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Un videojuego indie o juego indie , abreviatura de videojuego independiente , es un videojuego creado por individuos o equipos de desarrollo más pequeños sin el apoyo financiero y técnico de un gran editor de juegos , en contraste con la mayoría de los juegos "AAA" (triple A) . Debido a su independencia y libertad para desarrollar, los juegos indie a menudo se centran en la innovación , la jugabilidad experimental y la asunción de riesgos que normalmente no se permiten en los juegos AAA. Los juegos indie tienden a venderse a través de canales de distribución digital en lugar de minoristas debido a la falta de apoyo de los editores. El término es análogo a la música independiente o al cine independiente en esos respectivos medios.
El desarrollo de juegos independientes surgió de los mismos conceptos de programación amateur y para aficionados que surgieron con la introducción de la computadora personal y el lenguaje de programación BASIC en los años 1970 y 1980. Los llamados programadores de dormitorio, particularmente en el Reino Unido y otras partes de Europa, crearon sus propios juegos y utilizaron el pedido por correo para distribuir sus productos, aunque más tarde cambiaron a otros métodos de distribución de software con la aparición de Internet en los años 1990, como shareware y otros métodos de distribución de intercambio de archivos . Sin embargo, en ese momento, el interés en la programación para aficionados había disminuido debido al aumento de los costos de desarrollo y la competencia de los editores de videojuegos y las consolas domésticas.
La visión moderna de la escena de los juegos independientes fue el resultado de una combinación de numerosos factores a principios de la década de 2000, incluidos conceptos técnicos, económicos y sociales que hicieron que los juegos independientes fueran menos costosos de crear y distribuir, pero más visibles para un público más amplio y ofrecieran una jugabilidad no tradicional de los juegos convencionales actuales. Una serie de juegos independientes en ese momento se convirtieron en historias de éxito que generaron más interés en el área. Desde entonces, han surgido nuevas oportunidades para la industria, incluidas nuevas tiendas digitales, financiación colectiva y otros mecanismos de financiación independientes para ayudar a los nuevos equipos a hacer despegar sus juegos. También hay herramientas de desarrollo de código abierto y de bajo costo disponibles para equipos más pequeños en todas las plataformas de juegos, editores de juegos independientes boutique que dejan libertad creativa a los desarrolladores y el reconocimiento de la industria de los juegos independientes junto con los convencionales en los principales eventos de premios de juegos.
Alrededor de 2015, el creciente número de juegos independientes que se publicaban generó temores de un "indiepocalipsis", en referencia a un exceso de oferta de juegos que haría que todo el mercado no fuera rentable. Aunque el mercado no colapsó, la capacidad de descubrimiento sigue siendo un problema para la mayoría de los desarrolladores independientes, y muchos juegos no son rentables económicamente. Algunos ejemplos de juegos independientes exitosos incluyen Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Terraria , Minecraft , Fez , Hotline Miami , Shovel Knight , la serie Five Nights at Freddy's , Undertale , Cuphead y Among Us .
El término "juego independiente" en sí mismo se basa en términos similares como cine independiente y música independiente , donde el concepto a menudo se relaciona con la autoedición y la independencia de los principales estudios o distribuidores. [1] Sin embargo, al igual que con las películas y la música independientes, no existe una definición exacta y ampliamente aceptada de lo que constituye un "juego independiente", además de quedar muy fuera de los límites del desarrollo de videojuegos triple A por parte de grandes editores y estudios de desarrollo. [2] [3] [4] [5] Una definición simple, descrita por Laura Parker para GameSpot , dice que "el desarrollo de videojuegos independientes es el negocio de hacer juegos sin el apoyo de los editores", pero esto no cubre todas las situaciones. [6] Dan Pearce de IGN afirmó que el único consenso sobre lo que constituye un juego independiente es una evaluación del tipo " Lo sé cuando lo veo ", ya que ninguna definición única puede capturar qué juegos se consideran ampliamente independientes. [7]
Los juegos independientes suelen compartir ciertas características comunes. Un método para definir un juego independiente es la naturaleza de la independencia, que puede ser: [8]
Otro medio para evaluar un juego como independiente es examinar su equipo de desarrollo, ya que los juegos independientes son desarrollados por individuos, equipos pequeños o pequeñas empresas independientes que a menudo se forman específicamente para el desarrollo de un juego específico. [3] [9] [10] Por lo general, los juegos independientes son más pequeños que los títulos convencionales. [10] Los desarrolladores de juegos independientes generalmente no están respaldados financieramente por los editores de videojuegos , que son reacios al riesgo y prefieren los "juegos de gran presupuesto". [11] En cambio, los desarrolladores de juegos independientes suelen tener presupuestos más pequeños, generalmente provenientes de fondos personales o mediante financiación colectiva . [2] [3] [5] [12] [13] Al ser independientes, los desarrolladores no tienen intereses de control [4] o limitaciones creativas, [3] [14] [5] y no requieren la aprobación de un editor, [2] como suelen hacer los desarrolladores de juegos convencionales. [15] Por lo tanto, las decisiones de diseño tampoco están limitadas por un presupuesto asignado. [14] Además, los tamaños de equipo más pequeños aumentan la participación individual. [16]
Sin embargo, esta visión no es exhaustiva, ya que hay numerosos casos de juegos cuyo desarrollo no es independiente de un editor importante, pero aún así se consideran independientes. [1] Algunos ejemplos notables de juegos incluyen:
Otro ángulo para evaluar un juego como indie es desde su innovación, creatividad y experimentación artística, factores habilitados por equipos pequeños libres de supervisión financiera y creativa. Esta definición refleja un "espíritu indie" que es diametralmente opuesto a la cultura corporativa del desarrollo AAA, y hace que un juego sea "indie", donde los factores de independencia financiera y creativa hacen que un juego sea "independiente". [26] [2] [10] [16] [27] [28] [29] [30] Los desarrolladores con capacidad limitada para crear gráficos pueden confiar en la innovación del juego . [31] Esto a menudo lleva a que los juegos indie tengan un estilo retro de las generaciones de 8 y 16 bits , con gráficos más simples sobre una mecánica más compleja. [26] Los juegos indie pueden caer en géneros de juegos clásicos, pero se han visto nuevas innovaciones en el juego. [28] Sin embargo, ser "indie" no implica que el juego se centre en la innovación. [10] [32] De hecho, muchos juegos con la etiqueta "indie" pueden ser de mala calidad y no estar hechos con fines lucrativos. [5]
Jesper Juul , profesor asociado de la Real Academia Danesa de Bellas Artes que ha estudiado el mercado de los videojuegos, escribió en su libro Handmade Pixels que la definición de un juego independiente es vaga y depende de diferentes consideraciones subjetivas. Juul clasificó tres formas en las que los juegos pueden considerarse independientes: aquellos que son financieramente independientes de los grandes editores, aquellos que son estéticamente independientes y significativamente diferentes del arte convencional y los estilos visuales utilizados en los juegos AAA, y aquellos que presentan ideas culturales que son independientes de los juegos convencionales. Sin embargo, Juul escribió que, en última instancia, etiquetar un juego como "indie" todavía puede ser muy subjetivo y no hay una regla única que ayude a diferenciar los juegos independientes de los que no lo son. [33]
