The Elder Scrolls IV: Oblivion | |
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Desarrollador(es) | Estudios de juegos Bethesda |
Editor(es) |
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Productor(es) | Ashley Cheng |
Diseñador(es) | Ken Rolston |
Programador(es) |
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Artista(s) | Mateo Carofano |
Compositor(es) | Jeremy Soule |
Serie | Los pergaminos antiguos |
Motor | Juego de bryo |
Plataforma(s) | |
Liberar | 20 de marzo de 2006
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Género(s) | Juego de rol de acción |
Modo(s) | Un jugador |
The Elder Scrolls IV: Oblivion es un videojuego de rol de acción de 2006 desarrollado por Bethesda Game Studios y coeditado por Bethesda Softworks y 2K Games . Es la cuarta entrega deserie The Elder Scrolls , después de The Elder Scrolls III: Morrowind de 2002 , y fue lanzado para Microsoft Windows y Xbox 360 en 2006, seguido de PlayStation 3 en 2007. El juego se desarrolla en la provincia ficticia de Cyrodiil, y la historia principal se centra en los esfuerzos del personaje del jugador por frustrar un culto fanático conocido como Mythic Dawn que planea abrir portales a un reino demoníaco conocido como Oblivion.
El juego continúa la tradición de mundo abierto de sus predecesores al permitir al jugador viajar a cualquier parte del mundo del juego en cualquier momento e ignorar o posponer la historia principal indefinidamente. Un objetivo perpetuo para los jugadores es mejorar las habilidades de su personaje, que son representaciones numéricas de ciertas habilidades. Al principio del juego, el jugador selecciona siete habilidades como habilidades principales para su personaje, y las restantes se denominan habilidades secundarias.
El desarrollo de Oblivion comenzó en 2002, directamente después del lanzamiento de Morrowind , optando por un ritmo más ajustado en la jugabilidad y un mayor enfoque en la trama que en títulos anteriores. Para diseñar los gráficos, Bethesda utilizó un motor de física Havok mejorado, iluminación de alto rango dinámico , herramientas de generación de contenido procedimental que permitieron a los desarrolladores crear rápidamente terrenos detallados y el sistema de IA Radiant , que permitió a los personajes no jugadores (NPC) tomar decisiones y participar en comportamientos más complejos que en títulos anteriores. El juego cuenta con PNJ con voces completas (una novedad en la serie) y la música del compositor Jeremy Soule .
Tras su lanzamiento, Oblivion fue un éxito comercial y de crítica, y ganó varios premios de la industria y de publicaciones. Fue elogiado por sus impresionantes gráficos, su extenso mundo de juego y sus personajes no jugables controlados por un cronograma, y se lo considera uno de los mejores juegos jamás creados . Después de varios lanzamientos de contenido más pequeños, Bethesda lanzó dos paquetes de expansión para el juego, Knights of the Nine y Shivering Isles , que se incluyeron en The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition en 2007, y luego se relanzaron como una edición del quinto aniversario en 2011. A Oblivion le siguió The Elder Scrolls V: Skyrim en 2011.
Oblivion es un juego de rol de mundo abierto (RPG) que incorpora una jugabilidad abierta . [1] El jugador puede seguir misiones secundarias, interactuar con NPC, eliminar monstruos, desarrollar su personaje y viajar a cualquier lugar de la provincia de Cyrodiil en cualquier momento mientras juega, siempre que las áreas no sean específicas de la misión y de otro modo inaccesibles cuando no se está haciendo una misión. [1] El juego nunca termina y el jugador puede continuar jugando después de completar la misión principal. [2] La jugabilidad incluye un sistema de viaje rápido, en el que aparece un ícono en el mapa del mundo del juego cada vez que el jugador visita una nueva ubicación. Esto excluye las ciudades principales del mundo del juego que ya están desbloqueadas para viajes rápidos desde el comienzo del juego. El jugador puede llegar a la ubicación deseada instantáneamente seleccionando el ícono en el mapa. [3]
