Juego de ritmo

Género de videojuego de acción con temática musical.

Jugadores que usan una plataforma de baile para jugar a Dance Dance Revolution , uno de los juegos de ritmo más exitosos.

El juego de ritmo o acción rítmica es un género de videojuego de acción con temática musical que desafía el sentido del ritmo del jugador . Los juegos del género generalmente se centran en el baile o en la interpretación simulada de instrumentos musicales , y requieren que los jugadores presionen (o pisen) botones en una secuencia dictada en la pantalla. Muchos juegos de ritmo incluyen modos multijugador en los que los jugadores compiten por la puntuación más alta o cooperan como un conjunto musical simulado . Los juegos de ritmo a menudo presentan novedosos controladores de juego con forma de instrumentos musicales, como guitarras y tambores, para hacer coincidir las notas mientras se tocan canciones. Ciertos juegos basados ​​en el baile requieren que el jugador baile físicamente sobre una colchoneta, con almohadillas sensibles a la presión que actúan como dispositivo de entrada.

El título de 1996 PaRappa the Rapper ha sido considerado el primer juego de ritmo influyente, cuya plantilla básica formó el núcleo de los juegos posteriores en el género. En 1997, Beatmania de Konami provocó un mercado emergente para los juegos de ritmo en Japón. La división de música de la compañía, Bemani , lanzó una serie de juegos basados ​​​​en música durante los siguientes años. El más exitoso de ellos fue el juego de alfombra de baile de 1998 Dance Dance Revolution , que fue el único título de Bemani en lograr un éxito a gran escala fuera de Japón, y vería numerosas imitaciones del juego de otros editores.

Otros juegos japoneses, en particular Guitar Freaks , llevaron al desarrollo de las series Guitar Hero y Rock Band , que usaban controladores con forma de instrumento para imitar la ejecución de instrumentos reales. Impulsadas por la inclusión de la música rock popular , las dos series revitalizaron el género rítmico en el mercado occidental y expandieron significativamente el mercado de los videojuegos de consola y su demografía. Los juegos proporcionaron una nueva fuente de ingresos para los artistas cuya música aparecía en las bandas sonoras. El lanzamiento posterior de Rock Band 3 , así como el aún más tardío Rocksmith, permitirían a los jugadores tocar las canciones usando una guitarra eléctrica real. En 2007, los juegos de ritmo se consideraban uno de los géneros de videojuegos más populares, detrás de otros juegos de acción. Sin embargo, en 2009, el mercado estaba saturado de spin-offs de los títulos principales, lo que provocó una caída de casi el 50% en los ingresos de los editores de juegos de música; en unos pocos años, ambas series anunciaron que se tomarían una pausa en los títulos futuros.

A pesar de estos contratiempos, el mercado de los juegos de ritmo sigue expandiéndose y se han presentado varios juegos basados ​​en el baile, como Just Dance de Ubisoft y Dance Central de Harmonix , que incorporan el uso de controladores de movimiento y controles basados ​​en cámara, como Kinect . Los juegos existentes también siguen prosperando gracias a nuevos modelos de negocio, como la dependencia de contenido descargable para proporcionar canciones a los jugadores. La introducción de la octava generación de hardware de consola también ha impulsado el regreso de los títulos Guitar Hero de Activision y Rock Band de Harmonix a finales de 2015.

Definición y diseño de juegos

Muchos juegos de ritmo, como Frets on Fire , utilizan una "autopista de notas" desplazable para mostrar qué notas se deben tocar, junto con una partitura y un medidor de rendimiento.

El juego de ritmo, o acción rítmica, [1] [2] es un subgénero de juego de acción que desafía el sentido del ritmo del jugador. [3] El género incluye juegos de baile como Dance Dance Revolution y juegos basados ​​en música como Donkey Konga y Guitar Hero . [3] Los juegos del género desafían al jugador a presionar botones en momentos precisos: la pantalla muestra qué botón debe presionar el jugador y el juego otorga puntos tanto por precisión como por sincronización con el ritmo. [3] El género también incluye juegos que miden el ritmo y el tono, para probar la capacidad de canto de un jugador, [4] [5] y juegos que desafían al jugador a controlar su volumen midiendo la fuerza con la que presiona cada botón. [6] Si bien las canciones se pueden leer a primera vista , [7] los jugadores generalmente practican para dominar canciones y configuraciones más difíciles. [8] Ciertos juegos de ritmo ofrecen un desafío similar al de Simon , en el que el jugador debe mirar, recordar y repetir secuencias complejas de pulsaciones de botones. [9] La acción rítmica puede adoptar un formato de minijuegos , y algunos juegos combinan el ritmo con otros géneros o están compuestos enteramente de colecciones de minijuegos. [10] [11] [12]

