La leyenda de Zelda: Ocarina of Time

Videojuego de 1998

Videojuego de 1998
La leyenda de Zelda:
Ocarina of Time
Una espada y un escudo (este último con los tres triángulos de la Trifuerza y ​​el escudo de Hyrule en forma de pájaro) están ubicados detrás del título del juego.
Arte de caja de América del Norte
Desarrollador(es)Nintendo EAD
Editor(es)Nintendo
Director(es)
Productor(es)Shigeru Miyamoto
Programador(es)Kenzo Hayakawa
Artista(s)
  • Yoshiaki Koizumi
  • Yusuke Nakano
Escritor(es)
Compositor(es)Koji Kondo
SerieLa leyenda de Zelda
Plataforma(s)
Liberar
21 de noviembre de 1998
  • Nintendo 64
    • JP : 21 de noviembre de 1998
    • NA : 23 de noviembre de 1998
    • UE : 11 de diciembre de 1998
    • AU : 18 de diciembre de 1998
  • Cubo de juego
    • JP : 28 de noviembre de 2002
    • NA : 18 de febrero de 2003
    • PAL : 3 de mayo de 2003
  • Reproductor iQue
    • CHN : 18 de noviembre de 2003
Género(s)Acción y aventura
Modo(s)Un jugador

The Legend of Zelda: Ocarina of Time [a] es un juego de acción y aventuras de 1998 de Nintendo para Nintendo 64. Fue lanzado en Japón y Norteamérica en noviembre de 1998 y en las regiones PAL el mes siguiente. El juego es el primero deserie The Legend of Zelda con gráficos en 3D .

Ocarina of Time fue desarrollado por la división de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo . Fue dirigido por cinco directores, incluidos Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi , producido por el cocreador de la serie Shigeru Miyamoto y escrito por Kensuke Tanabe . El compositor de la serie Koji Kondo escribió su banda sonora. El jugador controla a Link en el reino de Hyrule en una misión para detener al malvado rey Ganondorf viajando a través del tiempo y navegando por mazmorras y un supramundo. El juego introdujo características como un sistema de bloqueo de objetivo y botones sensibles al contexto, que desde entonces se han vuelto comunes en los juegos de aventuras en 3D. El jugador debe tocar canciones en una ocarina para progresar.

Ocarina of Time fue aclamado por los críticos y los consumidores, quienes elogiaron sus visuales, sonido, jugabilidad, banda sonora y escritura. Ha sido clasificado por numerosas publicaciones como el mejor videojuego de todos los tiempos y es el juego mejor calificado en el agregador de reseñas Metacritic . Fue un éxito comercial, con más de siete millones de copias vendidas en todo el mundo. En los Estados Unidos, recibió más de tres veces más pedidos anticipados que cualquier otro juego en ese momento. Una secuela, The Legend of Zelda: Majora's Mask , fue lanzada en 2000. Ocarina of Time ha sido relanzado en cada una de las consolas domésticas de Nintendo y en iQue Player en China. Una versión mejorada del juego para Nintendo 3DS , The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D , fue lanzada en 2011. Master Quest , una versión alternativa del juego que incluye nuevos rompecabezas y mayor dificultad, está incluida en uno de los lanzamientos de GameCube y en la versión 3D .

Jugabilidad

Ejemplos de jugabilidad

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un juego de acción y aventuras de fantasía ambientado en un mundo tridimensional con un entorno expansivo. [1] El mundo del juego se representa principalmente en 3D poligonal en tiempo real , mientras que algunas áreas hacen uso de fondos pre-renderizados . [2] [3] [4] [5] El jugador controla al protagonista de la serie Link desde una perspectiva en tercera persona. Link lucha principalmente con una espada y un escudo, pero también puede usar otras armas como proyectiles, bombas y hechizos mágicos. [6] : 22–25  El esquema de control introdujo técnicas como acciones sensibles al contexto y un sistema de orientación llamado "Z-targeting", [7] [b] que permite al jugador hacer que Link se concentre en enemigos u objetos. [6] : 11–12  [c] Al usar esta técnica, la cámara sigue al objetivo y Link lo enfrenta constantemente. Los ataques de proyectiles se dirigen automáticamente al objetivo y no requieren apuntar manualmente. Las acciones sensibles al contexto permiten asignar múltiples tareas a un botón, lo que simplifica el esquema de control. La pantalla muestra lo que sucederá cuando se presione el botón y cambia según lo que esté haciendo el personaje. Por ejemplo, el botón que hace que Link empuje una caja si está parado junto a ella hará que se suba a la caja si se empuja el joystick analógico hacia ella. [7] Gran parte del juego se dedica a explorar y luchar, pero algunas partes requieren sigilo .