El desarrollo de personajes es un elemento principal de Oblivion . Al comienzo del juego, los jugadores seleccionan una de las diez razas humanoides o antropomórficas , cada una de las cuales tiene diferentes habilidades naturales, y personalizan la apariencia de su personaje. [1] [4] Un objetivo perpetuo para los jugadores es mejorar las habilidades de su personaje, que son representaciones numéricas de su capacidad en ciertas áreas. Se seleccionan siete habilidades al principio del juego como habilidades principales, y el resto se denominan habilidades menores. [1] Los jugadores suben de nivel cada vez que mejoran sus habilidades principales en un total de diez puntos; esto brinda la oportunidad de mejorar sus atributos . [5] Los atributos son cualidades de carácter más amplias, como la velocidad y la resistencia, mientras que las habilidades son más específicas, como el armero o el atletismo. Las aflicciones como la enfermedad y el veneno pueden reducir los atributos del jugador. [6] [7] Cuando los jugadores alcanzan 25, 50, 75 o 100 puntos en una sola habilidad, desbloquean nuevas habilidades relacionadas con la habilidad. [7]
Las 21 habilidades del juego se dividen en dos categorías: combate, magia y sigilo, y muchas habilidades complementan más de un área. [7] [8] Las habilidades de combate se utilizan principalmente para la batalla e incorporan armaduras y armas pesadas como espadas, hachas, mazas y martillos. [8] [9] Las habilidades mágicas se basan en el uso de hechizos para alterar el mundo físico, afectar las mentes de los demás, herir y debilitar a los enemigos, invocar monstruos para ayudar a luchar y curar heridas. [8] [10] Las habilidades de sigilo permiten al jugador abrir cerraduras, regatear bienes, usar el habla para manipular a la gente y aplicar astucia en combate mediante el uso de un arco o con un ataque furtivo. [8] [11] Los hechizos, armas y otras herramientas que un jugador necesita para emplear y mejorar estas habilidades, como las ganzúas , se pueden comprar en tiendas, robar a los NPC o encontrar como botín en los cuerpos de los enemigos o en las mazmorras. [12]
Oblivion se puede jugar en primera o tercera persona , [5] excepto en la versión para teléfono móvil, en la que el juego solo se puede jugar en proyección isométrica . [13] El jugador puede cambiar el nivel de dificultad en cualquier momento, debilitando así a los oponentes y aumentando las posibilidades de éxito de acciones particulares. [14] La pantalla presenta constantemente una pantalla de visualización frontal , que proporciona información sobre la salud, la magicka y la fatiga del personaje, todo lo cual se puede aumentar al subir de nivel. [15] La salud se puede restaurar con hechizos, pociones o descansando; la pérdida de toda la salud resulta en la muerte. [16] La magicka se habilita y se agota con el uso de hechizos; se rejuvenece naturalmente con el tiempo, pero se puede restaurar de manera similar a la salud. [16] La fatiga afecta la efectividad del personaje en combate y la eficiencia general, y se puede aliviar con descanso, pociones y hechizos. [16]
En todo el mundo hay una variedad de enemigos, incluidos monstruos de fantasía estándar como duendes y duendes , y animales como osos y lobos. [17] Los enemigos se vuelven más fuertes y las armas y armaduras más efectivas a medida que el jugador sube de nivel. Esta mecánica de juego de escala de nivel se incorporó para mantener un aspecto de dificultad constante y moderado. [18] Sin embargo, la escala de nivel combinada con el sistema de nivelación ha recibido críticas, ya que tiene el potencial de desequilibrar el juego; los personajes con habilidades importantes que aumentan de forma involuntaria, como el atletismo o la armadura, pueden encontrar que suben de nivel demasiado rápido, lo que hace que los enemigos sean proporcionalmente más difíciles de lo previsto. [18]
Oblivion se desarrolla durante la Tercera Era, seis años después de los eventos de The Elder Scrolls III: Morrowind , aunque no es una secuela directa de este ni de ningún otro juego. [19] El juego se desarrolla en Cyrodiil, una provincia de Tamriel, el continente en el que se han desarrollado todos los juegos de la serie hasta ahora. [20]
