Final Fantasy VIII

Videojuego de 1999

Videojuego de 1999
Final Fantasy VIII
La portada de la versión del juego para PlayStation muestra tres figuras (de izquierda a derecha, un hombre, una mujer y un hombre) que miran hacia otro lado desde diferentes ángulos. El logotipo del juego flota sobre ellos, mientras que el fondo consiste en una imagen descolorida de una mujer con un elaborado disfraz.
Arte de caja de América del Norte que muestra (de izquierda a derecha): Squall , Rinoa y Seifer , con Edea en el fondo
Desarrollador(es)Cuadrado [a]
Editor(es)
Director(es)Yoshinori Kitase
Productor(es)Shinji Hashimoto
Diseñador(es)Hiroyuki Itō
Programador(es)Ken Narita
Artista(s)
Escritor(es)Kazushige Nojima
Compositor(es)Nobuo Uematsu
SerieFantasía final
Plataforma(s)
Liberar
11 de febrero de 1999
    • Estación de juegos
      • JP : 11 de febrero de 1999
      • NA : 9 de septiembre de 1999
      • UE : 27 de octubre de 1999
      • AU : 29 de octubre de 1999
    • Ventanas
      • NA : 25 de enero de 2000
      • UE : 18 de febrero de 2000
      • JP : 23 de marzo de 2000
    • Remasterizado
    • NS , PS4 , Windows , Xbox One
      • WW : 3 de septiembre de 2019
    • Android , iOS
      • WW : 24 de marzo de 2021
Género(s)Juego de rol
Modo(s)Un jugador

Final Fantasy VIII [b]es unvideojuego de roldesarrollado y publicado porSquarepara laPlayStation. Es la octava entrega principal de la serie Final Fantasy . Ambientado en un mundo de fantasía sin nombre con elementos de ciencia ficción, el juego sigue a un grupo de jóvenes mercenarios, liderados porSquall Leonhart, mientras se ven arrastrados a un conflicto provocado por una hechicera llamadaEdea Kramerque tomó el control de un poderoso estado militar. Durante la búsqueda para derrotar a la hechicera y las fuerzas que la manipulan, Squall lucha con su papel de líder y desarrolla un romance con una de sus camaradas,Rinoa Heartilly.

El desarrollo comenzó en 1997, durante la localización al inglés de Final Fantasy VII . El juego se basa en los cambios visuales que VII introdujo en la serie , incluido el uso de gráficos en 3D y fondos pre-renderizados , a la vez que se aleja de muchas tradiciones de Final Fantasy . Es el primer Final Fantasy que utiliza personajes de proporciones realistas de manera constante, presenta una pieza vocal como tema musical y renuncia al uso de puntos mágicos para lanzar hechizos.

Final Fantasy VIII fue bien recibido por la crítica. El juego fue un éxito comercial, recaudando 151 millones de dólares en su primer día de lanzamiento en Japón y más de 50 millones de dólares durante sus primeras 13 semanas en Norteamérica, lo que lo convirtió en el título de Final Fantasy con mayores ventas hasta Final Fantasy XIII , un lanzamiento multiplataforma. En 2000 le siguió un port para Windows , con la incorporación del minijuego Chocobo World . Final Fantasy VIII fue relanzado en todo el mundo como un clásico de PSOne en PlayStation Store en 2009, para PlayStation 3 y PlayStation Portable , con soporte para PlayStation Vita en 2012. Fue relanzado a través de Steam en 2013. Para agosto de 2019, había vendido más de 9,6 millones de copias en todo el mundo. Se lanzó una versión remasterizada para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One en septiembre de 2019, y Android e iOS en marzo de 2021.

Jugabilidad

Al igual que los juegos de Final Fantasy anteriores, Final Fantasy VIII consta de tres modos de juego principales: el mapa del mundo , el mapa de campo y la pantalla de batalla. El mapa del mundo es una pantalla 3D en la que el jugador puede navegar libremente a través de una representación a pequeña escala del mundo del juego. Los personajes viajan por el mapa del mundo de diversas formas, incluso a pie, en automóvil, en chocobos , en tren y en dirigibles . El mapa de campo consta de personajes 3D controlables superpuestos en uno o más fondos 2D pre-renderizados , que representan ubicaciones ambientales como pueblos o bosques. La pantalla de batalla es un modelo 3D de una ubicación como una calle o una habitación, donde tienen lugar peleas por turnos entre personajes jugables y enemigos controlados por la CPU . La interfaz está basada en menús, como en títulos anteriores, pero con los sistemas típicos de armas y armaduras eliminados y nuevas características presentes, como el sistema Junction. También se presenta un minijuego basado en tarjetas coleccionables llamado " Triple Triad ". [1]

Tres personajes en una batalla con un monstruo que se parece a una araña mecánica. Un menú gris en la parte inferior de la imagen muestra la salud de los personajes y barras que representan el tiempo restante hasta que puedan actuar.
Una batalla contra X-ATM092, uno de los primeros jefes ; Zell invocará a Shiva cuando la barra azul que reemplazó su ATB se agote.

Para Final Fantasy VIII , Hiroyuki Ito diseñó un sistema de batalla basado en monstruos invocados, llamados "Fuerzas Guardianas", abreviado en el juego como "GF". Asignar ("unir") una GF a un personaje permite al jugador usar comandos de batalla más allá de Ataque con el arma principal, como Magia, GF (para que una GF unida realice una acción) y Objeto. Los títulos anteriores proporcionaban a cada personaje un grupo limitado de puntos mágicos que eran consumidos por cada hechizo; en Final Fantasy VIII , los hechizos se adquieren ("extraen") ya sea de los enemigos en batalla, Puntos de Extracción distribuidos por los entornos o refinando objetos y cartas. Luego, los hechizos se almacenan en los personajes como inventario cuantificado (hasta 100 por hechizo y limitado a 32 hechizos distintos por personaje) y se consumen uno por uno cuando se usan. Los personajes también pueden unir (equipar) estos hechizos en sus estadísticas , como Fuerza, Vitalidad y Suerte, para obtener varias bonificaciones, siempre que el personaje haya unido una Fuerza Guardiana. [2] La flexibilidad del sistema de unión ofrece al jugador una amplia gama de personalización.