Link obtiene habilidades al recolectar objetos y armas que encuentra en las mazmorras o en el mundo exterior, incluidas varias misiones secundarias opcionales y objetivos menores. Las misiones secundarias pueden otorgar nuevas armas o habilidades. En una misión secundaria, Link intercambia objetos con personajes no jugadores en una secuencia de intercambio que incluye diez objetos y termina con él recibiendo la espada Biggoron de dos manos, que es la espada más fuerte del juego. En otra misión secundaria, Link puede adquirir un caballo que le permite viajar más rápido pero lo restringe a atacar con flechas mientras monta. [6] : 38 

Link recibe una ocarina cerca del comienzo del juego, que luego es reemplazada por la Ocarina del Tiempo . A lo largo del juego, Link aprende doce melodías que le permiten resolver acertijos basados ​​​​en música y teletransportarse a lugares visitados anteriormente. [6] : 30  La Ocarina del Tiempo también se usa para reclamar la Espada Maestra en el Templo del Tiempo, lo que hace que Link sea transportado siete años al futuro y se convierta en un adulto. Link joven y Link adulto tienen diferentes habilidades. [10] Por ejemplo, solo Link adulto puede usar el Arco de Hadas, y solo Link joven puede pasar por ciertos pasajes pequeños. Después de completar ciertas tareas, Link puede viajar libremente entre los dos períodos de tiempo reemplazando y tomando la espada. [11]

Trama

Configuración

Ocarina of Time se desarrolla en el reino ficticio de Hyrule , el escenario de la mayoría de los juegos de Legend of Zelda . Hyrule Field sirve como eje central y está conectado a varias áreas periféricas con topografía diversa que son el hogar de las razas de Hyrule . [6] : 7–8  En las afueras de Hyrule están los Kokiri, una raza que vive como niños con hadas, y los Zora, criaturas parecidas a peces en medio de una crisis. Al norte se encuentra la aldea Kakariko y la Montaña de la Muerte, hogar de los Goron, criaturas devoradoras de rocas. El desierto aislado pertenece a los Gerudo, una población que consiste principalmente en mujeres que sirven al rey, un hombre que nace cada siglo, y el lago Hylia sirve como una atracción turística de pesca donde se encuentra el Templo del Agua.

Personajes

Los jugadores controlan a Link, un niño que vive en el Bosque Kokiri, en las afueras de Hyrule, custodiado por el desafortunado Gran Árbol Deku. Sin que él lo sepa, Link no recibe un hada similar a los otros Kokiri, como su amiga Saria. Se le da al hada Navi como guía, el hada se utiliza para explicar al jugador la mecánica del juego. Más adelante en su búsqueda, Link se hace amigo de Malon, hija del dueño del Rancho Lon Lon, y Zelda, la princesa de Hyrule, y se entera del Rey de los Gerudo, Ganondorf, que actúa como el principal antagonista del juego. Darunia, la líder de los Goron, y Ruto, la princesa de Zora, más tarde ayudan a Link de varias maneras. Durante su edad adulta, Link se entera de que sus amigos de la infancia son "Sabios", seres poderosos que poseen poderes misteriosos. Además de Saria, Darunia y Ruto, Link se encuentra con Rauru, la cuidadora de Zelda, Impa, el nuevo líder de Gerudo, Nabooru, y la sirvienta de Ganondorf, Twinrova. En su camino, Link recibe la ayuda del misterioso Sheik.

Historia

Navi despierta a Link de una pesadilla en la que observa a un hombre con armadura negra persiguiendo a una joven a caballo, y es llevado al Gran Árbol Deku , que ha sido maldecido por un "hombre malvado del desierto" y que Link debe detenerlo. Antes de morir, el Gran Árbol Deku le da a Link la Piedra Espiritual del Bosque y lo envía al Castillo de Hyrule para hablar con la princesa de Hyrule. [6] :6  En el jardín del Castillo de Hyrule, Link se encuentra con la Princesa Zelda, quien cree que Ganondorf , el malvado rey Gerudo , está buscando la Trifuerza , una reliquia sagrada que otorga a su poseedor un poder divino. Zelda le pide a Link que obtenga las tres Piedras Espirituales para ingresar al Reino Sagrado y reclamar la Trifuerza antes de que Ganondorf lo alcance. [12] Link recoge las otras dos piedras: la primera de Darunia, líder de los Goron, y la segunda de Ruto, princesa de los Zoras. Link regresa al Castillo de Hyrule, donde ve a Ganondorf persiguiendo a Zelda y a su cuidadora Impa a caballo, como en su pesadilla, e intenta detenerlo sin éxito. [13] Dentro del Templo del Tiempo, usa la Ocarina del Tiempo, un regalo de Zelda, y las Piedras Espirituales para abrir la puerta al Reino Sagrado. Allí, encuentra la Espada Maestra, pero cuando la saca de su pedestal, queda incapacitado. Ganondorf, que se coló en el Templo después de Link, aparece y reclama la Trifuerza. [14]

Siete años después, un Link más viejo despierta en el Reino Sagrado y se encuentra con Rauru, uno de los siete Sabios que protege la entrada al Reino Sagrado. Rauru explica que el espíritu de Link estuvo sellado durante siete años hasta que tuvo la edad suficiente para manejar la Espada Maestra y derrotar a Ganondorf, quien se ha apoderado de Hyrule. [15] Los siete sabios tienen la capacidad de encarcelar a Ganondorf en el Reino Sagrado, pero cinco desconocen sus identidades como sabios. Link regresa al Templo del Tiempo y se encuentra con el misterioso Sheik, quien lo guía para liberar cinco templos del control de Ganondorf y permitir que sus sabios despierten. [16] Link se hizo amigo de los cinco sabios cuando era niño: su amiga de la infancia Saria, la sabia del Templo del Bosque; Darunia, la sabia del Templo del Fuego; Ruto, el sabio del Templo del Agua ; Impa, la sabia del Templo de las Sombras; y Nabooru, líder de las Gerudo en ausencia de Ganondorf, el Sabio del Templo de los Espíritus. Después de que los cinco sabios despiertan, Sheik se revela como Zelda disfrazada y el séptimo sabio. Zelda explica que el corazón de Ganondorf estaba desequilibrado, lo que provocó que la Trifuerza se dividiera en tres pedazos. Ganondorf adquirió solo la Trifuerza del Poder, mientras que Zelda recibió la Trifuerza de la Sabiduría y Link la Trifuerza del Coraje. [17]