En algunos juegos de ritmo, la pantalla muestra un avatar que actúa en reacción a las entradas del controlador del jugador. [3] Sin embargo, estas respuestas gráficas suelen estar en segundo plano, [6] y el avatar es más importante para los espectadores que para el jugador. [4] En los modos de un jugador, el avatar del jugador compite contra un oponente controlado por computadora, mientras que los modos multijugador permiten que dos avatares controlados por el jugador compitan cara a cara. [3] La popularidad de los juegos de ritmo ha creado un mercado para dispositivos de entrada especiales. [3] Estos incluyen controladores que emulan instrumentos musicales, como guitarras, tambores o maracas. [13] Una alfombra de baile, para usar en juegos de baile, requiere que el jugador pise almohadillas sensibles a la presión. [14] Sin embargo, la mayoría de los juegos de ritmo también admiten dispositivos de entrada más convencionales, como almohadillas de control. [15]

Historia

Orígenes y popularidad en Japón (década de 1970-2000)

Uno de los primeros juegos electrónicos basados ​​en el ritmo fue el juego portátil Simon , [13] [16] creado en 1978 por Ralph Baer (quien creó el Magnavox Odyssey ) y Howard Morrison . El juego utilizaba la mecánica de " llamada y respuesta ", en la que los jugadores se turnaban para repetir secuencias cada vez más complicadas de pulsaciones de botones. [13]

Dance Aerobics de Human Entertainment fue uno de los primeros videojuegos basados ​​en el ritmo lanzado en 1987, y permite a los jugadores crear música pisando el periférico Power Pad de Nintendo para la consola de videojuegos NES . El título de 1996 PaRappa the Rapper ha sido acreditado como el primer juego de ritmo verdadero, [17] [18] y como uno de los primeros juegos basados ​​en música en general. [19] Requiere que los jugadores presionen los botones en el orden en que aparecen en la pantalla, [17] una mecánica básica que formó el núcleo de los futuros juegos de ritmo. [13] El éxito de PaRappa the Rapper provocó la popularidad del género de juegos musicales. [13] [20] En 1997, Konami lanzó el juego de ritmo con temática de DJ Beatmania en las salas de juegos japonesas . Su gabinete de arcade presenta botones similares a los de un teclado musical y una almohadilla de goma que emula un disco de vinilo. [21] Beatmania fue un éxito sorpresa, inspirando a la División de Juegos y Música de Konami a cambiar su nombre a Bemani en honor al juego, [21] y comenzar a experimentar con otros conceptos de juegos de ritmo. [22] Sus éxitos incluyen GuitarFreaks , que presenta un controlador con forma de guitarra, y Pop'n Music de 1998 , un juego similar a Beatmania en el que se deben presionar múltiples botones coloridos. [22] [23] Si bien la franquicia GuitarFreaks continúa recibiendo nuevos lanzamientos de arcade en Japón, nunca se comercializó con fuerza fuera del país. [13] Esto permitió a Red Octane y Harmonix capitalizar la fórmula en 2005 con Guitar Hero, dirigido a Occidente . [13] En general, pocos juegos de ritmo arcade japoneses se exportaron al extranjero debido al costo de producir los periféricos y los aumentos resultantes en los precios minoristas. [20] El título de Bemani de 1999, DrumMania, presentó un controlador de kit de batería y podía vincularse con GuitarFreaks para simular sesiones de improvisación . De manera similar, este concepto fue posteriormente apropiado por Harmonix para su juego Rock Band . [13]

Captura de pantalla de StepMania , un juego de código abierto similar a Dance Dance Revolution