Estas mecánicas expandidas para las invocaciones fueron un cambio para la serie; en títulos anteriores, las invocaciones se relegaban a una sola acción durante la batalla. El sistema de unión también actúa como un sustituto de la armadura y los accesorios, que se usaban en juegos anteriores para modificar las estadísticas de los personajes. Además, mientras que los títulos anteriores requerían que las armas estuvieran equipadas y adaptadas al personaje, cada personaje principal en Final Fantasy VIII cuenta con un arma única que se puede mejorar, lo que afecta su apariencia, poder y Limit Break. [3]

Al igual que en Final Fantasy VII , los personajes de VIII tienen habilidades únicas llamadas «Limit Breaks», que van desde ataques poderosos hasta hechizos de apoyo. Mientras que los personajes de Final Fantasy VII reciben Limit Breaks después de sufrir un daño significativo, en VIII , los Limit Breaks solo están disponibles con poca salud ( puntos de vida ) en circunstancias normales. El hechizo mágico Aura aumenta la probabilidad de que aparezcan Limit Breaks, independientemente de los puntos de vida restantes de un personaje, mientras que varias aflicciones de estado pueden prevenir Limit Breaks. Son similares a los Desperation Attacks de Final Fantasy VI , aunque más frecuentes. [4] Final Fantasy VIII también introdujo elementos interactivos para complementar las animaciones de Limit Break. Estas secuencias interactivas, que varían entre personaje, arma y Limit Break, van desde hechizos mágicos seleccionados al azar hasta entradas de botones sincronizadas con precisión . Completar con éxito una secuencia interactiva aumenta la potencia del Limit Break. [5]

Una toma cenital de tres figuras corriendo a través de un entorno similar a una jungla; una puerta de metal y cercas de alambre son visibles sobre ellas.
Un ejemplo de navegación en el mapa de campo

Final Fantasy VIII cuenta con un sistema de puntos de experiencia (EXP) bastante diferente al de los títulos anteriores. Lo esencial no ha cambiado: los personajes ganan EXP tras derrotar a los enemigos, que suelen encontrarse de forma aleatoria en los entornos del juego. Al ganar una cantidad determinada de EXP, el personaje sube de nivel, lo que aumenta sus estadísticas generales. Mientras que los títulos anteriores cuentan con una curva de EXP que aumenta con cada nivel (por ejemplo, para llegar al nivel 2 se necesitan 200 EXP, para el nivel 3 400, etc.), los personajes de Final Fantasy VIII ganan un nivel tras acumular una tasa fija de 1000 puntos. Los niveles de los enemigos se escalan en función del nivel medio del grupo; en la mayoría de los juegos de rol de la época, los niveles de los enemigos se mantienen estancados. Algunos jefes tienen límites de nivel para evitar que la misión principal se vuelva demasiado difícil. Los enemigos de nivel superior son capaces de infligir y resistir mucho más daño, pueden tener ataques especiales adicionales y llevar consigo hechizos mágicos adicionales, lo que permite obtener bonificaciones de unión que, por sí mismas, superan con creces las bonificaciones otorgadas por la subida de nivel. El sistema único de niveles y EXP del juego permite al jugador alcanzar el nivel máximo 100 antes incluso de comenzar la trama, aunque esto dará como resultado enemigos mucho más poderosos.

Además de ganar niveles, las Guardian Forces ganan puntos de habilidad (PA) después de las batallas, que se asignan automáticamente a habilidades especiales que pueden aprender. Cuando una Guardian Force ha aprendido una habilidad, esa habilidad se vuelve disponible para cualquier personaje o el grupo de personajes, como es el caso de las habilidades de campo. Estas habilidades permiten a los personajes atacar de manera más eficiente, refinar hechizos mágicos a partir de objetos, recibir bonificaciones de estadísticas al subir de nivel, acceder a tiendas de forma remota y usar comandos de batalla adicionales. [3] [6]

Trama

Escenario y personajes

La mayor parte de Final Fantasy VIII se desarrolla en un mundo de fantasía sin nombre. El entorno tiene un diseño muy europeo y presenta una mezcla de lugares modernos y futuristas. El planeta contiene cinco grandes masas de tierra, siendo Esthar, la más grande, la que cubre la mayor parte de la parte oriental del mapa. [7] Galbadia, el segundo continente más grande, se encuentra al oeste, [7] y contiene muchas de las ubicaciones del juego. La masa de tierra más al norte es Trabia, una región ártica. Situado aproximadamente en el medio del mapa del mundo se encuentra Balamb, el continente más pequeño, [7] la isla en la que comienza el juego. La masa de tierra restante es pequeña y en su mayoría desolada, plagada de terreno accidentado y rocoso causado por el impacto de un "Lloro Lunar", un evento en el que monstruos de la luna caen al planeta. [8] [9] La masa de tierra más al sur incluye un archipiélago de secciones de tierra rotas que se han separado. Las islas y las estructuras marinas dan cuerpo al mundo del juego, y un puñado de ubicaciones fuera del mundo completan las áreas jugables.

Los seis protagonistas principales de Final Fantasy VIII son: Squall Leonhart , un solitario que evita la vulnerabilidad centrándose en su deber; Rinoa Heartilly , una joven franca y apasionada que sigue su corazón; Quistis Trepe , un instructor con una actitud seria y paciente; Zell Dincht , un enérgico artista marcial con afición por los perritos calientes; [10] Selphie Tilmitt , una chica alegre que ama los trenes y pilotea la aeronave Ragnarok ; e Irvine Kinneas , un tirador carismático y promiscuo. [1] [11] Todos menos Rinoa son miembros de "SeeD", una fuerza militar de élite con base en instalaciones futuristas llamadas Gardens. Los personajes jugables temporales incluyen a Laguna Loire , Kiros Seagill y Ward Zabac , que aparecen en secuencias de "flashback"; el cadete de SeeD convertido en antagonista Seifer Almasy ; y la hechicera Edea Kramer . La antagonista principal es Ultimecia , una hechicera del futuro que desea comprimir el tiempo.