Ganondorf aparece y captura a Zelda, encarcelándola en un gran cristal en su castillo. Los otros seis sabios ayudan a Link a entrar en la fortaleza, donde libera a Zelda después de derrotar a Ganondorf, quien destruye el castillo en un intento de matar a Link y Zelda. Después de escapar del castillo que se derrumba, Ganondorf emerge de los escombros y se transforma en una bestia parecida a un jabalí llamada Ganon usando la Trifuerza del Poder. Golpea la Espada Maestra de la mano de Link, pero con la ayuda de Zelda, Link recupera la Espada Maestra y derrota a Ganon. Los siete sabios sellan a Ganondorf en el Reino Sagrado, pero él jura vengarse de sus descendientes usando la Trifuerza del Poder. [18] Zelda usa la Ocarina del Tiempo para enviar a Link de regreso a su infancia. Navi se va y el joven Link se encuentra con Zelda en el jardín del castillo una vez más, donde retiene el conocimiento del destino de Hyrule, evitando su declive. [19]

Desarrollo

La Nintendo 64 con 64DD acoplada

Ocarina of Time fue desarrollado simultáneamente con Super Mario 64 y Mario Kart 64 para Nintendo 64 por la división de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento (EAD) de Nintendo, [20] por más de 12 millones de dólares con un personal de más de 200 personas. [21]

El desarrollo se migró del periférico de unidad de disco 64DD [22] [23] al cartucho debido al alto rendimiento de datos de la transmisión de 500 animaciones de personajes capturadas en movimiento durante el juego. [24] Inicialmente apuntando a 16 megabytes , se aumentó a 32 megabytes, como el juego más grande de Nintendo hasta la fecha. [25] [26] Al principio del desarrollo, el equipo tenía preocupaciones sobre las limitaciones de almacenamiento de datos del cartucho; en el peor de los casos, Ocarina of Time seguiría una estructura similar a Super Mario 64 , con Link restringido al castillo de Ganondorf como eje central, utilizando un sistema de portal similar a las pinturas que Mario usa para atravesar el reino. [27] Una idea que surgió de esta etapa de desarrollo, una batalla con un doppelganger de Ganondorf que viaja a través de pinturas, se utilizó como jefe de la mazmorra del Templo del Bosque. [27]

Si bien el cocreador de la serie Shigeru Miyamoto había sido el director principal y productor de Super Mario 64 , estuvo involucrado en la producción del juego y ahora está a cargo de cinco directores al actuar como productor y supervisor de Ocarina of Time . [28] [29] Diferentes partes fueron manejadas por diferentes directores, una nueva estrategia para Nintendo EAD. Cuatro o cinco equipos iniciales crecieron con el tiempo, cada uno trabajando en diferentes experimentos básicos, incluido el escenario y la planificación, las acciones de Link, la transformación de elementos 2D clásicos en una forma 3D mejorada, experimentos de cámara, captura de movimiento, sonido, efectos especiales y el flujo del tiempo. [30] Las mazmorras fueron diseñadas por Eiji Aonuma . [31]

Los desarrolladores se inspiraron en las técnicas de espada chanbara ( samurai ), como se ve en esta foto.

Aunque el equipo de desarrollo era nuevo en los juegos en 3D, el director asistente Makoto Miyanaga recordó una "pasión por crear algo nuevo y sin precedentes". [32] Al crear el mercado del Castillo de Hyrule, Miyamoto viajó a Alemania en busca de inspiración de su arquitectura de entramado de madera en la Baja Franconia , pasando algunas semanas en el norte de Baviera . [33] A pesar de que el escenario era un "cuento medieval de espada y brujería ", Miyamoto usó el género chanbara ( samurai ) de lucha con espadas japonesa como modelo para el combate del juego y estaba contento con la recepción mundial positiva. [34] El desarrollo involucró a más de 120 personas, incluidos los especialistas en acrobacias utilizados para capturar los efectos de la lucha con espadas y el movimiento de Link. [35] Miyamoto inicialmente pretendía que Ocarina of Time se jugara en una perspectiva en primera persona [36] para permitir a los jugadores asimilar mejor el vasto terreno de Hyrule Field y dejar que el equipo se centrara más en el desarrollo de enemigos y entornos. El concepto fue abandonado una vez que se introdujo la idea de un Link niño, y Miyamoto creyó que era necesario que Link fuera visible en la pantalla. [37] Originalmente, el objetivo Z implicaba un marcador genérico, pero Koizumi cambió el diseño al de un hada para hacerlo menos "robótico". El hada se ganó el nombre de "Sistema de Navegación de Hadas" entre el personal y, en última instancia, esto se convirtió en el apodo "Navi", que a su vez resultó en el "nacimiento" del personaje de Navi. El "nacimiento" de Navi fue un punto crucial en el desarrollo de la historia. [38]

Miyamoto se inspiró en los entramados de madera de la Baja Franconia para diseñar el mercado que rodea el castillo de Hyrule .

