Sonic el erizo

Franquicia de videojuegos

Sonic el erizo
La palabra "Sonic" en texto amarillo delineado en azul, seguido de "el erizo" en texto blanco rodeado por un recuadro rojo.
Creado por
Obra originalSonic el erizo (1991)
DueñoSega
Años1991-presente
Publicaciones impresas
Libros)Lista de medios impresos
HistorietasLista de cómics
Películas y televisión
Película(s)Lista de películas
Serie de televisiónLista de series de televisión
Serie webLista de series web
Juegos
Juegos de vídeo)Lista de juegos
Misceláneas
Juguete(s)Lego Sonic el erizo
Sitio web oficial
www.sonicthehedgehog.com

Sonic the Hedgehog [a] es unaserie de videojuegos y franquicia de medios creada por los desarrolladores japoneses Yuji Naka , Naoto Ohshima y Hirokazu Yasuhara para Sega . La franquicia sigue a Sonic , un erizo azul antropomórfico que lucha contra el malvado Doctor Eggman , un científico loco . Los principales juegos de Sonic the Hedgehog son plataformas desarrollados principalmente por Sonic Team ; otros juegos, desarrollados por varios estudios, incluyen spin-offs en los géneros de carreras , lucha , fiesta y deportes . La franquicia también incorpora medios impresos , animaciones , largometrajes y merchandising.

Naka, Ohshima y Yasuhara desarrollaron el primer juego de Sonic , lanzado en 1991 para Sega Genesis , para proporcionar a Sega una mascota para competir con Mario de Nintendo . Su éxito ayudó a Sega a convertirse en una de las principales compañías de videojuegos durante la cuarta generación de consolas de videojuegos a principios de la década de 1990. Sega Technical Institute desarrolló los siguientes tres juegos de Sonic , además del spin-off Sonic Spinball (1993). También se desarrollaron varios juegos de Sonic para las consolas de 8 bits de Sega, Master System y Game Gear . Después de una pausa durante la fallida era Saturn , el primer juego importante de Sonic en 3D, Sonic Adventure , se lanzó en 1998 para Dreamcast . Sega abandonó el mercado de las consolas y pasó al desarrollo de terceros en 2001, continuando la serie en los sistemas Nintendo, Xbox y PlayStation . Takashi Iizuka ha sido el productor de la serie desde 2010.

Si bien los juegos de Sonic suelen tener mecánicas de juego e historias únicas, presentan elementos recurrentes como el sistema de salud basado en anillos, configuraciones de niveles y un juego de ritmo rápido. Los juegos generalmente presentan a Sonic proponiéndose detener los planes de Eggman para dominar el mundo, y el jugador navega por niveles que incluyen manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales . Los juegos posteriores agregaron un gran elenco de personajes ; algunos, como Miles "Tails" Prower , Knuckles the Echidna y Shadow the Hedgehog , han protagonizado spin-offs. La franquicia se ha cruzado con otras franquicias de videojuegos en juegos como Mario & Sonic , Sega All-Stars y Super Smash Bros. Fuera de los videojuegos, Sonic incluye cómics publicados por Archie Comics , Fleetway Publications e IDW Publishing ; series animadas como Las aventuras de Sonic the Hedgehog (1993), Sonic X (2003-2006) y Sonic Prime (2022-2024); una serie de películas de acción real distribuida por Paramount Pictures ; y juguetes que incluyen juegos de construcción Lego .

Sonic the Hedgehog es la franquicia insignia de Sega y una de las franquicias de videojuegos más vendidas , vendiendo más de 140 millones de unidades en 2016 [actualizar]y recaudando más de $ 5 mil millones en 2014. [actualizar]Las ventas de la serie y las descargas de juegos móviles gratuitos totalizaron 1.6 mil millones en 2023. Los juegos de Genesis Sonic han sido descritos como representativos de la cultura de la década de 1990 y figuran entre los mejores de todos los tiempos . Aunque los juegos posteriores, en particular el juego de 2006 , recibieron críticas más pobres, Sonic es influyente en la industria de los videojuegos y se hace referencia a él con frecuencia en la cultura popular. La franquicia es conocida por su fandom que produce medios no oficiales , como fan art y fangames .[actualizar]

Historia

1990-1991: Concepción y primer juego

Un actor disfrazado de Sonic the Hedgehog está flanqueado por Naka y Oshima al frente, mientras los dos hombres aplauden.
Los cocreadores de Sonic the Hedgehog : el programador Yuji Naka ( izquierda ) y el artista Naoto Ohshima ( derecha ) con un disfraz del personaje principal ( centro )

En 1990, la compañía de videojuegos japonesa Sega quería hacerse un hueco en el mercado de las consolas de videojuegos con su consola de 16 bits , la Sega Genesis . Los esfuerzos de Sega se habían visto obstaculizados por el dominio de Nintendo ; [1] la Genesis no tenía una gran base de instalación y Nintendo no tomaba a Sega en serio como competidor. [2] : 414  El director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, intentó desafiar a Nintendo con la campaña de marketing " Genesis hace lo que Nintendon't " y colaborando con atletas y celebridades para crear juegos. [2] : 405–406  Estos esfuerzos no rompieron el dominio de Nintendo, y Katz fue reemplazado por Tom Kalinske , ex de Mattel . [2] : 423–424 