Historia

Squall y Seifer se enfrentan entre sí mientras entrenan fuera del Jardín Balamb, dándose cicatrices en el proceso. Mientras tanto, la República de Galbadia invade el Ducado de Dollet, obligando a Dollet a contratar a SeeD. La escuela usa la misión como examen final para sus cadetes; [12] con la ayuda de su instructor, Quistis, Squall aprueba el requisito previo de la misión y se agrupa con Seifer y Zell. Selphie reemplaza a Seifer a mitad de la misión cuando este último desobedece las órdenes y abandona a su equipo. SeeD detiene el avance de Galbadia; Squall, Zell y Selphie se gradúan al estado SeeD, pero Seifer es disciplinado por su desobediencia. [13] Durante la fiesta de graduación, Squall conoce a Rinoa, cuya personalidad es opuesta a la suya. [14] Cuando es asignado con Zell y Selphie para ayudar a la resistencia de Rinoa en Timber, ocupada por Galbadia, Squall se entera de que la hechicera Edea está detrás de las recientes hostilidades de Galbadia. [15] Bajo las órdenes de Garden, Squall y sus camaradas, junto con Rinoa, Quistis e Irvine, intentan asesinar a Edea. [16] Durante el intento, el grupo de Squall también se entera de que Seifer ha dejado Garden para convertirse en el segundo al mando de Edea. [17] Edea sobrevive al intento, apuñala a Squall en el hombro con un fragmento de hielo y detiene al grupo. [15]

Después de que el grupo de Squall escapa de la prisión a la que fueron enviados, Edea destruye Trabia Garden en un ataque con misiles de represalia y se prepara para atacar Balamb Garden. [15] Selphie retrasa el lanzamiento mientras el equipo de Squall regresa a Balamb Garden y activa sus funciones móviles para evadir los misiles. Sin embargo, Garden no se puede controlar y se estrella contra los muelles de Fishermans' Horizon. [18] Mientras Garden está siendo reparado, Galbadia invade la ciudad en busca de una niña llamada Ellone , [19] que se había estado quedando en Balamb Garden. Antes de irse, Ellone revela que ha estado "enviando" a Squall y su equipo a flashbacks ambientados 17 años antes en un vano esfuerzo por alterar la historia. [20] Las escenas se centran en Laguna y sus amigos mientras evoluciona de soldado galbadiano (donde compartió un flechazo con la futura madre de Rinoa, Julia) a protector de la aldea (donde sirvió como cuidador de Ellone junto a un camarero llamado Raine) a líder de una resistencia esthariana contra la hechicera Adel . [15] Ellone finalmente escapa a Esthar, la superpotencia tecnológica del mundo.

Mientras tanto, Squall se enfrenta a sus ansiedades personales alimentadas por los acontecimientos en curso, [21] como el director Cid nombrándolo como el nuevo líder de SeeD [22] y su creciente atracción por Rinoa. Squall y sus camaradas se enteran de que ellos, junto con Seifer y Ellone, pero menos Rinoa, fueron criados en un orfanato dirigido por Edea; [15] después de una eventual separación, más tarde desarrollaron amnesia debido a su uso de las Fuerzas Guardianas, excepto Irvine, que no las usó. [23] Cid y Edea habían establecido Garden y SeeD principalmente para derrotar a las hechiceras corruptas. [24] Después de estas revelaciones, las fuerzas de Balamb Garden derrotan al Ejército de Galbadia, liderado por Seifer, a bordo de Galbadia Garden. Edea también es derrotada por SeeD, pero el grupo se entera de que Edea es simplemente una anfitriona involuntaria de Ultimecia, [25] que planeaba usar a Ellone para ayudar a lograr la compresión del tiempo. [26] Ultimecia transfiere sus poderes a Rinoa; Edea sobrevive, pero Rinoa entra en coma. Squall viaja a Esthar para encontrar a Ellone, ya que cree que ella puede ayudar a salvar a Rinoa. [27]

Mientras Rinoa está siendo tratada en la estación espacial de Esthar, Ultimecia la usa para liberar a Adel de una prisión orbital. Ultimecia luego ordena a Seifer que active la instalación Lunatic Pandora, incitando un Grito Lunar que envía el dispositivo de contención de Adel al planeta. [28] [29] Habiendo seleccionado a Adel como su próximo anfitrión, Ultimecia abandona a Rinoa en el espacio exterior. Squall la rescata y regresan al planeta en una nave espacial abandonada y comparten un momento romántico; Ellone es capturada por Galbadia poco después. Después de aterrizar, el grupo se encuentra con Laguna, ahora presidente de Esthar; [30] él revela el plan del Dr. Odine para permitir que Ultimecia lance la compresión del tiempo en sus términos para que Ellone pueda enviar a SeeD al período de tiempo de Ultimecia. [31] En Lunatic Pandora, el equipo de Squall derrota a Seifer, rescata a Ellone y mata a Adel; Ultimecia posee a Rinoa y comienza a lanzar la compresión del tiempo. [32] Ellone envía al equipo de Squall a la era de Ultimecia, donde es derrotada en una feroz batalla antes de que la compresión del tiempo pueda lograrse por completo.