Dance Dance Revolution , lanzado en 1998, es un juego de ritmo en el que los jugadores bailan sobre pads sensibles a la presión en un orden dictado por instrucciones en pantalla. [14] El juego tuvo un gran éxito tanto dentro como fuera de Japón, a diferencia de juegos como GuitarFreaks , DrumMania y Beatmania , aunque este último tuvo cierto éxito en Europa. [24] Lanzado el mismo año, Bust a Groove de Enix presenta un enfoque similar en el baile, pero emplea un método de entrada más convencional. El juego contiene batallas competitivas uno contra uno y otorga al jugador más libertad que los juegos de ritmo típicos. [13] [25]

NanaOn-Sha , los creadores de PaRappa the Rapper , lanzaron Vib-Ribbon en 1999. Evita los controladores con forma de instrumento; en su lugar, los jugadores maniobran al protagonista a través de una carrera de obstáculos presionando botones en los momentos correctos. Los niveles del juego son generados por la música de fondo, que los jugadores pueden cambiar insertando CD de audio . Si bien fue elogiado por su estilo y arte únicos, los gráficos vectoriales simples de Vib -Ribbon resultaron difíciles de comercializar y el juego nunca se lanzó en América del Norte. [13] [15] Samba de Amigo de Sega , lanzado en arcades en 1999 y en Dreamcast en 2000, presenta controladores sensibles al movimiento con forma de maraca. El juego permite un juego de dos jugadores, brinda un espectáculo para los espectadores y permite a los jugadores socializar mientras juegan. [13] [26] En 2000, Taiko no Tatsujin combinó tambores japoneses tradicionales con música pop contemporánea y tuvo un gran éxito en los arcades japoneses. [27] El juego fue lanzado más tarde en consolas en Occidente como Taiko Drum Master , y la franquicia continúa recibiendo nuevas entregas en Japón, [13] así como lanzamientos de consolas en todo el mundo. Gitaroo Man presentó a un protagonista que tocaba la guitarra cuatro años antes del lanzamiento de Guitar Hero , aunque el juego empleaba un controlador convencional en lugar de uno con forma de guitarra. [13]

Popularidad en Occidente (2001-2004)

Harmonix se formó en 1995 a partir de un grupo de música por computadora en el MIT . A partir de 1998, la compañía desarrolló juegos de música inspirados en PaRappa the Rapper . [28] En 2001, la compañía lanzó Frequency , que pone al jugador en control de múltiples pistas de instrumentos. Ryan Davis de GameSpot escribió que el juego proporciona una mayor sensación de libertad creativa que los títulos de ritmo anteriores. [29] Frequency fue aclamado por la crítica; sin embargo, la comercialización se vio dificultada por el estilo abstracto del juego, que eliminó la capacidad del jugador de actuar para los espectadores. [13] En 2003, Harmonix siguió a Frequency con el similar Amplitude . [30] La compañía lanzó más tarde un juego de música con temática de karaoke más social en Karaoke Revolution (2003). [13] Donkey Konga , un título de GameCube desarrollado por Namco y lanzado en 2003, logró un gran éxito al aprovechar la marca Donkey Kong de Nintendo . [13]

Juegos basados ​​en periféricos (2005-2013)

Captura de pantalla de osu!lazer , un juego de ritmo derivado de Osu! Tatakae! Ouendan , en el que los jugadores hacen clic en círculos y arrastran controles deslizantes al ritmo de la música.

En 2005, el creador de Gitaroo Man, Keiichi Yano, lanzó Osu! Tatakae! Ouendan , un juego de ritmo para la Nintendo DS que utiliza las funciones de pantalla táctil de la consola portátil . Se convirtió en un título de importación muy demandado, lo que llevó al lanzamiento de una versión alterada del juego en Occidente, Elite Beat Agents , y una secuela en Japón . [31]