La historia comienza con el jugador encarcelado en una celda por un crimen desconocido. El emperador Uriel Septim VII ( Patrick Stewart ), acompañado por guardaespaldas imperiales conocidos como los Blades, llega a la prisión, huyendo de los asesinos que han asesinado a los tres hijos del emperador y ahora lo tienen en la mira. El emperador y los Blades revelan que la celda de la cárcel del jugador contiene una entrada secreta a una parte de la alcantarilla de la ciudad que funciona como ruta de escape. Indultado por el emperador, el jugador sigue al grupo hasta la alcantarilla, donde son atacados por asesinos. El capitán de los Blades es abatido durante la lucha que se produce. Sabiendo que está destinado a morir a manos de los asesinos, Uriel Septim le confía al jugador el Amuleto de los Reyes, usado por los emperadores Septim de Tamriel, y le ordena que se lo lleve a un hombre llamado Jauffre ( Ralph Cosham ), el gran maestro de los Blades, en el Priorato de Weynon. Inmediatamente después, uno de los asesinos mata al emperador. El jugador escapa de la alcantarilla y se dirige al mundo abierto de Cyrodiil. [20]
La falta de un heredero para Uriel Septim ha roto un antiguo pacto : la barrera de Oblivion: un reino peligroso que está en otra dimensión. Se abren múltiples puertas a Oblivion y comienza una invasión de Tamriel por parte de criaturas mágicas conocidas como Daedra, que matan y destruyen todo lo que se interpone en su camino. Jauffre le dice al jugador que la única forma de cerrar las puertas de forma permanente es encontrar a alguien de la línea de sangre real para retomar el trono y volver a encender los Fuegos del Dragón (con el Amuleto de los Reyes) en la Ciudad Imperial. Sin embargo, hay un hijo ilegítimo llamado Martin ( Sean Bean ), que es sacerdote en la ciudad de Kvatch. Al llegar a Kvatch, el jugador descubre que los Daedra han destruido la ciudad y quedan muy pocos supervivientes. Una enorme Puerta de Oblivion obstruye la entrada principal de la ciudad y el jugador debe aventurarse a través de la puerta hacia las Tierras Muertas (uno de los planos de Oblivion) para cerrarla desde dentro y permitir el acceso a la ciudad. Después de cerrar la puerta, el jugador entra en Kvatch y se lo quita a los daedra con la ayuda de los guardias supervivientes. Martin ha sobrevivido y el jugador lo convence de que vaya al Priorato de Weynon. [20]
El jugador, ahora reconocido como el Héroe de Kvatch, regresa al Priorato de Weynon con Martin y descubre que ha sido atacado por asesinos y que el Amuleto de los Reyes ha sido robado. El jugador acompaña a Jauffre y Martin al Templo del Gobernante de las Nubes, la fortaleza de los Espadas. Allí, Martin es reconocido como el emperador y recibe el mando de los Espadas. El jugador es opcionalmente incluido en sus filas y parte en busca del amuleto. Después de reunir información, el jugador se entera de que el grupo responsable del asesinato de Uriel Septim y del robo del amuleto es el Amanecer Mítico, un culto dedicado a la adoración de Mehrunes Dagon, el Príncipe Daédrico de la Destrucción. El culto cree que Dagon es el verdadero creador del mundo y desea que lo "limpie" de todas las impurezas. Matar al emperador y así eliminar las barreras de Oblivion fue el primer paso para hacer realidad esta idea. El jugador intenta infiltrarse en el lugar de reunión secreto del culto con la esperanza de recuperar el amuleto. Cuando el jugador lo hace, el líder del culto, Mankar Camoran ( Terence Stamp ), escapa a través de un portal, llevándose el amuleto con él. El jugador lleva el libro que había abierto el portal a Martin, quien deduce una forma de reabrir el portal. El jugador busca tres artefactos clave necesarios para recrear el portal: un artefacto daédrico, La sangre de los divinos (en este caso, la armadura del primer emperador Septim sirve como sustituto) y una Gran Piedra Welkynd. Con los tres recuperados, Martin revela que se necesita un ingrediente final: una Gran Piedra Sigilo del interior de una Gran Puerta similar a la que devastó Kvatch. Martin y Jauffre deciden permitir que la ciudad de Bruma sea atacada por Daedra para que se abra una Gran Puerta. Una vez que lo esté, el jugador obtiene la Piedra y cierra la Puerta, salvando también a Bruma. [20]