Los juegos que no son tan grandes como la mayoría de los juegos triple A, pero que son desarrollados por estudios independientes más grandes con o sin el respaldo de un editor y que pueden aplicar principios de diseño triple A y pulirlos debido a la experiencia del equipo, a veces se han llamado juegos "triple I", lo que refleja el punto medio entre estos extremos. Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory se considera un excelente ejemplo de un juego triple I. [34] [35] Otra distinción con respecto a los juegos independientes son los considerados doble A ("AA"), que tienden a ser de estudios de tamaño mediano a grande que van desde 50 a 100 miembros del equipo y son más grandes que los que se asocian típicamente con los juegos independientes, que a menudo funcionan bajo prácticas similares a los estudios triple A pero aún conservan el control creativo de sus títulos de un editor. [7] [36]
Los juegos independientes se diferencian de los juegos de código abierto . Estos últimos son juegos que se desarrollan con la intención de publicar el código fuente y otros activos bajo una licencia de código abierto . Si bien muchos de los mismos principios utilizados para desarrollar juegos de código abierto son los mismos que para los juegos independientes, los juegos de código abierto no se desarrollan con fines comerciales, sino como una actividad de pasatiempo. [37] Sin embargo, las ventas comerciales no son un requisito para un juego independiente y dichos juegos se pueden ofrecer como software gratuito , sobre todo con Spelunky en su lanzamiento original y Dwarf Fortress , con la excepción de su versión de interfaz visual mejorada, mientras que su versión base sigue siendo gratuita. [38]
El inicio del desarrollo de juegos independientes es difícil de rastrear debido a la amplitud de lo que define un juego independiente, y el término no se usó realmente hasta principios de la década de 2000. [39] Hasta la década de 2000, se usaban otros términos como software o juegos amateur, entusiasta y aficionado para describir dicho software. [40] Hoy, términos como desarrollo amateur y aficionado reflejan más a aquellos que crean mods para juegos existentes, [41] o trabajan con tecnologías específicas o partes de juegos en lugar del desarrollo de juegos completos. [4] Estos aficionados generalmente producen productos no comerciales y pueden ir desde novatos hasta veteranos de la industria. [4]
Existe cierto debate sobre si el desarrollo de juegos independientes comenzó antes de la revolución de las computadoras domésticas de 1977 , con juegos desarrollados para computadoras mainframe en universidades y otras grandes instituciones. Spacewar! de 1962 no fue financiado comercialmente y fue realizado por un equipo pequeño, pero no había un sector comercial de la industria de los videojuegos en ese momento que lo distinguiera de las obras independientes. [42]
Joyce Weisbecker , quien se considera la primera diseñadora independiente, creó varios juegos para la consola doméstica RCA Studio II en 1976 como contratista independiente para RCA . [43]
Cuando se lanzaron los primeros ordenadores personales en 1977, cada uno incluía una versión preinstalada del lenguaje de programación BASIC junto con programas de ejemplo, incluidos juegos, para mostrar lo que los usuarios podían hacer con estos sistemas. La disponibilidad de BASIC llevó a la gente a intentar crear sus propios programas. Las ventas de la reedición en 1978 del libro BASIC Computer Games de David H. Ahl , que incluía el código fuente de más de cien juegos, finalmente superaron el millón de copias. [44] La disponibilidad de BASIC inspiró a mucha gente a comenzar a escribir sus propios juegos. [3] [30]
Muchos juegos de computadora personal escritos por individuos o equipos de dos personas fueron autodistribuidos en tiendas o vendidos por correo . [39] Atari, Inc. lanzó Atari Program Exchange en 1981 para publicar software escrito por usuarios, incluyendo juegos, para computadoras Atari de 8 bits . [45] Revistas impresas como SoftSide , Compute! y Antic solicitaron juegos de aficionados, escritos en lenguaje BASIC o ensamblador , para publicarlos como listados tipográficos .
En el Reino Unido, los primeros microordenadores como el ZX Spectrum eran populares, lo que dio origen a una gama de "programadores de dormitorio" que iniciaron la industria de los videojuegos en el Reino Unido. [46] [47] Durante este período, se había establecido la idea de que los juegos independientes podían proporcionar conceptos de juego experimentales o demostrar un atractivo de cine de arte de nicho. [42] Muchos juegos de los programadores de dormitorio del Reino Unido, como Manic Miner (1983), incorporaron la peculiaridad del humor británico y los convirtieron en juegos altamente experimentales. [48] [49] Otros juegos como Alien Garden (1982) mostraron una jugabilidad altamente experimental. [42] La propia Infocom publicitó sus juegos de ficción interactiva basados en texto enfatizando su falta de gráficos en lugar de la imaginación de los jugadores, en una época en la que los juegos de acción con muchos gráficos eran algo común. [42]
A mediados de los años 1990, el reconocimiento de la computadora personal como una opción viable para los juegos y los avances tecnológicos que llevaron a los juegos en 3D crearon muchas oportunidades comerciales para los videojuegos. Durante la última parte de los años 1990, la visibilidad de los juegos de estos estudios individuales o de equipos pequeños disminuyó, ya que un equipo pequeño no podía competir fácilmente en costos, velocidad y distribución como lo podía hacer una entidad comercial. La industria había comenzado a unirse en torno a los editores de videojuegos que podían pagar a los desarrolladores más grandes para que hicieran juegos y manejar todos los costos de marketing y publicación, así como las oportunidades de franquiciar series de juegos. [47] Los editores tendían a ser reacios al riesgo debido a los altos costos de producción, y rechazaban todos los conceptos pequeños y demasiado innovadores de los pequeños desarrolladores de juegos. [50] El mercado también se fracturó debido a la prevalencia de las consolas de videojuegos, que requerían kits de desarrollo de juegos costosos o difíciles de adquirir, generalmente reservados para los desarrolladores y editores más grandes. [30] [51] [42]
Aún así, hubo desarrollos significativos de equipos más pequeños que sentaron las bases de los juegos independientes en el futuro. Los juegos shareware se convirtieron en un medio popular para distribuir demos o juegos parcialmente completos en la década de 1980 y principios de la de 1990, donde los jugadores podían comprar el juego completo del vendedor después de probarlo. Como tales demostraciones eran generalmente gratuitas de distribuir, las compilaciones de demostraciones shareware se incluían con frecuencia en las revistas de juegos de esa época, lo que proporcionaba un medio fácil para que los desarrolladores aficionados y amateurs fueran reconocidos. La capacidad de producir numerosas copias de juegos, incluso si solo eran versiones shareware/demo, a bajo costo ayudó a impulsar la idea de la PC como plataforma de juegos. [30] [39] En ese momento, el shareware generalmente se asociaba con programadores aficionados, pero los lanzamientos de Wolfenstein 3D en 1992 y Doom en 1993 mostraron que la ruta shareware era una plataforma viable para títulos de desarrolladores convencionales. [42]
La comprensión actual y común de los juegos independientes en la computadora personal tomó forma a principios de la década de 2000 a partir de varios factores. La clave fue la disponibilidad de distribución en línea a través de Internet , lo que permitió a los desarrolladores de juegos vender directamente a los jugadores y eludir las limitaciones de la distribución minorista y la necesidad de un editor. [52] [39] Las tecnologías de software utilizadas para impulsar el crecimiento de la World Wide Web , como Adobe Flash , estaban disponibles a bajo costo para los desarrolladores y proporcionaron otro medio para que los juegos independientes crecieran. [31] [39] [53] El nuevo interés en los juegos independientes llevó a los desarrolladores de middleware y motores de juegos a ofrecer sus productos a bajo costo o sin costo para el desarrollo independiente, [39] además de bibliotecas y motores de código abierto . [54] El software dedicado como GameMaker Studio y las herramientas para motores de juegos unificados como Unity y Unreal Engine eliminaron gran parte de las barreras de programación necesarias para que un posible desarrollador independiente creara estos juegos. [39] Las posibilidades comerciales para los juegos independientes en este punto ayudaron a distinguir estos juegos de cualquier juego amateur anterior. [40]
