Corazones del reino II

Videojuego de 2005

Videojuego de 2005
Corazones del reino II
Ilustración del empaquetado de Kingdom Hearts II , con los protagonistas del juego [a]
Desarrollador(es)División de desarrollo de productos de Square Enix 1 [1]
Editor(es)Square Enix
Director(es)Tetsuya Nomura
Productor(es)Shinji Hashimoto
Yoshinori Kitase
Programador(es)Hiroshi Harata
Kentaro Yasui
Artista(s)Takayuki Odachi
Tetsuya Nomura
Escritor(es)Kazushige Nojima
Compositor(es)Yoko Shimomura
SerieCorazones del reino
Plataforma(s)PlayStation 2
Liberar
  • JP : 22 de diciembre de 2005
  • NA : 28 de marzo de 2006
  • AU : 28 de septiembre de 2006
  • UE : 29 de septiembre de 2006
Mezcla final
  • JP : 29 de marzo de 2007
Género(s)Juego de rol de acción
Modo(s)Un jugador

Kingdom Hearts II [b] es un videojuego de rol de acción de 2005 desarrollado y publicado por Square Enix en colaboración con Buena Vista Games para la consola de videojuegos PlayStation 2. El juego es una secuela de Kingdom Hearts y, al igual que el juego original, combina personajes y escenarios de las películas de Disney con los de la serie Final Fantasy de Square Enix. Un relanzamiento ampliado del juego con contenido nuevo y adicional, Kingdom Hearts II Final Mix , se lanzó exclusivamente en Japón en marzo de 2007. La versión Final Mix del juego fue luego remasterizada en alta definición y lanzada globalmente como parte de lacolección Kingdom Hearts HD 2.5 Remix para PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One , Windows y Nintendo Switch .

Kingdom Hearts II es el tercer juego de la serie Kingdom Hearts , y se desarrolla un año después de los eventos de Kingdom Hearts: Chain of Memories . [2] Sora , el protagonista de los dos primeros juegos, regresa para buscar a sus amigos perdidos mientras lucha contra la siniestra Organización XIII , un grupo de antagonistas presentados previamente en Chain of Memories . [3] Al igual que los juegos anteriores, Kingdom Hearts II presenta un gran elenco de personajes de las propiedades de Disney y Square Enix.

Los conceptos para Kingdom Hearts II comenzaron durante el final del desarrollo de Kingdom Hearts Final Mix , y el juego entró en pleno desarrollo en 2003 y se anunció en el Tokyo Game Show 2003. La mayor parte del equipo de desarrollo del primer juego regresó, incluido el director Tetsuya Nomura , y el juego se desarrolló simultáneamente con Chain of Memories . Al desarrollar Kingdom Hearts II , el equipo de desarrollo buscó abordar los comentarios de los usuarios del primer juego, brindar al jugador más libertad y opciones en el combate y presentar una trama más profunda y madura. [4] [5] [6]

El juego fue aclamado por la crítica y ganó varios premios tras su lanzamiento. Al igual que el juego original, se lo considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Los críticos elogiaron los gráficos, la banda sonora, el doblaje y el peso emocional, pero las evaluaciones de la jugabilidad y la narrativa fueron mixtas. Tanto en Japón como en América del Norte, se vendieron más de un millón de copias en las semanas posteriores a su lanzamiento, y más de cuatro millones en todo el mundo en abril de 2007. [7] [8]

Jugabilidad

Sora lucha contra Sephiroth en Radiant Garden. El jugador usa el menú del juego en la parte inferior izquierda de la pantalla para controlar las acciones de Sora y puede monitorear los indicadores de HP y MP de Sora en la parte inferior derecha.

La jugabilidad de Kingdom Hearts II es similar a la del juego de rol de acción y hack and slash del primer juego Kingdom Hearts , aunque los desarrolladores hicieron un esfuerzo para abordar algunas de las quejas sobre la falta de mapa y errores de cámara con el juego anterior. [9] [10] El jugador controla directamente a Sora desde un ángulo de cámara en tercera persona , [11] aunque la perspectiva en primera persona está disponible a través del botón Seleccionar. La mayor parte del juego ocurre en mapas de campo interconectados donde tienen lugar las batallas. El juego está impulsado por una progresión lineal de un evento de la historia al siguiente, generalmente contado a través de escenas cinemáticas , aunque hay numerosas misiones secundarias disponibles que brindan bonificaciones a los personajes.

Al igual que muchos videojuegos de rol tradicionales , Kingdom Hearts II cuenta con un sistema de puntos de experiencia que determina el desarrollo del personaje. [12] A medida que los enemigos son derrotados, el jugador y los aliados ganan experiencia para "subir de nivel", lo que les permite hacerse más fuertes y obtener acceso a nuevas habilidades . [13]

El combate en Kingdom Hearts II se lleva a cabo en tiempo real e involucra elementos de hack and slash con pulsaciones de botones que inician ataques del personaje en pantalla. Un menú de juego de rol en la parte inferior izquierda de la pantalla, similar a los que se encuentran en los juegos de Final Fantasy , proporciona otras opciones de combate, como usar magia u objetos, invocar seres para ayudar en la batalla o ejecutar ataques combinados con otros miembros del grupo. [13] Una nueva característica es el "Comando de reacción", ataques especiales específicos del enemigo que se activan cuando el jugador presiona el botón triangular en el momento correcto durante la batalla. [14] Los comandos de reacción se pueden usar para derrotar a enemigos normales o evitar daños, y a veces son necesarios para completar una batalla contra un jefe . [12] Además del personaje principal, suelen estar presentes dos miembros del grupo que también participan en el combate. [9] Aunque estos personajes están controlados por computadora, el jugador puede personalizar su comportamiento hasta cierto punto a través de la pantalla del menú, como atacar a los mismos objetivos enemigos de Sora.