El presidente de Sega , Hayao Nakayama, decidió que Sega necesitaba una serie insignia y una mascota para competir con la franquicia Mario de Nintendo . Nintendo había lanzado recientemente Super Mario Bros. 3 , en ese momento el videojuego más vendido de la historia. La estrategia de Sega se había basado en trasladar sus exitosos juegos de arcade a Genesis; sin embargo, Nakayama reconoció que Sega necesitaba un personaje estrella en un juego que pudiera demostrar el poder del hardware de Genesis. [1] Se realizó un concurso interno para determinar un juego insignia, [3] [4] con un enfoque en la audiencia estadounidense. [5] Entre los equipos que trabajaban en las propuestas se encontraban el artista Naoto Ohshima y el programador Yuji Naka . [6] : 20–33, 96–101  La jugabilidad de Sonic the Hedgehog (1991) se originó con una demostración técnica creada por Naka, quien había desarrollado un algoritmo que permitía que un sprite se moviera suavemente en una curva al determinar su posición con una matriz de puntos . El prototipo de Naka era un juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando dentro de una bola a través de un tubo largo y sinuoso. [7] La ​​gerencia de Sega aceptó el proyecto del dúo y se les unió el diseñador Hirokazu Yasuhara . [6] : 20–33, 96–101  [8]

Una edición del modelo original de Sega Genesis. Es un sistema de color negro que se asemeja a un reproductor de audio, con una ranura en la parte superior para insertar cartuchos de juegos.
El Sonic the Hedgehog original se lanzó el 23 de junio de 1991 para Sega Genesis , [9] lo que impulsó drásticamente las ventas de Genesis.

Después de que Yasuhara se uniera a Naka y Ohshima, su atención se centró en el protagonista, que Sega esperaba que pudiera convertirse en su mascota. [6] : 20–33, 96–101  El protagonista era inicialmente un conejo capaz de agarrar objetos con orejas prensiles , pero el concepto resultó demasiado complejo para el hardware. El equipo pasó a animales que podían rodar hasta convertirse en una bola y finalmente se decidió por Sonic , un erizo verde azulado creado por Ohshima. [1] [3] El prototipo de Naka se amplió con el diseño de personajes de Ohshima y los niveles concebidos por Yasuhara. [7] El color de Sonic fue elegido para que coincidiera con el logotipo azul cobalto de Sega, y sus zapatos rojos y blancos se inspiraron en la portada del álbum Bad de Michael Jackson de 1987. [10] Su personalidad se basó en la actitud de "puedo hacerlo" del entonces gobernador de Arkansas Bill Clinton . [11] [12] [13] El antagonista, Doctor Eggman , fue otro personaje que Ohshima había diseñado para el concurso. El equipo pensó que el diseño abandonado era excelente y lo rediseñó como un villano. [14] El equipo tomó el nombre de Sonic Team para el lanzamiento del juego. [15]

La primera aparición de Sonic se produjo en el juego de carreras Rad Mobile (1991) de Sega AM3 , cinco meses antes del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , como un adorno que colgaba del espejo retrovisor del conductor. Los desarrolladores de Sonic dejaron que AM3 utilizara a Sonic porque estaban interesados ​​en hacerlo visible para el público. [16] Según Mark Cerny , que trabajaba en Tokio como intermediario entre las oficinas japonesas y estadounidenses de Sega, el personal estadounidense sintió que Sonic no tenía atractivo. [17] Aunque Katz estaba seguro de que Sonic no sería popular entre los niños estadounidenses, [18] [19] Kalinske se encargó de colocar a Sonic the Hedgehog como el juego incluido en el Genesis. [18] [20] Con una jugabilidad rápida, Sonic the Hedgehog recibió elogios de la crítica. [21] [22] Aumentó enormemente la popularidad de Sega Genesis en América del Norte, [23] atribuyéndole haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la cuota de mercado frente a Nintendo. [11]

1991–1995: Secuelas de Génesis

Fotografía de Hirokazu Yasuhara
Hirokazu Yasuhara (en la foto de 2018) diseñó la mayoría de los juegos de Genesis Sonic .