Squall, perdido en el tiempo y el espacio, es testigo de cómo Ultimecia, que está a punto de morir, viaja en el tiempo para pasarle sus poderes a Edea. Rinoa lo encuentra inconsciente y regresan juntos a su mundo y tiempo restaurados. Seifer se reúne con sus compañeros, Laguna y Ellone visitan la tumba de Raine y los SeeD celebran su victoria en el Jardín de Balamb. Squall y Rinoa se besan bajo la luz de la luna. [15]

Desarrollo

El desarrollo de Final Fantasy VIII comenzó en 1997, durante la traducción al inglés de Final Fantasy VII . [33] Al igual que con gran parte de la producción de VII , el creador de la serie y veterano Hironobu Sakaguchi se desempeñó como productor ejecutivo , trabajando principalmente en el desarrollo de Final Fantasy: The Spirits Within y dejando la dirección de Final Fantasy VIII a Yoshinori Kitase . [34] Shinji Hashimoto fue asignado para ser el productor en lugar de Sakaguchi, mientras que el juego y el sistema de batalla fueron diseñados por Kitase y Hiroyuki Ito , respectivamente. [33] [35] Una de las dificultades de desarrollo encontradas fue tener tres personajes en tiempo real explorando un entorno al mismo tiempo. [36] El juego de cartas "Triple Triad" fue concebido e implementado por el programador Kentarow Yasui. [37] El concepto se derivó de las cartas coleccionables , que es un pasatiempo popular en algunas partes de Japón. [38] "Triple Triad" estaba destinado a mantener el interés del jugador durante largos períodos sin escenas de corte . Originalmente, se trataba simplemente de coleccionar cartas, pero Yasui consideró que esto estaba demasiado desconectado del juego principal y "rogó" que se incluyera una habilidad para transformar las cartas en objetos. [37] Los costos totales de desarrollo del juego fueron de aproximadamente ¥ 3 mil millones o $ 30 millones (equivalente a $ 55 millones en 2023). El personal estaba compuesto por unas 180 personas. [39] [40] [41]

Tras el turbulento desarrollo de Final Fantasy VII , hubo una reestructuración del proceso de localización de Square. Final Fantasy VIII fue el primer título en tener una amplia comunicación entre los equipos japonés y norteamericano durante el proceso. El traductor principal, Richard Honeywood, escribió un analizador de texto que convertiría automáticamente el texto del ASCII en inglés al formato Shift JIS requerido por el compilador del motor del juego, agilizando drásticamente el proceso de traducción. [42] El juego fue el primer proyecto importante de Alexander O. Smith , quien más tarde ganaría elogios por su trabajo en Vagrant Story . [43] Smith dijo que debido a la falta de comunicación con el equipo de desarrollo, se sorprendieron de que un empleado de TI usara GameShark para acceder a archivos de texto para localizarlos para el público occidental. [44] La traducción se terminó en septiembre de 1999. [42] El lanzamiento europeo del juego se retrasó debido a los cambios gráficos necesarios; el ejemplo citado fue la eliminación de un uniforme similar al nazi . [39] [ enlace muerto ‍ ]

Diseño visual

Desde el principio, Kitase supo que quería una combinación temática de fantasía y realismo. Con este fin, se propuso incluir un elenco de personajes que parecieran personas comunes. El diseñador de personajes y director visual de batalla Tetsuya Nomura y el director de arte Yusuke Naora se esforzaron por lograr esta impresión mediante la inclusión de personajes de proporciones realistas, un cambio con respecto a los diseños súper deformados utilizados en el título anterior. Además, Naora intentó mejorar el realismo del mundo a través de efectos de iluminación predominantemente brillantes con sombras distribuidas según corresponda. Otras medidas tomadas incluyeron la implementación de autos de alquiler para viajar en el juego, [33] y el uso de tecnología de captura de movimiento para dar a los personajes del juego movimientos realistas en las secuencias de video de movimiento completo del juego . [38] Las secuencias FMV fueron creadas por un equipo de aproximadamente 35 personas, y el tiempo de ejecución cinematográfico total se estimó en más de una hora, aproximadamente 20 minutos más que las secuencias FMV en VII . [36] La captura de movimiento se utilizó para dar un realismo general al movimiento de los personajes, pero el equipo favoreció la animación manual en lugar de confiar en la captura de movimiento. Un desafío importante fueron los avances técnicos realizados desde el lanzamiento de VII y el objetivo de lograr personajes más realistas. [38] Un problema importante con las escenas cinemáticas era tener modelos de personajes en tiempo real moviéndose a través de entornos dentro de un FMV. [36]

En una entrevista con Famitsu , Naora describió que el juego fue diseñado en general para ser un " Final Fantasy brillante y fresco ". [33] La razón principal fue que el equipo había lidiado extensamente con imágenes oscuras y "extrañas" con VII . [38] Los diseñadores sintieron la necesidad de invertir la atmósfera de los juegos anteriores de la serie, que tenían sensaciones de "luz emergiendo de la oscuridad". [33] Esta decisión fue fácil de tomar para los desarrolladores, porque la mayoría de ellos habían trabajado en Final Fantasy VII y sintieron que una nueva dirección era aceptable. [38] Los diseños del mundo también se desarrollaron con el conocimiento de que la mayoría del personal ahora estaba acostumbrado a los gráficos de computadora , lo que no era el caso con VII . [33] Los desarrolladores también notaron que con Final Fantasy VIII , intentaron "mezclar futuro, vida real y fantasía". [33] Como parte de un tema deseado por Kitase para darle al juego una atmósfera extranjera, se dieron varios diseños a sus ubicaciones usando el estilo de lugares internacionalmente familiares, al mismo tiempo que se mantenía una atmósfera de fantasía . La inspiración abarcó desde la arquitectura griega y egipcia antigua hasta la ciudad de París, Francia, y una sociedad europea futurista idealizada. También se entregaron banderas a algunas facciones, cuyos diseños se basaban en la historia y la cultura del grupo. [45]