Un grupo improvisado de jugadores de Rock Band 2

También en 2005, Harmonix y la pequeña editorial RedOctane lanzaron Guitar Hero , un juego inspirado en GuitarFreaks de Bemani . Sin embargo, en lugar del pop japonés que compone la banda sonora del título anterior, Guitar Hero presenta música rock occidental. El juego revitalizó el género rítmico, que se había estancado debido a una avalancha de secuelas e imitaciones de Dance Dance Revolution . [32] [33] Guitar Hero generó varias secuelas, y la franquicia en general ganó más de mil millones de dólares, y la tercera entrega se clasificó como el juego más vendido en América del Norte en 2007. [34] Harmonix siguió a Guitar Hero con la franquicia Rock Band , que también ganó más de mil millones de dólares. Los títulos de Rock Band admiten múltiples controladores de instrumentos y multijugador cooperativo, lo que permite a los jugadores jugar como una banda completa. [35] La franquicia Guitar Hero siguió su ejemplo con Guitar Hero World Tour , desarrollado por Neversoft y orientado a las bandas . [36] También se publicaron entregas de Guitar Hero basadas en bandas específicas, como Metallica y Aerosmith . [37] Se pusieron a disposición canciones adicionales para Guitar Hero y Rock Band para su compra a través de Internet, lo que generó más ingresos. [35] [37] Los artistas cuyo trabajo aparece en los juegos reciben regalías, y la mayor publicidad a su vez genera más ventas de su música. [35] [37] El éxito de las franquicias Guitar Hero y Rock Band amplió el mercado de los videojuegos de consola y su demografía, y la popularidad del género impulsó un aumento de las ventas de consolas. [38] En 2008, se informó que los juegos de música se habían convertido en el segundo género de videojuegos más popular (detrás de la acción) en los Estados Unidos, con un 53% de jugadores mujeres. [38] En su apogeo en 2008, los juegos de música representaban aproximadamente el 18% del mercado de los videojuegos. [39]

Los analistas de la industria de los videojuegos consideraron que 2009 fue un año crítico para los juegos de ritmo, y creían que les permitiría medir el éxito futuro del género. [40] Tanto las franquicias Guitar Hero como Rock Band se expandieron y recibieron entradas para dispositivos de juegos portátiles y teléfonos móviles. Se lanzaron títulos especializados que apuntaban a géneros y grupos demográficos específicos, como Band Hero para música pop y Lego Rock Band para jugadores más jóvenes. Las ventas de juegos de música disminuyeron en la primera mitad del año. Esta disminución se atribuyó a menos compras de controladores de instrumentos; se supuso que los jugadores ya habían comprado dichos controladores y los estaban reutilizando. [41] Si bien los analistas esperaban que las ventas en Estados Unidos de Guitar Hero 5 y The Beatles: Rock Band fueran altas (cercanas o superiores a un millón de unidades cada uno en el primer mes de su lanzamiento) [42], las ventas solo alcanzaron aproximadamente la mitad de esas proyecciones. [43] [44] El incumplimiento de las proyecciones de ventas se atribuyó en parte al impacto de la recesión de finales de la década de 2000 en la industria de los videojuegos; El director ejecutivo de Harmonix, Alex Rigopulos, consideró que en ese momento, tanto Guitar Hero como Rock Band eran los videojuegos más caros del mercado. [45] Los analistas también lo consideraron una señal de saturación del mercado. [46] [47] [48] Otro factor que contribuyó al declive fue el estancamiento del género; las franquicias conservaron la misma jugabilidad básica durante varias iteraciones, lo que dio a los consumidores menos incentivos para comprar títulos adicionales. [49] El director ejecutivo de Harmonix, Alex Rigopulos, consideró que la competencia agresiva entre las marcas Rock Band y Guitar Hero en la creencia de que el mercado solo podía soportar una franquicia también contribuyó al declive de estos juegos. [50] Como resultado, los analistas redujeron sus expectativas para futuros juegos de música; por ejemplo, las proyecciones de ventas en Estados Unidos del primer trimestre de DJ Hero , un "spin-off" de Guitar Hero , se redujeron de 1,6 millones de unidades a solo 600 000. [51] Las ventas de juegos de ritmo, que totalizaron 1.470 millones de dólares en 2008, alcanzaron sólo 700 millones de dólares en 2009. Los analistas predijeron que el mercado se asentaría en el mismo nivel "saludable" de 500-600 millones de dólares de la serie Call of Duty . [52]El analista de Wedbush Securities, Michael Pachter, concluyó que la saturación del mercado de juegos de ritmo representó un tercio de la caída del 12% en las ventas de la industria en 2009. [53]