Naka no estaba satisfecho con el trato que recibía en Sega y sentía que recibía poco crédito por su participación en el éxito. Renunció, pero Cerny lo contrató para trabajar en el Sega Technical Institute (STI) con sede en Estados Unidos, con un salario más alto y más libertad creativa. Yasuhara también se trasladó a STI. [24] [23] STI comenzó a trabajar en Sonic the Hedgehog 2 (1992) en noviembre de 1991. [24] El artista de niveles Yasushi Yamaguchi diseñó al nuevo compañero de Sonic, Tails , un zorro volador de dos colas inspirado en el mitológico kitsune . [3] Al igual que su predecesor, Sonic the Hedgehog 2 fue un gran éxito, pero su desarrollo sufrió la barrera del idioma y las diferencias culturales entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. [25] Mientras STI desarrollaba Sonic 2 , Ohshima dirigió un equipo en Japón para crear Sonic CD para el accesorio de CD-ROM de Genesis , el Sega CD ; comenzó como un port del primer juego, pero se convirtió en un proyecto independiente. [26]

Una vez que concluyó el desarrollo de Sonic 2 , Cerny se fue y fue reemplazado por Roger Hector. STI se dividió en dos equipos: los desarrolladores japoneses liderados por Naka y los desarrolladores estadounidenses. [25] Los japoneses comenzaron a trabajar en Sonic the Hedgehog 3. [ 27] Inicialmente se desarrolló como un juego isométrico usando el chip Sega Virtua Processor , pero se reinició como un juego de desplazamiento lateral más convencional después de que el chip se retrasara. [5] Introdujo al rival de Sonic , Knuckles , creado por el artista Takashi Thomas Yuda. [6] : 51, 233  Debido a una promoción inminente con McDonald's y las restricciones de tamaño de los cartuchos, el proyecto se dividió en dos: la primera mitad, Sonic 3 , se lanzó en febrero de 1994, y la segunda, Sonic & Knuckles , unos meses después. [28] El cartucho de Sonic & Knuckles contiene un adaptador que permite a los jugadores conectarlo a Sonic 3 , creando un juego combinado, Sonic 3 & Knuckles . [29] Sonic 3 y Sonic & Knuckles , al igual que sus predecesores, fueron aclamados. [30] [31] [32] Para lanzar un juego de Sonic a tiempo para la temporada de compras navideñas de 1993 , Sega encargó al equipo estadounidense que hiciera un nuevo juego, el spin-off Sonic Spinball . [33] Si bien Spinball recibió críticas mixtas, se vendió bien y ayudó a construir la reputación de sus desarrolladores. [24]

Se desarrollaron varios juegos de Sonic para las consolas de 8 bits de Sega , la Master System y la portátil Game Gear . El primero, una versión de 8 bits del Sonic original , fue desarrollado por Ancient para promocionar la Game Gear y lanzado en diciembre de 1991. [34] Aspect Co. desarrolló la mayoría de los juegos de Sonic de 8 bits posteriores , comenzando con una versión de Sonic 2. [ 35] Otros juegos de Sonic lanzados durante este período incluyen Dr. Robotnik's Mean Bean Machine (1993), una localización occidental del juego de rompecabezas japonés Puyo Puyo (1991), [36] SegaSonic the Hedgehog (1993), un juego de arcade con jugabilidad isométrica, [37] y Knuckles' Chaotix (1995), un spin-off del complemento 32X de Genesis protagonizado por Knuckles. [38]

1995–1998: Era de Saturno

Una consola japonesa Sega Saturn. Es un sistema gris que se parece a un reproductor de DVD. Tiene conectado un mando gris con un pad direccional gris oscuro en el lado izquierdo y seis botones (tres negros grandes etiquetados como A, B y C, y tres azules más pequeños etiquetados como X, Y y Z).
Se lanzaron pocos juegos de Sonic para Saturn . La cancelación de Sonic X-treme se considera un factor importante en el fracaso comercial de Saturn .

Después de Sonic & Knuckles , Naka regresó a Japón, donde le ofrecieron un papel como productor. [15] Se reunió con Ohshima y trajo consigo a Takashi Iizuka , [39] quien había trabajado con el equipo de Naka en STI. [27] Sonic Team se formó oficialmente como una marca, [40] [41] y comenzó a trabajar en una nueva propiedad intelectual, [15] Nights into Dreams (1996), para la consola Saturn de 32 bits de Sega . [42] En 1996, hacia el final del ciclo de vida de Genesis, Sega lanzó Sonic 3D Blast , un juego isométrico basado en el concepto original de Sonic 3 , [43] ya que el sistema aún tenía una gran base de instalación. [44] Fue el último juego de Sonic producido para Genesis, [45] y fue desarrollado como un canto de cisne para el sistema. [46] Dado que Sonic Team estaba preocupado con Nights , 3D Blast fue subcontratado al estudio británico Traveller's Tales . [42] Si bien 3D Blast se vendió bien, [44] [47] fue criticado por su jugabilidad, controles y ritmo lento. [48] [49] [50]

