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Anime ( japonés :ア ニ メ, IPA: [aꜜɲime] )esuna animacióndibujada a manoygenerada por computadora originaria deJapón. Fuera de Japón y en inglés,animese refiere específicamente a la animación producida en Japón.[1]Sin embargo, en Japón y en japonés,anime(un término derivado de una abreviatura de la palabra inglesaanimation) describe todas las obras animadas, independientemente del estilo u origen. Muchas obras de animación con unestilo similar a la animación japonesatambién se producen fuera de Japón.Los videojuegosa veces también presentan temas y estilos artísticos que a veces se etiquetan como anime.
La primera animación comercial japonesa data de 1917. Un estilo artístico característico surgió en la década de 1960 con las obras del dibujante Osamu Tezuka y se extendió en las décadas siguientes, desarrollando una gran audiencia nacional. El anime se distribuye en salas de cine, a través de transmisiones televisivas, directamente a los medios domésticos y a través de Internet . Además de las obras originales, el anime suele ser adaptaciones de cómics japoneses ( manga ), novelas ligeras o videojuegos . Se clasifica en numerosos géneros dirigidos a varios públicos amplios y de nicho. [2]
El anime es un medio diverso con métodos de producción distintivos que se han adaptado en respuesta a las tecnologías emergentes. Combina arte gráfico, caracterización, cinematografía y otras formas de técnicas imaginativas e individualistas. [3] En comparación con la animación occidental, la producción de anime generalmente se centra menos en el movimiento y más en el detalle de los escenarios y el uso de "efectos de cámara", como panorámicas, zoom y tomas en ángulo. [3] Se utilizan diversos estilos artísticos y las proporciones y características de los personajes pueden ser bastante variadas, con un rasgo característico común que son los ojos grandes y emotivos. [4]
La industria del anime está formada por más de 430 compañías productoras , incluidos estudios importantes como Studio Ghibli , Kyoto Animation , Sunrise , Bones , Ufotable , MAPPA , Wit Studio , CoMix Wave Films , Madhouse, Inc. , TMS Entertainment , Pierrot , Production IG , Nippon Animation y Toei Animation . Desde la década de 1980, el medio también ha experimentado un gran éxito internacional con el auge de la programación extranjera doblada y subtitulada , y desde la década de 2010 debido al auge de los servicios de transmisión y una creciente aceptación demográfica de la cultura del anime, tanto en Japón como en todo el mundo. [5] [6] A partir de 2016, [update]la animación japonesa representó el 60% de los programas de televisión animados del mundo . [7]
Como un tipo de animación , el anime es una forma de arte que comprende muchos géneros que se encuentran en otros medios; a veces se clasifica erróneamente como un género en sí mismo. [8] En japonés, el término anime se usa para referirse a todas las obras animadas, independientemente del estilo u origen. [9] Los diccionarios en inglés generalmente definen anime ( / ˈ æ n ɪ m eɪ / ) [ 10] como "un estilo de animación japonesa" [11] o como "un estilo de animación originario de Japón". [12] Otras definiciones se basan en el origen, lo que hace que la producción en Japón sea un requisito para que una obra se considere "anime". [13]
Se discute la etimología del término anime . La palabra inglesa "animación" se escribe en katakana japonés comoアニメーション( animēshon ) y comoアニメ( anime , pronunciado [a.ɲi.me] ) en su forma abreviada.[13]Algunas fuentes afirman que el término se deriva del término francés para animacióndessin animé("dibujo animado", literalmente 'dibujo animado'),[14]pero otros creen que se trata de un mito derivado de la popularidad del anime en Francia a finales de los años 1970 y 1980.[13]
En inglés, anime —cuando se usa como un sustantivo común— normalmente funciona como un sustantivo colectivo . (Por ejemplo: "¿Ves anime?" o "¿Cuánto anime has visto?") [15] [16] Al igual que con algunas otras palabras japonesas, como saké y Pokémon , los textos en inglés a veces escriben anime como animé (como en francés), con un acento agudo sobre la e final , para indicar al lector que pronuncie la letra, no para dejarla en silencio como puede sugerir la ortografía inglesa. Antes del uso generalizado de anime , el término Japanimation , un acrónimo de Japón y animación, prevaleció durante las décadas de 1970 y 1980. A mediados de la década de 1980, el término anime comenzó a suplantar a Japanimation ; [17] en general, este último término ahora solo aparece en obras de época donde se usa para distinguir e identificar la animación japonesa. [18]
El emakimono ylos teatros de sombras(kage-e) se consideran precursores de la animación japonesa.[19] El emakimono era común en el siglo XI. Los narradores itinerantes narraban leyendas y anécdotas mientras el emakimono se desenrollaba de derecha a izquierda en orden cronológico, como un panorama en movimiento.[19] El kage-efue popular durante el período Edo y se originó a partir de los teatros de sombras de China.[19] Las linternas mágicasde los Países Bajos también fueron populares en el siglo XVIII.[19]El teatro de papel llamado kamishibai surgió en el siglo XII y siguió siendo popular en el teatro callejero hasta la década de 1930.[19]Los títeres delteatroBunraku y las estampas ukiyo-e se consideran antecesores de los personajes de la mayoría de la animación japonesa.[19]Finalmente, el manga fue una gran inspiración para el anime. Los dibujantesKitzawa RakutenyOkamoto Ippeiutilizaron elementos cinematográficos en sus tiras.[19]
La animación en Japón comenzó a principios del siglo XX, cuando los cineastas comenzaron a experimentar con técnicas iniciadas en Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia. [20] Una de las primeras obras de animación japonesas es Katsudō Shashin ( c. 1907 ), [21] una obra privada de un creador desconocido. [22] En 1917, comenzaron a aparecer las primeras obras profesionales y exhibidas públicamente; animadores como Ōten Shimokawa , Seitarō Kitayama y Jun'ichi Kōuchi (considerados los "padres del anime") produjeron numerosas películas, la más antigua que se conserva es Namakura Gatana de Kōuchi . [23] Muchas de las primeras obras se perdieron con la destrucción del almacén de Shimokawa en el Gran Terremoto de Kantō de 1923. [ 24]
A mediados de la década de 1930, la animación estaba bien establecida en Japón como un formato alternativo a la industria de acción en vivo . Sufrió la competencia de productores extranjeros, como Disney , y muchos animadores, incluidos Noburō Ōfuji y Yasuji Murata , continuaron trabajando con animación recortada más barata en lugar de animación en celuloide . [25] Otros creadores, incluidos Kenzō Masaoka y Mitsuyo Seo , sin embargo, hicieron grandes avances en la técnica, beneficiándose del patrocinio del gobierno, que empleó animadores para producir cortos educativos y propaganda . [26] En 1940, el gobierno disolvió varias organizaciones de artistas para formar la Shin Nippon Mangaka Kyōkai . [a] [27] El primer anime sonoro fue Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), un cortometraje producido por Masaoka. [28] [29] La primera película de anime de larga duración fue Momotaro: Sacred Sailors (1945), producida por Seo con el patrocinio de la Armada Imperial Japonesa . [30] La década de 1950 vio una proliferación de anuncios animados cortos creados para televisión. [31]
En la década de 1960, el artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó y simplificó las técnicas de animación de Disney para reducir costos y limitar el número de fotogramas en sus producciones. [32] Originalmente pensadas como medidas temporales para permitirle producir material en un cronograma ajustado con personal inexperto, muchas de sus limitadas prácticas de animación llegaron a definir el estilo del medio. [33] Three Tales (1960) fue la primera película de anime transmitida por televisión; [34] la primera serie de televisión de anime fue Instant History (1961-64). [35] Un éxito temprano e influyente fue Astro Boy (1963-66), una serie de televisión dirigida por Tezuka basada en su manga del mismo nombre . Muchos animadores de Mushi Production de Tezuka establecieron más tarde importantes estudios de anime (incluidos Madhouse , Sunrise y Pierrot ).