Se crea un portal en el Templo del Gobernante de las Nubes y el jugador es enviado a través de él al reino creado por Mankar Camoran, el Paraíso. Después de sortear a los Daedra, a los miembros de Mythic Dawn y a los obstáculos, el jugador se enfrenta a Camoran y lo mata. El jugador le devuelve el Amuleto de los Reyes a Martin y, posteriormente, viajan a la Ciudad Imperial con las Espadas para volver a encender los Fuegos del Dragón y poner fin a la invasión daédrica. Encuentran la ciudad bajo ataque por los Daedra y un enorme avatar del mismísimo Mehrunes Dagon. El jugador y Martin luchan para llegar al Templo del Único. Allí, Martin lamenta que no puedan hacer nada contra el avatar de Dagon y explica que solo pueden derrotarlo de una manera. Se despide del jugador y destroza el Amuleto de los Reyes, fusionándose con el espíritu de Akatosh, el Dios Dragón del Tiempo, convirtiéndose así en el avatar de Akatosh. Después de una batalla, Akatosh arroja a Dagon de vuelta a Oblivion y emite un poderoso rugido antes de convertirse en piedra. Martin, cuya alma fue consumida por el amuleto, entra en el más allá para unirse a sus antepasados. En un monólogo telepático al jugador, arroja una luz optimista, explicando que, aunque el Amuleto de los Reyes ha sido destruido y el trono vuelve a estar vacío, las puertas de Oblivion están cerradas para siempre y el futuro de Tamriel ahora está en manos del jugador. El alto canciller del Imperio agradece sinceramente al jugador por su servicio durante la crisis y lo proclama séptimo Campeón de Cyrodiil. [20]
El juego fue desarrollado por la compañía de software estadounidense Bethesda Game Studios . Ken Rolston , quien fue el diseñador principal de Morrowind, supervisó el equipo de desarrollo. [ 21 ] Las versiones para PC y Xbox 360 del juego fueron coeditadas por 2K Games y Bethesda Softworks , mientras que la versión para PlayStation 3 fue coeditada por Ubisoft en Europa junto con Bethesda. [22] El trabajo en Oblivion comenzó poco después del lanzamiento de Morrowind en 2002. [23] A mediados de septiembre de 2004, Oblivion había sido anunciado oficialmente y su título revelado. [23] [24]
Durante el desarrollo de Oblivion , Bethesda se concentró en crear un sistema con una historia más realista, personajes creíbles y misiones significativas que las que se habían hecho en el pasado. En comparación con los títulos anteriores de la serie, el juego presenta una inteligencia artificial mejorada gracias al uso del software Radiant AI propietario de Bethesda, [25] y una física mejorada facilitada por el motor de física Havok . [26] Los gráficos aprovechan las rutinas avanzadas de iluminación y sombreado, como la representación de alto rango dinámico (HDR) y el mapeo especular . [27] [28] [29] Bethesda desarrolló e implementó herramientas de creación de contenido procedimental en la construcción del terreno de Oblivion , lo que llevó a la creación acelerada de paisajes que son más complejos y realistas que en títulos anteriores. [30]
Al diseñar el paisaje y la arquitectura de Oblivion , los desarrolladores trabajaron a partir de fotografías de viajes personales, libros de naturaleza, imágenes de texturas y fotografías de referencia. [29] Las herramientas de generación de contenido procedimental utilizadas en la producción permitieron la creación de entornos realistas a un ritmo mucho más rápido que en el caso de Morrowind . [30] Los algoritmos de erosión incorporados en las herramientas de generación de paisajes permitieron la creación de terreno escarpado de forma rápida y sencilla, reemplazando el terreno suavizado artificialmente de Morrowind. [ 30 ]
La distancia de visión de Oblivion es mucho mayor que la de su predecesor, extendiendo las líneas de visión del jugador hasta el horizonte y brindando vistas de pueblos distantes y cadenas montañosas. [32] Según un comunicado de prensa de Microsoft, el mundo del juego de Oblivion tiene un tamaño de aproximadamente 16 millas cuadradas (41 kilómetros cuadrados). [33] Se agregaron misiones de naturaleza, ruinas y mazmorras para llenar el espacio sobrante. [30] El contenido de las mazmorras está más densamente empaquetado que en las mazmorras de Morrowind , con un aumento en la frecuencia de encuentros con criaturas, PNJ relacionados con misiones y acertijos. [30] Sin embargo, las poblaciones representadas en Oblivion no coinciden con los "miles y miles" descritos en la literatura anterior del juego. El equipo de desarrollo decidió establecer las poblaciones de PNJ en un nivel que se jugara bien, en lugar de uno que coincidiera con la tradición del juego, ya que la presencia de una gran cantidad de PNJ en la pantalla habría hecho que el juego se ralentizara. [34]