Para mantener una atmósfera extranjera, los personajes del juego fueron diseñados para tener apariencias predominantemente europeas. El primer personaje de Final Fantasy VIII creado fue Squall. Deseando agregar un ángulo único a la apariencia de Squall y enfatizar su papel como personaje central, Nomura le dio una cicatriz en la frente y el puente de la nariz. Como aún no había una historia detallada concebida para el personaje, Nomura dejó la explicación de la cicatriz de Squall al guionista Kazushige Nojima . A Squall se le dio una gunblade, un híbrido ficticio de revólver y espada que funciona principalmente como una espada, con una función de vibración dañina adicional que se activa mediante el uso de su mecanismo de pistola, [46] similar a una vibroblade. [47] El diseño de su personaje se complementó con un forro de piel a lo largo del cuello de su chaqueta, incorporado por Nomura como un desafío para los diseñadores de videos de movimiento completo del juego. [45] Además, algunos diseños que Nomura había dibujado previamente, pero que aún no había usado en un juego de Final Fantasy , se incorporaron a Final Fantasy VIII . Estos fueron los diseños de Edea, Fujin y Raijin . Los dos últimos habían sido diseñados originalmente para su uso en Final Fantasy VII , pero con la inclusión de los personajes turcos en ese juego, se consideró que Fujin y Raijin eran innecesarios. Nomura había diseñado a Edea antes del desarrollo de VII , basándose en el estilo de Yoshitaka Amano . [45] Para las Fuerzas Guardianas, Nomura sintió que debían ser seres únicos, sin ropa u otros conceptos similares a los humanos. Esto era problemático, ya que no quería que "se convirtieran en los monstruos reales", por lo que tuvo mucho cuidado en su diseño. Leviatán fue el primer GF, creado como prueba e incluido en una demostración del juego . Después de recibir una reacción positiva de los jugadores, Nomura decidió crear las secuencias restantes de manera similar. [45]

Desarrollo de la historia

La trama de Final Fantasy VIII fue concebida por Kitase, con la historia y los personajes proporcionados por Nomura y el escenario real escrito por Nojima. [33] [35] Durante la preproducción del juego, Nomura sugirió que se le diera al juego una sensación de "días escolares". Nojima ya tenía una historia en mente en la que los personajes principales tenían la misma edad; sus ideas se combinaron, tomando forma como las academias militares "Garden". Nojima planeó que los dos grupos jugables que aparecen en el juego (el grupo actual de Squall y el grupo de Laguna del pasado) fueran muy contrastantes entre sí. Esta idea se transmitió a través de la edad y la experiencia del grupo de Laguna, frente a la juventud y la ingenuidad del grupo de Squall. [45] Nojima ha expresado que la dinámica de las relaciones de los jugadores con el protagonista es importante para él. Tanto Final Fantasy VII como VIII presentan protagonistas reservados y tranquilos en la forma de Cloud Strife y Squall. Sin embargo, con VIII , Nojima trabajó para dar a los jugadores una idea real de lo que estaba pensando el personaje, un contraste directo con su manejo de VII , que alentaba al jugador a especular. [48]

Otros medios

En marzo de 1999, un mes después del lanzamiento del juego, se publicó Final Fantasy VIII Ultimania , un libro que presenta una guía detallada de Final Fantasy VIII y entrevistas con los desarrolladores . [49] Un libro de origami fue lanzado en noviembre de 1999. [50] Más tarde, el 22 de septiembre, se lanzó un CD-ROM titulado Final Fantasy VIII Desktop Accessories . Contiene íconos de escritorio , fondos de pantalla de computadora , protectores de pantalla y una aplicación de correo electrónico . Además, presenta una edición independiente del minijuego "Triple Triad", que permitía a los jugadores competir entre sí a través de una red de área local . [51]

También en 1999, la escena de baile de salón de Final Fantasy VIII se presentó como una demostración técnica para PlayStation 2. [52] En 2000, se lanzó una versión para PC para Windows . Este puerto presentó gráficos más suaves, audio mejorado y la inclusión de Chocobo World , un minijuego protagonizado por Boko, un Chocobo que aparece en una de las misiones secundarias de Final Fantasy VIII . [53] Para la mayoría de los jugadores norteamericanos y europeos, la versión para PC del juego era el único medio para jugar Chocobo World , ya que el juego fue diseñado originalmente para jugarse a través de PocketStation , una consola portátil que nunca se lanzó fuera de Japón. [53] [54] [55] Final Fantasy VIII fue lanzado en Greatest Hits de Sony el 28 de agosto de 2000. [56] En 2009, el título se agregó a PlayStation Store en PlayStation Network . [57] [58]

Final Fantasy VIII fue relanzado como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box en diciembre de 2012. [59] Una versión mejorada para PC fue lanzada en Steam el 5 de diciembre de 2013. [60] [61]

Música

El compositor de la serie regular Nobuo Uematsu escribió la banda sonora de Final Fantasy VIII . Trató de basar las canciones en el contenido emocional de las escenas en las que se reproducirían, afirmando que expresar las emociones que deseaba era más importante que mejorar las habilidades, porque "creo que sería una pena si no pudiéramos llorar mientras jugamos nuestro propio juego". No podía determinar las emociones de un personaje basándose únicamente en la trama, sino que usaba imágenes de apariencia y vestimenta: "Es importante saber cuándo sus emociones están en su apogeo, pero generalmente tardan hasta un mes antes del lanzamiento para que terminen el diálogo final...!" [62] Cuando IGN Music declaró que la música de Final Fantasy VIII era muy oscura y tal vez influenciada por la trama del juego, Uematsu dijo que "la atmósfera de la música varía según la historia, por supuesto, pero también es mi intención poner varios tipos de música en un juego". [63] La ausencia de temas de personajes encontrados en los dos juegos anteriores se debió a que Uematsu encontró ineficaces los de Final Fantasy VI y VII . Uematsu considera razonable tener temas de personajes si cada personaje tiene un "punto destacado" en el juego, pero encontró que Final Fantasy VIII solo se centraba en Squall Leonhart y Rinoa Heartilly como pareja, lo que resultó en el tema "Eyes on Me". [63]