En la década de 1970 creció la popularidad del manga, muchos de los cuales luego fueron animados. El trabajo de Tezuka, y el de otros pioneros en el campo, inspiró características y géneros que siguen siendo elementos fundamentales del anime en la actualidad. El género de robots gigantes (también conocidos como " mechas "), por ejemplo, tomó forma bajo Tezuka, se desarrolló en el género de súper robots bajo Go Nagai y otros, y fue revolucionado a fines de la década por Yoshiyuki Tomino , quien desarrolló el género de robots reales . [36] Las series de anime de robots como Gundam y Super Dimension Fortress Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género siguió siendo uno de los más populares en las décadas siguientes. [37] La burbuja económica de los años 1980 impulsó una nueva era de películas de anime experimentales y de alto presupuesto, entre las que se incluyen Nausicaä del Valle del Viento (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987) y Akira (1988). [38]
Neon Genesis Evangelion (1995), una serie de televisión producida por Gainax y dirigida por Hideaki Anno , inició otra era de títulos de anime experimental, como Ghost in the Shell (1995) y Cowboy Bebop (1998). En la década de 1990, el anime también comenzó a atraer un mayor interés en los países occidentales; los principales éxitos internacionales incluyen Sailor Moon y Dragon Ball Z , ambos doblados a más de una docena de idiomas en todo el mundo. En 2003, El viaje de Chihiro , unlargometraje de Studio Ghibli dirigido por Hayao Miyazaki , ganó el Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación en la 75.ª edición de los Premios de la Academia . Más tarde se convirtió en la película de anime más taquillera , [b] recaudando más de 355 millones de dólares. Desde la década de 2000, un número cada vez mayor de obras de anime han sido adaptaciones de novelas ligeras y novelas visuales ; Entre los ejemplos de éxito se incluyen La melancolía de Haruhi Suzumiya y Fate/stay night (ambas de 2006). Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train se convirtió en la película japonesa más taquillera y una de las más taquilleras del mundo en 2020. [39] [40] También se convirtió en la película con mayor recaudación en el cine japonés, porque en 10 días recaudó 10 mil millones de yenes (95,3 millones de dólares; 72 millones de libras esterlinas). [40] Superó el récord anterior de El viaje de Chihiro , que tardó 25 días. [40] [41] [42] [43] [44]
En 2021, las adaptaciones de anime de Jujutsu Kaisen , Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba y Tokyo Revengers estuvieron entre los 10 programas de televisión más discutidos a nivel mundial en Twitter. [45] [46] En 2022, Attack on Titan ganó el premio a la "Serie de televisión más demandada del mundo 2021" en los Global TV Demand Awards. Attack on Titan se convirtió en la primera serie en un idioma no inglés en ganar el título de Programa de televisión más demandado del mundo, anteriormente en manos de solo The Walking Dead y Game of Thrones . [47] En 2024, Jujutsu Kaisen rompió el récord mundial Guinness de "Programa de televisión animado más demandado" con una calificación de demanda global 71,2 veces mayor que la del programa de televisión promedio, anteriormente en manos de Attack on Titan . [48] [49]
El anime se diferencia de otras formas de animación por sus estilos artísticos, métodos de animación, su producción y su proceso. Visualmente, las obras de anime exhiben una amplia variedad de estilos artísticos, que difieren entre creadores, artistas y estudios. [50] Si bien ningún estilo artístico predomina en el anime en su conjunto, sí comparten algunos atributos similares en términos de técnica de animación y diseño de personajes.