Mientras tanto, en Estados Unidos, STI trabajó en Sonic X-treme , un juego de Sonic en 3D para Saturn destinado a la temporada de compras navideñas de 1996. El desarrollo se vio obstaculizado por disputas entre Sega of America y Japón, la negativa de Naka a dejar que STI usara el motor de juego Nights y problemas para adaptar la serie a 3D. Después de que dos desarrolladores principales enfermaran, X-treme fue cancelado. [51] [52] Periodistas y fanáticos han especulado sobre el impacto que X-treme podría haber tenido si se hubiera lanzado, [51] [53] [54] con el productor Mike Wallis creyendo que "definitivamente habría sido competitivo" con el primer juego de Mario en 3D, Super Mario 64 (1996). [52] Debido a la cancelación de X-treme , Sega portó Sonic 3D Blast a Saturn [55] [56] con gráficos actualizados y niveles de bonificación desarrollados por Sonic Team. [57] [58]

En 1997, Sega anunció "Project Sonic", una campaña promocional destinada a aumentar el conocimiento del mercado y renovar el entusiasmo por la marca Sonic . El primer lanzamiento de Project Sonic fue Sonic Jam , una compilación de los principales juegos de Sonic de Genesis [59] que incluía un mundo en 3D que Sonic Team utilizó para experimentar con la jugabilidad de Sonic en 3D . [60] Sonic Team y Traveller's Tales colaboraron nuevamente en el segundo juego de Project Sonic, Sonic R , [61] un juego de carreras en 3D y el único juego original de Sonic para Saturn. [62] [63] Yasuhara se mudó a Londres para ayudar en el desarrollo de Sonic R. [ 8] Sonic Jam fue bien recibido, [64] [65] mientras que las críticas de Sonic R estuvieron más divididas. [66] [67] La ​​cancelación de Sonic X-treme , así como la falta general de juegos de Sonic en Saturn , se consideran factores importantes en el fracaso comercial de Saturn . [62] [68] Según Nick Thorpe de Retro Gamer , "A mediados de 1997 Sonic había quedado esencialmente relegado a un segundo plano... fue sorprendente ver que sólo seis años después de su debut, Sonic ya era retro". [69]

1998–2005: Transición al 3D

Dreamcast. Es un sistema blanco con una unidad de disco en la parte superior y un controlador con una pantalla de visualización adjunta.
Sonic Adventure , el primer gran juego de Sonic en 3D , se lanzó para Dreamcast en 1998.

Con sus experimentos de Sonic Jam , Sonic Team comenzó a desarrollar un juego de plataformas de Sonic en 3D para Saturn. El proyecto surgió de una propuesta de Iizuka para desarrollar un videojuego de rol (RPG) de Sonic con énfasis en la narración. El desarrollo se trasladó a la nueva consola de Sega, Dreamcast , que Naka creía que permitiría el juego definitivo de Sonic . [6] : 65–67  Sonic Adventure , dirigido por Iizuka y lanzado en 1998, [70] fue uno de los primeros videojuegos de sexta generación . [71] Introdujo elementos que se convirtieron en elementos básicos de la serie, [72] [73] como los nuevos diseños de personajes del artista Yuji Uekawa influenciados por los cómics y la animación. [72] En 1999, Iizuka y otros 11 miembros del Sonic Team se trasladaron a San Francisco y establecieron Sonic Team USA para desarrollar Sonic Adventure 2 (2001), más orientado a la acción . [15] [74] Entre los lanzamientos, Ohshima dejó Sega para formar Artoon . [75] Aunque ambos juegos de aventuras fueron bien recibidos [70] y el primero vendió más de dos millones de copias, [76] el interés del consumidor en Dreamcast se desvaneció rápidamente y los intentos de Sega de estimular las ventas a través de precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron pérdidas financieras crecientes. [77]

En enero de 2001, Sega anunció que descontinuaría Dreamcast para convertirse en un desarrollador externo ; [78] después de esto, Yasuhara se fue para unirse a Naughty Dog . [8] El siguiente diciembre, [79] Sega lanzó un puerto expandido de Sonic Adventure 2 para GameCube de Nintendo . [80] Después, Sonic Team USA desarrolló el primer juego multiplataforma de Sonic , Sonic Heroes (2003), para GameCube, Xbox de Microsoft y PlayStation 2 de Sony . [81] Fue diseñado para una amplia audiencia, [82] y Sonic Team revivió elementos no vistos desde la era Genesis, como etapas especiales y los personajes Chaotix . [83] Las críticas de Sonic Heroes fueron mixtas; [84] si bien sus gráficos y jugabilidad fueron elogiados, los críticos sintieron que no abordó las críticas de los juegos anteriores de Sonic , como la cámara . [85] [86] [87] Iizuka, quien dirigió Heroes , dijo más tarde que fue la experiencia más estresante de su carrera; perdió 22 libras (10 kg) debido a las condiciones de crisis . [88] Sonic Team portó Sonic Adventure con contenido adicional para GameCube en 2003 y Windows en 2004, [6] : 141  a críticas mixtas. [89]