La banda sonora original fue lanzada en cuatro discos compactos por DigiCube en Japón el 10 de marzo de 1999, y por Square Electronic Arts en Norteamérica como Final Fantasy VIII Music Collection en enero de 2000. [64] Fue republicada mundialmente por Square Enix el 10 de mayo de 2004. [65] Un álbum de arreglos orquestales de pistas seleccionadas del juego fue lanzado bajo el título Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII el 19 de noviembre de 1999 por DigiCube, y posteriormente publicado el 22 de julio de 2004 por Square Enix . Las piezas fueron arregladas y dirigidas por Shirō Hamaguchi para una orquesta en vivo. [66] Una colección de arreglos para piano interpretados por Shinko Ogata fue lanzada bajo el título Piano Collections: Final Fantasy VIII por DigiCube el 21 de enero de 2000, y posteriormente republicada por Square Enix el 22 de julio de 2004. [67]

La banda sonora es mejor conocida por dos canciones: «Liberi Fatali», una pieza coral latina que se toca durante la introducción del juego, y «Eyes On Me», una canción pop que sirve como tema del juego, interpretada por la cantante china Faye Wong . Cerca del final de la producción de Final Fantasy VII , los desarrolladores sugirieron utilizar un cantante, pero abandonaron la idea debido a la falta de razonamiento basado en el tema y la historia del juego. [68] Sin embargo, Nobuo Uematsu pensó que una balada se relacionaría estrechamente con el tema y los personajes de Final Fantasy VIII . Esto resultó en que los desarrolladores del juego compartieran «innumerables» artistas, y finalmente se decidieron por Wong. Uematsu afirma que «su voz y estado de ánimo parecen coincidir exactamente con mi imagen de la canción», y que su etnia «encaja con la imagen internacional de Final Fantasy ». Después de que se hicieron las negociaciones, «Eyes on Me» se grabó en Hong Kong con una orquesta. [62] La canción fue lanzada como sencillo en CD en Japón y vendió más de 400.000 copias, [69] estableciendo el récord del disco de música de videojuegos más vendido jamás lanzado en ese país en ese momento. "Liberi Fatali" se tocó durante los Juegos Olímpicos de Verano de 2004 en Atenas durante el evento de natación sincronizada femenina. [70]

La música de Final Fantasy VIII ha aparecido en varios conciertos oficiales de Final Fantasy . Entre ellos se incluyen 20020220 Music from FINAL FANTASY de 2002 , en el que la Orquesta Filarmónica de Tokio tocó «Liberi Fatali», «Don't Be Afraid», «Love Grows» y «The Man with the Machine Gun», la serie Tour de Japon de 2004 , que incluyó «The Oath», la serie Dear Friends que comenzó ese mismo año e incluyó «Liberi Fatali» y «Love Grows», y el concierto More Friends de 2005 , que incluyó «Maybe I'm a Lion». [71] [72] [73] [74] Entre los conciertos más recientes se incluyen el concierto Voices – Music from Final Fantasy 2006, que incluye «Liberi Fatali», «Fisherman's Horizon» y «Eyes on Me», y la gira internacional de conciertos Distant Worlds , que continúa hasta la fecha y que incluye «Liberi Fatali», «Fisherman's Horizon», «Man with the Machine Gun» y «Love Grows». [75] [76] Varios de estos conciertos también han producido álbumes en vivo. [77] La ​​música del juego también se ha tocado en conciertos no específicos de Final Fantasy , como la gira mundial Play! A Video Game Symphony de 2006 en adelante, para la que Nobuo Uematsu compuso la fanfarria de apertura que acompaña a cada actuación. [78]

Final Fantasy VIII remasterizado

Una versión remasterizada de Final Fantasy VIII fue lanzada en septiembre de 2019. La remasterización, que presenta gráficos de alta definición y modelos de personajes mejorados, fue producida en colaboración con Dotemu y Access Games , [79] y fue lanzada en Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One . [80] Posteriormente fue portado a Android e iOS , y lanzado el 24 de marzo de 2021. [81]

Recepción

Final Fantasy VIII recibió elogios de la crítica. En general, el juego fue comparado favorablemente con sus predecesores. Aunque cuestionó la falta de voces en off para sus personajes, Game Revolution elogió su historia y su final. [109] Por su parte, Edge etiquetó a Final Fantasy VIII como "un juego mucho más logrado que FFVII ". Por otro lado, la revista también consideró que la longitud del juego dejó a su historia incapaz de "ofrecer diálogos y subtramas consistentemente fuertes". Además, encontró que algunos de los giros de la trama de la historia "no fueron manipulados ni preparados adecuadamente", lo que hace que sea "difícil no recibir esos... momentos con algo más que indiferencia". En general, Edge consideró que Final Fantasy VIII es "otra edición sobresaliente de las fantasías lejanas al final de SquareSoft", resumiéndolo como "estéticamente asombroso, rara vez menos que convincente y casi incomparable en alcance y ejecución". [90] Electronic Gaming Monthly ofreció comentarios similares, afirmando que el desarrollo de los personajes del juego "es el mejor de todos los juegos de rol" y que " Final Fantasy VIII es el pináculo de su género". [91]

Jeff Lundrigan revisó la versión de PlayStation del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco. [101] Francis Hwang de la revista Spin elogió las imágenes cinematográficas de "aspecto brillante", afirmando que las escenas de corte rivalizan "incluso con las más importantes de las principales películas animadas " y que las "escenas de combate están llenas de las mismas poses dramáticas y deslumbrantes explosiones de 70 mm que se ven en clásicos como Akira y Dragon Ball Z ". [110]