Miyamoto quería hacer un juego que fuera cinematográfico pero que se distinguiera de las películas. [28] Takumi Kawagoe, quien crea escenas cinemáticas para Nintendo, dijo que su prioridad era que el jugador se sintiera en control de la acción. [39] Para promover esta continuidad instantánea del juego cinematográfico, las escenas cinemáticas en Ocarina of Time se generan completamente con computación en tiempo real en Nintendo 64 y no usan video de movimiento completo pre-renderizado . [28] La visión de Miyamoto requería esta arquitectura en tiempo real para el total de más de 90 minutos de escenas cinemáticas, independientemente de si la consola tenía un medio vasto como CD-ROM en el que almacenar versiones pre-renderizadas. [30] Toru Osawa creó el escenario para el juego, basado en una idea de historia de Miyamoto y Yoshiaki Koizumi . [40] [41] [42] [43] [44] Fue apoyado por el guionista de A Link to the Past y Link's Awakening, Kensuke Tanabe . [44] [45] Miyamoto dijo que el motor de renderizado en tiempo real permitió a su pequeño equipo de 3 a 7 desarrolladores cinematográficos ajustar rápidamente la historia y centrarse en desarrollar elementos de juego adicionales incluso hasta los últimos meses de desarrollo, en lugar de esperar un proceso de renderizado previo repetido. [30]

Algunas de las ideas de Miyamoto se usaron en Super Mario 64 , ya que se lanzaría primero. [20] Otras ideas no se usaron debido a limitaciones de tiempo. [28] Un personaje de comerciante narrador llamado " Hobbit " que inicialmente se iba a cortar finalmente se reutilizó como Deku Scrubs más adelante en el desarrollo. [46] Ocarina of Time originalmente se ejecutó en el mismo motor que Super Mario 64, pero fue modificado tanto que Miyamoto considera que los productos finales son motores diferentes. [47] Una diferencia importante entre los dos es el control de la cámara; el jugador tiene mucho control sobre la cámara en Super Mario 64 , pero la cámara en Ocarina of Time está controlada en gran medida por la IA del juego. Miyamoto dijo que los controles de la cámara para Ocarina of Time están destinados a reflejar un enfoque en el mundo del juego, mientras que los de Super Mario 64 se centran en el personaje de Mario . [28] Miyamoto quería que la dificultad fuera lo suficientemente fácil para que el juego fuera accesible para todos los jugadores y dijo en particular que quería que fuera más fácil que Super Mario 64. [ 48]

Música

La música de Ocarina of Time fue escrita por Koji Kondo , el compositor a cargo de la música de la mayoría de los juegos de la serie The Legend of Zelda . [49] Además de que los personajes tienen temas musicales, las áreas de Hyrule también están asociadas con piezas musicales. [50] Esto se ha llamado leitmotiv al revés: en lugar de que la música anuncie un personaje que ingresa, ahora presenta un entorno estacionario a medida que el jugador se acerca. [51] En algunas ubicaciones, la música es una variación de una melodía de ocarina que el jugador aprende, relacionada con esa área. [51]

Además de proporcionar un fondo para la ambientación, la música juega un papel fundamental en el juego. La disposición de los botones del mando de Nintendo 64 se asemeja a los agujeros de las ocarinas del juego, [52] y los jugadores deben aprender a tocar varias canciones para completar el juego. Todas las canciones se tocan utilizando las cinco notas disponibles en una ocarina, aunque al modificar los tonos mediante el joystick analógico, los jugadores pueden tocar tonos adicionales. [52] Kondo dijo que crear temas distintos en la escala limitada fue un "gran desafío", pero siente que el resultado es muy natural. [49] La popularidad de Ocarina of Time provocó un aumento en las ventas de ocarinas. [53]

La banda sonora oficial de Ocarina of Time fue publicada por Pony Canyon y lanzada en Japón el 18 de diciembre de 1998. [54] Consta de un disco compacto con 82 pistas. [54] También se lanzó una versión estadounidense, aunque con menos pistas y un diseño de empaque diferente. Muchos críticos elogiaron la música de Ocarina of Time , aunque IGN se mostró decepcionado de que no se incluyera el tema tradicional del mundo exterior de Zelda . [52] En 2001, tres años después del lanzamiento inicial de Ocarina of Time , GameSpot lo etiquetó como una de las diez mejores bandas sonoras de videojuegos. [50] La banda sonora, en ese momento, no se lanzó en Europa ni Australia. En 2011, sin embargo, una banda sonora de edición limitada de 51 pistas para la versión 3DS estuvo disponible en un envío gratuito por correo a través de una oferta del Club Nintendo para los propietarios de la edición 3DS, como incentivo para registrar el producto. El tema musical original para el área del Templo del Fuego fue alterado para revisiones posteriores del juego, debido a la política de Nintendo de no incluir referencias religiosas reales en sus productos, y el tema alterado simplemente eliminó las muestras de cánticos . [55]