En respuesta a las críticas de que el comportamiento de los PNJ había sido demasiado simplista en Morrowind , Bethesda desarrolló el sistema de IA Radiant para Oblivion . [35] Los PNJ fueron diseñados para tomar decisiones, en lugar de completar rutinas predefinidas, para lograr objetivos predeterminados. La forma en que se cumplen objetivos como comer, dormir, leer y hablar con otros depende del entorno, las elecciones de otros PNJ y los valores de personalidad programados. Por ejemplo, un PNJ cuyo objetivo es encontrar comida puede eventualmente recurrir a robar a otros, si se le da la oportunidad y si está en su carácter. [36] Estas mecánicas de desarrollo permitieron a Bethesda crear PNJ que pudieran participar en actividades complejas. [25]
Oblivion cuenta con las voces de Patrick Stewart , Lynda Carter , Sean Bean y Terence Stamp , y la adquisición de celebridades y la producción de voces están a cargo de Blindlight . [37] [38] [39] La actuación de voz recibió críticas mixtas en la prensa de videojuegos. Si bien muchas publicaciones lo elogiaron como excelente, [40] [41] otros encontraron fallas en su repetitividad. [42] [43] [44] El problema se ha atribuido a la pequeña cantidad de actores de voz y la insulsez del diálogo en sí. [45] El diseñador principal Ken Rolston encontró que el plan para doblar completamente el juego era "menos flexible, menos apto para la proyección del usuario de su propio tono, más restringido para la ramificación y más problemático para la producción y el espacio en disco" que el diálogo parcialmente grabado de Morrowind . Rolston moderó su crítica con la sugerencia de que la actuación de voz "puede ser una poderosa herramienta expresiva" y puede contribuir significativamente al encanto y el ambiente del juego. Afirmó: "Prefiero los diálogos parcialmente grabados de Morrowind por muchas razones, pero me han dicho que los diálogos con voces completas son lo que quieren los niños". [46]
La banda sonora de Oblivion fue compuesta por el pilar de la serie Jeremy Soule , un compositor de videojuegos cuyas bandas sonoras anteriores le habían valido un premio de la Academia Británica de Cine y Televisión (BAFTA) en la " Categoría de Música de Juego " y dos nominaciones para un premio de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (AIAS) por "Composición Musical Original". [47] [48] La banda sonora oficial de Oblivion , con 26 pistas que abarcan 58 minutos, fue lanzada en marzo de 2006, a través del distribuidor digital de Soule, DirectSong. [49] [50] Soule había trabajado con Bethesda y Todd Howard durante la creación de Morrowind y, en un comunicado de prensa anunciando su regreso para Oblivion , Soule repitió las palabras que había dicho durante el comunicado de prensa de Morrowind : "La impresionante y épica calidad de la serie The Elder Scrolls es particularmente compatible con el gran estilo orquestal de música que más disfruto componer". [47] [48] Al igual que en sus composiciones para Morrowind , Soule eligió crear una banda sonora suave y minimalista para no cansar los oídos de los usuarios. [51] Soule afirmó que mientras componía la música, no imaginó ningún personaje o evento específico; más bien, quería que "comentara sobre la condición humana y la belleza de la vida". En una entrevista de 2006, contó que este deseo surgió como resultado de un accidente automovilístico que ocurrió durante la composición de la banda sonora. Dijo: "Terminé dando vueltas en mi auto varias veces en una autopista interestatal mientras volaba de frente hacia el tráfico que venía en sentido contrario... No sentí miedo... simplemente reconocí que había tenido una buena vida y que pronto tendría que despedirme de todo eso en cuestión de segundos". Soule sufrió solo heridas menores, pero comentó que su sentimiento durante el accidente —"que la vida es realmente preciosa"— permaneció con él durante el resto de la composición. [52]
Una presentación interna de ZeniMax, fechada en 2020 y publicada como parte del caso FTC v. Microsoft en 2023, indicó que se había previsto un lanzamiento de "Oblivion Remaster" en el año fiscal 2022, entre otros títulos no anunciados. El documento se elaboró antes de la adquisición de ZeniMax por parte de Microsoft en 2021, por lo que no está claro si el proyecto todavía está en desarrollo. [53]
