterización" en los premios Best of 2017 de IGN , [161] y ganó el premio "Mejor remasterización" en los premios Best of 2017 de Game Informer y los premios RPG of the Year 2017. [162] [163] La remasterización también recibió críticas favorables. [103] [104] The Zodiac Age fue desarrollado en gran parte por Virtuos , quien anteriormente desarrolló Final Fantasy X/X-2 HD Remaster para Square Enix. [164]
El 1 de febrero de 2018 se lanzó una versión para Windows a través de Steam. El puerto incluía soporte para resoluciones de pantalla más altas y renderizado de 60 cuadros por segundo , opciones para cambiar entre tres versiones diferentes de la banda sonora y acceso inmediato a los modos posteriores al juego. [165] Las versiones para Nintendo Switch y Xbox One se lanzaron el 30 de abril de 2019. [166] [167]
El sistema de gambito inspiró sistemas similares utilizados en otros juegos como Dragon Age: Origins y Pillars of Eternity II . [168] [169] Final Fantasy XIV también usó el sistema de gambito como base para su "Trust System", una mecánica que empareja a los jugadores en línea con personajes de la historia controlados por inteligencia artificial . [170] El juego también incorporó varias regiones y personajes de Final Fantasy XII en su mundo de juego, junto con otros juegos del universo de Ivalice con Yasumi Matsuno como creador invitado. [171] Michael-Christopher Koji Fox, el director de traducción de Final Fantasy XIV indicó en una entrevista que el equipo tiene mucha gente que trabajó en Final Fantasy XII y "es uno de los juegos de los que querían tomar prestado mucho porque pensaban que era realmente genial, y realmente les gustaban las imágenes y la tradición que tenía". [172] Astria Ascending usó su sistema de trabajos visto en relanzamientos posteriores como fuente de inspiración para su sistema de juego. [173] The Diofield Chronicle usó el juego como una fuente de inspiración para sus controles y el movimiento del jugador. [174] La localización de Final Fantasy XII fue elogiada como un punto culminante de la serie y de los videojuegos en su conjunto. [175] Los localizadores principales Alexander O. Smith y Joseph Reeder volvieron a colaborar en Tactics Ogre: Wheel of Fortune , la nueva versión de un juego anterior de Yasumi Matsuno , y su localización también recibió grandes elogios. [176] Los productores de The Zodiac Age dijeron que estaban considerando otro juego ambientado en el universo de Ivalice, y agregaron que los proyectos anteriores se desvanecieron debido a que los miembros del desarrollo original trabajaron en otros juegos. [177]
Ondore:
Oración también por la noble princesa Ashe, quien, afligida por el dolor por la derrota de su reino, se quitó la vida. Sepa también que el capitán Basch fon Ronsenburg, por incitación a la sedición y asesinato de Su Majestad el Rey Raminas, ha sido declarado culpable de alta traición y condenado a muerte.
Larsa:
Vayne Solidor, el Cónsul, es mi hermano.
Ghis
: Vamos, vamos. ¿Has olvidado tus modales? Esto no es precisamente la cortesía que se debe mostrar... La difunta princesa Ashelia B'nargin Dalmasca. /
Vaan
: ¡¿Princesa?!
Ondore:
Puede que todavía seas una princesa, pero sin una prueba de tu identidad, no tienes poder. Te quedarás conmigo. No haremos nada hasta que llegue el momento adecuado.
Ashe:
Voy a recuperar el fragmento del amanecer. Es la prueba que necesito. Sé dónde está escondido. Le devolveré su dirigible más tarde.
Larsa:
Lady Ashe, vayamos a Bur-Omisace. Con la bendición de Su Gracia el Gran Kiltias Anastasis... puedes llevar tu corona y declarar la restauración del Reino de Dalmasca. Como Reina, puedes pedir la paz entre el Imperio y Dalmasca... y detener al Marqués Ondore.
Anastasis:
En Archadia, Larsa. En Rozarria, Al-Cid. No sueñan con la guerra. Si los imperios se unen, se abrirá el camino para una nueva Ivalice en nuestra época.
Larsa:
¡Dalmasca sería el campo de batalla! ¿Qué pasaría si se utilizara neticita en Rabanastre? ¡Ya sabes que mi hermano haría esto!
Al-Cid:
El emperador Gramis ya no existe. Le quitaron la vida.
Cid:
¿Estoy en lo cierto? Sí, ¿no? ¡Una hija digna del Rey Dinastía! Harías bien en ir a Giruvegan. ¿Quién sabe? Puede que recibas una nueva piedra por tus esfuerzos.
Gerun:
Buscad el cristal solar, estrella dormida. En una torre de una orilla lejana sueña. La madre de toda la neticita, la fuente de su poder infinito.
Gerun:
Ahora toma esta espada, esta espada del tratado. Sello de Occurian, marca de tu valor. Corta profundamente el Cryst y toma tus Fragmentos. ¡Utiliza el poder de Dynast-King! ¡Destruye a Venat!
Bergan:
¡Escuchad! ¡Ivalice saluda a su verdadero rey dinástico, Vayne Solidor! ¡Él desafiará la voluntad de los dioses y verá las riendas de la Historia de nuevo en manos del Hombre!
Venat:
En efecto. ¿Qué derecho tiene Gerun a las riendas de la historia... sentado en un trono inmortal, desgarrado por el tiempo?
Ashe:
En toda la historia de Dalmasca, nunca confiamos en el Fragmento del Crepúsculo. Nuestro pueblo decidió no usarlo nunca, aunque su necesidad pudiera ser apremiante. Esa era la Dalmasca que quería recuperar... ¡Destruiré el Cristal Solar! ¡Desecharé la Piedra!
Gabranth:
Sí, fui yo quien se puso la cara de Basch, quien acabó con la vida de Dalmasca. ¡Lady Ashe! ¡El asesino de tu padre está aquí!
Vayne:
Observa bien, Larsa. Observa y observa el sufrimiento de alguien que debe gobernar, pero que carece del poder. /
Larsa:
No. No, hermano. No lo haré. Aunque me falte tu poder, seguiré persistiendo.
Ashe:
Soy Ashelia Dalmasca. Confirmo lo que han dicho aquí el juez Magister Gabranth y Larsa Solidor. Por favor, dejen de atacar. La guerra ha terminado. Ivalice mira al horizonte. Ha amanecido un nuevo día. ¡Somos libres!
Nota de Balthier:
Algo más valioso: el escondite de Glabados. Te espero en Bervenia.
{{cite magazine}}
: Mantenimiento CS1: fecha y año ( enlace ){{cite web}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Nuestros juegos nos inspiran en la jugabilidad de Astria. Más fuentes de inspiración principales son Final Fantasy XII International Zodiac Job System para su sistema de trabajo que no puede cambiar una vez la elección hecha, y Shin Megami Tensei III Nocturne para su sistema de bonificación de acción complementaria cuando on touche une faiblesse et l'inverse lorsqu'on touche la résistance d'un ennemi.
Independientemente de cómo se sienta uno acerca de la eliminación y reconstrucción de cómo se juega un juego de la serie con su apertura casi total al estilo MMO y su intrincado combate programable, la traducción y la actuación de voz son un punto culminante no solo para la serie, sino un giro significativo para los videojuegos tanto de entonces como de ahora.
le da a la historia un impacto duradero que permanecerá en el jugador durante bastante tiempo.