Forjador de rocas | |
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Desarrollador(es) | Ubisoft San Francisco [3] |
Editor(es) | Ubisoft |
Director(es) | Pablo Cruz |
Productor(es) | Nao Higo |
Serie | Forjador de rocas |
Motor | Gamebryo [7] |
Plataforma(s) | Microsoft Windows PlayStation 3 Xbox 360 |
Liberar | PlayStation 3 , Xbox 360 Ventanas |
Género(s) | Música |
Modo(s) |
Rocksmith es un videojuego musical producido por Ubisoft , lanzado en octubre de 2011 para las plataformas Xbox 360 y PlayStation 3 en Norteamérica. Rocksmith fue lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360 durante septiembre de 2012 en los mercados australiano [1] y europeo [3] [4] y en octubre de 2012 en Japón. Una versión para Windows fue lanzada el 16 de octubre de 2012, después de varios retrasos. La característica principal del juego es que, a diferencia de otros juegos de ritmo como Guitar Hero que requieren controladores propietarios para jugar, Rocksmith permite a los jugadores conectar prácticamente cualquier guitarra eléctrica y tocar a través de un adaptador USB.
El 14 de agosto de 2012 se lanzó una expansión que agregó compatibilidad con bajos. El 16 de octubre de 2012 se lanzó una segunda versión que integra la expansión de bajos y mejoras adicionales. [8] Un segundo juego de la serie, titulado Rocksmith 2014 , se lanzó en 2013, seguido de un tercero, Rocksmith+ , en 2022.
Rocksmith requiere el uso del cable Real Tone, un cable USB que se conecta al conector de salida estándar de 1 ⁄ 4 in (6,35 mm) de la mayoría de las guitarras eléctricas. Otras guitarras, como las acústicas, pueden requerir hardware adicional, como una pastilla . Aunque los músicos pueden traer su propia guitarra, Rocksmith también se vendió como un paquete que incluye el juego y el adaptador, una guitarra Epiphone Les Paul Junior , correa y 2 púas. [9]
Dentro del juego, el jugador progresa a lo largo de una carrera (por separado para guitarra y bajo) donde se abren más canciones, modos de juego y desafíos a medida que el jugador gana puntos Rocksmith.
En el modo de juego normal, mientras se toca una canción, el jugador tiene una pantalla que muestra una representación del diapasón de la guitarra, dividido por trastes numerados y cuerdas de colores. Las notas representadas como rectángulos de colores, que coinciden con el color de la(s) cuerda(s) de la guitarra que se deben mantener presionadas, se mueven del fondo al primer plano a lo largo de carriles numerados que reflejan la posición del traste. Las notas giran 90 grados en el momento en que deben tocarse; se proporcionan marcadores adicionales para ayudar con el tiempo de las notas futuras. Además, el juego muestra una posición ideal para la mano del jugador en el diapasón para el segmento actual de la canción, moviéndola hacia arriba y hacia abajo según sea necesario. Las letras de la canción, si las hay, se muestran en un estilo de karaoke debajo del patrón de notas de fondo, pero por lo demás no afectan al juego. Antes de tocar cualquier canción, el juego hace que el jugador compruebe la afinación de la guitarra.
Una característica fundamental del juego normal es la capacidad del juego de ajustar la densidad de notas (es decir, la dificultad) de la canción actual en función de la interpretación del jugador hasta ese momento. Cada canción se divide en varias fases y, según la precisión del jugador durante una fase, una fase posterior puede proporcionar patrones de notas más difíciles. Si la precisión del jugador no es buena durante una fase, la siguiente pasará a un nivel de dificultad inferior. El jugador obtiene puntos por cada nota que toque y, por lo tanto, permanecer en niveles de dificultad más altos puede ganar más puntos, pero es imposible que el jugador falle una canción. En algunos casos, si el jugador se salta demasiadas notas, el juego pausará la canción para permitirle reajustar la posición de su mano y asegurarse de que rasguea la nota correcta antes de continuar. El juego guarda el último nivel de densidad de notas en el que el jugador completó una canción y utilizará ese nivel al comienzo de la siguiente interpretación de esa canción.