Hubo otros cambios en el entorno comercial que fueron vistos como impulsores del auge de los juegos independientes en la década de 2000. Muchos de los juegos que serían juegos independientes de este período se consideraron la antítesis de los juegos convencionales y que resaltaron la independencia de cómo se hicieron estos juegos en comparación con el colectivo de títulos convencionales. Muchos de ellos adoptaron un enfoque de estilo retro en su diseño, arte u otros factores en el desarrollo, como Cave Story en 2004, que resultó popular entre los jugadores. [40] [55] Los cambios sociales y políticos también llevaron al uso de juegos independientes no solo con fines de entretenimiento, sino también para transmitir un mensaje relacionado con estos factores, algo que no se podía hacer en los títulos convencionales. [40] Al comparar los juegos independientes con el cine independiente y el estado de sus respectivas industrias, el auge del juego independiente se produjo aproximadamente al mismo tiempo relativo en el que su mercado comenzaba a crecer exponencialmente y a ser visto como una rama de apoyo de las obras convencionales. [40]
Los juegos independientes experimentaron un gran impulso en visibilidad dentro de la industria de los videojuegos y el resto del mundo a partir de 2005. Un factor clave fue la transición a nuevos métodos de distribución digital con tiendas como Steam , que ofrecían juegos independientes junto con títulos AAA tradicionales, así como tiendas especializadas para juegos independientes. Si bien la distribución directa en línea ayudó a que los juegos independientes llegaran a los jugadores, estas tiendas permitieron a los desarrolladores publicar, actualizar y publicitar sus juegos directamente, y a los jugadores descargar los juegos en cualquier lugar, mientras que la tienda se encargaba de los factores de distribución y venta. [41] [31] [3] [28] [30] Si bien Steam en un principio comenzó con una gran curaduría, finalmente permitió la publicación independiente con sus programas Steam Greenlight y Steam Direct, lo que aumentó enormemente la cantidad de juegos disponibles. [39]
El crecimiento adicional de los juegos independientes en este período provino de la salida de grandes editores como Electronic Arts y Activision de sus títulos más pequeños y únicos para centrarse en sus propiedades más grandes y exitosas, dejando el espacio de los juegos independientes para proporcionar títulos más cortos y experimentales como alternativas. [56] Los costos de desarrollo de juegos AAA habían aumentado enormemente, a un costo promedio de decenas de millones de dólares en 2007-2008 por título, y había poco espacio para riesgos en la experimentación del juego. [57] Otro impulsor provino de las discusiones relacionadas con si los videojuegos podían verse como una forma de arte ; el crítico de cine Roger Ebert postuló en debates abiertos que los videojuegos no podían ser arte en 2005 y 2006, lo que llevó a los desarrolladores a crear juegos independientes para desafiar específicamente esa noción. [58]
El desarrollo de videojuegos independientes recibió un nuevo impulso gracias al uso del crowdfunding como medio para que los desarrolladores independientes recaudaran fondos para producir un juego y determinar el deseo por un juego, en lugar de arriesgar tiempo e inversión en un juego que no se vende bien. Si bien los videojuegos habían utilizado el crowdfunding antes de 2012, varios proyectos grandes relacionados con juegos independientes recaudaron millones de dólares con éxito a través de Kickstarter y, desde entonces, se han puesto a disposición otras opciones de crowdfunding similares para los desarrolladores de juegos. El crowdfunding eliminó parte del riesgo de costos asociado con el desarrollo de juegos independientes y creó más oportunidades para que los desarrolladores independientes se arriesgaran con nuevos títulos. [39] Con la aparición de más títulos independientes durante este período, los editores más grandes y la industria en su conjunto comenzaron a tomar nota de los juegos independientes como un movimiento significativo dentro del campo. Uno de los primeros ejemplos de esto fue World of Goo (2008), cuyos desarrolladores 2D Boy habían intentado, pero no pudieron, obtener el apoyo de ningún editor antes del lanzamiento. Tras su lanzamiento, el juego fue reconocido en varios eventos de premios, incluido el Independent Games Festival , lo que llevó a los editores que anteriormente habían rechazado World of Goo a ofrecerse a publicarlo. [59] El éxito de los videojuegos independientes en las plataformas de financiación colectiva también inspiró una ola de desarrolladores de juegos de rol de mesa independientes a seguir el mismo modelo de negocio. [60] [61]
Los fabricantes de consolas también ayudaron a aumentar el reconocimiento de los juegos independientes en este período. En la séptima generación de consolas en 2005, cada plataforma proporcionaba servicios en línea para los jugadores (a saber, Xbox Live , PlayStation Network y Nintendo Wi-Fi Connection ), que incluían la distribución digital de juegos. Tras la creciente popularidad de los juegos independientes en las computadoras, estos servicios comenzaron a publicarlos junto con lanzamientos más grandes. [3] [29] La Xbox 360 se lanzó en 2005 con Xbox Live Arcade (XBLA), un servicio que incluía algunos juegos independientes, aunque estos atrajeron poca atención en los primeros años. En 2008, Microsoft realizó su promoción "XBLA Summer of Arcade", que incluyó los lanzamientos de los juegos independientes Braid , Castle Crashers y Geometry Wars: Retro Evolved 2 junto con dos juegos AAA. Si bien los tres juegos independientes tuvieron una gran cantidad de descargas, Braid recibió elogios de la crítica y obtuvo el reconocimiento de los medios de comunicación por ser un juego desarrollado por dos personas. [62] [63] Microsoft continuó con esta promoción en los años siguientes, trayendo más juegos a XBLA como Super Meat Boy , Limbo y Fez . [64] [65] Sony y Nintendo siguieron su ejemplo, alentando a los desarrolladores independientes a traer juegos a sus plataformas. [62] Para 2013, los tres fabricantes de consolas habían establecido programas que permitían a los desarrolladores independientes solicitar kits de herramientas de desarrollo de bajo costo y licencias para publicar directamente en las respectivas tiendas de la consola luego de los procesos de aprobación. [62] En este período se fundaron varios editores de juegos independientes "boutique" para respaldar la financiación, el soporte técnico y la publicación de juegos independientes en varias plataformas digitales y minoristas. [66] [67] En 2012, Journey se convirtió en el primer juego independiente en ganar el premio Game Developers Choice Award como Juego del año y el premio DICE como Juego del año . [68] [69]
Varios otros juegos independientes fueron lanzados durante este período con éxito crítico y/o comercial. [70] Minecraft (2011), el videojuego más vendido de todos los tiempos a partir de 2024, [71] fue lanzado originalmente como un juego independiente [72] antes de que su desarrollador Mojang Studios fuera adquirido por Microsoft en 2014 y llevado a Xbox Game Studios . [73] Otro juego independiente, Terraria , fue lanzado ese mismo año y se ha convertido en el octavo videojuego más vendido de todos los tiempos, [74] así como el juego mejor calificado en Steam a partir de 2022. [75] Otros juegos independientes exitosos lanzados durante este tiempo incluyen Hotline Miami (2012), [76] Shovel Knight (2014), [77] y Five Nights at Freddy's (2014). [78] Hotline Miami inspiró a muchos a comenzar a desarrollar juegos [79] y contribuyó al aumento de los juegos independientes lanzados durante este período de tiempo, [80] mientras que Shovel Knight y Five Nights at Freddy's generaron franquicias de medios exitosas, y esta última se convirtió en un fenómeno cultural. [78] [81] Los juegos móviles también se volvieron populares entre los desarrolladores independientes, con herramientas de desarrollo económicas y escaparates de baja barrera con la apertura de App Store y Google Play a fines de la década de 2000. [82] En 2012, se creó un documental, Indie Game: The Movie , que cubre varios juegos exitosos de este período. [70]