El anime se caracteriza fundamentalmente por el uso de la animación limitada, la expresión plana, la suspensión del tiempo, su gama temática, la presencia de personajes históricos, su compleja línea narrativa y, sobre todo, un peculiar estilo de dibujo, con personajes caracterizados por ojos grandes y ovalados, con líneas muy definidas, colores vivos y reducido movimiento de los labios. [51] [52]
El anime moderno sigue un proceso de producción de animación típico, que involucra storyboard , actuación de voz , diseño de personajes y producción de celuloide . Desde la década de 1990, los animadores han utilizado cada vez más la animación por computadora para mejorar la eficiencia del proceso de producción. Los primeros trabajos de anime fueron experimentales y consistieron en imágenes dibujadas en pizarrones, animación stop motion de recortes de papel y animación de siluetas . [53] [54] La animación celuloide creció en popularidad hasta que llegó a dominar el medio. En el siglo XXI, el uso de otras técnicas de animación se limita principalmente a cortometrajes independientes , [55] incluido el trabajo de animación de marionetas stop motion producido por Tadahito Mochinaga , Kihachirō Kawamoto y Tomoyasu Murata. [56] [57] Las computadoras se integraron al proceso de animación en la década de 1990, con obras como Ghost in the Shell y La princesa Mononoke que mezclan animación celuloide con imágenes generadas por computadora. [58] Fuji Film , una importante empresa productora de celuloide, anunció que detendría la producción de celuloide, lo que generó pánico en la industria por adquirir importaciones de celuloide y aceleró el cambio a procesos digitales. [58]
Antes de la era digital, el anime se producía con métodos de animación tradicionales utilizando un enfoque de pose a pose. [53] La mayoría del anime convencional utiliza menos fotogramas clave expresivos y más animación intermedia . [59]
Los estudios de animación japoneses fueron pioneros en muchas técnicas de animación limitadas y le han dado al anime un conjunto distintivo de convenciones. A diferencia de la animación de Disney , donde el énfasis está en el movimiento, el anime enfatiza la calidad del arte y deja que las técnicas de animación limitada compensen la falta de tiempo dedicado al movimiento. Tales técnicas se utilizan a menudo no solo para cumplir con los plazos, sino también como dispositivos artísticos. [60] Las escenas de anime ponen énfasis en lograr vistas tridimensionales, y los fondos son fundamentales para crear la atmósfera de la obra. [20] Los fondos no siempre son inventados y ocasionalmente se basan en ubicaciones reales, como se ejemplifica en El castillo ambulante y La melancolía de Haruhi Suzumiya . [61] [ se necesita una mejor fuente ] Oppliger afirmó que el anime es uno de los raros medios en los que reunir un elenco de estrellas generalmente resulta "tremendamente impresionante". [62]
Los efectos cinematográficos del anime se diferencian de las obras de teatro que se encuentran en la animación estadounidense. El anime se filma cinematográficamente como si se tratara de una cámara, incluyendo tomas panorámicas, zoom, de distancia y de ángulo hasta tomas dinámicas más complejas que serían difíciles de producir en la realidad. [63] [64] [65] En el anime, la animación se produce antes de la actuación de voz, a diferencia de la animación estadounidense, que hace la actuación de voz primero. [66]
Las proporciones corporales de los personajes de anime humanos tienden a reflejar con precisión las proporciones del cuerpo humano en la realidad. El artista considera la altura de la cabeza como la unidad base de proporción. Las proporciones entre la cabeza y la altura varían drásticamente según el estilo artístico, y la mayoría de los personajes de anime miden entre 5 y 8 cabezas. Los artistas de anime ocasionalmente realizan modificaciones deliberadas en las proporciones corporales para producir personajes súper deformados que presentan un cuerpo desproporcionadamente pequeño en comparación con la cabeza; muchos personajes súper deformados miden entre dos y cuatro cabezas. Algunas obras de anime como Crayon Shin-chan ignoran por completo estas proporciones, de tal manera que se parecen a los dibujos animados occidentales caricaturizados .
Una convención común en el diseño de personajes de anime es el tamaño exagerado de los ojos. La animación de personajes con ojos grandes en el anime se remonta a Osamu Tezuka, quien estuvo profundamente influenciado por personajes de animación tempranos como Betty Boop , quien fue dibujada con ojos desproporcionadamente grandes. [67] Tezuka es una figura central en la historia del anime y el manga, cuyo estilo artístico icónico y diseños de personajes permitieron que toda la gama de emociones humanas se representaran únicamente a través de los ojos. [68] El artista agrega sombreado de color variable a los ojos y particularmente a la córnea para darles mayor profundidad. Generalmente, se usa una mezcla de un tono claro, el color del tono y un tono oscuro. [69] [70] Sin embargo, no todos los personajes de anime tienen ojos grandes. Por ejemplo, las obras de Hayao Miyazaki son conocidas por tener ojos de proporciones realistas, así como colores de cabello realistas en sus personajes. [71]
El cabello en el anime suele ser anormalmente vivo y colorido o con un estilo único. El movimiento del cabello en el anime es exagerado y se utilizan "acciones del cabello" para enfatizar la acción y las emociones de los personajes para un efecto visual adicional. [72] Poitras traza el color del peinado para cubrir las ilustraciones del manga, donde las obras de arte llamativas y los tonos coloridos son atractivos para el manga infantil. [72] Algunos animes mostrarán personajes no japoneses con características étnicas específicas, como una nariz pronunciada y una mandíbula saliente para los personajes europeos. [73] En otros casos, los animes presentan personajes cuya raza o nacionalidad no siempre está definida, y esto a menudo es una decisión deliberada, como en la serie animada Pokémon . [74]
Los artistas de anime y manga a menudo recurren a un canon común de ilustraciones icónicas de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y pensamientos particulares. [75] Estas técnicas a menudo son diferentes en forma que sus contrapartes en la animación occidental, e incluyen una iconografía fija que se utiliza como abreviatura de ciertas emociones y estados de ánimo. [76] Por ejemplo, un personaje masculino puede desarrollar una hemorragia nasal cuando se excita. [76] Se emplean una variedad de símbolos visuales, incluidas gotas de sudor para representar nerviosismo, rubor visible para vergüenza u ojos brillantes para una mirada intensa. [77] Otro gag visual recurrente es el uso de figuras chibi (diseños de personajes deformados y simplificados) para puntuar cómicamente emociones como confusión o vergüenza. [76]
Las secuencias de apertura y créditos de la mayoría de las series de televisión de anime están acompañadas de canciones de J-pop o J-rock , a menudo de bandas de renombre, ya que están escritas teniendo en cuenta la serie, pero también están dirigidas al mercado musical en general, por lo que a menudo aluden solo vagamente o no a los escenarios temáticos o la trama de la serie. Además, a menudo se utilizan como música incidental ("canciones de inserción") en un episodio, para resaltar escenas particularmente importantes. [78] [ se necesita una mejor fuente ]
El future funk , un microgénero musical que evolucionó a principios de la década de 2010 a partir del vaporwave con una influencia del eurodisco house francés , utiliza en gran medida imágenes y samples de anime junto con el pop urbano japonés para construir una estética. [79]