Hero of Time , una grabación orquestal de la banda sonora de Ocarina of Time interpretada por la Orquesta Sinfónica Nacional Eslovaca, fue lanzada por el sello de videojuegos Materia Collective en 2017. Una versión en vinilo fue publicada por iam8bit . [56] Fue nominada a "Mejor cover/remix de música de juego" en los 16.º premios anuales Game Audio Network Guild Awards. [57]

Liberar

Ocarina of Time se mostró por primera vez como un video de demostración técnica y temática en la feria comercial Shoshinkai de Nintendo en diciembre de 1995. [7] [58] Nintendo planeó lanzar Super Mario 64 como un juego de lanzamiento para Nintendo 64 y luego lanzar Ocarina of Time para 64DD, un periférico de unidad de disco para el sistema que todavía estaba en desarrollo. [22] [23] Los problemas con el rendimiento del periférico 64DD llevaron a que el desarrollo se trasladara del disco al cartucho, [24] y, por lo tanto, el juego perdería su lanzamiento programado para la temporada navideña de 1997 y se retrasó hasta 1998. [34] Planearon seguir su lanzamiento con un disco de expansión 64DD. [59] Miyamoto también atribuyó el retraso a que Nintendo priorizó los esfuerzos de desarrollo para Yoshi's Story después de que ese juego no cumpliera con su espacio de lanzamiento planificado para el segundo trimestre. [48]

A finales de los años 90, se decía que la Nintendo 64 carecía de juegos propios de gran éxito. Next Generation escribió que «Nintendo no puede permitirse otra temporada navideña sin un título realmente destacado» y que Zelda era «uno de los juegos más esperados de la década», del que dependía el destino de la Nintendo 64. [60] Nintendo gastó 10 millones de dólares en la comercialización de Ocarina of Time. [ 61 ] En marzo de 1998, era el juego de Nintendo 64 más esperado en Japón. [62] El presidente Howard Lincoln insistió en la E3 de 1998 en que Zelda se lanzara a tiempo y se convirtiera en el éxito de taquilla revitalizante de Nintendo, similar a una película de éxito de Hollywood. [60]

Los clientes de Norteamérica que reservaron Ocarina of Time recibieron una caja de edición limitada con una tarjeta de plástico dorada que decía "Edición de coleccionista". Esta edición contenía un cartucho de color dorado, [63] una tradición que comenzó con el Legend of Zelda original (1986) para Nintendo Entertainment System . La demanda fue tan grande que Electronics Boutique dejó de vender el juego por adelantado el 3 de noviembre de 1998. [64]

Se produjeron varias versiones de Ocarina of Time , con revisiones posteriores que presentaban cambios menores como reparaciones de fallas , el cambio de color de la sangre de Ganondorf de carmesí a verde y la alteración de la música que se escucha en la mazmorra del Templo del Fuego para eliminar una muestra de un canto de oración islámico. [65] [66] La muestra se tomó de una biblioteca de sonidos disponible comercialmente, pero los desarrolladores no se dieron cuenta de que contenía referencias islámicas. Aunque popularmente se cree que se cambió debido a la protesta pública, el cántico se eliminó después de que Nintendo descubriera que violaba la política de evitar material religioso, [66] y las versiones alteradas de Ocarina of Time se hicieron antes del lanzamiento original. [67]

Reediciones

Nintendo portó Ocarina of Time a su siguiente consola, la GameCube , como parte de The Legend of Zelda: Collector's Edition , una compilación de juegos de Zelda . Este port es una emulación de la versión original de Nintendo 64. El port emulado funciona a una resolución de 640×480, el cuádruple de la original, y admite escaneo progresivo . [65] [68] Otro lanzamiento de GameCube incluyó el juego original y una segunda versión más difícil titulada Master Quest que se incluyó como un bono de reserva con The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) en Japón y América del Norte [69] e incluido en paquetes de GameCube en todo el mundo. También se entregó a quienes registraron cierto hardware y software o se suscribieron a revistas y clubes oficiales. [70] [71] En noviembre de 2003, Ocarina of Time fue portado a iQue Player de China como uno de los cinco juegos disponibles en su lanzamiento. [72] [73]

En febrero de 2007, Ocarina of Time fue lanzado para el servicio de Consola Virtual de Wii por 1000 Puntos Wii. [74] Esta versión también es una emulación de la versión de Nintendo 64. Debido a que esta versión no admite la vibración del controlador, el elemento "Piedra de la Agonía", que emplea vibraciones a través del accesorio del controlador Rumble Pak , no tiene ninguna función. [75] Se puede desbloquear una demostración de cinco minutos del juego en Super Smash Bros. Brawl (2008). Ocarina of Time se relanzó en la Consola Virtual de Wii U en todo el mundo el 2 de julio de 2015, [76] esta vez incluyendo la vibración del controlador original. [77] También se lanzó en Nintendo Switch Online + Expansion Pack el 25 de octubre de 2021. [78]

Nueva versión de Nintendo 3DS

Link nadando en el Templo del Agua en la nueva versión para 3DS. La túnica Zora le permite respirar bajo el agua.