Las críticas sobre la jugabilidad han sido variadas. IGN consideró que era el aspecto más débil del juego, citando sus secuencias de ataque de Guardian Force como "increíblemente cinematográficas" pero tediosas, [98] sentimientos que se hicieron eco de Electronic Gaming Monthly . [91] También consideraron que el sistema de batalla era intensamente complicado, pero refrescantemente innovador y algo con lo que "los fanáticos de los juegos de rol adoran obsesionarse". [98] La revista oficial estadounidense PlayStation Magazine afirma que el sistema Junction del juego es un defecto importante debido al almacenamiento repetitivo de hechizos, [111] mientras que la revista de videojuegos Edge comentó que el sistema de batalla consiste en una cantidad "desconcertante" de opciones y técnicas intrincadas que "la mayoría de los jugadores [...] disfrutarán". [90] GameSpot elogió el sistema de batalla del juego, comentando que las "posibilidades de personalización [con el sistema Junction] son ​​inmensas". [95]

El port para PC recibió una recepción mixta. Maximum PC elogió las secuencias de video de movimiento completo como "fenomenales", agregando que si bien la jugabilidad llevó tiempo acostumbrarse, disfrutaron del trabajo en equipo enfatizado por ella, y que la presentación visual del juego se sumó a su atractivo. [100] GameSpy afirmó que si bien el juego no fue un "gran salto adelante" con respecto al título anterior, su jugabilidad y atractivo visual funcionaron para su beneficio, aunque en una computadora los fondos pre-renderizados se veían borrosos y los controles a veces eran difíciles con un teclado. [97] [112] GameSpot criticó el juego por no aprovechar las capacidades brindadas a las computadoras en ese momento, describiendo la versión de PlayStation como superior tanto en apariencia como en sonido, y recomendando que el título "no valía la pena comprarlo en ese momento" para la PC. [96] UGO.com también describió el port como inferior a su contraparte original, agregando que su presentación a su vez fue perjudicial para la recepción que recibió el juego en su conjunto. [113] Computer Gaming World elogió algunos de los cambios realizados al juego a la luz de títulos anteriores y la inclusión del subjuego Triple Triad, aunque criticó duramente el puerto como "perezoso" y "decepcionante", afirmando que solo sirvió para enfatizar los defectos del juego original. [89] A pesar de sus quejas, lo nombraron el vigésimo mejor juego de 2000. [106]

En la 3.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Final Fantasy VIII los premios « Logro destacado en animación », « Logro destacado en dirección artística » y « Juego de rol / aventura de consola del año». [107] [108]

Ventas

Fue un éxito de ventas en Japón. [114] Tuvo más de 2 millones de pedidos anticipados antes del lanzamiento. [115] [116] El juego estableció un récord de ventas en un solo día, vendiendo 2,21 millones de copias y recaudando ¥17,2 mil millones o $151 millones (equivalente a $276 millones en 2023) en su primer día de lanzamiento. [117] Vendió aproximadamente 2,57 millones de unidades [116] en Japón dentro de los primeros cuatro días de su lanzamiento. [115] A los dos días de su lanzamiento en Norteamérica el 7 de septiembre de 1999, Final Fantasy VIII se convirtió en el videojuego más vendido en los Estados Unidos, una posición que mantuvo durante más de tres semanas. [118] [119] Vendió más de 1 millón de unidades [120] y recaudó más de 50 millones de dólares (equivalentes a 91 millones de dólares en Norteamérica durante las 13 semanas siguientes, [121] convirtiéndolo en el título de Final Fantasy con mayores ventas ). [122] También fue un éxito de ventas en el Reino Unido. [123] En Europa, recaudó 26.549.294 € o 28.296.238 dólares (equivalentes a 51.754.000 dólares en 2023) en 1999, [124] sumando más de 228 millones de dólares (equivalentes a 417 millones de dólares) recaudados en Japón, Norteamérica y Europa durante 1999.

A finales de 1999, se vendieron 6,08 millones de unidades en todo el mundo, incluidas 3,61 millones en Japón, 1,35 millones en América del Norte y 1,12 millones en Europa y otros territorios (incluidos Australia, Asia oriental continental y África). [125] Sus ventas habían aumentado a 7 millones de unidades a principios de 2001. [126] En marzo de 2003, el juego había enviado 8,15 millones de copias en todo el mundo, incluidas 3,7 en Japón y 4,45 en el extranjero. [127] En 2009, había vendido más de 8,6 millones de copias en PlayStation. [128] Según Steam Spy , se estima que se vendieron 703.000 copias digitales de la versión para PC en Steam en abril de 2018. [129] En agosto de 2019, las ventas mundiales superaron los 9,6 millones de unidades en todas las plataformas. [130]

Retrospectivo

La escena de apertura de Final Fantasy VIII fue clasificada en segundo lugar en la lista de Game Informer de "Las 10 mejores aperturas de videojuegos", [131] y primera por IGN . [132] GameSpy la incluyó en la lista como el 15.º mejor momento cinematográfico en los videojuegos. [133] IGN nombró al final del juego como el tercero mejor de cualquier juego para PlayStation, [132] mientras que UGO.com lo nombró uno de los mejores y más memorables momentos de la serie. [134] Final Fantasy VIII fue votado por los lectores de la revista japonesa Famitsu como el 22.º mejor juego de todos los tiempos en 2006, [135] y nombrado uno de los 20 juegos de rol japoneses esenciales por Gamasutra , afirmando que "[h]ay mucho que Final Fantasy VIII hace mal, pero hay aún más que hace bien". [136]

UGO.com dijo que si bien ningún otro juego de la serie había despertado la controversia que tuvo Final Fantasy VIII y que, si bien tenía defectos, el título era un "juego atrevido e innovador [...] decididamente el juego de rol de estilo consola más original jamás creado". [113] En 2002, IGN lo nombró el séptimo mejor título para PlayStation, ubicándose más arriba en la lista que Final Fantasy VII ; la publicación consideró que VIII mejoró los puntos fuertes de su predecesor. [132] Kat Bailey, que escribe para 1Up.com , señaló a Final Fantasy VIII como el primer juego de la serie Final Fantasy que presenta una historia de amor como tema principal del juego, calificándolo de elección atrevida y símbolo de la continua evolución del medio de los videojuegos como una forma de narración , con numerosos videojuegos posteriores que adoptan subtramas románticas con diversos grados de éxito. [137] En 2024, Phil Salvador, director de la biblioteca de la Video Game History Foundation , creó un nuevo sitio web ff8isthe.best dedicado a ensayos sobre el juego. [138]