Desde la década de 2020 , las canciones de anime han experimentado un rápido crecimiento en popularidad global en línea debido a su mayor disponibilidad en servicios de transmisión de música como Spotify y la promoción por parte de fanáticos y artistas en las redes sociales. [80] En 2023, el tema de apertura " Idol " de Yoasobi de la serie de anime Oshi no Ko encabezó la lista Billboard Global 200 Excl. US con 45,7 millones de reproducciones y 24.000 copias vendidas fuera de los EE. UU. "Idol" se ha convertido en la primera canción japonesa y canción de anime en encabezar la lista Billboard Global, además de ocupar el primer lugar en la lista Top 100: Global de Apple Music . [81] [82]
El anime suele clasificarse por grupo demográfico objetivo, incluidos los niños (子供, kodomo ) , las niñas (少女, shōjo ) , los niños (少年, shōnen ) , los hombres jóvenes (青年, seinen ) , las mujeres jóvenes (女性, josei ) y una amplia gama de géneros dirigidos a una audiencia adulta. El anime shōjo y shōnen a veces contiene elementos populares entre los niños de todos los géneros en un intento de ganar atractivo cruzado. El anime para adultos puede presentar un ritmo más lento o una mayor complejidad de la trama que las audiencias más jóvenes normalmente pueden encontrar poco atractivas, así como temas y situaciones para adultos. [83] Un subconjunto de obras de anime para adultos que presentan elementos pornográficos se etiquetan como "R18" en Japón y se conocen internacionalmente como hentai (que se origina de pervertido (変態, hentai ) ). Por el contrario, algunos subgéneros del anime incorporan ecchi , temas sexuales o matices sin representaciones de relaciones sexuales , como se tipifica en los géneros de comedia o harén ; debido a su popularidad entre los entusiastas del anime adolescentes y adultos, la inclusión de tales elementos se considera una forma de fan service . [84] [85] Algunos géneros exploran los romances homosexuales, como el yaoi (homosexualidad masculina) y el yuri (homosexualidad femenina). Si bien a menudo se usan en un contexto pornográfico, los términos yaoi y yuri también se pueden usar ampliamente en un contexto más amplio para describir o centrarse en los temas o el desarrollo de las relaciones en sí. [86]
La clasificación de género del anime difiere de otros tipos de animación y no se presta a una clasificación simple. [87] Gilles Poitras comparó el etiquetado de Gundam 0080 y su compleja representación de la guerra como un anime de "robots gigantes" similar a simplemente etiquetar a Guerra y paz como una "novela de guerra". [87] La ciencia ficción es un género de anime importante e incluye obras históricas importantes como Astro Boy de Tezuka y Tetsujin 28-go de Yokoyama . Un subgénero importante de la ciencia ficción es el mecha , siendo la metaserie Gundam icónica. [88] El diverso género de fantasía incluye obras basadas en tradiciones y folclore asiáticos y occidentales; los ejemplos incluyen el cuento de hadas feudal japonés InuYasha y la representación de diosas escandinavas que se mudan a Japón para mantener una computadora llamada Yggdrasil en Ah! My Goddess . [89] El cruce de géneros en el anime también es frecuente, como la mezcla de fantasía y comedia en Dragon Half , y la incorporación de humor slapstick en la película de anime criminal Castle of Cagliostro . [90] Otros subgéneros que se encuentran en el anime incluyen chica mágica , harem, deportes, artes marciales, adaptaciones literarias, medievalismo , [91] y guerra. [92]
Las primeras obras de anime se hicieron para su visualización en salas de cine y requerían componentes musicales antes de que se añadieran componentes de sonido y voz a la producción. En 1958, Nippon Television emitió Mogura no Abanchūru (" La aventura de Mole "), el primer anime televisado y en color en debutar. [93] No fue hasta la década de 1960 cuando se emitió la primera serie televisiva y ha seguido siendo un medio popular desde entonces. [94] Las obras lanzadas en formato directo a vídeo se denominan " animación de vídeo original " (OVA) o "vídeo de animación original" (OAV); y normalmente no se lanzan en salas de cine o televisión antes de su lanzamiento en los medios domésticos. [95] [96] [ mejor fuente necesaria ] La aparición de Internet ha llevado a algunos animadores a distribuir obras en línea en un formato llamado " animación original en red " (ONA). [97] [ mejor fuente necesaria ]
La distribución doméstica de lanzamientos de anime se popularizó en la década de 1980 con los formatos VHS y LaserDisc . [95] Se atribuye al formato de video VHS NTSC utilizado tanto en Japón como en los Estados Unidos el haber ayudado a la creciente popularidad del anime en la década de 1990. [95] Los formatos LaserDisc y VHS fueron superados por el formato DVD que ofrecía ventajas únicas; incluyendo múltiples pistas de subtítulos y doblaje en el mismo disco. [98] El formato DVD también tiene sus desventajas en su uso de codificación de región ; adoptado por la industria para resolver problemas de licencias, piratería y exportación y región restringida indicada en el reproductor de DVD. [98] El formato Video CD (VCD) fue popular en Hong Kong y Taiwán, pero se convirtió en un formato menor en los Estados Unidos que estaba estrechamente asociado con copias piratas . [98]
Una característica clave de muchos programas de televisión de anime es la serialización, donde un arco narrativo continuo se extiende a lo largo de varios episodios o temporadas. La televisión estadounidense tradicional tenía un formato episódico, en el que cada episodio consistía típicamente en una historia independiente. Por el contrario, los programas de anime como Dragon Ball Z tenían un formato de serialización, donde los arcos narrativos continuos se extienden a lo largo de varios episodios o temporadas, lo que los diferenciaba de los programas de televisión estadounidenses tradicionales; la serialización se ha convertido desde entonces en una característica común de los programas de televisión en streaming estadounidenses durante la era del " pico de la televisión ". [99]
La industria de la animación está formada por más de 430 compañías productoras, entre las que se incluyen algunos de los estudios más importantes, como Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot , Production IG , Ufotable y Studio Ghibli . [100] Muchos de los estudios están organizados en una asociación comercial , la Asociación de Animaciones Japonesas . También hay un sindicato para los trabajadores de la industria, la Asociación Japonesa de Creadores de Animación . Los estudios a menudo trabajan juntos para producir proyectos más complejos y costosos, como se hizo con El viaje de Chihiro de Studio Ghibli . [100] Producir un episodio de anime puede costar entre 100 000 y 300 000 dólares estadounidenses. [101] En 2001, la animación representó el 7 % del mercado cinematográfico japonés, por encima del 4,6 % de participación de mercado de las obras de acción real. [100] La popularidad y el éxito del anime se ve a través de la rentabilidad del mercado de DVD, que contribuye con casi el 70% de las ventas totales. [100] Según un artículo de 2016 en Nikkei Asian Review , las estaciones de televisión japonesas han comprado más de ¥60 mil millones en anime de compañías de producción "en los últimos años", en comparación con menos de ¥20 mil millones del extranjero. [102] Ha habido un aumento en las ventas de programas a estaciones de televisión en Japón, causado por el anime nocturno con adultos como grupo demográfico objetivo . [102] Este tipo de anime es menos popular fuera de Japón, siendo considerado "más un producto de nicho ". [102] El viaje de Chihiro (2001) fue la película más taquillera de todos los tiempos en Japón hasta que fue superada por Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - La película: Mugen Train en 2020. [103] [104] [105] También fue la película de anime más taquillera del mundo hasta que fue superada por la película de Makoto Shinkai de 2016, Your Name . [106] Las películas de anime representan una gran parte de las películas japonesas más taquilleras anualmente en Japón, con 6 de las 10 mejores en 2014 , 2015 y también en 2016 .