En respuesta a las críticas, la función "Gummi Ship" del primer juego fue reimaginada para que fuera "más agradable". Aunque mantuvo su propósito básico de viajar, el sistema fue completamente rediseñado para parecerse a una combinación de juego de disparos sobre raíles y "paseo en un parque temático de Disney". [10] En el mapa del mundo, el jugador ahora controla la Gummi Ship desde una vista de arriba hacia abajo para volar al mundo al que desea ingresar. Los mundos ya no están abiertos desde el principio: el jugador debe desbloquear las rutas hacia ellos ingresando a un nuevo nivel, controlando la nave desde un punto de vista en tercera persona y luchando contra naves enemigas. [13] Una vez que se abre la ruta, el viaje al mundo no tiene impedimentos, a menos que se bloquee nuevamente debido a un evento relacionado con la trama. El jugador también puede obtener nuevas Gummi Ships al completar rutas, lo que también es una característica nueva.

Calibre de impulsión

Una de las nuevas características es un medidor conocido como "Drive Gauge", que tiene dos funciones: transformar a Sora en una "Drive Form" o invocar a un personaje especial. Mientras está en una Drive Form, Sora se vincula con los miembros del grupo para volverse más poderoso y adquirir diferentes atributos; [15] todas las formas excepto dos también permiten el uso de dos Keyblades. Cuando se ejecuta un Drive, las estadísticas de combate de Sora aumentan. Las Drive Forms también le dan a Sora nuevas habilidades que se pueden usar en forma normal, llamadas "Growth Ability". Las primeras dos Drive Forms de Sora solo combinan poder con un miembro del grupo; las Drive Forms obtenidas más tarde requieren que se vincule con ambos miembros del grupo. Cuando se usan aliados en un Drive, se eliminan temporalmente de la batalla durante su duración. A diferencia de los indicadores de HP y MP , el Drive Gauge no se rellena en los puntos de guardado. [13]

Al igual que en el primer juego, Sora puede invocar a un personaje de Disney para que lo ayude en la batalla. [14] Las invocaciones reemplazarán a los dos personajes controlados por computadora y lucharán junto a Sora durante el tiempo que lo permita el indicador de Drive, o hasta que se agote el HP de Sora. En lugar de estar limitadas a una sola acción, las invocaciones ahora tienen un menú propio y son capaces de realizar acciones en solitario o cooperativas con Sora, que se realizan presionando el botón triángulo. La habilidad de invocación y cada forma de Drive se suben de nivel por separado y con diferentes criterios; obtener niveles más altos permite un uso extendido y, en el caso de las formas de Drive, acceso a nuevas habilidades. [12]

Trama

Configuración

Kingdom Hearts II comienza un año después de los eventos de Kingdom Hearts y Chain of Memories . El escenario del juego es una colección de varios niveles (denominados en el juego "mundos") por los que el jugador progresa. Al igual que en el primer juego, el jugador puede viajar a varios lugares basados ​​en Disney, junto con mundos originales creados específicamente para la serie. Si bien los mundos basados ​​en Disney se derivaron principalmente del canon de las funciones animadas de Disney en el primer juego, Kingdom Hearts II presenta mundos que se basan en franquicias de acción en vivo con uno basado en Piratas del Caribe . [16] [17] Cada mundo varía en apariencia y entorno, dependiendo de la película de Disney en la que se basa. Los gráficos del mundo y los personajes están destinados a parecerse a las ilustraciones y el estilo de los entornos y personajes de sus respectivas películas de Disney. Cada mundo está desconectado de los demás y existe por separado; con pocas excepciones, los jugadores viajan de un mundo a otro a través de un barco Gummi.

Algunos mundos que aparecen en los juegos anteriores reaparecen, pero con áreas nuevas y ampliadas. También se introducen nuevos mundos, con la Tierra de los Dragones basada en Mulan , el Castillo de la Bestia en La Bella y la Bestia , el Río Intemporal no solo en Steamboat Willie , sino en la serie de películas de Mickey Mouse , Port Royal en Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra , las Tierras del Reino en El Rey León y los Paranoicos Espaciales en Tron . Twilight Town, un mundo original visto por primera vez en Chain of Memories , tiene un papel más importante como mundo introductorio. El Mundo que Nunca Fue es un mundo nuevo que sirve como sede de la Organización XIII. [12]

Personajes

Los tres protagonistas del juego son Sora , un chico de 15 años elegido como portador de la Llave Espada, un arma mística con forma de llave que puede combatir la oscuridad; el Pato Donald , el mago de la corte del Castillo de Disney; y Goofy , el capitán de los guardias del Castillo de Disney. [12] Tanto Donald como Goofy están bajo órdenes de su rey desaparecido, Mickey Mouse , de acompañar a Sora y su Llave Espada. [18] Otros personajes originales incluyen a Riku , que es brevemente jugable en el clímax del juego, y Kairi , que son amigos de Sora de su mundo natal de las Islas del Destino ; Roxas , un chico que también puede manejar la Llave Espada y es jugable en la secuencia inicial del juego; Naminé , una chica con el poder de manipular recuerdos; y DiZ , un hombre que viste túnicas rojas y tiene una vendetta contra la Organización XIII , y luego se revela que es Ansem el Sabio, el mentor de Xehanort .

Al igual que en los juegos anteriores, aparecen personajes de obras de Disney y Square Enix. Mientras que algunos regresan de Kingdom Hearts , también se introducen nuevos personajes de la ficción de Disney, como Scrooge McDuck y varios personajes de las películas de Disney en sus mundos de origen. Pete aparece como un enemigo persistente que trabaja con la resucitada Maléfica . Aparecen casi veinte personajes de los juegos de Final Fantasy , en particular Auron de Final Fantasy X , Tifa de Final Fantasy VII y el regreso de Squall Leonhart , Cloud y Sephiroth . Se afirmó que, aunque el primer juego se apegó estrictamente a los personajes diseñados por Tetsuya Nomura , esta vez iban a "tomar algunos riesgos", lo que implica que podrían aparecer personajes no diseñados directamente por Nomura. [ 19] Otros personajes nuevos de la serie son Vivi de Final Fantasy IX , Seifer Almasy de Final Fantasy VIII y Setzer de Final Fantasy VI .