En 2015, existía la preocupación de que el auge de herramientas fáciles de usar para crear y distribuir videojuegos pudiera conducir a un exceso de oferta de videojuegos, lo que se denominó "indiepocalipsis". [86] Esta percepción de un indiepocalipsis no es unánime; Jeff Vogel afirmó en una charla en GDC 2016 que cualquier recesión era solo parte del ciclo comercial estándar . El tamaño del mercado de juegos independientes se estimó en marzo de 2016 en al menos $ 1 mil millones por año solo para aquellos juegos ofrecidos a través de Steam . [87] Mike Wilson, Graeme Struthers y Harry Miller, los cofundadores de la editorial independiente Devolver Digital , declararon en abril de 2016 que el mercado de juegos independientes es más competitivo que nunca, pero continúa pareciendo saludable y sin signos de flaquear. [88] Gamasutra dijo que para fines de 2016, si bien no había habido ningún tipo de colapso catastrófico del mercado de juegos independientes, había señales de que el crecimiento del mercado se había desacelerado significativamente y que había entrado en una fase de "post-indiepocalipsis" a medida que los modelos de negocios relacionados con los juegos independientes se ajustan a estas nuevas condiciones del mercado. [89]
Si bien no ha habido ningún tipo de colapso del campo de los juegos independientes desde 2015, existe la preocupación de que el mercado sea demasiado grande para que muchos desarrolladores se den cuenta. Muy pocos títulos independientes seleccionados obtienen una amplia cobertura en los medios y, por lo general, se los conoce como "indie darlings". En algunos casos, los indie darlings se identifican a través de las reacciones de los consumidores que elogian el juego en lugar de la influencia directa de la industria, lo que lleva a una mayor cobertura; ejemplos de tales juegos incluyen Celeste y Untitled Goose Game . [90] Sin embargo, también hay momentos en los que los medios de comunicación de videojuegos pueden ver un título futuro como un éxito y posicionarlo como un indie darling antes de su lanzamiento, solo para que el juego no logre causar una fuerte impresión en los jugadores, como en el caso de No Man's Sky y Where the Water Tastes Like Wine . [90] [91]
La capacidad de descubrimiento también se ha convertido en un problema para los desarrolladores independientes. Con el servicio de distribución Steam , que permite a cualquier desarrollador ofrecer su juego con un coste mínimo, se añaden miles de juegos cada año y los desarrolladores han llegado a depender en gran medida de las herramientas de descubrimiento de Steam (métodos para adaptar las páginas del catálogo a los clientes en función de las compras anteriores) para ayudar a vender sus títulos. [92] Las tiendas de aplicaciones móviles han tenido problemas similares con grandes volúmenes de ofertas pero medios deficientes para el descubrimiento por parte de los consumidores a finales de la década de 2010. [82] Varios desarrolladores independientes han considerado fundamental tener una buena campaña de relaciones públicas en las redes sociales e interactuar con la prensa para asegurarse de que un juego se note al principio de su ciclo de desarrollo para despertar interés y mantener ese interés hasta su lanzamiento, lo que aumenta los costes de desarrollo. [93] [94]
Varios juegos durante este tiempo todavía han tenido éxito, incluidos los juegos que fueron denominados "favoritos indie". [90] Algunos de los juegos independientes más populares de esta época se popularizaron principalmente en las redes sociales y generaron fenómenos culturales, como Undertale (2015) y Among Us (2018), [95] [9] siendo este último uno de los juegos más populares durante la pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021 con 500 millones de jugadores. [9] Un ejemplo similar es Lethal Company , que se lanzó en 2023 y se popularizó a través de la cultura de Internet, convirtiéndose en uno de los juegos más jugados de 2023. [8] Otros juegos de éxito comercial de esta época incluyen Stardew Valley , [6] Hollow Knight , [96] y Cuphead . [97]
Los juegos independientes suelen asociarse con las regiones occidentales, en concreto con las zonas de América del Norte, Europa y Oceanía. Sin embargo, otros países han experimentado expansiones similares de juegos independientes que se han cruzado con la industria global.
En Japón, la comunidad de doujin soft ha sido generalmente tratada como una actividad de aficionados hasta la década de 2010. Las computadoras y la codificación en el dormitorio habían despegado de manera similar a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, pero el mercado de las computadoras se vio rápidamente abrumado por las consolas. Aún así, los programadores aficionados continuaron desarrollando juegos. Un área en la que Japón se había centrado fueron los kits de desarrollo de juegos , software especializado que permitiría a los usuarios crear sus propios juegos. Una línea clave de estos fue producida por ASCII Corporation , que publicó ASCII , una revista de programación para aficionados con la que los usuarios podían compartir sus programas. Con el tiempo, ASCII vio la oportunidad de publicar kits de desarrollo de juegos y, en 1992, lanzó la primera versión comercial del software RPG Maker . Si bien el software costaba dinero para obtenerlo, los usuarios podían lanzar juegos completos con él como software gratuito o productos comerciales, lo que estableció el potencial para un mercado de juegos comerciales independientes a principios de la década de 2000, alineándose con la popularidad de los juegos independientes en Occidente. [98]
Al igual que otras obras creadas por fans japoneses en otros medios, los juegos doujin a menudo se creaban a partir de activos existentes y no recibían mucho respeto o interés de los consumidores, y en cambio generalmente se hacían para ser jugados y compartidos con otros jugadores interesados y en convenciones. Alrededor de 2013, las fuerzas del mercado comenzaron a cambiar con la popularidad de los juegos independientes en las regiones occidentales, atrayendo más interés a los juegos doujin como títulos legítimos. El Tokyo Game Show ofreció por primera vez un área especial para juegos doujin en 2013 con el apoyo de Sony Interactive Entertainment, que había sido un promotor de juegos independientes occidentales en años anteriores, y lo ha ampliado desde entonces. [99] La distinción entre juegos doujin desarrollados en Japón y juegos independientes es ambigua: el uso del término generalmente se refiere a si su popularidad se formó en los mercados occidentales u orientales antes de mediados de la década de 2010, y si se hacen con el objetivo de vender grandes copias o simplemente como un proyecto apasionante; La serie de juegos de larga duración de tipo bullet hell Touhou Project , desarrollada completamente por el desarrollador independiente ZUN desde 1995, ha sido llamada tanto indie como doujinshi. [100] [101] Mientras tanto, a pesar de estar desarrollado en Japón, Cave Story se conoce principalmente como un "juego indie" debido a su éxito en el mercado occidental. Es uno de los juegos indie más influyentes, que también contribuye al resurgimiento del género Metroidvania . [99] [102] [103] Los juegos doujin también despertaron un fuerte interés en los mercados occidentales después de que algunos grupos de habla inglesa tradujeran varios títulos con permiso para su lanzamiento en inglés, sobre todo con Recettear: An Item Shop's Tale , el primer doujin de este tipo que se publicó en Steam en 2010. [104] [105]
Mikhail Fiadotau, profesor de estudios de videojuegos en la Universidad de Tallin , identificó tres distinciones principales entre la cultura doujin establecida y la idea occidental de los juegos independientes. Desde un punto de vista conceptual, los juegos independientes generalmente promueven la independencia y la novedad en el pensamiento, mientras que los juegos doujin tienden a ser ideas compartidas por un grupo común de personas y tienden a no desviarse de los conceptos establecidos (como un fuerte favoritismo hacia el género RPG bien establecido). Desde un punto de vista genealógico, la naturaleza del doujin se remonta al siglo XIX, mientras que el fenómeno indie es relativamente nuevo. Finalmente, solo hasta hace poco, los juegos doujin tendían a ser hablados solo en los mismos círculos que otra cultura doujin (arte y escritura de fans) y rara vez se mezclaban con producciones comerciales, mientras que los juegos independientes han compartido el mismo escenario con los juegos AAA. [106] [107]
Muchos de los conceptos básicos que sustentan el desarrollo de videojuegos para títulos de gran difusión también se aplican al desarrollo de juegos independientes, en particular en lo que respecta a los aspectos de desarrollo de software. Las diferencias clave radican en cómo se vincula el desarrollo del juego con el editor o no.