Sega continuó lanzando juegos de Sonic en 2D . En 1999, colaboró ​​con SNK para producir Sonic the Hedgehog Pocket Adventure , [90] una adaptación de Sonic 2 para Neo Geo Pocket Color . [91] Algunos miembros del personal de SNK formaron Dimps al año siguiente y desarrollaron juegos originales de Sonic en 2D: Sonic Advance (2001), Sonic Advance 2 (2002) y Sonic Advance 3 (2004) para Game Boy Advance (GBA) de Nintendo. [92] [93] Sonic Advance fue el primer juego original de Sonic lanzado para una consola de Nintendo después de la feroz rivalidad entre Sega y Nintendo en la década de 1990. [94] [95] Fue subcontratado a Dimps porque Sonic Team no contaba con personal suficiente con empleados familiarizados con la GBA. [96] Dimps también desarrolló Sonic Rush (2005) para Nintendo DS , que utiliza una perspectiva 2.5D . [97] [98] Los proyectos de Dimps recibieron críticas generalmente favorables. [99] Para presentar juegos antiguos a nuevos fanáticos, Sonic Team desarrolló dos compilaciones , Sonic Mega Collection (2002) y Sonic Gems Collection (2005). [100] Otros spin-offs incluyeron el juego de fiesta Sonic Shuffle (2000), [101] el juego de pinball Sonic Pinball Party (2003) [102] y el juego de lucha Sonic Battle (2003). [103]

2005–2010: Problemas con las franquicias

Sonic Team USA pasó a llamarse Sega Studios USA después de completar Sonic Heroes . [15] El liderazgo de Sega y Sonic Team entró en un cambio mientras experimentaban con divergir de la fórmula de Sonic . [88] El primer proyecto posterior a Heroes de Sega Studios USA fue Shadow the Hedgehog (2005), un spin-off protagonizado por el popular personaje de Adventure 2, Shadow . [104] [105] Si bien Shadow conserva la mayoría de los elementos de los juegos anteriores de Sonic , estaba dirigido a una audiencia madura e introdujo disparos en tercera persona y un juego no lineal . [106] Shadow the Hedgehog fue criticado por sus controles, diseño de niveles y temas maduros, [107] [108] pero fue un éxito comercial, vendiendo al menos 1,59 millones de copias. [109] [110]

En 2006, para el 15.º aniversario de la franquicia, Sonic Team desarrolló Sonic Riders , [111] un puerto para GBA del Sonic original , [112] y un reinicio , Sonic the Hedgehog (comúnmente conocido como Sonic '06 ). [113] [114] Con un entorno más oscuro y realista que las entregas anteriores, Sonic '06 tenía la intención de relanzar la serie para consolas de séptima generación como Xbox 360 y PlayStation 3. [ 88] [115] [116] El desarrollo enfrentó serios problemas; Naka, el último del equipo de desarrollo original de Sonic , renunció como jefe de Sonic Team para formar Prope , [117] y el equipo se dividió para que el trabajo pudiera comenzar en un juego de Sonic para Wii . Según Iizuka, estos incidentes, junto con los estrictos plazos de Sega y un motor de juego sin pulir, obligaron a Sonic Team a apresurar el desarrollo. [88] Ninguno de los juegos de Sonic del 15.º aniversario tuvo éxito entre la crítica, [118] [119] y Sonic '06 llegó a ser considerado el peor juego de la serie, criticado por sus errores, cámara, controles e historia. [120] [121] Brian Shea de Game Informer escribió que "[se convirtió] en sinónimo de las luchas que la franquicia Sonic the Hedgehog había enfrentado en los últimos años. Sonic [ '06 ] estaba destinado a ser un regreso a las raíces de la serie , pero terminó condenando a la franquicia a los ojos de muchos". [88]

Backbone Entertainment desarrolló dos juegos de Sonic exclusivos para PlayStation Portable , Sonic Rivals (2006) y Sonic Rivals 2 (2007). [122] [123] El primer juego de Sonic para Wii, Sonic and the Secret Rings (2007), tiene lugar en el mundo de Arabian Nights y fue lanzado en lugar de un port de Sonic '06 . [124] Citando largos tiempos de desarrollo, Sega cambió de planes y concibió un juego que usaría la detección de movimiento del Wii Remote . [125] Sega lanzó una secuela, Sonic and the Black Knight , ambientada en el mundo del Rey Arturo , en 2009. [126] Secret Rings y Black Knight forman lo que se conoce como la subserie Sonic Storybook . [127] Una secuela de Sonic Riders , Zero Gravity (2008), fue desarrollada para Wii y PlayStation 2. [128] Dimps regresó a la serie Sonic con Sonic Rush Adventure , una secuela de Sonic Rush , en 2007, [129] mientras que BioWare desarrolló el primer RPG de Sonic , Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (2008), también para DS. [130]