En junio de 2011, Nintendo lanzó Ocarina of Time 3D , un port mejorado para la consola portátil Nintendo 3DS . [79] Fue desarrollado por Nintendo EAD con Grezzo , un estudio japonés independiente encabezado por Koichi Ishii . [79] El juego incluye Master Quest y agrega características que incluyen controles de pantalla táctil y giroscopio, [80] un modo "Boss Challenge", [81] videos instructivos para guiar a los jugadores atascados, [82] y una versión modificada del Templo del Agua con dificultad reducida. [83]

Búsqueda maestra

Después de completar Ocarina of Time , Nintendo desarrolló una nueva versión del juego para el periférico 64DD (que entonces no se había lanzado) con el título provisional Ura Zelda , [84] comúnmente traducido como "Otro Zelda". [85] Descrito como una segunda versión de Ocarina con mazmorras reorganizadas, [84] contiene contenido nuevo, parte del cual había sido cortado de Ocarina debido a limitaciones de tiempo y almacenamiento. [86] [87] [88] En 1998, Ura Zelda se retrasó indefinidamente debido a problemas con el desarrollo del 64DD, [87] y fue cancelado debido al fracaso comercial del 64DD. [89] En agosto de 2000, Miyamoto declaró que Ura Zelda había sido terminado y que nunca se habían planeado funciones en línea. [90]

Ura Zelda fue lanzado para GameCube en 2002 en Japón como Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏) y en 2003 en Norteamérica y Europa como The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. . [84] [89] [91] Según Miyamoto, Ura Zelda fue fácil de portar ya que usaba pocas de las características 64DD. [89] Master Quest utiliza el mismo motor y trama de Ocarina of Time pero con mayor dificultad y mazmorras y acertijos modificados. [65]

Peer Schneider de IGN le dio a Master Quest una crítica mayoritariamente positiva, comparando el concepto con la segunda misión del Legend of Zelda original . Dijo que algunas áreas rediseñadas eran más pobres que las del Ocarina of Time original y especuló que pueden haber sido construidas a partir de diseños de "segunda opción" creados durante el desarrollo. Describió el port como mejorado gráficamente pero que no contiene una mejora sustancial en la velocidad de cuadros. También expresó que los controles traducidos al controlador de GameCube se sentían torpes. No obstante, resumió Master Quest como una "dulce sorpresa para cualquier fan de Zelda " y escribió que lo habría recomendado incluso a precio completo. [65] Zachary Lewis de RPG Gamer elogió los rompecabezas revisados, que requieren un tiempo preciso y encuentran nuevos usos para los elementos de Ocarina , pero escribió que los jugadores estarían cautivados o frustrados por la mayor dificultad. [92]

Recepción

Tras su lanzamiento inicial para Nintendo 64, Ocarina of Time recibió elogios de la crítica. Obtuvo puntuaciones de revisión perfectas de la mayoría de las publicaciones de juegos que lo revisaron, [93] [121] incluyendo AllGame , [95] Famitsu , [98] Next Generation , [101] Edge , [96] Electronic Gaming Monthly , [97] GameSpot , [100] e IGN . [52] Los sitios web agregadores de reseñas Metacritic y GameRankings clasifican a la versión original de Nintendo 64 como el juego con mejores reseñas de todos los tiempos, [133] [134] con puntajes promedio de 99/100 de Metacritic [e] y 98% de GameRankings. [94] [93] Las reseñas elogiaron múltiples aspectos del juego, particularmente su diseño de niveles , mecánica de juego, sonido y cinemáticas. El crítico de GameSpot Jeff Gerstmann escribió que Ocarina of Time es "un juego que no puede ser llamado de otra manera que impecable", [100] e IGN lo llamó "el nuevo punto de referencia para el entretenimiento interactivo" que podría "dar forma al género de los juegos de rol de acción en los años venideros". [52] Los editores de GameTrailers lo llamaron una " oficina de patentes ambulante " debido a la cantidad de características que contiene que se convirtieron en "estándar de la industria". [135] Scott Alan Marriott de AllGame lo describió como "completamente inolvidable" y "una aventura increíble". [95]

Los gráficos fueron elogiados por su profundidad y detalle, aunque los críticos notaron que no siempre fueron lo mejor que la consola tenía para ofrecer. GameRevolution destacó las caras de los personajes, el "desafío gráfico más difícil en personajes 3D", diciendo que las expresiones y la animación de los personajes presentaban una "gracia sorprendente". [136] IGN creía que Ocarina of Time mejoró los gráficos de Super Mario 64 , dando una mayor sensación de escala. [52] Las distancias de dibujo impresionantes y los personajes jefes grandes también se mencionaron como aspectos gráficos destacados. [52] Aunque sobresalió en el uso del color y la visibilidad y el detalle del entorno, los críticos notaron que algunos elementos gráficos de Ocarina of Time no funcionaron tan bien como Banjo-Kazooie , [52] [97] un juego lanzado para la misma plataforma a principios de ese año. IGN dijo que la velocidad de cuadros y las texturas de Ocarina of Time no eran tan buenas como las de Banjo-Kazooie , particularmente en el mercado del Castillo de Hyrule, que fue llamado "borroso". [52]