Los diversos mundos que explora Sora a menudo tienen un personaje de grupo opcional de la película en la que se basa el mundo. Estos miembros del grupo incluyen a Fa Mulan , una mujer que se hace pasar por un hombre para tomar el lugar de su padre enfermo en el ejército; Jack Sparrow , un pirata que busca recuperar su barco, el Perla Negra ; Simba , un león autoexiliado y el legítimo rey de las Tierras del Orgullo; y Tron , un programa de seguridad en la red informática de Bastión Hueco que busca poner fin a la dictadura del Programa de Control Maestro. [12]

La Organización XIII, un grupo de poderosos Incorpóreos (los "cascarones vacíos" que quedan cuando una persona de corazón fuerte se convierte en Sincorazón), se presenta en Chain of Memories y se establece como el grupo principal de antagonistas desde el principio. Xemnas, el líder de la Organización XIII, es el antagonista principal y jefe final del juego. Los villanos exclusivos de los mundos son frecuentes y, a menudo, se presentan como desafíos que el grupo de Sora debe superar.

Historia

Sora, Donald y Goofy han estado dormidos durante el último año para recuperar sus recuerdos perdidos. Roxas, el Incorpóreo de Sora, está atrapado en una simulación virtual de Twilight Town creada por DiZ para fusionarlo con su yo original y restaurar el poder de Sora. [20] Los planes de DiZ se ven amenazados cuando los Incorpóreos liderados por Axel, el ex amigo de Roxas en la Organización XIII, se infiltran en la ciudad virtual para extraer a Roxas. Sin embargo, Roxas puede repeler a los Incorpóreos y fusionarse con Sora. [21] Sora, Donald y Goofy despiertan en la verdadera Twilight Town y conocen a King Mickey y Yen Sid , quienes los envían a otro viaje para encontrar a Riku y descubrir los planes de la Organización. Después, Maléfica resucita y se une a Pete para continuar su búsqueda de poder. [22]

Sora viaja a mundos familiares y desconocidos y resuelve problemas causados ​​por la Organización XIII, los Sincorazón y varios villanos locales. Durante una visita a Bastión Hueco, se reúnen con Mickey, quien explica que el Sincorazón "Ansem" que derrotaron es un impostor llamado Xehanort, cuyo Incorpóreo, Xemnas, es el líder de la Organización. [23] La Organización también revela que buscan el poder de Kingdom Hearts, buscando crear uno a partir de los corazones que Sora ha liberado de los Sincorazón con su Llave Espada para recuperar sus corazones perdidos; [24] Además, Sora descubre que la Organización tiene a Kairi como rehén para obligarlo a obedecer. Sora vuelve a visitar los mundos para resolver problemas persistentes mientras busca un camino hacia la base de operaciones de la Organización XIII en el Mundo Inexistente. A lo largo de sus esfuerzos, Sora es ayudado en secreto por una figura encapuchada que él cree que es Riku. [22]

Siguiendo una pista, Sora, Donald y Goofy entran en un pasadizo hacia el Mundo Inexistente a través de Villa Crepúsculo, donde Axel se sacrifica para permitirles continuar. Sora encuentra a Kairi y Riku, con la apariencia de este último habiendo cambiado a la del Sincorazón de Xehanort después de usar su poder para capturar a Roxas. Mickey se encuentra con DiZ, quien se revela como el verdadero Ansem, el mentor de Xehanort. [25] Ansem usa un dispositivo que disipa parte del poder de Kingdom Hearts, pero una sobrecarga del sistema hace que el dispositivo se autodestruya, envolviendo a Ansem y devolviendo a Riku a su forma original. En lo alto del Castillo Inexistente, Sora y compañía luchan contra Xemnas, quien usa lo que queda de Kingdom Hearts para luchar contra ellos. Después de que Sora y Riku destruyen a Xemnas, quedan atrapados en el reino de la oscuridad. Allí, descubren un portal al reino de la luz en una carta embotellada enviada por Kairi, lo que les permite regresar a las Islas del Destino y reunirse con sus amigos. En una escena post créditos , Sora, Kairi y Riku reciben y leen una carta de Mickey, cuyo contenido está oculto para el jugador. [22]

Desarrollo

Los planes de desarrollo para Kingdom Hearts II comenzaron alrededor de la finalización de Kingdom Hearts Final Mix , pero los detalles específicos no se decidieron hasta julio de 2003. [26] Nomura notó varios obstáculos que superar antes de que pudiera comenzar el desarrollo de una secuela. Uno de esos obstáculos fue el deseo del equipo de desarrollo de mostrar más a Mickey Mouse, lo que requirió la aprobación de Disney. [27] El juego fue desarrollado por la División de Desarrollo de Productos-1 de Square Enix, [1] con la mayoría del personal original del primer juego. [28] Originalmente se suponía que el juego se lanzaría después de Kingdom Hearts . Nomura había planeado que la secuela tuviera lugar un año después de la primera y originalmente tenía la intención de que los eventos de ese año quedaran sin explicación. Para cerrar la brecha entre los dos juegos, se desarrolló Kingdom Hearts: Chain of Memories . [29] Para explicar la pérdida de todas las habilidades del primer juego al comienzo de Kingdom Hearts II , Nomura hizo que los recuerdos de Sora se revolvieran en Kingdom Hearts: Chain of Memories . [30]

Los segmentos de la nave Gummi fueron rediseñados para Kingdom Hearts II .