Tras la marcha de Naka, Akinori Nishiyama, que trabajó en los juegos Sonic Advance y Rush , [131] se convirtió en el director general de Sonic Team. [132] Sonic Team empezó a trabajar en Sonic Unleashed (2008) en 2005. [133] Fue concebido como una secuela de Adventure 2 , pero se convirtió en una entrega independiente después de que Sonic Team introdujera innovaciones para separarlo de los juegos de Adventure . [134] Con Unleashed , Sonic Team buscó combinar los mejores aspectos de los juegos de Sonic en 2D y 3D y abordar las críticas de las entregas anteriores en 3D, [135] [136] aunque las críticas fueron mixtas debido a la adición de un modo de juego beat 'em up en el que Sonic se transforma en una bestia parecida a un hombre lobo . [137] Después de que Nishiyama fuera ascendido en 2010, [132] Iizuka fue instalado como jefe de Sonic Team [138] [139] y se convirtió en el productor de Sonic . [70]

2010-2015: Reorientación

Fotografía de Takashi Iizuka
Takashi Iizuka , quien dirigió los tres primeros juegos de Sonic en 3D , ha sido el jefe del Sonic Team y productor de Sonic desde 2010.

Iizuka sintió que Sonic estaba teniendo problemas porque carecía de una dirección unificada, [70] por lo que Sonic Team se reenfocó en elementos de desplazamiento lateral más tradicionales y una jugabilidad de ritmo rápido. [140] Sonic the Hedgehog 4 , una secuela episódica de desplazamiento lateral de Sonic & Knuckles co-desarrollada por Sonic Team y Dimps, [141] [142] comenzó con el Episodio I en 2010, [143] seguido por el Episodio II en 2012. [144] Más tarde en 2010, Sega lanzó Sonic Colors para Wii y DS, que amplió los aspectos bien recibidos de Unleashed e introdujo los potenciadores Wisp . [145] Para el vigésimo aniversario de la serie en 2011, Sega lanzó Sonic Generations para Xbox 360, PlayStation 3 y Windows; [146] [147] Dimps desarrolló una versión separada para Nintendo 3DS . [148] [149] Sonic Generations presentó versiones reimaginadas de niveles de juegos anteriores de Sonic y reintrodujo el diseño "clásico" de Sonic de la era Genesis. [146] [149] Estos esfuerzos fueron mejor recibidos, especialmente en comparación con Sonic '06 y Unleashed . [140]

En mayo de 2013, Nintendo anunció que estaba colaborando con Sega para producir juegos de Sonic para sus plataformas Wii U y 3DS. [150] El primer juego de la asociación, Sonic Lost World de 2013 , [150] también fue el primer juego de Sonic para hardware de octava generación . [151] Sonic Lost World fue diseñado para ser aerodinámico y fluido en movimiento y diseño, [152] tomando prestados elementos de los juegos Super Mario Galaxy de Nintendo y el cancelado X-treme . [153] El segundo fue Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno de Sochi 2014 (2013) para Wii U, el cuarto juego de Mario & Sonic y un vínculo con los Juegos Olímpicos de Invierno de 2014 (ver la sección Crossovers). [150] El acuerdo se completó en 2014 con el lanzamiento de Sonic Boom: Rise of Lyric para Wii U y Sonic Boom: Shattered Crystal para 3DS; estos juegos se basaron en la serie de televisión Sonic Boom . [140] [154] Sonic Lost World polarizó a los críticos, [155] mientras que los críticos encontraron a Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games mediocre [156] y criticaron duramente los juegos de Sonic Boom . [140] Sonic Boom: Fire & Ice , una secuela de Shattered Crystal , se lanzó en 2016. [157]

Sega comenzó a lanzar más juegos de Sonic para teléfonos móviles , [140] como dispositivos iOS y Android . Después de que el programador australiano Christian "Taxman" Whitehead desarrollara una versión de Sonic CD para consolas modernas en 2011, colaboró ​​con su compañero fanático de Sonic Simon "Stealth" Thomley para desarrollar remakes del Sonic the Hedgehog original y Sonic the Hedgehog 2 para iOS y Android, que se lanzaron en 2013. [158] Las remasterizaciones se desarrollaron utilizando el Retro Engine de Whitehead , un motor diseñado para proyectos 2D, [158] y recibieron elogios. [159] [160] Sonic Dash (2013), un corredor sin fin al estilo de Temple Run , [161] fue desarrollado por Hardlight [162] y descargado más de 350 millones de veces en 2020 [163] y recibió una secuela con temática de Sonic Boom en 2015. [164] Sonic Team lanzó Sonic Runners , su primer juego para dispositivos móviles, en 2015. [165] Sonic Runners también fue un corredor sin fin, [165] pero no tuvo éxito [166] y se suspendió un año después del lanzamiento. [167] Gameloft lanzó una secuela, Sonic Runners Adventure , en 2017 con críticas generalmente positivas. [168] [169]