A medida que el jugador completa canciones u otros modos de juego dentro de la carrera, gana "puntos Rocksmith", similares a los puntos de experiencia , que desbloquean funciones adicionales. Nuevos lugares, que se muestran en el fondo de las pantallas de juego principales y que tienen influencias sutiles en el sonido de la guitarra o el bajo, y nuevas guitarras y bajos están disponibles, así como modos de juego adicionales. Algunos de estos modos en el juego están diseñados para ayudar al jugador a practicar técnicas específicas. Los desafíos técnicos, tanto para guitarra como para bajo, brindan práctica a algunos de los trucos comunes para los dos instrumentos, como hammer-ons / pull-offs, acordes y acordes de potencia para guitarra, y punteo con dos dedos y síncopa para bajo. Cada canción también se puede reproducir en un modo Riff Repeater, donde el jugador puede seleccionar una sección específica de la canción para practicar y perfeccionar, con opciones para controlar la velocidad y el nivel de densidad de notas. Un "Guitarcade" se vuelve disponible después de completar uno de los Desafíos Técnicos, que incorpora esa técnica en un elemento de minijuego, como "Ducks", un juego de disparos al estilo de Galaga , donde el jugador debe colocar correctamente sus diapasones para disparar a los objetivos que se acercan en varios carriles. [10] Finalmente, el jugador puede acceder a un modo de juego libre, que utiliza modelado de amplificadores para simular el sonido de una guitarra tocada a través del equipo del escenario. El modelado admite una variedad de componentes de hardware virtuales, como pedales de efectos y amplificadores, que también se pueden desbloquear a través del modo carrera. Cada canción incluye un banco de sonidos personalizado denominado "tono auténtico" diseñado para hacer que el sonido de la guitarra del jugador sea lo más cercano posible al tono de guitarra original de la canción, aunque puede anularlos con los pedales y amplificadores virtuales.
Rocksmith tiene sus orígenes en un proyecto llamado Guitar Rising . Guitar Rising fue desarrollado por Game Tank, una pequeña empresa emergente, y se exhibió en la Game Developers Conference de 2008. El juego, en ese momento, era más una demostración de tecnología, para mostrar la capacidad del hardware propietario (un cable USB que se conectaba al conector de salida de audio de casi cualquier guitarra eléctrica) para determinar qué notas y acordes estaba tocando el jugador, en lugar del juego típico de coincidencia de notas de juegos como Guitar Hero o Rock Band . [11] La demostración en GDC presentó elementos de juego que se llevarían a Rocksmith ; la interfaz mostraría notas coloreadas por cuerda y numeradas por traste, y que a medida que el jugador progresara en la canción, la dificultad o la densidad de notas cambiaría para reflejar qué tan bien lo estaba haciendo el jugador, para evitar frustrarlo con gráficos demasiado difíciles. [12] [13] Jake Parks de Game Tank había declarado en ese momento que estaban buscando lanzar el juego a fines de 2008, anticipando una banda sonora de aproximadamente treinta canciones dependiendo de la licencia. [12] Más tarde, el título fue pospuesto a un lanzamiento en 2009. [14]
Casi al mismo tiempo, el presidente de operaciones de Ubisoft en Norteamérica, Laurent Detoc, desafió a su equipo de desarrollo de San Francisco a desarrollar su propio juego, ya que hasta ese momento, el estudio solo había apoyado a desarrolladores externos. [15] El campo de los juegos de música era de interés; como afirmó Detoc, "No podía creer la cantidad de desperdicio que se había generado al pasar la gente tanto tiempo con guitarras de plástico". [15] El estudio pudo adquirir Game Tank y la tecnología Guitar Rising , trayendo a bordo a Parks y a su diseñador principal Nick Bonardi como empleados de Ubisoft. El equipo de estudio de Ubisoft de aproximadamente 60 personas estaba dirigido por Paul Cross y Nao Higo, y se dispuso a transformar Guitar Rising en un producto minorista durante un período de aproximadamente dos años. [15] El desarrollador Jason Schroeder se refirió al estado de Guitar Rising como una "demostración técnica de PC de reconocimiento de notas" y se dispuso a rediseñar el HUD para que los no guitarristas pudieran entender mejor el juego. [13] Se había diseñado como una tablatura de desplazamiento horizontal , [16] pero se descubrió que era demasiado difícil para que trabajaran con ella personas que no eran guitarristas, y como el juego estaba pensado para que cualquiera pudiera jugar, se creó en su lugar una tabla de notas de desplazamiento vertical. [13]