Muchos aspectos de la jugabilidad fueron rediseñados para esta secuela. Algunos cambios se realizaron debido a los comentarios de los usuarios y otros estaban destinados a ser incluidos en juegos anteriores, pero se omitieron debido a limitaciones de tiempo o tecnológicas. [10] La cámara se cambió al joystick analógico derecho del controlador DualShock en lugar de los botones superiores y se rediseñó el viaje de la nave Gummi. El sistema de combate se rehizo por completo y no utilizó ninguna animación del primer juego. Debido a que Sora había madurado, Nomura quería que su estilo de lucha reflejara eso. [17] Otros cambios incluyeron una mayor integración entre la exploración y las batallas. [31] Las variaciones en los estilos de combate asociados con cada forma de conducción y la introducción del comando de reacción se agregaron para brindarles a los jugadores más opciones en las batallas. [10] La inclusión de mundos basados ​​​​en películas de Disney de acción real fue asistida por tecnología que generó los modelos de personajes a partir de imágenes de acción real. [31]

Audio

Partitura musical

Al igual que el primer juego, Kingdom Hearts II cuenta con música de Yoko Shimomura y Hikaru Utada . La banda sonora original de Kingdom Hearts II fue compuesta por Shimomura y lanzada el 25 de enero de 2006. [32] La orquestación de apertura y el tema de los créditos finales fueron arreglados y orquestados por Kaoru Wada e interpretados por la Orquesta Filarmónica de Tokio . [32] El tema vocal principal para el lanzamiento japonés original fue " Passion ", escrita e interpretada por Utada. La versión en inglés de "Passion", "Sanctuary", se utilizó en los lanzamientos occidentales. La participación de Utada se anunció el 29 de julio de 2005. [33] Según Nomura, el tema vocal se vincula aún más estrechamente con la historia del juego que " Hikari " ("Simple y limpio") con Kingdom Hearts y Kingdom Hearts: Chain of Memories . [34] El sencillo en CD de "Passion" fue lanzado el 14 de diciembre de 2005 [35] y "Sanctuary" fue visto por primera vez en el sitio web oficial de MTV a principios de 2006. [36]

Reparto de voces

Kingdom Hearts II cuenta con actores de voz conocidos tanto para la versión japonesa como para la inglesa. Muchos de los actores de voz originales del primer Kingdom Hearts repitieron sus papeles; Miyu Irino y Haley Joel Osment como Sora, Mamoru Miyano y David Gallagher como Riku, y Risa Uchida y Hayden Panettiere como Kairi. Los nuevos actores de voz incluyeron a Kōki Uchiyama y Jesse McCartney como Roxas, Iku Nakahara y Brittany Snow como Naminé, y Genzō Wakayama y Christopher Lee como DiZ. [15] [37] Se hizo un esfuerzo especial para preservar los actores de voz oficiales de las películas de Disney utilizados en Kingdom Hearts II . Muchos actores repitieron sus papeles de Disney para el juego, incluidos Ming-Na Wen como Mulan, James Woods como Hades, Bruce Boxleitner como Tron, Chris Sarandon como Jack Skellington, Angela Lansbury como la Sra. Potts, Kenneth Mars como el Rey Tritón y Zach Braff como Chicken Little. [15] Algunos actores de voz de las series de televisión relacionadas o secuelas directas a video fueron elegidos en lugar de los actores de voz originales cuando correspondía, como Robert Costanzo como Filoctetes en lugar de Danny DeVito o Cam Clarke como Simba en lugar de Matthew Broderick . A algunos personajes se les dieron nuevos actores de voz en la versión en inglés; Ansem, Aerith, Leon, Sephiroth y Hércules, que originalmente fueron interpretados por Billy Zane , Mandy Moore , David Boreanaz , Lance Bass y Sean Astin respectivamente en el primer juego, fueron interpretados por Richard Epcar , Mena Suvari , Doug Erholtz , George Newbern y Tate Donovan (el actor de voz original de Hércules), y la recién llegada Tifa fue interpretada por Rachael Leigh Cook . [37]

Edición de contenido

La mira telescópica de Xigbar y sus armas fueron modificadas de la versión japonesa (arriba) a la versión inglesa (abajo).

Además de la traducción y localización al inglés , la versión internacional de Kingdom Hearts II difiere de la versión japonesa original en el contenido del juego y varias escenas. El jefe Hydra en el mundo temático de Hércules Olympus Coliseum tenía su sangre verde de la versión japonesa original (que fue tomada de la película) cambiada a humo negro y púrpura en la versión inglesa. En una escena, Hércules lucha contra la Hidra y usa su espada en su cabeza, que finalmente libera sangre verde de su boca en la versión japonesa; esto luego se cambió a baba en la versión inglesa. También hay una escena en el Castillo de Disney donde, después de perseguir a Donald por faltar a una cita, Daisy Duck lo golpea en el trasero en la versión japonesa, mientras que ella simplemente lo regaña inaudiblemente en la versión inglesa.

La mira telescópica de Xigbar fue cambiada de una cruz y sombreado negro alrededor de los lados a tres círculos brillantes. [11] También se alteró una animación de ataque; en la versión japonesa, Xigbar combina sus dos pistolas de mano para crear un rifle de francotirador, que se usa para disparar al grupo del jugador durante la secuencia de la mira telescópica. En la versión en inglés, Xigbar no combina sus armas, sino que las hace girar y dispara a Sora con una sola pistola. La muerte de Axel , miembro de la Organización XIII , fue ligeramente editada; en el original, estalla en llamas durante su ataque suicida, mientras que en la versión en inglés simplemente se desvanece después de usar todo su poder.