Para que el anime pueda ser distribuido legalmente, las empresas de otros países deben obtener la licencia correspondiente. Si bien el anime ha sido licenciado por sus propietarios japoneses para su uso fuera de Japón desde al menos los años 1960, la práctica se estableció en los Estados Unidos a fines de los años 1970 y principios de los años 1980, cuando series de televisión como Gatchaman y Captain Harlock obtuvieron la licencia de sus empresas matrices japonesas para su distribución en el mercado estadounidense. La tendencia hacia la distribución estadounidense de anime continuó en los años 1980 con la concesión de licencias de títulos como Voltron y la "creación" de nuevas series como Robotech mediante el uso de material fuente de varias series originales. [107]
A principios de los años 90, varias empresas comenzaron a experimentar con la concesión de licencias de material menos orientado a los niños. Algunas, como AD Vision y Central Park Media y sus sellos, lograron un éxito comercial bastante sustancial y se convirtieron en actores importantes en el ahora muy lucrativo mercado del anime estadounidense. Otras, como AnimEigo , lograron un éxito limitado. Muchas empresas creadas directamente por empresas matrices japonesas no tuvieron tanto éxito, y la mayoría lanzó solo uno o dos títulos antes de completar sus operaciones estadounidenses.
Las licencias son caras, a menudo cientos de miles de dólares por una serie y decenas de miles por una película. [108] Los precios varían ampliamente; por ejemplo, la licencia de Jinki: Extend costó solo $91,000, mientras que Kurau Phantom Memory costó $960,000. [108] Los derechos de transmisión simultánea por Internet pueden ser más baratos, con precios de alrededor de $1,000-2,000 por episodio, [109] pero también pueden ser más caros, y algunas series cuestan más de $200,000 por episodio. [110]
El mercado del anime en los Estados Unidos valía aproximadamente 2.740 millones de dólares en 2009. [111] La animación doblada comenzó a emitirse en los Estados Unidos en 2000 en cadenas como The WB y Adult Swim de Cartoon Network . [112] En 2005, esto dio como resultado que cinco de los diez títulos de anime más importantes se hubieran emitido previamente en Cartoon Network. [112] Como parte de la localización, puede ocurrir alguna edición de referencias culturales para seguir mejor las referencias de la cultura no japonesa. [113] El costo de la localización al inglés promedia los 10.000 dólares estadounidenses por episodio. [114]
La industria ha sido objeto tanto de elogios como de condenas por los fansubs , la adición de traducciones subtituladas sin licencia y no autorizadas de series o películas de anime. [115] Los fansubs, que originalmente se distribuyeron en casetes piratas de VHS en la década de 1980, han estado disponibles y difundidos gratuitamente en línea desde la década de 1990. [115] Dado que esta práctica plantea preocupaciones por problemas de derechos de autor y piratería, los fansubbers tienden a adherirse a un código moral no escrito para destruir o no distribuir más un anime una vez que se licencia una versión oficial traducida o subtitulada. También intentan alentar a los espectadores a comprar una copia oficial del lanzamiento una vez que sale en inglés, aunque los fansubs generalmente continúan circulando a través de redes de intercambio de archivos. [116] Aun así, las relajadas regulaciones de la industria de la animación japonesa tienden a pasar por alto estos problemas, lo que le permite crecer de forma clandestina y, por lo tanto, aumentar su popularidad hasta que haya una demanda de lanzamientos oficiales de alta calidad para las empresas de animación. Esto ha llevado a un aumento en la popularidad global de la animación japonesa, alcanzando los 40 millones de dólares en ventas en 2004. [117] Las prácticas de fansub han disminuido rápidamente desde principios de la década de 2010 debido a la llegada de servicios de transmisión legales que transmiten simultáneamente nuevas series de anime, a menudo unas pocas horas después de su lanzamiento nacional. [118]
Desde la década de 2010, el anime se ha convertido en una industria multimillonaria global que estableció un récord de ventas en 2017 de ¥2,15 billones (19 800 millones de dólares), impulsado en gran medida por la demanda de audiencias extranjeras. [119] En 2019, la industria del anime de Japón estaba valorada en 24 000 millones de dólares al año y el 48 % de esos ingresos provenían del extranjero (que ahora es su sector industrial más grande). [120] Para 2025, se espera que la industria del anime alcance un valor de 30 000 millones de dólares y más del 60 % de esos ingresos provengan del extranjero. [121]
La Organización de Comercio Exterior de Japón (JETRO) valoró el mercado interno de anime en Japón en ¥2,4 billones ( 24 mil millones de dólares ), incluyendo ¥2 billones de productos con licencia, en 2005. [122] JETRO informó que las ventas de exportaciones de anime al exterior en 2004 fueron de ¥2 billones ( 18 mil millones de dólares ). [123] JETRO valoró el mercado de anime en los Estados Unidos en ¥520 mil millones ( 5,2 mil millones de dólares ), [122] incluyendo 500 millones de dólares en ventas de videos domésticos y más de 4 mil millones de dólares de productos con licencia, en 2005. [124] JETRO proyectó en 2005 que el mercado mundial de anime, incluyendo las ventas de productos con licencia, crecería a ¥10 billones ( 100 mil millones de dólares ). [122] [124] El mercado del anime en China fue valorado en $21 mil millones en 2017, [125] y se proyecta que alcance los $31 mil millones para 2020. [126] En Europa, el mercado de merchandising de anime fue valorado en alrededor de $950 millones, con el segmento de figuritas representando la mayor parte de la participación y se espera que alcance un valor de más de $2 mil millones para 2030. [127] El tamaño del mercado mundial del anime fue valorado en $26.055 mil millones en 2021, con el 29% de los ingresos provenientes de merchandising . Se espera que el mercado mundial del anime alcance un valor de $47.14 mil millones para 2028. [128] [129] Para 2030, se espera que el mercado mundial del anime alcance un valor de $48.3 mil millones, siendo los mayores contribuyentes a este crecimiento América del Norte , Europa, Asia-Pacífico y Oriente Medio . [130] El tamaño del mercado mundial del anime se valoró en 25.800 millones de dólares en 2022 y se espera que alcance un tamaño de mercado de 62.700 millones de dólares en 2032 con una CAGR del 9,4%. [131] [132] [133] En 2019, las exportaciones anuales al exterior de animación japonesa superaron los 10.000 millones de dólares por primera vez en la historia. [134]
La industria del anime cuenta con varios premios anuales que honran las mejores obras del año. Los principales premios anuales en Japón incluyen el Premio Ōfuji Noburō , el Premio de Cine Mainichi a la Mejor Película de Animación , los Premios de Animación Kobe , los premios de animación del Festival de Artes Mediáticas de Japón , los Premios Seiyu para actores de voz, el Premio de Anime de Tokio y el Premio de la Academia de Japón a la Animación del Año . En los Estados Unidos, las películas de anime compiten en los Premios de Anime de Crunchyroll . También estuvieron los Premios de Anime Americanos , que fueron diseñados para reconocer la excelencia en los títulos de anime nominados por la industria, y se llevaron a cabo solo una vez en 2006. [135] Las producciones de anime también han sido nominadas y han ganado premios no exclusivamente por anime, como el Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación o el Oso de Oro .