El debut público de Oblivion se produjo el 18 de mayo de 2005, en la Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles. [54] La versión mostrada en la E3 estaba sustancialmente terminada; la mayor parte del contenido ya estaba en el juego, faltando solo el pulido que traerían los meses finales de desarrollo. [55] La mayoría de los espectadores quedaron impresionados por la presentación de Oblivion , y el juego ganó varios premios al "mejor de" de una variedad de periodistas de juegos, entre ellos el "Juego de rol de la exposición" de GameSpy , [56] el "Mejor juego de rol" de GameSpot , [57] el "Mejor juego de rol para PC" de IGN , [58] el "Juego general de la E3 2005" de RPGFan , [59] y el prestigioso "Mejor juego de rol" en los premios E3 Game Critics Awards de 2005. [60] En enero de 2006, en la carpa de prensa del Consumer Electronics Show de Microsoft, se mostró una versión casi final de Oblivion , en la que se mostraban los exteriores del juego. [61] [62] En los meses previos al lanzamiento, la expectación por el juego era alta, y los críticos describían a Oblivion como "el primer juego de nueva generación", lo que no hizo más que aumentar la atención. Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y marketing de Bethesda, dijo: "La gente esperaba que el juego curara la ceguera y sanara a los enfermos". [63]
2K Games había apuntado a una publicación a finales de 2005 para que el juego pudiera ser un título de lanzamiento de Xbox 360. [64] La fecha de lanzamiento oficial para las versiones de PC y Xbox 360 fue originalmente el 22 de noviembre de 2005 , pero los retrasos en el desarrollo la retrasaron hasta el 20 de marzo de 2006. [65] [66] [67] Una versión para teléfono móvil del juego, desarrollada por Superscape y publicada por Vir2L Studios, fue lanzada el 2 de mayo de 2006. [13] La versión del juego para PlayStation 3 (portada por 4J Studios ) fue lanzada el 20 de marzo de 2007 en América del Norte [68] y el 27 de abril de 2007 en Europa. [69] [70] Esta versión incluye mejoras gráficas que se habían realizado desde el lanzamiento para PC y Xbox 360, y posteriormente fue elogiada por su atractivo visual mejorado. [71] [72] También se estaba desarrollando una versión del juego para PlayStation Portable antes de ser cancelada. [73]
En el E3 de 2007, se anunció la edición Juego del año para Oblivion . [74] En América del Norte y Europa, el juego se lanzó en septiembre de 2007, para Xbox 360 y PC, [75] [76] y en octubre de 2007, para PS3; [77] en Australia, se lanzó en septiembre de 2007, para Xbox 360 y PC, y en diciembre de 2007, para PS3. [75] [78] [79] También se lanzó en Steam el 16 de junio de 2009. [80] Se anunció y lanzó una edición del quinto aniversario de Oblivion en América del Norte en julio de 2011 y en Europa dos meses después. [81] [82] Las versiones para Xbox 360 y PC de Fallout 3 y el paquete doble de Oblivion se anunciaron para su lanzamiento en América del Norte el 3 de abril; Sin embargo, no se mencionó si los juegos incluidos incluyen alguno de los contenidos descargables lanzados para cualquiera de los juegos. [83] Oblivion también se incluyó con BioShock como un paquete doble en Xbox 360 y PC el 7 de julio de 2009. [84]
El 3 de mayo de 2006, la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) en América del Norte cambió la clasificación de Oblivion de T (Adolescentes de 13 años en adelante) a M (Maduro de 17 años en adelante), citando contenido del juego no considerado en la revisión de la ESRB, es decir, "la presencia en la versión para PC del juego de un archivo de arte bloqueado que, si se accede a él mediante una herramienta de terceros aparentemente no autorizada, permite al usuario jugar el juego con versiones en topless de personajes femeninos". [85] [86] En respuesta al nuevo contenido, la ESRB realizó una revisión de Oblivion , mostrando a sus revisores el contenido enviado originalmente por Bethesda junto con el contenido recientemente revelado. [87] [88]
La ESRB informó que Bethesda Softworks notificaría rápidamente a todos los minoristas sobre el cambio, emitiría pegatinas para que los minoristas y distribuidores las colocaran en el producto, mostraría la nueva clasificación en todos los envíos y marketing del producto posteriores, y crearía un parche descargable que hiciera que la skin en topless fuera inaccesible. [87] Bethesda cumplió con la solicitud, pero no estuvo de acuerdo con la lógica de la ESRB. [89] Como resultado, algunos minoristas comenzaron a verificar la identificación antes de vender Oblivion , [90] y un asambleísta de California utilizó el evento para criticar la ineficiencia de la ESRB. [91] Michael Zenke, editor de juegos de Slashdot , comentó sobre el efecto paralizante del cambio , que castigó a los desarrolladores por contenido que no produjeron. [92]