Las consecuencias del debilitamiento del mercado de los juegos de ritmo afectaron a los desarrolladores, editores y distribuidores de juegos. Las empresas de las dos últimas categorías creían que la mayoría de los consumidores poseerían al menos un juego de controladores de instrumentos para 2010, lo que aumentaría la importancia de las ventas de software y contenido descargable. [54] Activision redujo su calendario de lanzamiento de Guitar Hero de 2010 a solo dos juegos, reduciendo el número de SKU de 25 en 2009 a 10 en 2010. [55] La empresa cerró varios desarrolladores internos, incluidos RedOctane, la división Guitar Hero de Neversoft y Underground Development . [56] [57] Viacom , que había pagado a Harmonix 150 millones de dólares tras el éxito de Rock Band en 2007, comenzó a buscar un reembolso "sustancial" de esa inversión después de las débiles ventas en 2009. [58] Viacom también buscó negociar nuevos acuerdos con editores de música para reducir los costos de la música con licencia de la serie Rock Band . [59] Finalmente, la empresa comenzó a buscar un comprador para Harmonix durante el tercer trimestre de 2010. [60]

En 2010, los desarrolladores de juegos de ritmo incluyeron nuevas características en sus productos. Por ejemplo, Rock Band 3 y Power Gig: Rise of the SixString admiten controladores de guitarra con cuerdas, y ambos contienen modos que enseñan a los jugadores la digitación precisa. [61] [62] A pesar de este nuevo contenido, las ventas de juegos de música flaquearon en 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock y DJ Hero 2 vendieron solo 86.000 y 59.000 copias, respectivamente, en América del Norte durante su primera semana en el mercado. [63] [64] Esto contrasta marcadamente con Guitar Hero III , que había vendido casi 1,4 millones de unidades en su primera semana en 2008. [65] [66] Hasta octubre de 2010, los juegos de música lograron ventas netas de alrededor de $ 200 millones, una quinta parte de los ingresos del género durante el mismo período en 2008. Los analistas creían que el mercado probablemente no superaría los $ 400 millones en ingresos para fin de año. [67] Las ventas de fin de año fueron inferiores a 300 millones de dólares. [68]

A finales de 2010, el mercado de ritmo basado en controladores de instrumentos se consideraba "muy superado", y los desarrolladores cambiaron su enfoque al contenido descargable y la posible integración con sistemas de control de movimiento. [69] A finales de 2010, Viacom vendió Harmonix a un grupo respaldado por inversiones y le permitió continuar desarrollando Rock Band y Dance Central . [70] Citando la recesión en los juegos de ritmo, Activision cerró su división Guitar Hero en febrero de 2011. [71] Los analistas sugirieron que el mercado de juegos de ritmo basados ​​en periféricos puede permanecer estancado durante tres a cinco años, después de lo cual las ventas podrían resurgir debido a los modelos de distribución digital o el lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos. [72] [73] Sin embargo, en 2013, la era de los juegos de música basados ​​en periféricos se consideró que había llegado a su fin, ya que Harmonix anunció que dejaría de realizar actualizaciones regulares de contenido descargable de Rock Band el 2 de abril de 2013, ya que la compañía cambia a juegos más nuevos. [74]

Juegos de ritmo para niñas (2004-actualidad)

En las salas de juegos japonesas, los juegos de cartas coleccionables basados ​​en salas de juegos se hicieron populares. En 2004, Sega lanzó Oshare Majo: Love and Berry , que era un juego de moda con elementos de juego de cartas coleccionables y juego de ritmo. [75] Oshare Majo fue un gran éxito en Japón [75] y luego otras compañías de juegos también entraron en este género de juegos.

Estos juegos solo estaban dirigidos a niñas, pero algunos de ellos también estaban dirigidos a adultos, a los que a menudo se les llama " Ōkina otomodachi " (lit. Grandes amigos). [76] En 2016, en cuanto a PriPara, Tomy mencionó que "cuando todos los usuarios [del juego] se cuentan como su objetivo principal de niñas [japonesas] de 6 a 9 años, logramos expandir la escala del mercado tanto como cada uno de los objetivos principales". en sus resultados financieros. [77]

Juegos de ritmo de ídolos virtuales (2008-actualidad)