Véase también

Notas

  1. ^ Final Fantasy VIII Remastered desarrollado por Dotemu y Access Games en colaboración con Square Enix .
  2. ^ Japonés :フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ーVIII , Hepburn : Fainaru Fantajī Eito

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  12. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Xu: Nuestro cliente para esta misión es el Parlamento del Ducado de Dollet. Hace 18 horas se realizó una solicitud de SeeD. Dollet ha estado bajo ataque del G-Army desde hace aproximadamente 72 horas.
  13. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Director Cid: Seifer. Serás disciplinado por tu comportamiento irresponsable. Debes seguir las órdenes al pie de la letra durante el combate. Pero no estoy del todo desprovisto de simpatía por ti. No quiero que todos seáis máquinas; quiero que todos seáis capaces de pensar y actuar por vosotros mismos.
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  16. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Squall: Nuestra siguiente misión... Esta no es una misión común. Es una orden directa tanto de Balamb como de Galbadia Garden. Debemos [...] asesinar a la hechicera.
  17. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Squall: ¿Así que te has convertido en el perro faldero de la hechicera? / Seifer: Prefería que me llamaran su caballero. Ese siempre ha sido mi sueño.
  18. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Nivel/área: Fishermans' Horizon. Squall : Lo siento muchísimo. Era inevitable... Perdimos el control del Jardín.
  19. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Squall : Ah, y una cosa más... Parecía que los galbadianos estaban buscando a Ellone. Ese parecía ser su principal objetivo en [Fisherman's Horizon].
  20. ^ Square Co. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Ellone : ​​La gente dice que no se puede cambiar el pasado. Pero aun así, si existe la posibilidad, vale la pena intentarlo, ¿no?
  21. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Squall: (Odio no tener nada que hacer. Me hace pensar demasiado.) (Espero que Selphie y los demás estén bien. ¿Estuvo mal que los dejara ir? Me pregunto cómo se sintieron Quistis e Irvine al respecto.) (Esa hechicera... ¿Quién es? ¿Por qué disparar misiles al Jardín? ¿Seifer volverá alguna vez? La próxima vez me vengaré de él.)
  22. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Cid: Este viaje implicará muchas batallas. Se necesita un líder bien calificado para ello. Por lo tanto, voy a nombrar a Squall como su nuevo líder. [...] Él decidirá nuestro destino y plan de batalla.
  23. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Squall : ...¿Por qué lo olvidamos? Crecimos juntos cuando éramos niños... ¿Cómo es posible...? / Irvine : ¿Qué tal esto? El precio que pagamos por usar el GF. El GF nos proporciona su poder. Pero el GF hace su propio lugar dentro de nuestro cerebro... / Quistis : ¿Entonces estás diciendo que el área es donde se almacenan nuestros recuerdos? ¡No...! Eso es solo un rumor que los críticos del GF están difundiendo. / Zell : [Quieres decir], si seguimos confiando en el GF, ¿no podremos recordar muchas cosas?
  24. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Cid : [Edea] había sido una hechicera desde la infancia. Me casé con ella, sabiendo eso. Éramos felices. Trabajábamos juntos, los dos. Éramos muy felices. Un día, Edea comenzó a hablar sobre construir el Jardín y entrenar a SeeD. Me obsesioné con ese plan. Pero estaba muy preocupado por el objetivo de SeeD, que un día SeeD pudiera luchar contra Edea...
  25. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Edea : ...He estado poseída todo este tiempo. Estaba a merced de la hechicera Ultimecia. Ultimecia es una hechicera del futuro. Una hechicera que se adelantó muchas generaciones a nuestro tiempo. El objetivo de Ultimecia es encontrar a Ellone.
  26. ^ Square Co. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Rinoa: Había una hechicera dentro de mí. Ultimecia, una hechicera del futuro. Ella está tratando de lograr la Compresión del Tiempo.
  27. ^ Square Co. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Squall : Vamos, Rinoa. Vamos a encontrarnos con Ellone. Ellone nos reunirá.
  28. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Controlador : El mundo lunar es un mundo de monstruos. ¿No aprendiste eso en la escuela? Como puedes ver, los monstruos se están reuniendo en un punto. La historia está comenzando a repetirse. El Grito Lunar está comenzando.
  29. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Rinoa : Pero Edea sigue... Tampoco puedo garantizar nada si Ultimecia me posee de nuevo... Me viste. Ella me controló en el espacio exterior y me hizo romper el sello de Adel.
  30. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Laguna : Se desató un intenso debate sobre quién debería gobernar este país después de que [la hechicera Adel] desapareciera. No presté mucha atención mientras me preparaban para ser la heroína de la revolución, y terminé siendo presidenta.
  31. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square Electronic Arts. Doc Odine: Solo hay una forma de derrotar a Ultimecia. Debes matarla en el futuro. [...] Ultimecia probablemente necesite retroceder más en el tiempo para lograr la compresión temporal. Solo Ellone puede llevarla más atrás en el pasado. [...] Seguirás avanzando a través de la compresión temporal hacia el futuro. Una vez que salgas de la compresión temporal, ese será el mundo de Ultimecia. Después de eso, todo depende de ti.
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Lectura adicional

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  • Medios relacionados con Final Fantasy VIII en Wikimedia Commons
  • Citas relacionadas con Final Fantasy VIII en Wikiquote
  • Sitio web oficial
  • Final Fantasy VIII en MobyGames
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