A partir de abril de 2006, Bethesda lanzó pequeños paquetes de contenido descargable adicional (DLC) para el juego desde su sitio web y en Xbox Live Marketplace . La primera actualización llegó como un conjunto de armadura especializada para los caballos montables de Oblivion ; lanzado el 3 de abril de 2006. [93] [94] [95] Aunque los jugadores generalmente mostraron entusiasmo por el concepto de micropagos para el contenido descargable en el juego, [93] [96] muchos expresaron su insatisfacción por el precio que tuvieron que pagar por el paquete de armadura de caballo relativamente menor en Internet y en otros lugares. [93] Hines aseguró a la prensa que Bethesda no iba a responder precipitadamente a las críticas de los clientes. [96] Los nuevos lanzamientos continuaron hasta fines de 2006, a precios más bajos con contenido más sustancial, [97] [98] lo que llevó a una mejor recepción en la prensa de juegos. [99] [100] [101] Otros paquetes de contenido descargable pequeños incluyen un conjunto de casas con la temática de las facciones del juego, una nueva mazmorra y nuevos hechizos que no estaban disponibles en el lanzamiento inicial. El paquete de contenido final de Oblivion se lanzó el 15 de octubre de 2007. [102] [103]
The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine es una expansión oficial para Oblivion lanzada el 21 de noviembre de 2006. [104] Descargable en la tienda Xbox Live para Xbox 360 y disponible para compra minorista para usuarios de PC, [104] el contenido de la expansión se incluyó en la versión original del lanzamiento de PlayStation 3. [105] La expansión fue desarrollada, publicada y lanzada por Bethesda Softworks. [106] La trama de Knights of the Nine se centra en el ascenso del rey hechicero Umaril y la búsqueda del jugador para derrotarlo con la ayuda de las reliquias del cruzado perdido. [107] Aunque hizo pocos cambios en la mecánica básica de Oblivion , los revisores lo juzgaron como una adición breve pero pulida a la trama principal del juego. [108] [109] [110]
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles se lanzó el 27 de marzo de 2007 para Windows y Xbox 360, y el 8 de diciembre de 2007 para PlayStation 3. La expansión ofrece más de 30 horas de nuevas aventuras y presenta nuevas misiones, actuación de voz, monstruos, hechizos, armaduras y una jugabilidad expandida de forma libre. [111] Presenta una nueva tierra "que [los jugadores] pueden ver cambiar de acuerdo con [sus] decisiones vitales de vida o muerte". [112] [113] Shivering Isles se desarrolla en el reino de la locura gobernado por el príncipe daédrico Sheogorath. Sheogorath le encarga al jugador salvar el reino de un cataclismo que se acerca conocido como Greymarch. [114] [115]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 94/100 (X360) [116] 93/100 (PS3) [117] 94/100 (PC) [118] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | A [119] [120] [121] |
Todo el juego | [122] |
Famitsu | 38/40 (360x) [123] |
Punto de juego | 9,6/10 (X360) [124] 9,5/10 (PS3) [125] 9,3/10 (PC) [40] |
Juego Spy | [126] [127] [128] |
IGNICIÓN | 9,3/10 (X360) [129] 9,2/10 (PS3) [130] 9,3/10 (PC) [131] |
Revista oficial de Xbox (EE. UU.) | 9,5/10 (X360) [132] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 95/100 (PC) [133] |
Oblivion recibió elogios universales de los críticos y se convirtió en un éxito comercial. [116] [134] El juego había enviado 1,7 millones de copias hasta el 10 de abril de 2006, [135] vendió más de 3 millones de copias en enero de 2007, [136] y más de 3,5 millones en noviembre de 2011. [137] Electronic Entertainment Design and Research, una empresa de investigación de mercado, estima que el juego ha vendido 9,5 millones de copias en todo el mundo. [138] Los críticos elogiaron el juego por sus impresionantes gráficos, su mundo de juego expansivo y sus PNJ programados. El editor de Eurogamer, Kristan Reed, afirmó que el juego "une con éxito algunos de los mejores elementos de los juegos de rol, aventura y acción y los fusiona en un todo implacablemente inmersivo y embriagador". [139] Greg Kasavin de GameSpot escribió que, comparado con Morrowind , que fue uno de los mejores juegos de rol que ha visto en años, " Oblivion es mucho mejor, tanto que incluso aquellos que normalmente no tendrían interés en un juego de rol deberían encontrar difícil resistirse a dejarse llevar por este mundo grande, hermoso y meticulosamente elaborado". [ 124] Jason D'Aprile de X-Play afirmó : "Todos los juegos de esta serie han sido conocidos por su gran inmensidad y libertad de elección, pero Elder Scrolls IV toma ese concepto y lo desarrolla". [140]