No hay un tamaño definitivo para el tamaño que puede tener un estudio de desarrollo de juegos independiente. Varios juegos independientes exitosos, como la serie Touhou Project , Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please y Spelunky , fueron desarrollados por una sola persona, aunque a menudo con el apoyo de artistas y músicos para esos recursos. [108] Lo más común son los equipos pequeños de desarrolladores, de dos a unas pocas docenas, con apoyo adicional de artistas externos. Si bien es posible que los equipos de desarrollo sean más grandes, esto conlleva un mayor costo adicional de funcionamiento del estudio, lo que puede ser riesgoso si el juego no funciona bien. [109]
Los equipos independientes pueden surgir de muchas direcciones diferentes. Un camino común recientemente incluye proyectos estudiantiles, desarrollados como prototipos como parte de su trabajo académico, que luego los estudiantes llevan a una oportunidad comercial después de graduarse de la escuela. Ejemplos de tales juegos son And Yet It Moves , [110] Octodad: Dadliest Catch , [111] Risk of Rain , [112] y Outer Wilds . [113] En algunos casos, los estudiantes pueden abandonar la escuela para buscar la oportunidad comercial o por otras razones; los fundadores de Vlambeer , por ejemplo, habían comenzado a desarrollar un juego comercial mientras todavía estaban en la escuela y abandonaron cuando la escuela exigió los derechos del juego. [114]
Otra vía para los equipos de desarrollo independientes proviene de desarrolladores experimentados en la industria que se van voluntariamente para dedicarse a proyectos independientes, generalmente debido al agotamiento creativo del proceso corporativo o como resultado de la rescisión de la empresa. Ejemplos de juegos de estos grupos incluyen FTL: Faster Than Light , [115] Papers, Please , [116] Darkest Dungeon , [117] y Gone Home . [118]
Otra ruta es simplemente la de aquellos con poca o ninguna experiencia en la industria de los juegos, aunque pueden tener habilidades y experiencia en programación informática, y pueden llegar con ideas y perspectivas nuevas para los juegos, con ideas que generalmente son más agradables y cercanas a sus corazones. Estos desarrolladores suelen ser autodidactas y, por lo tanto, pueden no tener ciertas disciplinas de los programadores típicos, lo que permite una mayor libertad creativa y nuevas ideas. [119] Sin embargo, algunos pueden ver el trabajo amateur de manera menos favorable que aquellos que han tenido experiencia, ya sea de la escuela o de la industria, confiando en kits de herramientas de desarrollo de juegos en lugar de lenguajes de programación, y pueden asociar dichos títulos como amateur o aficionado. [120] Algunos de estos juegos desarrollados por aficionados han tenido un gran éxito. Ejemplos de estos incluyen Braid , [121] Super Meat Boy , [122] Dwarf Fortress , [123] y Undertale . [124]
Por lo general, un estudio de juegos independientes que recién comienza estará compuesto principalmente por programadores y desarrolladores. Los recursos artísticos, como las ilustraciones y la música, pueden ser subcontratados a artistas y compositores que trabajan por encargo. [125]
Para el desarrollo de juegos de ordenador personal, los juegos independientes suelen depender de motores de juego , middleware y kits de desarrollo de juegos existentes para crear sus títulos, ya que carecen de los recursos necesarios para crear motores personalizados. [26] Los motores de juego habituales incluyen Unreal Engine y Unity , pero también hay muchos otros. A los estudios pequeños que no prevén grandes ventas generalmente se les ofrecen precios reducidos para los motores de juego y middleware convencionales. Estos productos pueden ofrecerse de forma gratuita o con un importante descuento de regalías que solo aumenta si sus ventas superan determinadas cifras. [126] Los desarrolladores independientes también pueden utilizar software de código abierto (como Godot ) o aprovechar las bibliotecas homebrew , que están disponibles de forma gratuita pero pueden carecer de funciones técnicamente avanzadas en comparación con los motores comerciales equivalentes. [127] [128] [129]
Antes de 2010, el desarrollo de juegos independientes en consolas era muy restrictivo debido al costoso acceso a los kits de desarrollo de software (SDK), normalmente una versión de la consola con funciones de depuración añadidas que costaría varios miles de dólares y vendría con numerosas restricciones en su uso para evitar que se filtraran secretos comerciales relacionados con la consola. Los fabricantes de consolas también pueden haber restringido las ventas de SDK solo a ciertos desarrolladores que cumplieran criterios específicos, lo que dejaba a los posibles desarrolladores independientes sin poder adquirirlos. [130] Cuando los juegos independientes se hicieron más populares en 2010, los fabricantes de consolas, así como los proveedores de sistemas operativos para dispositivos móviles, lanzaron SDK especiales basados en software para crear y probar juegos primero en computadoras personales y luego en estas consolas o dispositivos móviles. Estos SDK todavía se ofrecían a precios comerciales a los desarrolladores más grandes, pero se ofrecían precios reducidos a aquellos que generalmente se autopublicaban a través de la distribución digital en la tienda de la consola o el dispositivo móvil, como con el programa ID@Xbox o el SDK de iOS .
Aunque la mayoría de los juegos independientes carecen de un editor que sea el desarrollador quien desempeñe ese papel, desde 2010 se han establecido varios editores orientados a los juegos independientes, también conocidos como editores de juegos boutique; estos incluyen Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive , Finji y Adult Swim Games . También ha habido varios desarrolladores independientes que han crecido lo suficiente por sí mismos como para apoyar también la publicación de desarrolladores más pequeños, como Chucklefish , Coffee Stain Studios y Team17 . Estos editores boutique, que tienen experiencia en la creación de juegos independientes por sí mismos, normalmente proporcionarán el apoyo financiero y el marketing necesarios, pero tienen poco o ningún control creativo sobre el producto de los desarrolladores para mantener la naturaleza "indie" del juego. En algunos casos, el editor puede ser más selectivo con el tipo de juegos que apoya; Annapurna Interactive buscaba juegos que fueran "personales, emocionales y originales". [66] [131]
La falta de un editor obliga a los desarrolladores independientes a encontrar medios para financiar el juego por sí mismos. Los estudios existentes pueden depender de fondos anteriores y de ingresos entrantes, pero los nuevos estudios pueden necesitar usar sus propios fondos personales ("bootstrapping"), préstamos personales o bancarios o inversiones para cubrir los costos de desarrollo, [13] [131] [132] o generar apoyo comunitario durante el desarrollo. [133] [134]
Más recientemente, se han utilizado campañas de financiación colectiva , tanto basadas en recompensas como en acciones, para obtener fondos de los consumidores interesados antes de que comience el desarrollo en serio. Si bien el uso de la financiación colectiva para videojuegos despegó en 2012, su práctica ha disminuido significativamente a medida que los consumidores se vuelven cautelosos con las campañas que no cumplen con los productos prometidos. Una campaña de financiación colectiva exitosa ahora generalmente requiere un trabajo de desarrollo significativo y costos asociados con esto antes de que se lance la campaña, con el fin de demostrar que es probable que el juego se complete de manera oportuna y atraiga fondos. [135]