2015-presente: Nuevas direcciones

En una entrevista de 2015 con Polygon , Iizuka reconoció que los juegos contemporáneos de Sonic habían sido decepcionantes. Esperaba, a partir de entonces, que el logotipo de Sonic Team se mantuviera como una "marca de calidad"; planeaba lanzar juegos de calidad y expandir la marca Sonic , conservando el diseño moderno de Sonic. [140] Iizuka y la mayor parte de Sonic Team se mudaron a Burbank, California para supervisar la franquicia con un nuevo equipo. [88] En la Comic-Con de San Diego en julio de 2016, Sega anunció dos juegos de Sonic para coincidir con el 25 aniversario de la serie: Sonic Mania y Sonic Forces . [170] Ambos fueron lanzados para PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch y Windows en 2017. [171] [172] Sonic Mania fue desarrollado por los desarrolladores de juegos independientes PagodaWest Games y Headcannon con un personal compuesto por miembros del fandom de Sonic ; Whitehead concibió el proyecto y se desempeñó como director. [173] El juego, que emula la jugabilidad y las imágenes de las entregas de Genesis, recibió las mejores críticas para un juego de Sonic en 15 años. [174] Mientras tanto, Sonic Team desarrolló Sonic Forces , que revive la jugabilidad dual de Sonic Generations junto con un tercer estilo de juego que presenta al personaje personalizado del jugador . [175] [176] Sonic Forces recibió críticas mixtas, [177] con críticas por su corta duración. [175] [178] [179]

En 2019, Sega lanzó un juego de carreras de karts , Team Sonic Racing (2019), desarrollado por Sumo Digital . [180] [181] [182] En mayo de 2021, Sega anunció varios proyectos de Sonic para el 30.º aniversario de la serie, incluido un remaster de Sonic Colors , la compilación Sonic Origins y el juego de 2022 Sonic Frontiers . [183] ​​[184] Frontiers fue el primer juego de Sonic en presentar un diseño de mundo abierto , [185] e Iizuka expresó su esperanza de que informara a los juegos futuros de manera similar a Sonic Adventure . [184] Frontiers recibió críticas moderadamente positivas, y los críticos y los fanáticos lo consideraron una nueva dirección defectuosa pero sólida para la serie, [186] y se vendió bien. [187] [188] Los lanzamientos de Sonic de 2023 incluyeron The Murder of Sonic the Hedgehog , una novela visual gratuita , [189] Sonic Dream Team , un juego de plataformas en 3D exclusivo de Apple Arcade , [190] y Sonic Superstars , un juego de desplazamiento lateral en 2.5D que presenta el diseño clásico de Sonic. Superstars fue codesarrollado por el estudio de Ohshima, Arzest, y él diseñó un nuevo personaje, su primera contribución a la serie desde Sonic Adventure . [191] [192] Iizuka dijo que los juegos de Sonic en 2D y 3D continuarían de forma independiente en el futuro y Sonic Team intentaría mantenerlos lo más diferentes posible. [193]

Los medios de comunicación de Sonic de 2024 destacaron a Shadow the Hedgehog como parte de la campaña "Fearless: Year of Shadow" de Sega. Esto incluyó Shadow Generations , un juego corto de Shadow incluido con un relanzamiento de Sonic Generations ; eventos con temática de Shadow en los juegos móviles Sonic Dash y Sonic Forces ; música de Shadow the Hedgehog en Sonic Symphony World Tour ; y Shadow jugando un papel destacado en la película Sonic the Hedgehog 3 (ver franquicia de películas de acción real). [194]

Personajes e historia

Dos erizos azules antropomorfos de dibujos animados que llevan zapatos rojos. El de la derecha es más alto y delgado, mientras que el de la izquierda es más bajo y corpulento.
Ilustración promocional de Sonic : diseño original de Ohshima ( izquierda ) y rediseño de Sonic Adventure de Uekawa ( derecha )

La franquicia Sonic es conocida por su gran elenco de personajes; [195] El productor de Sonic the Fighters (1996), Yu Suzuki, bromeó diciendo que cualquiera que haga un juego de Sonic tiene el deber de crear nuevos personajes. [196] El primer juego presentó a Sonic, un erizo azul que puede correr a velocidades increíbles, y al Doctor Eggman, un científico loco y corpulento. [4] Durante la era Genesis, Eggman era conocido como Doctor Ivo Robotnik en los territorios occidentales. [197] [198] Dean Sitton de Sega of America hizo el cambio [199] sin consultar a los desarrolladores japoneses, que no querían que un solo personaje tuviera dos nombres diferentes. Desde Sonic Adventure , el personaje ha sido conocido como Eggman en todos los territorios, [197] aunque todavía se reconoce el nombre de Robotnik. [198] [200] [201]

Los juegos de Sonic tradicionalmente siguen los esfuerzos de Sonic por detener a Eggman, quien planea obtener elChaos Emeralds: siete [b] esmeraldas con poderes místicos. Las Emeralds pueden convertir los pensamientos en poder, [203] deformar el tiempo y el espacio con una técnica llamada Chaos Control, [204] [205] dar energía a los seres vivos y usarse para crear armas nucleares o basadas en láser. [206] Por lo general, actúan como MacGuffins en las historias. [207] Eggman busca las Emeralds en su búsqueda por conquistar el mundo y atrapa animales en robots agresivos y cápsulas de prisión. Debido a que Sonic Team se inspiró en la cultura de la década de 1990 , Sonic presenta temas ambientales. [208] Sonic representa la "naturaleza", [208] mientras que Eggman representa la "maquinaria" y el "desarrollo", un juego de palabras con el creciente debate entre ambientalistas y desarrolladores. [209]