Port Royal, basado en Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra , contiene la mayor cantidad de ediciones de contenido. Las escenas de corte se editaron para eliminar parte de la violencia, como William Turner amenazando con suicidarse mientras apuntaba un arma a su cuello, como en la película. [11] A diferencia de la versión japonesa, los piratas no muertos no se incendian cuando se ven afectados por la magia de fuego, y sus mosquetes se modificaron para parecerse a ballestas, [38] aunque las ballestas aún disparan con un efecto de sonido de disparo de mosquete audible.

Promoción

Un tráiler desbloqueable en Kingdom Hearts y Kingdom Hearts Final Mix insinuó la posibilidad de una secuela. Los rumores de una secuela en PlayStation 2 se impulsaron en Japón cuando el sitio web de videojuegos Quiter declaró que "una fuente interna (y anónima) en Square Japan" confirmó que el desarrollo de Kingdom Hearts II había comenzado. [39] No fue hasta que Kingdom Hearts II fue anunciado, junto con Chain of Memories , en el Tokyo Game Show en septiembre de 2003 [40] que los rumores se confirmaron. Los detalles iniciales fueron que tendría lugar algún tiempo después de Chain of Memories , que tiene lugar directamente después del primer juego. Otros detalles incluyeron el regreso de Sora, Donald y Goofy, así como nuevos trajes. La información sobre la participación de Mickey Mouse se mantuvo al mínimo. [26] [41]

En la conferencia de prensa de Square Enix E3 de 2004 , el productor Shinji Hashimoto dijo que muchos misterios del primer juego serían respondidos. [42] Square Enix lanzó el sitio web oficial japonés en mayo de 2005, [43] seguido por el sitio web en inglés en diciembre de 2005. [44] Los sitios web presentaban videos e información sobre personajes y mundos. Se emitieron comerciales en Japón que destacaron los numerosos personajes de Disney en el juego. [45] Aunque el juego se anunció en septiembre de 2003, no se estableció una fecha de lanzamiento para el juego hasta dos años después. [46] Nomura admitió que el juego se anunció demasiado pronto y que la información sobre el juego no se publicó hasta que se vislumbró un período de debut. [47]

Liberar

En una semana desde su lanzamiento en Japón, Kingdom Hearts II vendió un millón de copias, [48] vendiendo casi 730.000 copias. [49] El Grupo NPD informó que Kingdom Hearts II fue el juego de consola más vendido en Norteamérica durante marzo de 2006 con 614.000 copias. [50] En el mes posterior a su lanzamiento en Norteamérica, Kingdom Hearts II vendió aproximadamente un millón de copias. [51] GameStop incluyó al juego como su título más vendido durante el primer trimestre de 2006. [52] El juego también estuvo en el "Top 10 de vendedores en 2006" de IGN . [53] Para diciembre de 2006, se habían enviado más de 3,5 millones de copias de Kingdom Hearts II en todo el mundo, con 700.000 en regiones PAL , 1,1 millones en Japón y 1,7 millones en Norteamérica. [54] [55] Para el 31 de marzo de 2007, Square Enix había enviado más de 4 millones de unidades en todo el mundo. [8]

Recepción

Kingdom Hearts II recibió críticas "generalmente positivas" tras su lanzamiento según el agregador de reseñas Metacritic . [56]

Al igual que sus predecesores, la jugabilidad recibió críticas mixtas. Carrie Gouskos de GameSpot y Jeff Haynes de IGN criticaron la dificultad reducida del combate, y Haynes comentó que completó el juego sin usar ninguna magia ofensiva, y observó que la gran cantidad de orbes de salud liberados por los enemigos durante la batalla hacía que los elementos de curación fueran redundantes. Sin embargo, Gouskos consideró que el enfoque era una mejora con respecto al juego original, que sentía que dependía de "retroceso, tediosidad y confusión". [62] [66] Louis Bedigian de GameZone también concluyó que el juego no sería un desafío para los jugadores con experiencia en juegos de rol de acción de las eras de SNES y PlayStation . [65] Patrick Gann de RPGFan consideró que la inteligencia artificial asociada era superior al primer juego, [68] mientras que Haynes la denunció como "absolutamente terrible", atribuyendo esto a la capacidad omitida de emitir comandos de IA. [66]

Los eventos de tiempo rápido fueron una adición generalmente bienvenida, con Luke Albiges de Eurogamer considerando que su calidad e impacto estaban a la par con la escena de lucha con cuchillos en Resident Evil 4. [ c] Bedigian declaró que el juego era la primera instancia de eventos de tiempo rápido implementados con éxito, y admiró las acciones resultantes como "algunas de las secuencias de polígonos más hermosas vistas en PlayStation 2". [65] Si bien Russ Fischer de GameRevolution consideró que sus mecánicas indulgentes en comparación con God of War eran una gracia salvadora, él y Gann reconocieron que la falta de habilidad requerida para su ejecución puede ser un inconveniente para los jugadores incondicionales. [61] [68] Bryan Intihar y Shane Bettenhausen de Electronic Gaming Monthly ( EGM ) hablaron positivamente de las peleas con jefes, y Bettenhausen dijo que los eventos de tiempo rápido mejoraron su sensación dinámica. [58] Eric Bratcher de GamesRadar+ también estaba entusiasmado con la mayoría de las batallas con jefes, aunque consideró que algunas de ellas eran "directamente aburridas". [64] Gouskos describió a los jefes como interesantes y bien concebidos, pero observó que las estrategias para derrotarlos apenas diferían de las de los enemigos regulares. [62]

Los críticos elogiaron la mayor capacidad de respuesta de la cámara, que Haynes atribuyó al método de control modificado de los botones superiores al joystick derecho. [d] Por el contrario, Gerald Villoria de GameSpy y Gann no vieron ninguna mejora, y Villoria ocasionalmente tuvo problemas con posiciones de cámara forzadas e incómodas. [63] [68] James Mielke (que escribe para EGM ) y Gann descartaron el modo en primera persona como inútil, y Mielke advirtió que la incapacidad de ver la llave espada de Sora era desorientadora. [58] [68]