Los juegos de ritmo de ídolos virtuales crecieron en popularidad en Japón a partir de dos segmentos de medios diferentes. Uno fue la serie de juegos The Idolmaster desarrollados por Bandai Namco Entertainment lanzados por primera vez como un juego de arcade en 2005. Los juegos iniciales tenían a los jugadores asumiendo el papel de un gerente de estrellas en ascenso (ídolos) que administraban sus horarios a través de minijuegos , que incluyen actuar en audiciones similares a un enfoque de juego de ritmo. La otra dirección vino de la introducción del ídolo virtual de Hatsune Miku por Crypton Future Media para su línea de software de síntesis de sonido Vocaloid en 2007. Usando Vocaloid, los usuarios del software podían hacer que Miku imitara el canto y el baile de la música creada en Vocaloid, y muchos de estos videos se hicieron populares en el sitio de intercambio de medios japonés Niconico . La popularidad de los videos de Miku llevó a otros videos similares basados ​​​​en otros personajes populares, incluidos los de la serie Idolmaster . [78]

El siguiente juego de Idolmaster , The Idolmaster Live For You! en 2008, se centró más en los minijuegos de actuación, lo que llevó a que la mayoría de los juegos restantes de la serie fueran juegos de ritmo de ídolos virtuales. De manera similar, a medida que Crypton continuó expandiendo a Miku y otros ídolos virtuales para Vocaloid, se expandieron a la concesión de licencias de esos ídolos para videojuegos, colaborando con Sega para crear Hatsune Miku: Project DIVA, que debutó en 2009.

Estos juegos fueron inicialmente en su mayoría para consolas, pero las versiones de juegos móviles de estas series aparecieron en 2012 ( Miku Flick para la serie Miku) y 2013 ( The Idolmaster Shiny Festa ), y siguieron numerosos juegos de ritmo de ídolos virtuales basados ​​en dispositivos móviles, como Love Live!, BanG Dream!, Uta no Prince-sama y Ensemble Stars !. [79] [80] Muchos de estos juegos eran juegos freemium basados ​​en propiedades de anime o manga existentes, y normalmente incluían mecanismos de tipo gacha para ser rentables. [81]

Orientaciones futuras (2010-presente)

Con la introducción de los controladores de movimiento para la Xbox 360 ( Kinect ) y la PlayStation 3 ( PlayStation Move ) en 2010 y 2011, algunos analistas afirmaron que el mercado del ritmo resurgiría gracias a los juegos basados ​​en baile y bandas que usan controladores independientes de la plataforma. [82] Los juegos de baile como Just Dance de Ubisoft , Dance Central de Harmonix y Michael Jackson: The Experience se basaron en nuevas tecnologías de detección de movimiento. Los expertos de la industria creían que, debido a que las ventas de juegos de música basados ​​en periféricos están rezagadas y la popularidad de la música pop está aumentando, los juegos basados ​​en baile seguirían prosperando. [73] [83] [84] [85] Just Dance y Dance Central impulsaron las ventas del género rítmico a finales de 2010; este último fue el juego más vendido para Kinect en Norteamérica en noviembre de 2010. Ambos juegos ayudaron al género a aumentar sus ventas en un 38% con respecto a noviembre de 2009, según NPD. [86] Se espera que Harmonix publique más de $100 millones en ganancias para 2011 impulsado por las ventas de Dance Central y el contenido descargable para el juego, según Bloomberg . [87] El primer juego Just Dance (2009) superó una mala recepción crítica para derrocar el estatus de best seller de Call of Duty: Modern Warfare 2 , [88] mientras que Just Dance 2 (2010) se convirtió en el juego no Nintendo más vendido para Wii. La serie Just Dance compitió con las principales franquicias de acción por las ventas. [89] Tap Tap Revenge , la primera entrega de la serie de ritmo para iPhone Tap Tap , fue el juego más descargado de la plataforma en 2008. [90] La franquicia Tap Tap finalmente generó 15 millones de descargas y recibió un récord mundial Guinness como la "serie de juegos para iPhone más popular". [91]

A lo largo de 2014, el fenómeno de los juegos independientes produjo varias variaciones del género. [92] El juego Jungle Rumble utiliza una mecánica en la que los jugadores tocan el tambor en una pantalla táctil para controlar el juego. Diferentes ritmos corresponden a diferentes verbos para controlar entidades en un entorno similar a un juego de estrategia en tiempo real. El juego Crypt of the NecroDancer utiliza una mecánica en la que el jugador controla al personaje principal en sincronía con el ritmo de la banda sonora.