En los últimos años, la industria del anime ha sido acusada por los medios japoneses y extranjeros de pagar de menos y hacer trabajar de más a sus animadores. [136] [137] [138] En respuesta, el primer ministro japonés Fumio Kishida prometió mejorar las condiciones laborales y el salario de todos los animadores y creadores que trabajan en la industria. [139] Algunos estudios de anime como MAPPA han tomado medidas para mejorar las condiciones laborales de sus empleados. [140] También ha habido un ligero aumento en los costos de producción y los salarios de los animadores durante la pandemia de COVID-19. [141] A lo largo de 2020 y 2021, el servicio de transmisión estadounidense Netflix anunció que invertirá y financiará en gran medida la industria del anime, así como también apoyará programas de capacitación para nuevos animadores. [142] [143] [144] El 27 de abril de 2023, se fundó oficialmente la Asociación de Cultura Cinematográfica de Anime de Nippon (NAFCA). La asociación tiene como objetivo resolver los problemas de la industria, incluida la mejora de las condiciones de los trabajadores. [145] [146]
El anime se ha vuelto comercialmente rentable en los países occidentales , [148] [149] como lo demuestran las primeras adaptaciones occidentales comercialmente exitosas del anime, como Astro Boy y Speed Racer . Las primeras adaptaciones estadounidenses en la década de 1960 hicieron que Japón se expandiera al mercado continental europeo, primero con producciones dirigidas a niños europeos y japoneses, como Heidi , Vicky the Viking y Barbapapa , que se emitieron en varios países. Italia , España y Francia [150] [151] desarrollaron un interés particular en la producción de Japón, debido a su bajo precio de venta y su producción productiva. A partir de 2014, Italia importó la mayor cantidad de anime fuera de Japón. [152] El anime y el manga se introdujeron en Francia a fines de la década de 1970 y se volvieron masivamente populares a pesar del pánico moral liderado por políticos franceses en las décadas de 1980 y 1990. [153] Estas importaciones masivas influyeron en la popularidad del anime en los mercados latinoamericano , árabe y alemán . [154]
A principios de la década de 1980 se produjo la introducción de series de anime japonesas en la cultura estadounidense. [155] En la década de 1990, la animación japonesa ganó popularidad lentamente en Estados Unidos. Las empresas de medios como Viz y Mixx comenzaron a publicar y lanzar animaciones en el mercado estadounidense. [156] A la película Akira de 1988 se le atribuye en gran medida la popularización del anime en el mundo occidental a principios de la década de 1990, antes de que el anime se popularizara aún más con programas de televisión como Pokémon y Dragon Ball Z a fines de la década de 1990. [157] [158] En 1997, el anime japonés era el género de más rápido crecimiento en la industria del video estadounidense. [159] El crecimiento de Internet luego proporcionó a las audiencias internacionales una forma fácil de acceder a contenido japonés. [117] Al principio, la piratería en línea jugó un papel importante en esto, pero con el tiempo aparecieron muchas alternativas legales que redujeron significativamente las prácticas ilegales. Desde la década de 2010, los servicios de transmisión se han involucrado cada vez más en la producción, concesión de licencias y distribución de anime para los mercados internacionales. [160] [161] Este es especialmente el caso de servicios de red como Netflix y Crunchyroll que tienen grandes catálogos en países occidentales, aunque hasta 2020 los fanáticos del anime en varios países en desarrollo, como India [162] y Filipinas , tenían menos opciones para obtener acceso a contenido legal y, por lo tanto, todavía recurrirían a la piratería en línea. [163] [164] Sin embargo, a partir de la década de 2020, el anime ha experimentado otro auge en popularidad y demanda global debido a la pandemia de COVID-19 y servicios de transmisión como Netflix, Amazon Prime Video , HBO Max , Disney + , Hulu y servicios solo de anime como Crunchyroll e Hidive , aumentando la disponibilidad internacional de la cantidad de nuevos programas de anime con licencia, así como el tamaño de sus catálogos. [165] [166] [167] [168] [169] Netflix informó que, entre octubre de 2019 y septiembre de 2020, más de 100 millones de hogares miembros en todo el mundo habían visto al menos un título de anime en la plataforma. Los títulos de anime aparecieron en las listas de los diez mejores de la plataforma de transmisión en casi 100 países durante el período de un año. [170]A partir de 2021, las series de anime son los programas de televisión en idioma extranjero más demandados en los Estados Unidos y representan el 30,5% de la participación de mercado. (En comparación, los programas en español y en coreano representan el 21% y el 11% de la participación de mercado, respectivamente). [171] En 2021, más de la mitad de los miembros globales de Netflix vieron anime. [172] [173] En 2022, la serie de anime Attack on Titan ganó el premio a la "Serie de televisión más demandada del mundo 2021" en los Global TV Demand Awards. Attack on Titan se convirtió en la primera serie en un idioma distinto del inglés en ganar el título de "Programa de televisión más demandado del mundo", que anteriormente solo ostentaba The Walking Dead y Game of Thrones . [47] [174] En 2024, la serie de anime Jujutsu Kaisen ganó el premio a la "Serie de televisión más demandada del mundo 2023" en los Global TV Demand Awards. [175]
El creciente interés por el anime y los videojuegos japoneses ha provocado que haya un aumento de estudiantes universitarios en el Reino Unido que desean obtener un título en lengua japonesa . [176] La palabra anime junto con otros términos culturales pop japoneses como shonen , shojo e isekai se han añadido al Oxford English Dictionary . [177] [178]
Varias series de anime y manga han influenciado a Hollywood en la realización de numerosas películas y personajes famosos. [179] El propio Hollywood ha producido adaptaciones de acción real de varias series de anime como Ghost in the Shell , Death Note , Dragon Ball Evolution y Cowboy Bebop . Sin embargo, la mayoría de estas adaptaciones han sido revisadas negativamente tanto por los críticos como por la audiencia y se han convertido en fracasos de taquilla . Las principales razones del fracaso de las adaptaciones de anime de Hollywood son el cambio frecuente de trama y personajes del material original y las capacidades limitadas que una película o serie de acción real puede hacer en comparación con una contraparte animada. [180] [181] Una de las pocas excepciones particulares a esto incluye Alita: Battle Angel , que se ha convertido en un éxito comercial moderado, recibiendo críticas generalmente positivas tanto de los críticos como de la audiencia por sus efectos visuales y siguiendo el material original. La película recaudó $ 404 millones en todo el mundo, lo que la convierte en la película más taquillera del director Robert Rodríguez . [182] [183]