Los elementos de RPG fueron descritos como ligeros, y Haynes los llamó una "víctima" del mayor énfasis en el combate; comentó que los objetos eran "prácticamente inútiles" debido a la falta de necesidad de usarlos en ciertos lugares como en el primer juego. [3] [61] [66] Aunque Albiges consideró que la calidad de los lugares era consistentemente alta (destacando a Port Royal para elogiar), [9] otros lamentaron la disminución del tamaño y el aumento de la linealidad de los mundos, y Haynes describió particularmente a Halloween Town y Atlantica como "sombras de lo que eran antes". [62] [66] [68] Si bien se dijo que la variedad de minijuegos en el Bosque de los Cien Acres mejoró con respecto al primer juego, [58] [68] se ridiculizó la transición de Atlantica de una pieza de acción a una serie de minijuegos de ritmo. [9] [58] [66] Bratcher y Gann se sintieron aliviados por la ausencia de las misiones de tipo búsqueda del tesoro del primer juego. [64] [68]

Los segmentos de la nave Gummi fueron ampliamente aceptados como una mejora con respecto a los del primer juego. [e] Se hicieron comparaciones con Star Fox , [9] [63] Panzer Dragoon , [63] [66] Gradius , [57] R-Type , Einhänder , [61] y los trabajos recientes de Cave . [68] Aunque Gouskos y Phil Larsen de PALGN reconocieron la ejecución mejorada, en general no estaban impresionados, aunque Larsen destacó la batalla contra un barco pirata gigante como un punto destacado. [62] [67] Villoria consideró que la interfaz de construcción de barcos había mejorado mucho, [63] mientras que Fischer y Gann todavía la encontraron obtusa y confusa. [61] [68]

Las imágenes fueron elogiadas, con Mielke y Albiges considerándolas entre las mejores de PlayStation 2, y Villoria poniéndolas a la par con las mejores producciones de Square. [f] Las representaciones ambientales fueron elogiadas, con mención especial para los mundos Space Paranoids, Timeless River y Port Royal. [g] Los modelos de personajes y animaciones fueron elogiados; [h] Villoria y Gann destacaron a los personajes de Piratas del Caribe por su calidad realista, y Gann declaró que los diseños faciales eran los mejores que había visto en PlayStation 2. [63] [68] Haynes admiró la apariencia cambiante de los personajes principales dependiendo del mundo que están visitando, [66] y Villoria notó que los enemigos también estaban visualmente adaptados a sus entornos, lo que dijo que les otorgaba personalidad. [63] Los videos de movimiento completo fueron admirados por Albiges, Gann y Bedigian, y Gann los comparó con los de Final Fantasy XII . [9] [65] [68] Gann también quedó impresionado por los efectos especiales aplicados en las secuencias de sueños durante el prólogo, y afirmó estar impactado por el "estilo artístico que combinaba el efecto binario/datos/estático con las sentidas escenas del primer título". [68]

Los críticos elogiaron la banda sonora, que Bedigian describió como "una mezcla impecable e inolvidable de pistas clásicas de Disney y nuevos temas de Square Enix". [i] Añadió que a pesar del limitado valor nostálgico de las melodías de Disney, "nunca cansan, ni se vuelven ligeramente repetitivas ni parecen fuera de lugar". [65] Gouskos comentó que la presencia de algunas canciones de La Sirenita era la cualidad redentora de los minijuegos de ritmo de Atlantica, y consideró que la contagiosidad de la música era "un tributo a lo bien que se adaptó e integró la música en el juego". [62] Larsen solo criticó algo de repetitividad, pero señaló que la acción de ritmo rápido hizo que esto apenas se notara. [67] Sin embargo, Villoria y Gann no quedaron muy impresionados; Villoria sintió que la banda sonora no cumplió con el alto estándar establecido por el primer juego, mientras que Gann se quejó de la calidad del sintetizador y las pistas recicladas del primer juego. Gann consideró que las grabaciones de piano y orquesta en vivo eran las mejores pistas. [63] [68] Mielke (que escribe para 1Up.com ) y Larsen hablaron positivamente de la canción principal "Sanctuary", con Mielke llamándola "una contribución sublime que crece con cada escucha" y Larsen considerándola "perfectamente elaborada tanto para ambientar como para construir a partir de la atmósfera del juego". [57] [67] Gann, sin embargo, criticó lo que percibió como una localización apresurada de la pista japonesa equivalente "Passion". Explicó que "se han cortado partes de respaldo armónicas completas, y la melodía independiente de Utada suena plana en inglés. Ella estira las sílabas para compensar la melodía animada de la versión japonesa muy silábica". [68]

El doblaje fue generalmente elogiado por su calidad y el prestigio de su elenco. [j] La presencia de Christopher Lee en particular fue señalada como dominante y robó el espectáculo. [3] [62] [68] Aunque Gouskos determinó que la calidad general del doblaje fue excelente, notó que los personajes de Square no recibieron un nivel de tratamiento igual al de los personajes de Disney, e identificó "una o dos manzanas podridas entre el grupo", describiendo a Jasmine como "chillona". [62] Larsen elogió el esfuerzo de los actores de doblaje, pero dijo que las escenas se sintieron más largas de lo que son debido al tiempo del diálogo hablado. [67] Haynes sintió que muchas líneas no encajaban y que la incorporación del diálogo de la película era incómoda. [66] Mielke y Bratcher respectivamente consideraron que la actuación de Mena Suvari como Aerith fue "bastante seca" y "completamente incorrecta". [57] [64] La ausencia de los actores de Piratas del Caribe fue una fuente de decepción, y EGM describió al actor que se parecía mucho al Capitán Jack Sparrow como "dudoso en el mejor de los casos". [58] [65] [68]