Harmonix volvió a sus juegos de ritmo principales en 2014. En 2014, financió con éxito una campaña de Kickstarter para producir una nueva versión del título de PS2, Amplitude para PlayStation 3 y 4, con lanzamiento esperado en 2015. Además, en marzo de 2015, la compañía anunció que Rock Band 4 se lanzaría más tarde en el mismo año, con planes de mantener el juego como una plataforma con actualizaciones gratuitas y pagas continuas y contenido descargable, mientras se reenfocaba en el disfrute social y musical central del juego. Activision también anunció Guitar Hero Live , programado para fines de 2015, que reconstruye el juego desde cero, manteniendo la mecánica central pero usando un controlador de 3 botones con posición dual y usando imágenes grabadas de un concierto de rock tomadas desde la perspectiva del guitarrista principal para aumentar la inmersión. La industria de los juegos de ritmo de guitarra se dirige al mercado de realidad virtual con juegos como Rocksmith y Rock Band VR . [93]

En 2016 se lanzó Thumper , un juego de "violencia rítmica" que combina mecánicas rítmicas con un tema de terror abstracto y una banda sonora industrial original. De manera inusual, Thumper presenta a un personaje jugador que se encuentra con notas como obstáculos físicos, en lugar de que las notas simplemente se desplacen fuera de la pantalla. [94] También en 2016, Konami regresó al mercado arcade occidental con Dance Dance Revolution A después de una prueba de ubicación exitosa. [95]

En 2017, Step Revolution lanzó StepManiaX , un juego similar a DDR e In the Groove , con un panel central adicional. Actualmente, el juego lanza actualizaciones mensuales. [96]

En 2018, Beat Saber , un juego de ritmo de realidad virtual diseñado en torno a cortar cubos de colores al ritmo de una canción, se convirtió en el juego de realidad virtual más vendido y mejor calificado en el mercado Steam en el momento de su lanzamiento. [97]

En 2019, el género rítmico hizo su primera incursión en el género de disparos en primera persona con AUDICA de Harmonix. Esta misma fórmula se volvería a utilizar para Pistol Whip de 2019 , BPM: Bullets Per Minute de 2020 y Metal: Hellsinger de 2022 .

Harmonix fue adquirida por Epic Games en 2021 y trabajó en un nuevo modo de juego basado en el ritmo llamado Fortnite Festival, imitando la jugabilidad de Rock Band , lanzado dentro de la plataforma de juegos Fortnite de Epic en 2023. [98]

Salud y educación

Los juegos de ritmo se han utilizado con fines de salud. Por ejemplo, las investigaciones han descubierto que los juegos de baile aumentan drásticamente el gasto de energía en comparación con los videojuegos tradicionales y queman más calorías que caminar en una cinta de correr. Los científicos han sugerido además que, debido a la gran cantidad de tiempo que los niños pasan jugando videojuegos y viendo la televisión, los juegos que implican actividad física podrían utilizarse para combatir la obesidad . [99] [100]

Los estudios han demostrado que jugar Dance Dance Revolution puede proporcionar un entrenamiento aeróbico , [101] [102] en términos de una frecuencia cardíaca suficientemente intensa , pero no los niveles mínimos de VO2máx . [101] Basándose en estudios preliminares exitosos, Virginia Occidental , que tiene una de las tasas más altas de obesidad y enfermedades asociadas en los EE. UU., introdujo Dance Dance Revolution en las clases de educación física de sus escuelas. [102] [103] Según The New York Times , más de "varios cientos de escuelas en al menos 10 estados" han utilizado Dance Dance Revolution (junto con In the Groove ) [102] en sus planes de estudio. Se han hecho planes para aumentar el número a miles en un esfuerzo por mitigar la epidemia de obesidad del país . [104] Arnold Schwarzenegger , exgobernador de California , fue un destacado defensor del uso del juego en las escuelas. [105]