Los editores de GamesTM señalaron que el juego está "fuertemente impregnado de la tradición de los juegos de rol, sin embargo, su atractivo se extiende mucho más allá del grupo demográfico de los juegos de rol hardcore gracias a su facilidad de juego, ambición ilimitada y atención enfocada a los detalles". [141] Scott Tobias de The AV Club escribió que el juego "vale la pena jugarlo por la sensación de descubrimiento: cada entorno se ve diferente del anterior y requiere una reacción matizada, lo que hace que la acción sea adictiva". [142] El personal de GameZone comentó cómo uno puede pasar gran parte del tiempo de juego subiendo de nivel a su personaje, haciendo varias misiones y personalizando al personaje antes incluso de comenzar la misión principal. [143] El editor de IGN , Charles Onyett, elogió la narrativa del juego y los "menús fáciles de navegar". [129]
A pesar de los elogios, Patrick Joynt de 1UP.com criticó las conversaciones entre los NPC del juego y el jugador: "Cuando un NPC te saluda con un diálogo personalizado (como la advertencia de un guardia) y luego vuelve a las opciones estándar (como las alegres instrucciones de un guardia justo después de esa advertencia) es más discordante que el diálogo enlatado por sí solo". [120] Duke Ferris de GameRevolution señaló que "las voces se repiten ocasionalmente", pero estaba impresionado de que los desarrolladores lograran incluir una gran cantidad de diálogos con voz en el juego, donde la mayoría es "trabajo de alta calidad". [144] Justin Speer de GameSpy criticó los "tartamudeos de carga disruptivos al moverse por el mundo del juego" y los largos tiempos de carga. Speer notó varios errores diversos, como objetos flotantes no deseados y sincronización de labios y habla no sincronizada. [145] Onyett de IGN criticó la disyunción entre los enemigos que escalaban según el nivel del jugador y no sus habilidades de combate o aliados NPC, los tiempos de carga y la imprecisión en el sistema de combate, pero afirmó que "ninguna de esas críticas menores impide que Oblivion sea una experiencia completamente agradable, fácil de usar y hermosa con suficiente contenido para hacerte volver una y otra vez". [129]
Oblivion ganó varios premios de la industria y publicaciones. En 2006, el juego recibió el título de "Juego del año" en los premios G-Phoria Video Game Awards y en los premios Spike TV Video Game Awards. [146] [147] En la 24.ª edición anual de los Golden Joystick Awards, Oblivion recibió los premios "Juego definitivo del año de PLAY.com", "Juego del año de Xbox" y "Juego del año de PC de ebuyer.com". [148] El juego fue nombrado el mejor juego de rol de 2006 por 1UP.com , [149] G4, [146] IGN , [150] GameSpy, [151] GameSpot , [152] GameRevolution , [153] y PC Gamer US . [154] Los editores de la revista Computer Games Magazine le otorgaron a Oblivion sus premios de "Mejor tecnología" y "Mejor juego de rol" de 2006, y lo nombraron el segundo mejor juego de computadora del año. Lo resumieron como "una obra maestra inolvidable". [155] En 2007, la revista PC Gamer calificó a Oblivion como el número uno en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [156] Durante la décima edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences le otorgó a Oblivion los premios " Juego de rol del año " y "Juego de computadora del año", además de recibir nominaciones para " Juego general del año " y logros sobresalientes en " Actuación de personajes - Femenino " ( Lynda Carter ), " Diseño de juego ", " Ingeniería de juego ", " Composición musical original " y " Diseño de sonido ". [157] Además de los premios ganados por el juego en sí, el trabajo de voz de Patrick Stewart como Uriel Septim ganó un premio Spike TV, [147] y la banda sonora del compositor Jeremy Soule ganó el premio inaugural MTV Video Music Award a la "Mejor banda sonora original" a través de una votación popular internacional. [158]
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: CS1 maint: URL no apta ( enlace )Obviamente, nos gustan los candidatos que entienden los juegos de rol y están familiarizados con los juegos que hemos creado en el pasado.
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