Las respuestas a la narrativa fueron variadas, y algunos críticos advirtieron que la trama sería confusa para aquellos que no habían jugado los juegos anteriores. [k] Sin embargo, Haynes aseguró que la función del Diario proporcionaba suficiente contexto y agregó que había sido mejorada con respecto al primer juego. [66] Entre los defensores de la historia se encuentran Intihar, Bedigian y Gann, y Bedigian declaró que el juego "debería ser el punto de referencia de la narración de RPG". [58] [65] [68] Villoria y Gann dijeron que los frecuentes cameos estaban bien manejados y señalaron que la inclusión de personajes de Square no creados por Nomura era un riesgo interesante, [63] [68] aunque Mielke ocasionalmente sintió que los cameos eran por su propio bien. [58] Gann consideró que la trama era más coherente que la del primero, ya que los mundos de Disney tenían más relevancia para la historia. [68] Andrew Reiner de Game Informer prometió que la historia "te dará escalofríos y hará que tu corazón salte" a pesar de no ser tan poderosa como el primer juego. [3] Mielke elogió el "ojo para el drama épico" de Nomura observado previamente en Final Fantasy VII: Advent Children , que dijo "te toca donde juegos como, digamos, God of War nunca lo harán". [57] Gouskos dijo que las interacciones con el elenco de personajes que cambia con frecuencia compensaron la falta de desafío del juego, y que el uso de líneas de las películas originales de Disney mejoró la sensación de inmersión. Sin embargo, deploró el diálogo "distante" de los personajes de Square, destacando una instancia en la que el antagonista de Final Fantasy VIII, Seifer, declara "¡Los dominamos por completo, idiotas!". [62] Bettenhausen criticó lo que percibió como una yuxtaposición torpe de la narrativa y el diálogo "sobreexcitados" del estilo de Square y la alegría caprichosa de los mundos de Disney. [58] Larsen consideró que varias líneas y escenas eran innecesarias, y notó una tendencia de los discursos más serios de los personajes a adquirir una oscura cualidad de "secuela de Matrix ". [67] Fischer, comparando la trama general con "un largo episodio de Quantum Leap con las estrellas invitadas permanentes Donald y Goofy", describió la historia como lineal y algo sin sentido, pero "entrañable y retorcida" lo suficiente como para mantener la atención de los jugadores. [61] Bettenhausen y Bones de GamePro respectivamente descartaron el prólogo como "terriblemente aburrido" y "lentamente lento",[58] [60] aunque Reiner afirmó que "En un giro de trama diabólico pero notable, es posible que no quieras que Sora regrese".[3] Reiner y Fischer se sintieron decepcionados por la cantidad de contenido Disney reciclado del primer juego; Reiner, describiendo la mayoría de los conflictos basados ​​en Disney como diversiones "añadidas", especuló que Disney "engañaba a Square Enix para que no pudiera crear contenido nuevo". [3] [61]

Premios y reconocimientos

El juego recibió numerosos premios, incluyendo un Satellite Award en 2006 por "Mejor juego basado en un medio existente". [69] Empató con Resident Evil 4 como el "Juego del año" de Famitsu en 2005. [70] Los lectores de Famitsu clasificaron al juego en el puesto 29 de su artículo "Top 100 de todos los tiempos", [73] diez lugares por debajo de Kingdom Hearts . Ocupó el puesto número uno en la "Elección de los lectores" de IGN de ​​2006 para juegos de PlayStation 2. [53] Eurogamer lo clasificó en el puesto 34 de su lista de los "50 mejores juegos de 2006". [74] La revista de videojuegos Electronic Gaming Monthly lo otorgó el premio de "Mejor secuela" de 2006, [71] y Game Informer lo incluyó entre los "50 mejores juegos de 2006". [75] VideoGamer.com lo presentó en el décimo lugar en su artículo "Top 10: juegos de rol". [76] GamePro lo nombró el 25º mejor título de rol de todos los tiempos. [77] Kingdom Hearts II también recibió una puntuación casi perfecta, 39/40, de la revista de juegos japonesa Famitsu . [59] G4 le otorgó a Kingdom Hearts II el premio "Mejor voz en off" y "Mejor banda sonora" en su entrega de premios G-Phoria de 2006. [72]

El juego fue clasificado como el 16.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos en una encuesta japonesa de 2021 realizada por TV Asahi que encuestó a más de 50.000 personas. [78]

Versiones y merchandising

Kingdom Hearts II ha sido lanzado en cuatro versiones diferentes. Las primeras tres son los lanzamientos regionales normales en Japón, América del Norte y las regiones PAL , que solo difieren nominalmente en la edición de contenido y la localización. Las versiones PAL europeas y australianas fueron reformateadas para funcionar a 50 Hz para adaptarse al tamaño de definición de los sistemas de codificación PAL . [79] La cuarta versión tiene contenido adicional y fue lanzada bajo el título Kingdom Hearts II Final Mix . Al igual que los títulos anteriores, tanto Square como Disney lanzaron numerosos tipos de productos antes y después de que saliera el juego. Los productos iban desde juguetes y figuras hasta prendas de vestir y libros. El juego también ha sido adaptado tanto a series de manga como de novelas. Antes del lanzamiento del juego, salió un libro de Ultimania titulado Kingdom Hearts Series Ultimania α ~Introducción a Kingdom Hearts II~ . Proporciona información ampliada sobre los dos primeros juegos de Kingdom Hearts , así como información sobre el inédito Kingdom Hearts II . [80] Después del lanzamiento del juego, salió Kingdom Hearts II Ultimania , que se centra en el juego en sí. Otro libro, titulado Kingdom Hearts II Final Mix+ Ultimania , fue lanzado después de que saliera la versión Final Mix . Lanzado junto con Final Mix , Kingdom Hearts -Another Report- fue un libro de tapa dura que incluye información del juego, imágenes de Shiro Amano y una entrevista al director. [81] En América del Norte, BradyGames publicó dos guías de estrategia: una guía estándar y una versión de edición limitada. La última versión estaba disponible en cuatro portadas diferentes e incluía una copia del Diario de Jiminy junto con 400 pegatinas. [82]