" Bodysnatchers " de Radiohead y " Free Bird " de Lynyrd Skynyrd se incluyeron con los pedidos anticipados del juego. [17]
Además, hay 6 pistas de los desarrolladores que se pueden desbloquear en el modo viaje cuando se alcanzan bises dobles en un set: [ cita requerida ]
Canción | Artista(s) | Año de lanzamiento |
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"Rebotar" | Brian Adam McCune | 2011 |
"Jefe" | Chris Lee | 2011 |
"Avestruz espacial" | Desonauro | 2011 |
"Julio" | Seth Chapla | 2011 |
" El himno nacional de Estados Unidos " | Seth Chapla | 2011 |
"Salvación a las seis de la mañana" | Contra ellos | 2011 |
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PS3: 80/100 [19] X360: 77/100 [20] PC: 78/100 [21] |
Rocksmith se lanzó en los EE. UU. el 18 de octubre de 2011 y recibió críticas mayoritariamente positivas. El sitio web de reseñas Metacritic calificó la versión de PlayStation 3 con 80/100, [19] la versión para PC con 78/100, [21] y la versión para Xbox 360 con 77/100. [20] Curtis Silver de Wired le dio al juego un 9/10, elogiando la naturaleza intuitiva de la pista de notas y escribió que " Rocksmith es una herramienta de aprendizaje increíble para la guitarra. La progresión eventual de los juegos de ritmo fue llegar a este punto, donde estás tocando instrumentos reales y realmente aprendiendo a tocar, en lugar de una especie de emulación caricaturesca". [22] Ania Kwak de GamingExcellence le dio al juego un 9.8, afirmando que "es raro encontrar un juego que incluya una herramienta de enseñanza tan efectiva como Rocksmith, prácticamente sin aspectos negativos que observar, y que al mismo tiempo sea agradable de jugar". [23] Adam Dulge de PlayStation Universe elogió el juego y le dio un 8.5: "Rocksmith es una compra obligada para cualquiera que esté mínimamente interesado en aprender a rockear de verdad". [24] Amy Flower de Gamesblip quedó muy impresionada y calificó el juego con 9/10: " La adaptabilidad de Rocksmith a tus habilidades particulares es genial. Si nunca has tocado un geetaw, probablemente cantarás como un lado B de Sonic Youth, pero la paciencia y la dedicación traen recompensa". [25]
Sin embargo, Jordan Mallory de Joystiq le dio al juego un mediocre 2+1 ⁄ 2 /5 el día de su lanzamiento, afirmando que "... Rocksmith falla tanto como plataforma educativa como título de ritmo, a pesar de sus innovadores fundamentos tecnológicos". [26] Ben Kuchera de Ars Technica dijo que el juego "no es terrible", pero que "falla como una forma de aprender a tocar la guitarra" debido al retraso, los ajustes automáticos de dificultad y la forma en que se implementa el sistema de desbloqueo. [27]
Cuando Ubisoft solicitó una marca europea para el nombre "Rocksmith" en marzo de 2011, una banda del mismo nombre de Southend , Inglaterra, presentó una oposición oficial. La banda afirma haber estado usando el nombre durante cuatro años y haberlo registrado durante ocho. [28] En agosto de 2012, la Oficina Europea de Armonización del Mercado Interior resolvió el caso a favor de Ubisoft . [29]
Ubisoft solicitó y recibió una patente de los Estados Unidos, la patente estadounidense 9.839.852, para un "juego de guitarra interactivo" basado en los principios de Rocksmith . [30] Posteriormente, Ubisoft presentó un caso de infracción de patente contra Yousician , una aplicación móvil destinada a enseñar a los usuarios a tocar instrumentos musicales que utilizaban principios similares a los de Rocksmith . En agosto de 2019, un tribunal federal de distrito dictaminó que las reivindicaciones de patente de Ubisoft eran demasiado amplias y no estaban definidas con suficiente especificidad, anulando la patente y desestimando la demanda de Ubisoft. [31] La decisión fue confirmada en apelación ante el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Circuito Federal en junio de 2020. [32]
Nombre | Tipo | Embalar | Fecha |
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