El anime y el manga , junto con muchas otras importaciones de la cultura pop japonesa, han ayudado a Japón a ganar una imagen mundial positiva y mejorar sus relaciones con otros países como sus vecinos del este asiático, China y Corea del Sur . [184] [185] [186] [187] [188] En 2015, durante los comentarios de bienvenida al primer ministro japonés Shinzo Abe en la Casa Blanca, el presidente Barack Obama agradeció a Japón por sus contribuciones culturales a los Estados Unidos diciendo:
Esta visita es una celebración de los lazos de amistad y familia que unen a nuestros pueblos. Lo sentí por primera vez cuando tenía 6 años, cuando mi madre me llevó a Japón. Lo sentí al crecer en Hawái, como las comunidades de todo nuestro país, hogar de tantos estadounidenses de origen japonés orgullosos... Hoy también es una oportunidad para que los estadounidenses, especialmente nuestros jóvenes, digamos gracias por todas las cosas que amamos de Japón. Como el karate y el karaoke . El manga y el anime. Y, por supuesto, los emojis . [189]
En julio de 2020, tras la aprobación de un proyecto del gobierno chileno en el que se permitiría a los ciudadanos de Chile retirar hasta el 10% de sus ahorros de jubilación privados, la periodista Pamela Jiles celebró corriendo por el Congreso con los brazos extendidos detrás de ella, imitando el movimiento de muchos personajes de la serie de anime y manga Naruto . [190] [191] En abril de 2021, los políticos peruanos Jorge Hugo Romero del PPC y Milagros Juárez de la UPP se disfrazaron de personajes de anime para conseguir el voto otaku . [192]
En abril de 2023, la Federación Empresarial de Japón presentó una propuesta destinada a estimular el crecimiento económico de Japón mediante la promoción de la industria de contenidos en el extranjero, principalmente el anime, el manga y los videojuegos , la adopción de medidas para invitar a expertos de la industria del extranjero a trabajar en Japón y la vinculación con el sector turístico para ayudar a los fanáticos extranjeros del manga y el anime a visitar sitios en todo el país asociados con historias de manga específicas. La federación busca cuadriplicar las ventas de contenido japonés en los mercados extranjeros en los próximos 10 años. [193] [194]
Una encuesta de 2018 realizada en 20 países y territorios utilizando una muestra compuesta por 6.600 encuestados realizada por Dentsu reveló que el 34% de todos los encuestados encontraron excelencia en el anime y el manga más que otros aspectos culturales o tecnológicos japoneses, lo que convierte a este medio de comunicación japonés en la tercera "cosa japonesa" más apreciada, por debajo de la cocina japonesa (34,6%) y la robótica japonesa (35,1%). La empresa de publicidad considera al anime como una herramienta rentable para campañas de marketing en países extranjeros debido a su popularidad y alta recepción. [195] El anime juega un papel en el impulso del turismo a Japón. En encuestas realizadas por Statista entre 2019 y 2020, el 24,2% de los turistas de Estados Unidos, el 7,7% de los turistas de China y el 6,1% de los turistas de Corea del Sur dijeron que estaban motivados para visitar Japón debido a la cultura popular japonesa . [196] En una encuesta de 2021 realizada por Crunchyroll Market Research, el 94% de la Generación Z y el 73% de la población general dijeron que están familiarizados con el anime. [197] [198]
Los clubes de anime dieron lugar a las convenciones de anime en la década de 1990 con el "boom del anime", un período marcado por la creciente popularidad mundial del anime. [199] Estas convenciones están dedicadas al anime y al manga e incluyen elementos como concursos de cosplay y paneles de discusión de la industria. [200] Cosplay, un acrónimo de "juego de disfraces", no es exclusivo del anime y se ha vuelto popular en concursos y mascaradas en convenciones de anime. [201] La cultura y las palabras japonesas han entrado en el uso del inglés a través de la popularidad del medio, incluido otaku , un término japonés poco favorecedor que se usa comúnmente en inglés para denotar a un fanático obsesivo del anime y/o el manga. [202] Otra palabra que ha surgido para describir a los fanáticos obsesivos en los Estados Unidos es wapanese , que significa "individuos blancos que quieren ser japoneses", o más tarde conocidos como weeaboo o weeb , individuos que demuestran una obsesión con la subcultura del anime japonés, un término que se originó a partir de contenido abusivo publicado en el sitio web 4chan.org . [203] Aunque originalmente eran despectivos, los términos "Otaku" y "Weeb" han sido reapropiados por el fandom del anime con el tiempo y hoy en día son utilizados por algunos fanáticos para referirse a sí mismos de una manera cómica y más positiva. [204] Los entusiastas del anime han producido fan fiction y fan art , incluidos fondos de pantalla de computadora y videos musicales de anime (AMV). [205]
Muchos fanáticos visitarán sitios representados en anime, juegos, manga y otras formas de cultura otaku, este comportamiento se conoce como " peregrinación de anime ". [206]
A partir de la década de 2020, muchos fanáticos y seguidores del anime usan plataformas de redes sociales y otros sitios como YouTube , Twitch , [207] Fandom , [208] Facebook , Reddit , [209] Discord , [210] Tumblr , [211] 4chan , TikTok y Twitter [212] [213] con comunidades en línea y bases de datos como IMDb , MyAnimeList para discutir anime, manga y seguir su progreso viendo las respectivas series, además de usar medios de comunicación como Anime News Network . [214] [215]
Según los datos de investigación de Crunchyroll de 2023 a 2024 proporcionados por su presidente Rahul Parini, se reveló que hay aproximadamente 800 millones de personas en todo el mundo (fuera de China y Japón) que son muy conscientes del anime, muestran interés en el anime o actualmente ven anime y se identifican como fanáticos. [216] [217] [218]
Según una encuesta realizada en 2024 a los fanáticos del anime por Polygon , el 65% de los fanáticos del anime encuestados dijeron que encuentran el anime más atractivo emocionalmente que otras formas de medios y más de 3 de cada 4 fanáticos de la generación del milenio y la generación Z usan el medio como una forma de escapismo . Casi dos tercios de la audiencia de la generación Z que ve anime dijeron que se conectan emocionalmente mejor con el anime que con los medios tradicionales. Más del 50% de los fanáticos del anime de la generación Z encuestados dijeron que el anime influye en su identidad, moda y comprensión social. [219]
Debido a la creciente popularidad del anime en los últimos años, una gran cantidad de celebridades como Elon Musk , BTS y Ariana Grande se han declarado fanáticos del anime. [220]
Uno de los puntos clave que diferencia al anime de un puñado de dibujos animados occidentales es el potencial de contenido visceral. Una vez que se deja de lado la expectativa de que los aspectos de intriga visual o animación son solo para niños, el público puede darse cuenta de que los temas que involucran violencia, sufrimiento, sexualidad, dolor y muerte pueden ser elementos narrativos utilizados en el anime tanto como en otros medios. [221]
"La animación japonesa es muy diferente a la que se transmite aquí. Es mucho más atrevida, más adulta y violenta".