Otro mecanismo que se ofrece a través de la distribución digital es el modelo de acceso anticipado , en el que los jugadores interesados pueden comprar versiones beta jugables del juego para proporcionar pruebas de software y comentarios sobre la jugabilidad. Esos consumidores tienen derecho a obtener el juego completo de forma gratuita en el momento del lanzamiento, mientras que otros pueden tener que pagar un precio más alto por el juego final. Esto puede proporcionar financiación a mitad del desarrollo, pero al igual que con la financiación colectiva, los consumidores esperan un juego que esté casi terminado, por lo que es probable que ya se hayan invertido importantes costos y desarrollo. [136] Minecraft se consideró un juego independiente durante su desarrollo original, y fue uno de los primeros títulos en demostrar con éxito este enfoque de financiación. [137]
Más recientemente, se han creado varios fondos de inversión para juegos independientes, como el Indie Fund . Los desarrolladores independientes pueden presentar solicitudes para solicitar subvenciones a estos fondos. El dinero se proporciona normalmente como inversión inicial que se reembolsará a través de las regalías de los juegos. [134] Varios gobiernos nacionales, a través de sus agencias de arte público , también han puesto subvenciones similares a disposición de los desarrolladores independientes. [138]
Antes de la distribución digital, los programadores aficionados dependían normalmente de los pedidos por correo para distribuir sus productos. Colocaban anuncios en periódicos locales o revistas de informática para aficionados como Creative Computing y Byte y, una vez recibido el pago, completaban los pedidos a mano, haciendo copias de su juego en casete, disquete o CD-ROM junto con la documentación. Otros proporcionaban copias a su tienda de informática local para venderlas. En el Reino Unido, donde el desarrollo de juegos de ordenador personal despegó a principios de la década de 1980, se desarrolló un mercado para los distribuidores de juegos que se encargaban de la copia y distribución de juegos para estos programadores aficionados. [48] En Japón, las convenciones de doujinshi como Comiket , la convención de fans más grande del mundo, han permitido a los desarrolladores independientes vender y promocionar sus productos físicos desde su inauguración en 1975, lo que permitió que series de juegos como Touhou Project y Fate se extendieran en popularidad y dominaran la convención durante años. [139] [140] [141]
A medida que los medios de comunicación cambiaron a formatos de mayor capacidad y con la capacidad de los usuarios de hacer sus propias copias de programas, el simple método de pedido por correo se vio amenazado ya que una persona podía comprar el juego y luego hacer copias para sus amigos. El modelo de distribución shareware surgió en la década de 1980 aceptando que los usuarios probablemente harían copias libremente y las compartirían. La versión shareware del software sería limitada y requeriría un pago al desarrollador para desbloquear las características restantes. Este enfoque se hizo popular entre los juegos de aficionados a principios de la década de 1990, en particular con los lanzamientos de Wolfenstein 3D y ZZT , juegos "indie" de los desarrolladores novatos id Software y Tim Sweeney (más tarde fundador de Epic Games ), respectivamente. Las revistas de juegos comenzaron a incluir juegos shareware en discos de demostración incluidos con cada número y, al igual que con el pedido por correo, surgieron empresas que proporcionaban discos de muestra de shareware y servían para ayudar con el pago de shareware y el procesamiento de canje. El shareware siguió siendo una forma popular de distribución incluso con la disponibilidad de sistemas de tablones de anuncios e Internet. [142] En la década de 2000, los desarrolladores independientes dependían de Internet como su principal medio de distribución, ya que sin un editor era casi imposible tener un juego independiente en un comercio minorista, y el concepto de pedido por correo había desaparecido hacía tiempo. [41]
El continuo crecimiento de Internet condujo a sitios de videojuegos dedicados que sirvieron como repositorios para shareware y otros juegos, tanto independientes como convencionales, como FilePlanet de GameSpy . [143] Había surgido un nuevo problema para los juegos convencionales más grandes que presentaban elementos multijugador, en el sentido de que las actualizaciones y los parches podían distribuirse fácilmente a través de estos sitios, pero asegurarse de que todos los usuarios estuvieran igualmente informados de las actualizaciones era difícil y, sin las actualizaciones, algunos jugadores no podrían participar en los modos multijugador. Valve creó el cliente de software Steam originalmente para servir estas actualizaciones automáticamente para sus juegos, pero con el tiempo, se convirtió en una tienda digital a través de la cual los usuarios también podían comprar juegos. [144] Para los juegos independientes, Steam comenzó a seleccionar títulos de terceros (incluidos algunos indies) en el servicio en 2005, y luego agregó Steam Greenlight en 2012 que permitía a cualquier desarrollador proponer su juego para agregarlo al servicio a la base de usuarios, y finalmente reemplazó Greenlight con Steam Direct en 2017, donde cualquier desarrollador puede agregar su juego al servicio por una pequeña tarifa.
Aunque Steam sigue siendo la mayor tienda digital de distribución de juegos para ordenadores personales, desde entonces se han abierto otras tiendas. Por ejemplo, Itch.io , fundada en 2013, se ha centrado más en ofrecer juegos independientes que en los más populares, proporcionando a los desarrolladores páginas de la tienda y otras herramientas para ayudar con el marketing. Otros servicios actúan más como minoristas digitales, dando herramientas al desarrollador independiente para poder aceptar y canjear compras en línea y distribuir el juego, como Humble Bundle , pero dejando el resto del marketing en manos del desarrollador. [145]
En las consolas, la distribución de un juego independiente la gestiona la tienda de juegos de la consola, una vez que el desarrollador ha sido aprobado por el fabricante de la consola. De manera similar, en el caso de los juegos para dispositivos móviles, la distribución del juego la gestiona el proveedor de la tienda de aplicaciones una vez que el desarrollador ha sido aprobado para publicar aplicaciones en ese tipo de dispositivo. En cualquier caso, todos los aspectos del pago, el canje y la distribución se gestionan a nivel del fabricante o del proveedor de la tienda de aplicaciones. [146]
Una tendencia reciente de algunos de los juegos independientes más populares es el lanzamiento físico limitado, típico de las versiones para consolas. El distribuidor Limited Run Games se formó para producir series limitadas de juegos, generalmente títulos independientes exitosos que tienen un seguimiento comprobado y que tendrían un mercado para una edición física. Estas versiones generalmente se producen como ediciones especiales con productos físicos adicionales como libros de arte, calcomanías y otros pequeños artículos en la caja del juego. Otros distribuidores de este tipo incluyen Super Rare Games , Special Reserve Games y Strictly Limited Games.
En casi todos los casos de distribución digital, la plataforma de distribución se lleva una parte de los ingresos de cada venta y el resto de la venta va al desarrollador, como un medio para pagar los costos de mantenimiento de la tienda digital.