En Japón, las celebridades informaron haber perdido peso después de jugar Dance Dance Revolution , lo que impulsó las ventas de la versión para consola doméstica del juego. Los probadores de Bemani también descubrieron que perdían peso mientras trabajaban en el juego. [105]

Hay más evidencia anecdótica de que estos juegos ayudan a perder peso, [102] aunque el Sistema de Salud de la Universidad de Michigan ha advertido que los juegos de baile y otros juegos de ejercicio solo deberían ser un punto de partida hacia los deportes tradicionales, que son más efectivos. [106]

Los juegos de baile también se han utilizado en programas de rehabilitación y prevención de caídas para pacientes de edad avanzada, utilizando versiones personalizadas y más lentas de juegos y colchonetas existentes. [107] Los investigadores han experimentado además con prototipos de juegos que permiten pasos más amplios y realistas que las acciones de golpeteo que se encuentran en los juegos de baile comerciales. [108]

Los estudiantes del MIT colaboraron con el gobierno de Singapur y un profesor de la Universidad Nacional de Singapur para crear AudiOdyssey , un juego que permite a jugadores ciegos y videntes jugar juntos. [109]

Los juegos de Guitar Hero se han utilizado junto con la fisioterapia para ayudar a los pacientes en recuperación de un accidente cerebrovascular , debido a la coordinación de múltiples extremidades que requieren los títulos. [110] Los investigadores de la Universidad Johns Hopkins han utilizado Guitar Hero III y su controlador para ayudar a los pacientes amputados y para desarrollar nuevas prótesis para estos pacientes. [111] Los investigadores de la Universidad de Nevada, Reno modificaron un guante de retroalimentación háptica para que funcionara con el clon gratuito de Guitar Hero , Frets on Fire , lo que dio como resultado Blind Hero , un juego de música para jugadores con discapacidad visual que se juega solo con tacto y audio. [112] Guitar Hero se utilizó como parte de un estudio del sueño de jóvenes de la Universidad de Trent , que mostró que, en general, los jugadores que tocaban una canción lo hacían mejor doce horas después si ese período incluía el sueño normal. [113]

Guitar Hero y Rock Band han introducido a la gente a la música rock y la han inspirado a aprender a tocar la guitarra. Un estudio de Youth Music descubrió que 2,5 millones de los 12 millones de niños del Reino Unido han comenzado a aprender a tocar instrumentos reales después de jugar a videojuegos musicales como Guitar Hero . El grupo cree que estos videojuegos se pueden incorporar a los programas educativos musicales. [114]

Los profesores de guitarra de Estados Unidos han informado de un aumento de alumnos que citan a Guitar Hero como su inspiración para empezar a aprender. Por otro lado, los profesionales de la industria, como el inventor de la herramienta de práctica Fretlight, han expresado su escepticismo sobre el valor educativo del juego. Hay pruebas anecdóticas de que Guitar Hero ayuda al ritmo y a la coordinación general de las manos, pero también de que crea una falsa preconcepción de la dificultad de aprender a tocar la guitarra, lo que puede llevar a los estudiantes a abandonar sus estudios. [115] Guitar Center realizó una encuesta que descubrió que la mayoría de los jugadores de ritmo basado en instrumentos tenían la intención de aprender a tocar un instrumento real en el futuro, mientras que la mayoría de los que ya eran músicos se habían sentido inspirados para tocar más sus instrumentos. [116] A pesar de tanta popularidad, la guitarra sigue siendo menos popular que en la década de 1960. [115]

Algunos músicos han criticado el impacto de Guitar Hero en la educación musical. Jack White, de White Stripes, afirmó que estaba decepcionado al saber que los videojuegos son el lugar más probable donde el público más joven estará expuesto a nuevas obras, mientras que Jimmy Page, de Led Zeppelin, no cree que la gente pueda aprender a tocar instrumentos reales con sus homólogos de los videojuegos. [117] De manera similar, Prince ha rechazado oportunidades de tener su música en la serie Guitar Hero , afirmando que sentía que era "más importante que los niños aprendieran a tocar la guitarra de verdad". [118] Otros comentaristas han señalado los controladores de batería (incluido el kit Drum Rocker expandido y realista) utilizados en dichos juegos como potencialmente útiles para aprender y crear música con baterías reales. [116]

Referencias

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