La jugabilidad fue generalmente elogiada por ser detallada, con muchas misiones secundarias para ocupar el tiempo de los jugadores. IGN dijo que los jugadores estarían "sorprendidos por el detalle" del entorno y la "cantidad de pensamiento que se puso en diseñarlo". IGN elogió las cinemáticas, citando un gran impacto emocional y un "trabajo de cámara impecable". [30] EGM disfrutó de que Nintendo pudiera tomar los elementos de los juegos Zelda 2D más antiguos y "traducirlo todo a 3D sin fallas". [97] Nintendo Power citó a Ocarina of Time , junto con Super Mario 64 , como dos juegos que "abrieron caminos" en la era 3D. [137] El sistema de control sensible al contexto fue visto como uno de los elementos más fuertes de la jugabilidad. [52] Los revisores notaron que permitía un control más simple usando menos botones, pero que ocasionalmente causaba que el jugador realizara acciones no deseadas. [7] [52] El control de la cámara fue citado por hacer que el combate fuera "una segunda naturaleza", [52] aunque el nuevo sistema tardó un tiempo en acostumbrarse al jugador. [52] [97]

El audio del juego fue generalmente bien recibido, con IGN comparando algunas de las piezas de Koji Kondo con el trabajo de Philip Glass . [52] Muchos sonidos atmosféricos y sonido envolvente fueron diseñados para sumergir efectivamente al jugador en el mundo del juego. Algunos críticos se quejaron de que las muestras de audio utilizadas en el juego sonaban anticuadas; [52] otros consideraron esto como un beneficio, llamándolos "retro". [136] GameRevolution calificó el sonido como "bueno para Nintendo, pero no genial en el esquema general de las cosas" y señaló que el formato de cartucho requería " melodías MIDI que van de regulares a terribles". [136] Pitchfork le dio al álbum de la banda sonora oficial un 9 de 10. [138]

Ventas

Con la ayuda de una gran campaña de marketing, Ocarina of Time fue un éxito comercial. En los Estados Unidos se realizaron más de 500.000 pedidos anticipados, más del triple de la cantidad de pedidos anticipados de cualquier juego anterior, [139] por lo que se le otorgó el récord mundial Guinness por la mayor cantidad de pedidos anticipados para un juego. [140] Tras su lanzamiento, se vendieron allí más de un millón de copias en menos de una semana. [111] En 1998, se vendieron 2,5 millones de copias, aunque se lanzó solo 39 días antes de fin de año; obtuvo $ 150.000.000 (equivalente a $ 280.000.000 en 2023) en ingresos en Estados Unidos, más que cualquier película de Hollywood en las últimas seis semanas de 1998. [141] Fue el videojuego más vendido de 1998 en los Estados Unidos. [142] [143] En Japón, se vendieron 920.000 copias en 1998, convirtiéndose en el octavo juego más vendido de ese año; [144] se vendieron 386.234 copias en su primera semana allí, superando las 316.000 ventas de la primera semana de Metal Gear Solid . [145]

En Europa, Ocarina of Time fue el quinto juego más vendido de 1998, recaudando más de 39 000 000 € o 44 000 000 $ (equivalentes a 82 000 000 $ en 2023). [146] En el Reino Unido, fue el juego que más rápido se vendió hasta el lanzamiento de Gran Turismo 2 en 2000, [147] vendiendo 61 232 copias durante su primer fin de semana. [111] Se vendieron 1,14 millones de copias de Nintendo 64 en Japón [148] y 7,6 millones de copias en todo el mundo. [149] En 2000, Ocarina of Time había vendido 7 millones de cartuchos y recaudó alrededor de 400 000 000 $ (equivalentes a 750 000 000 $ en 2023) en todo el mundo. [150]

Premios

En 1998, Ocarina of Time ganó el Gran Premio en la división de Arte Interactivo en el Festival de Artes de Medios de Japón . [110] Ocarina of Time ganó seis premios en la 2.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards : " Juego del año ", "Juego de consola del año", " Juego de aventuras de consola del año ", " Juego de rol de consola del año ", " Logro destacado en diseño interactivo " y " Logro destacado en ingeniería de software "; también recibió una nominación por " Logro destacado en desarrollo de personajes o historias ". [151] [109] Electronic Gaming Monthly le otorgó los premios de elección de los editores y de elección de los lectores por "Juego del año para todos los sistemas", "Juego del año de Nintendo 64" y "RPG de acción del año", así como los premios de elección de los lectores por "Mejor música" y "Mejores gráficos", y quedó en segundo lugar en el premio de elección de los lectores por "Mejores efectos de sonido". [152] Edge le otorgó los premios por "Juego del año" e "Innovación en jugabilidad" y lo colocó en el segundo lugar por "Logro gráfico" (detrás de Virtua Fighter 3tb ). [105]