La mayoría de los juegos independientes no generan ganancias significativas, y solo unos pocos han generado grandes ganancias. [147] En cambio, los juegos independientes generalmente se consideran un trampolín profesional en lugar de una oportunidad comercial. [52] Se ha demostrado que el efecto Dunning-Kruger se aplica a los juegos independientes: algunas personas con poca experiencia han podido desarrollar juegos exitosos desde el principio, pero para la mayoría, se necesitan más de diez años de experiencia dentro de la industria antes de que uno comience a hacer juegos con éxito financiero de manera regular. La mayoría en la industria advierte que los juegos independientes no deben considerarse una carrera económicamente gratificante por esta razón. [148]
La percepción de la industria hacia los juegos independientes también ha cambiado, lo que dificulta las tácticas de cómo desarrollar y comercializar juegos independientes en contraste con los juegos AAA. En 2008, un desarrollador podía ganar alrededor del 17% del precio minorista de un juego, y alrededor del 85% si se vendía digitalmente. [31] Esto puede llevar a la aparición de proyectos creativos más "arriesgados". [31] Además, la expansión de los sitios web sociales ha introducido los juegos a los jugadores ocasionales . [3] Los últimos años han traído la importancia de atraer a los influencers de las redes sociales para ayudar a promover también los juegos independientes. [149]
Existe controversia sobre qué tan prominente es el desarrollo de videojuegos independientes en la industria de los videojuegos. [27] La mayoría de los juegos no son ampliamente conocidos o exitosos, y la atención de los medios de comunicación se mantiene con los títulos principales. [150] [3] Esto se puede atribuir a una falta de marketing para los juegos independientes, [150] pero los juegos independientes pueden estar dirigidos a mercados nicho . [10] [30]
El reconocimiento de la industria de los juegos independientes a través de premios ha crecido significativamente con el tiempo. El Independent Games Festival se estableció en 1998 para reconocer lo mejor de los juegos independientes, y desde su primer evento en 1999 se ha celebrado junto con la Game Developers Conference en la primera parte de cada año junto con los Game Developers Choice Awards (GDCA). [151] Sin embargo, no fue hasta 2010 cuando los juegos independientes fueron vistos como una competencia similar a los principales premios de juegos, con el GDCA de 2010 reconociendo juegos como Limbo , Minecraft y Super Meat Boy entre los títulos AAA. [152] Desde entonces, los juegos independientes se han incluido con frecuencia en las nominaciones a los premios junto con los juegos AAA en los principales eventos de premios como el GDCA, los premios DICE, The Game Awards y los premios BAFTA a los videojuegos. Juegos independientes como What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game , Hades , Inscryption y Vampire Survivors han sido galardonados con varios premios al Juego del año. [153] [154] [155] [156] [157] [158]
Los desarrolladores independientes generalmente se consideran una comunidad altamente colaborativa con equipos de desarrollo que comparten conocimientos entre sí, brindan pruebas, soporte técnico y retroalimentación, ya que generalmente los desarrolladores independientes no compiten directamente entre sí una vez que han logrado financiación para su proyecto. Los desarrolladores independientes también tienden a ser abiertos con su comunidad de jugadores objetivo, utilizando pruebas beta y acceso temprano para obtener retroalimentación e interactuando con los usuarios regularmente a través de páginas de escaparate y canales de comunicación como Discord . [159]
Los desarrolladores de juegos independientes pueden participar en varias ferias comerciales de juegos independientes , como el Independent Games Festival , que se lleva a cabo junto con la Game Developers Conference , y el IndieCade, que se lleva a cabo antes de la convención anual E3 . [2] [160] El Indie Megabooth se estableció en 2012 como un gran escaparate en varias ferias comerciales para permitir que los desarrolladores independientes muestren sus títulos. Estos eventos actúan como intermediarios entre los desarrolladores independientes y la industria en general, ya que permiten que los desarrolladores independientes se conecten con desarrolladores y editores más grandes para oportunidades comerciales, así como para hacer correr la voz sobre sus juegos a la prensa antes del lanzamiento. [161]
Los game jams , entre los que se incluyen Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam y Global Game Jam , suelen ser competiciones anuales en las que se da a los desarrolladores de juegos un tema, un concepto o unos requisitos específicos y una cantidad limitada de tiempo, del orden de unos pocos días, para que elaboren un prototipo de juego para presentarlo a los jueces para su revisión y votación, con el potencial de ganar pequeños premios en efectivo. [162] [163] [164] [165] Las empresas también pueden tener game jams internos como un medio para aliviar el estrés que puede generar ideas para juegos futuros, como ha sido notablemente el caso del desarrollador Double Fine y sus game jams Amnesia Fortnight. La estructura de dichos jams puede influir en si los juegos finales son más experimentales o serios, y si deben ser más lúdicos o más expresivos. [166] Si bien muchos prototipos de game jam no llegan más allá, algunos desarrolladores han expandido posteriormente el prototipo a un lanzamiento completo después del game jam en juegos independientes exitosos, como Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Hollow Knight , Surgeon Simulator y Goat Simulator . [167]
Los juegos independientes son reconocidos por ayudar a generar o revitalizar géneros de videojuegos , ya sea aportando nuevas ideas a conceptos de juego estancados o creando experiencias completamente nuevas. La expansión de los roguelikes desde los juegos hack-and-slash basados en mosaicos ASCII hasta una amplia variedad de los llamados "rogue-lites" que mantienen las características de generación procedimental y muerte permanente de los roguelikes surgió directamente de los juegos independientes Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) y Rogue Legacy (2012). [168] A su vez, las nuevas versiones del género roguelike se inspiraron en Slay the Spire (2019), que popularizó el juego de construcción de mazos roguelike , [169] y Vampire Survivors (2022), que dio lugar a numerosos juegos de " bullet heaven " o bullet hell inverso que utilizan mecánicas roguelike. [170] Los metroidvanias resurgieron tras los lanzamientos de Cave Story (2004) y Shadow Complex (2009). [103] Stardew Valley (2016) creó un resurgimiento de los juegos de simulación de vida . [171] Los juegos de arte han ganado atención a través de desarrolladores independientes con títulos independientes tempranos como Samorost (2003) [172] y The Endless Forest (2005). [173]
La siguiente tabla enumera los juegos independientes que han reportado ventas totales superiores a un millón de copias, según las últimas cifras de ventas reportadas. Estos resultados excluyen las copias descargadas de juegos que habían pasado a un modelo gratuito como Rocket League , o las copias vendidas después de la adquisición por parte de un editor más grande y que ya no se consideran un juego independiente, como Minecraft .
Juego |
| Liberar | Revelador | Editor | Notas |
---|---|---|---|---|---|
Minecraft | 60 | 2011 | Mojang | Mojang | En octubre de 2014, Microsoft compró Mojang. [174] Desde entonces, Minecraft ha vendido más de 200 millones de copias hasta mayo de 2020. [175] |
Terrarios | 58,7 | 2011 | Re-lógica | Re-Logic, 505 juegos | A partir de julio de 2024 [176] [177] |
Humano: Caer de bruces | 30 | 2016 | Juegos sin frenos | Curva digital | A julio de 2021 [178] |
Valle Stardew | 30 | 2016 | Mono preocupado | Mono Preocupado , Pez Risita | A febrero de 2024 [179] |
Intrusos en el castillo | 20 | 2008 | El Behemoth | El Behemoth | A agosto de 2019 [180] |
Mod de Garry | 20 | 2006 | Estudios Facepunch | Válvula | A septiembre de 2021 [181] |
Simulador de lavado a presión | 12 | 2022 | Laboratorio del Futuro | Colectivo Square Enix | A partir de abril de 2024 [182] |