Mezcla final

Debido a que el primer juego fue relanzado, hubo especulaciones sobre si Tetsuya Nomura haría lo mismo con Kingdom Hearts II . [83] En una entrevista con Nomura para la Weekly Shōnen Jump , expresó su interés en una posible versión internacional de Kingdom Hearts II , aunque no había planes definidos. Dijo que si surgiera una versión "Final Mix", tenía una "carta de triunfo" en mente, con características como el Mushroom Heartless que se encuentra en el primer juego de Kingdom Hearts . [34] En septiembre de 2006, Square Enix anunció Kingdom Hearts II Final Mix , que presentaba nuevas escenas y elementos de juego. Al igual que el primer relanzamiento, esta versión combinaría audio en inglés con texto en japonés y también usaría la canción principal "Sanctuary" en lugar de "Passion". Sin embargo, las nuevas escenas usaron actuación de voz en japonés, ya que en su mayoría presentaban a miembros de la Organización XIII de Kingdom Hearts: Chain of Memories que aún no tenían actores de voz en inglés; estas escenas fueron dobladas nuevamente al inglés para el lanzamiento de HD 2.5 Remix .

Kingdom Hearts II fue relanzado en Japón el 29 de marzo de 2007 [84] como un set de 2 discos titulado Kingdom Hearts II Final Mix+ . El primer disco contiene Kingdom Hearts II Final Mix con una nueva película secreta y batallas y objetos adicionales. [85] El segundo disco contiene Kingdom Hearts Re:Chain of Memories , una nueva versión en 3D para PlayStation 2 de Kingdom Hearts: Chain of Memories con escenas adicionales y actuación de voz. El sistema de batalla mantiene el juego de cartas, con la adición de Comandos de reacción de Kingdom Hearts II . [86] Al igual que el Final Mix del primer juego, los dos juegos sirven como una actualización canónica de la serie. El libro Kingdom Hearts -Another Report- se incluyó junto con el juego para aquellos que reservaron una copia. [81] Según las cifras de Amazon.com , Final Mix+ fue el juego número uno de PlayStation 2 en ventas durante la semana de su lanzamiento en Japón. [87] Nomura citó la presencia de Kingdom Hearts Re:Chain of Memories para explicar por qué Kingdom Hearts II Final Mix+ fue tan popular. [88] Sin embargo, en una encuesta de Famitsu en julio de 2011, Kingdom Hearts II Final Mix fue votado como la entrada más popular hasta el momento. [89]

Fue lanzado por primera vez fuera de Japón como parte de Kingdom Hearts HD 2.5 Remix . [90]

Adaptaciones impresas

Una serie de manga basada en el juego comenzó su serialización en la edición de junio de 2006 de la revista Monthly Shōnen Gangan , publicada por Square Enix. El artista es Shiro Amano, quien también hizo las series de manga Kingdom Hearts y Chain of Memories . El primer volumen fue lanzado en Japón en diciembre de 2006. [91] Como resultado del trabajo de Amano en el manga Kingdom Hearts 358/2 Days , la serie ha estado en pausa y reanudó su publicación en octubre de 2012. [92] Tokyopop licenció el manga y lanzó el volumen uno en América del Norte el 3 de julio de 2007. [93] El segundo volumen fue lanzado al año siguiente.

El juego también ha sido novelizado por Tomoco Kanemaki e ilustrado por Shiro Amano. El primer volumen, titulado "Roxas—Seven Days", fue lanzado el 22 de abril de 2006 [94] y cubre la historia de Roxas hasta cuando Sora se despierta y abandona Villa Crepúsculo. La novela muestra escenas adicionales que se agregaron en la versión Final Mix , como la interacción entre los miembros de la Organización XIII y entre Axel, Naminé y Riku. El segundo libro, "The Destruction of Hollow Bastion", fue lanzado el 16 de julio de 2006 [95] el tercer libro, "Tears of Nobody", que gira en torno al pasado de Roxas, fue lanzado el 29 de septiembre de 2006 [96] y el cuarto libro, "Anthem—Meet Again/Axel Last Stand", salió en febrero de 2007. [97]

Remezcla HD 2.5

En los créditos de HD 1.5 Remix , se mostraron clips de Kingdom Hearts II Final Mix , insinuando su inclusión en otra colección. [90] El 14 de octubre de 2013, Square Enix anunció Kingdom Hearts HD 2.5 Remix , una segunda compilación exclusivamente para PlayStation 3 después de HD 1.5 Remix , que incluye tanto Kingdom Hearts II Final Mix como Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix en HD y soporte de trofeos. Además, la colección incluye escenas cinematográficas en HD de Kingdom Hearts Re:coded [90] y fue lanzada en Japón el 2 de octubre de 2014, [98] América del Norte el 2 de diciembre de 2014, Australia el 4 de diciembre de 2014 y Europa el 5 de diciembre de 2014. [99] [100]

Véase también

Notas

  1. ^ Ilustración principal utilizada para la carátula en todas las regiones. El diseño de la carátula, como la textura del borde y el color de fondo, varía según la región.
  2. ^ Kingudamu Hātsu Tsū ( japonés :キ ン グ ダ ム ハ ー ツ II )
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  • Sitio web oficial de Kingdom Hearts II (en japonés)
  • Sitio web oficial de Kingdom Hearts II Final Mix+ (en japonés)
  • Sitio web oficial de Kingdom Hearts II (en inglés)
  • Kingdom Hearts II en IMDb

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