Legado

Una representación de la Ocarina del Tiempo

Después de su publicación, Ocarina of Time apareció en varias listas compiladas de los mejores o más influyentes juegos. Fue clasificado como el mejor videojuego de todos los tiempos por numerosas publicaciones, incluidas Computer and Video Games , [113] [114] Edge , [115] [116] [117] [118] Entertainment Weekly , [114] GameTrailers , [114] IGN , [119] [120] Next Generation , [114] Nintendo Power , [121] [122] [123] Game Informer , [128] Slant , [129] FHM , [130] y PALGN . [132] También apareció en otras listas de los mejores juegos, incluidas las de Electronic Gaming Monthly [153] e IGN . [119] [120] [154] [155] El juego fue ubicado en segundo lugar en los "100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos" de la revista oficial de Nintendo , solo detrás de Super Mario Bros. [156] Game Informer lo clasificó como su undécimo juego favorito de todos los tiempos y lo describió como "intocable". [157] En mayo de 2011, IGN realizó una competencia estilo torneo para celebrar el 25 aniversario del lanzamiento original de The Legend of Zelda en el que los fanáticos votaron a Ocarina of Time como el mejor juego de Zelda ; venció a Majora's Mask en la ronda final. [158] Ocarina of Time ha sido colocado constantemente en el número uno en las listas de los "100 mejores juegos" de Edge: una lista votada por el personal en enero de 2000, [ 115 ] una lista votada por el personal y los lectores en julio de 2007, [116] una lista de "Los 100 mejores juegos para jugar hoy" en marzo de 2009, [117] y una encuesta de lectores de 2013 que selecciona los 20 mejores juegos lanzados desde el lanzamiento de la revista en 1993. [118] Edge concluyó su lista de 2009 con: " Ocarina of Time está aquí en la lista no porque Nintendo tuviera el poder y la sabiduría para hacer un gran juego, sino porque tuvo el coraje de hacer uno único". [159] En 2022, The Strong National Museum of Play incluyó a Ocarina of Time en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [160]

La recepción de los relanzamientos de Master Quest y Virtual Console fue positiva; mientras que algunos consideraron que los aspectos de los gráficos y el audio estaban desactualizados, [92] [161] la mayoría pensó que el juego había envejecido bien. La versión de Master Quest tiene una puntuación media de 89,50% en GameRankings y 91/100 en Metacritic. [162] [163] IGN dijo en su reseña que " Ocarina of Time ha envejecido extremadamente bien", [65] y señaló con respecto a los gráficos del juego, si bien las texturas y los modelos parecen anticuados, la presentación visual del juego resistió la prueba del tiempo. Game Revolution dijo que aunque el juego ha "envejecido notablemente en comparación con los juegos de rol nuevos... sigue siendo un juego fantástico", otorgándole 91 sobre 100. [164] En 2007, el ex editor de GameSpot Jeff Gerstmann le dio al puerto de la Consola Virtual 8.9 sobre 10: "Incluso después de nueve años, Ocarina of Time se mantiene sorprendentemente bien, ofreciendo una aventura larga y a menudo asombrosa". [75]

En noviembre de 2021, los entusiastas descompilaron completamente la ROM de Ocarina of Time en código C legible por humanos . [165] En marzo de 2022, un grupo llamado "Harbour Masters" [166] lanzó públicamente un puerto para PC con el nombre de " Ship of Harkinian ", que incluye soporte de pantalla ancha y una mayor velocidad de cuadros, entre otras características. [167] [168]

Impacto

El sistema de juego de The Legend of Zelda: Ocarina of Time popularizó características como un sistema de bloqueo de objetivo y botones sensibles al contexto que desde entonces se han convertido en elementos comunes en los juegos de aventuras en 3D. [7] [169]

Varios miembros de la industria de los videojuegos han expresado cómo el juego los impactó a ellos y a la industria. El ex vicepresidente de creatividad de Rockstar Games, Dan Houser, declaró en 2012 que "cualquiera que haga juegos en 3D que diga que no ha tomado prestado algo de Mario o Zelda [en la Nintendo 64] está mintiendo". [170] El fundador de Rockstar y director de Grand Theft Auto, Sam Houser , también citó la influencia del juego, describiendo a Grand Theft Auto III como "Zelda se encuentra con Goodfellas ". [171] El director de Ōkami, Hideki Kamiya ( Capcom , PlatinumGames ), dijo que había sido influenciado por Zelda cuando desarrolló Okami . [172] La directora de Soul Reaver y Uncharted , Amy Hennig ( Crystal Dynamics y Naughty Dog ), citó a Zelda como una influencia para la serie Legacy of Kain , notando la influencia de Ocarina of Time en Soul Reaver . [ 173]

El creador de Dark Souls , Hidetaka Miyazaki ( FromSoftware ), dijo que « The Legend of Zelda se convirtió en una especie de libro de texto para los juegos de acción en 3D ». [174] El director de Ico , Fumito Ueda ( Team Ico ), citó a Zelda como una influencia en Shadow of the Colossus . [175] El director de Darksiders, David Adams ( Vigil Games ), citó a Zelda como una influencia en su trabajo. [176] CD Projekt Red ( The Witcher , Cyberpunk 2077 ) citó a Zelda como una influencia en la serie The Witcher , incluido The Witcher 3: Wild Hunt (2015). [177] El director de Final Fantasy y The 3rd Birthday, Hajime Tabata ( Square Enix ), citó a Ocarina of Time como inspiración para el mundo abierto sin fisuras de Final Fantasy XV . [178]

Notas

  1. ^ Japonés :ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ カ リ ナ, Hepburn : Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina
  2. ^ Se llama así porque se ejecutaba con el botón Z; el objetivo Z se conoce como objetivo L en las reediciones de GameCube y Nintendo 3DS. [8] [9]
  3. ^ En el puerto de GameCube de Ocarina of Time y la versión de consola virtual de Wii , la orientación se realiza con el botón L en lugar del botón Z debido a la posición del botón Z en el controlador de GameCube y el controlador clásico .
  4. ^ Basado en 22 reseñas.
  5. ^ El juego obtuvo la certificación 'Metacritic: Must-Play' en 2018. [94]

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