Fall Guys | 11 | 2020 | Mediatónico | Devolver digital | A diciembre de 2020. Incluye solo las ventas en computadoras personales y no en consolas, [183] y antes de su adquisición por parte de Epic Games y la conversión del juego en un título gratuito en junio de 2022. [184] |
Liga de cohetes | 10.5 | 2015 | Psyonix | Psyonix | A partir de abril de 2017, no incluye copias gratuitas entregadas como parte de una promoción anticipada de PlayStation Plus . En 2019, Epic Games adquirió Psyonix y en 2020, el juego pasó a ser gratuito . [185] |
Células muertas | 10 | 2018 | Movimiento gemelo | Movimiento gemelo | A junio de 2023 [186] |
Valheim | 10 | 2021 | Estudios Iron Gate | Publicación de manchas de café | A abril de 2022, todavía en acceso temprano [187] |
Óxido | 9 | 2018 | Estudios Facepunch | Estudios Facepunch | A diciembre de 2019 [188] |
Cabeza de copa | 6 | 2017 | Estudio MDHR | Estudio MDHR | A julio de 2020 [189] |
Satisfactorio | 5.5 | 2019 | Estudios de manchas de café | Publicación de manchas de café | A enero de 2024, todavía en acceso temprano [190] |
Subnautica | 5.2 | 2018 | Entretenimiento de mundos desconocidos | Entretenimiento de mundos desconocidos | A partir de enero de 2020, se descontarán las copias gratuitas de las ofertas promocionales [191] |
La unión de Isaac | 5 | 2011 | Edmund McMillen / Nicalis | Edmund McMillen/Nicalis | Incluye tanto la versión basada en Flash (que vendió 3 millones solo en julio de 2014) como The Binding of Isaac: Rebirth . [192] |
Papeles, por favor | 5 | 2013 | 3909 LLC | 3909 LLC | A partir de agosto de 2023 [193] |
Ranchero de limo | 5 | 2017 | Parque Monomi | Parque Monomi | A partir de enero de 2022 [194] |
Vencer a Saber | 4 | 2019 | Juegos de vencer | Juegos de vencer | A febrero de 2021 [195] |
Línea directa de Miami | 4 | 2012 | Juegos de Dennaton | Devolver digital | A partir de abril de 2023, solo incluye las ventas de la versión Steam. [196] |
Riesgo de lluvia 2 | 4 | 2020 | Juegos de Hopoo | Edición de Gearbox | A marzo de 2021, solo incluye las ventas de la versión Steam. [197] |
Factorio | 3.5 | 2020 | Software Wube | Software Wube | A diciembre de 2022, incluye las ventas durante el acceso anticipado desde febrero de 2016. [198] |
Culto al Cordero | 3.5 | 2022 | Monstruo enorme | Devolver digital | A partir de enero de 2024 [199] |
Entre nosotros | 3.2 | 2018 | Pereza interior | Pereza interior | A diciembre de 2020, solo incluye las ventas de la versión para Nintendo Switch. El juego se vende en otras plataformas, pero también está disponible como aplicación gratuita para plataformas móviles. [200] |
Bastión | 3 | 2011 | Juegos supergigantes | Warner Bros. Entretenimiento interactivo / Supergiant Games | A partir de enero de 2015 [201] |
Roca profunda galáctica | 3 | 2020 | Juegos de barcos fantasma | Publicación de manchas de café | A noviembre de 2021 [202] |
Entra en la mazmorra | 3 | 2016 | Esquivar rodar | Devolver digital | A enero de 2020 [203] |
Limbo | 3 | 2010 | Hacerse el muerto | Hacerse el muerto | A junio de 2013 [204] |
Riesgo de lluvia | 3 | 2013 | Juegos de Hopoo | Pez risita | A abril de 2019 [205] |
Caballero hueco | 2.8 | 2017 | Equipo Cherry | Equipo Cherry | A febrero de 2019 [206] |
Caballero de la pala | 2.6 | 2014 | Juegos del club náutico | Juegos del club náutico | A septiembre de 2019 [207] |
Simulador de cabra | 2.5 | 2014 | Estudios de manchas de café | Estudios de manchas de café | A enero de 2015 [208] |
La mazmorra más oscura | 2 | 2016 | Estudios Red Hook | Estudios Red Hook | A partir de abril de 2020 [209] |
Señores señoriales | 2 | 2024 | Magia eslava | Caballo encapuchado | A partir de mayo de 2024, logrado dentro de las tres semanas posteriores al acceso anticipado [210] [211] |
Súper caliente | 2 | 2016 | Equipo supercaliente | Equipo supercaliente | A mayo de 2019 [212] |
Chico supercarne | 2 | 2010 | Equipo Carne | Equipo Carne | A partir de abril de 2014 [213] |
BattleBit remasterizado | 1.8 | 2023 | SgtOkiDoki, Vilaskis y TheLiquidHorse | Sargento Oki Doki | A partir de julio de 2023 [214] |
Programa Esfera de Dyson | 1.7 | 2021 | Estudio Youthcat | Juego Gamera | A septiembre de 2021, todavía en acceso temprano [215] |
Matar a la aguja | 1.5 | 2017 | MegaCrit | Paquete humilde | A marzo de 2019 [216] |
Superbrothers: EP Espada y espada | 1.5 | 2011 | Superhermanos , juegos de capibara | Juegos de capibara | A julio de 2013 [217] |
Amnesia: El oscuro descenso | 1.4 | 2010 | Juegos de fricción | Juegos de fricción | A septiembre de 2012 [218] |
Magia | 1.3 | 2011 | Estudios de juegos Arrowhead | Paradoja interactiva | A enero de 2012 [219] |
Demoler | 1.1 | 2022 | Laboratorios Tuxedo | Laboratorios Tuxedo | A marzo de 2023 [220] |
Balatro | 1 | 2024 | LocalThunk | Pila de juegos | A partir de marzo de 2024. [221] |
Brotato | 1 | 2023 | Pez borrón | Pez borrón | A partir de marzo de 2023, que incluye las ventas durante el acceso anticipado en 2022. [222] |
Ruleta de perdigones | 1 | 2024 | Mike Clubnik | Reflejo crítico | A partir de abril de 2024 [223] |
Celeste | 1 | 2018 | Juegos muy buenos | Juegos muy buenos | A marzo de 2020 [224] |
Advertencia de contenido | 1 | 2024 | Skog, Zorro, Wilnyl, Philip, thePetHen | Juegos de aterrizaje | A partir de abril de 2024, no incluye 6,6 millones de unidades reclamadas durante el lanzamiento gratuito del juego [225] |
Guardián del núcleo | 1 | 2022 | Tormenta de pug | Juegos de Fireshine | A julio de 2022 [226] |
Dave el buceador | 1 | 2023 | Moneda de menta | Nexón | A partir de julio de 2023 [227] |
Deep Rock Galactic: Superviviente | 1 | 2024 | Juegos divertidos | Publicación de Barco Fantasma | A partir de marzo de 2024 [228] |
Dragar | 1 | 2023 | Juegos de sal negra | Equipo 17 | A partir de octubre de 2023 [229] |
Polvo: Una cola elísea | 1 | 2012 | Corazones humildes | Estudios Microsoft | A marzo de 2014 [230] |
Fez | 1 | 2012 | Corporación Polytron | Trampa | A enero de 2014 [231] |
Vigilancia contra incendios | 1 | 2016 | Campo Santo | Pánico Inc. | A enero de 2017 [232] |
Gris | 1 | 2018 | Estudio Nómada | Devolver digital | A abril de 2020 [233] |
infierno | 1 | 2020 | Juegos supergigantes | Juegos supergigantes | A septiembre de 2020. Incluye 700.000 ventas durante un período de acceso anticipado [234] |
Encriptación | 1 | 2021 | Juegos de Daniel Mullins | Devolver digital | A partir de enero de 2022 [235] |
Héroe del bucle | 1 | 2021 | Cuatro cuartos | Devolver digital | A diciembre de 2021 [236] |
Pluriempleado | 1 | 2018 | Sol digital | Estudios de 11 bits | A junio de 2020 [237] |
Omori | 1 | 2020 | Gato omo | Gato omo | A diciembre de 2022 [238] |
Torre de pizza | 1 | 2023 | Tour de pizza | A partir de enero de 2024. [239] | |
Mundo del borde | 1 | 2018 | Estudios Ludeon | Estudios Ludeon | A agosto de 2020 [240] |
Sifu | 1 | 2022 | Golpe de cadera | Golpe de cadera | A marzo de 2022. [241] |
Espíritu viajero | 1 | 2020 | Juegos de Thunder Lotus | Juegos de Thunder Lotus | A diciembre de 2021 [242] |
Skul: El cazador de héroes | 1 | 2021 | Juegos de SouthPAW | NEOWIZ | A partir de enero de 2022 [243] |
Thomas estaba solo | 1 | 2012 | Mike Bithell | Mike Bithell | A abril de 2014 [244] |
Nacido en madera | 1 | 2021 | Mecanismo | Mecanismo | A partir de septiembre de 2023 [245] |
Transistor | 1 | 2014 | Juegos supergigantes | Juegos supergigantes | A diciembre de 2015 [246] |
Cuento de hadas | 1 | 2015 | Toby zorro | Toby zorro | A octubre de 2018 [247] |
Desembalaje | 1 | 2021 | Rayo de bruja | Juegos humildes | A partir de noviembre de 2022 [248] |
Juego de la oca sin título | 1 | 2019 | Casa Casa | Pánico Inc. | A diciembre de 2019 [249] |
El aumento de los costes de desarrollo y marketing ha hecho que la industria de los videojuegos sea "enormemente reacia a asumir riesgos, [...] Los editores se han centrado en gran medida en hacer secuelas de títulos exitosos o juegos basados en personajes de películas o cómics, que se consideran menos arriesgados. "Ya no damos luz verde a cosas que serán juegos pequeños o de tamaño medio. [...]"
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El aumento de los costes de desarrollo y marketing ha hecho que la industria de los videojuegos sea "enormemente reacia a asumir riesgos, [...] Los editores se han centrado en gran medida en hacer secuelas de títulos exitosos o juegos basados en personajes de películas o cómics, que se consideran menos arriesgados. "Ya no damos luz verde a cosas que serán juegos pequeños o de tamaño medio. [...]"
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