Mike Lazzo de la Cartoon Network estadounidense [222]
Sin embargo, a medida que el anime en sí se hizo cada vez más popular, su estilo ha sido inevitablemente objeto tanto de sátira como de producciones creativas serias. [13] Los episodios " Chinpokomon " y " Good Times with Weapons " de South Park , Perfect Hair Forever de Adult Swim y Kappa Mikey de Nickelodeon son ejemplos de representaciones satíricas occidentales de la cultura y el anime japoneses, pero los tropos del anime también han sido satirizados por algunos animes como KonoSuba .
Tradicionalmente, solo las obras japonesas se han considerado anime, pero algunas obras han provocado un debate sobre difuminar las líneas entre el anime y los dibujos animados, como las producciones de estilo anime estadounidense Avatar: The Last Airbender y Avatar: The Legend of Korra . [223] Estas obras de estilo anime se han definido como animación con influencia del anime , en un intento de clasificar todas las obras de estilo anime de origen no japonés. [224] Algunos creadores de estas obras citan al anime como fuente de inspiración, por ejemplo, el equipo de producción francés de Ōban Star-Racers que se mudó a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonés. [225] [226] [227] Cuando el anime se define como un "estilo" en lugar de un producto nacional, deja abierta la posibilidad de que se produzca anime en otros países, [223] pero esto ha sido polémico entre los fanáticos, y John Oppliger afirmó: "La insistencia en referirse al arte estadounidense original como "anime" o "manga" japonés le quita al trabajo su identidad cultural". [13] [228]
Si bien algunos animes presentan personajes no japoneses con características étnicas específicas, como una nariz pronunciada y una mandíbula prominente en el caso de los personajes europeos, [73] hay algunos estilos que renuncian deliberadamente a cualquier identificación de sus personajes con etnias o nacionalidades del mundo real, lo que en las críticas se denomina mukokuseki (apatridia). Los personajes mukokuseki pueden tener un impacto significativo en la recepción de una propiedad fuera de Japón. [229] [230]
Una serie de televisión producida en los Emiratos Árabes Unidos y Filipinas llamada Torkaizer se conoce como el "primer programa de anime de Oriente Medio" y actualmente se encuentra en producción [231] y busca financiación. [232] [ necesita actualización ] Netflix ha producido múltiples series de anime en colaboración con estudios de animación japoneses, [233] y al hacerlo, ha ofrecido un canal más accesible para la distribución a los mercados occidentales. [234] El servicio de transmisión con sede en EE. UU. Crunchyroll ha puesto en marcha iniciativas similares, [235] produciendo títulos como High Guardian Spice y una adaptación de Tower of God .
La serie web RWBY , producida por la compañía Rooster Teeth con sede en Texas , se produce utilizando un estilo de arte de anime, y la serie ha sido descrita como "anime" por múltiples fuentes. Por ejemplo, Adweek , en el titular de uno de sus artículos, describió la serie como "anime hecho en Estados Unidos", [236] y en otro titular, The Huffington Post la describió simplemente como "anime", sin hacer referencia a su país de origen. [237] En 2013, Monty Oum , el creador de RWBY , dijo: "Algunos creen que, al igual que el whisky escocés debe fabricarse en Escocia, una empresa estadounidense no puede hacer anime. Creo que es una forma estrecha de verlo. El anime es una forma de arte, y decir que solo un país puede hacer este arte es incorrecto". [238] RWBY se lanzó en Japón con un doblaje en japonés; [239] El director ejecutivo de Rooster Teeth , Matt Hullum , comentó: "Esta es la primera vez que un anime hecho en Estados Unidos se comercializa en Japón. Definitivamente, suele funcionar al revés, y estamos muy contentos por eso". [236]
En la cultura y el entretenimiento japoneses , la mezcla de medios es una estrategia para dispersar el contenido a través de múltiples representaciones: diferentes medios de transmisión , tecnologías de juegos, teléfonos celulares, juguetes, parques de atracciones y otros métodos. [240] Es el término japonés para una franquicia transmedia . [241] [242] El término ganó su circulación a fines de la década de 1980, pero los orígenes de la estrategia se remontan a la década de 1960 con la proliferación del anime, con su interconexión de medios y bienes básicos. [243]
Varias franquicias de medios de comunicación de anime y manga como Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba , Dragon Ball y Gundam han ganado una considerable popularidad mundial y se encuentran entre las franquicias de medios de comunicación más taquilleras del mundo . Se estima que Pokémon en particular es la franquicia de medios de comunicación más taquillera de todos los tiempos. [244]
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: CS1 maint: DOI inactive as of September 2024 (link)Analizamos Samurai Champloo y Cowboy Bebop para hacer que esto funcionara en la comedia negra y sería algo extraordinario.