Gran parte del elenco de apoyo fue introducido en los juegos posteriores para Genesis y sus complementos. Sonic 2 presentó al compañero de Sonic, Miles "Tails" Prower, un zorro que puede volar usando sus dos colas. [210] Sonic CD presentó a Amy Rose , un erizo rosa y la autoproclamada novia de Sonic, y Metal Sonic , un doppelgänger robótico de Sonic creado por Eggman. [211] Sonic 3 presentó al rival de Sonic, Knuckles, un equidna rojo y el guardián de la Master Emerald. [212] La Master Emerald, introducida en Sonic & Knuckles , [213] controla el poder de las Chaos Emeralds. [203] Los Chaotix de Knuckles presentaron a los Chaotix, un grupo compuesto por Vector the Crocodile , Espio the Chameleon y Charmy Bee . [214] Tres personajes introducidos durante este período, Mighty el Armadillo y Ray la Ardilla Voladora de SegaSonic el Erizo y Fang el Francotirador de Sonic Triple Trouble (1994), se desvanecieron en la oscuridad, [37] [215] pero volvieron a convertirse en personajes destacados en Sonic Mania y Superstars . [216]

Durante el desarrollo de Sonic Adventure , Sonic Team descubrió que los diseños de personajes relativamente simples no se adaptaban a un entorno 3D. El estilo artístico se modernizó para alterar las proporciones de los personajes y hacerlos atractivos para el público occidental. [72] Desde Sonic Adventure , el elenco de la serie se ha expandido. [195] Los personajes notables incluyen a Big , [217] un gato grande que pesca a su rana mascota Froggy; [218] [219] la serie de robots E-100 ; [220] Shadow, un erizo negro melancólico; [217] Rouge , un murciélago cazador de tesoros; [221] Blaze , un gato de una dimensión alternativa; [222] y Silver , un erizo telequinético del futuro. [217] Las criaturas Chao funcionan como mascotas digitales y elementos de juego menores, [223] y las criaturas Wisp funcionan como potenciadores . [224] Flicky, el pájaro azul del juego arcade de Sega de 1984 , aparece en varios juegos de Sonic , especialmente en 3D Blast . [225]

Algunos personajes de Sonic han aparecido en juegos derivados. Eggman es el personaje destacado de Dr. Robotnik's Mean Bean Machine , una localización occidental de Puyo Puyo . Sega reemplazó a los personajes de Puyo Puyo con personajes de Sonic porque temía que Puyo Puyo no fuera popular entre la audiencia occidental. [226] En 1995, Sega lanzó el spin-off de Knuckles , Knuckles' Chaotix para la 32X, [38] y dos spin-offs de Tails para Game Gear: Tails' Skypatrol (un shooter de desplazamiento ) y Tails Adventure (un juego Metroidvania ). [227] [228] Shadow the Hedgehog (2005) fue desarrollado en respuesta a la popularidad del personaje Shadow y para introducir un juego de "acción con armas" en la franquicia. [229] Iizuka ha dicho que futuros spin-offs, como secuelas de Chaotix de Knuckles y Shadow the Hedgehog o un juego de Big the Cat, siguen siendo posibilidades. [230] [231]

Jugabilidad

Ejemplos de jugabilidad en Sonic the Hedgehog 2 (1992) y Sonic Unleashed (2008), que ilustran respectivamente algunas de las mecánicas de juego básicas de los juegos de Sonic en 2D y 3D.

La serie Sonic se caracteriza por un juego de plataformas basado en la velocidad. [195] Al controlar el personaje del jugador , el jugador navega por una serie de niveles a alta velocidad mientras salta entre plataformas, lucha contra enemigos y jefes y evita obstáculos. [195] [232] La serie contiene juegos en 2D y 3D. [233] Las entradas en 2D generalmente presentan una jugabilidad simple, similar al pinball [232] [234] —con saltos y ataques controlados por un solo botón [235] —y caminos de nivel ramificados que requieren memorización para mantener la velocidad. [232] [234] Mientras tanto, las entradas en 3D tienden a tener un diseño más lineal, [234] presentan varios objetivos de nivel, [236] diferentes conjuntos de movimientos, [234] y permiten a los jugadores mejorar y personalizar el personaje jugable. [236] [237] Los juegos desde Sonic Unleashed han combinado la jugabilidad en 2D y 3D, con la cámara cambiando entre perspectivas de desplazamiento lateral y en tercera persona . [145] [238]

Una mecánica de juego distintiva de los juegos de Sonic son los anillos dorados coleccionables repartidos por los niveles, [239] que actúan como una forma de salud . [240] Los jugadores que poseen anillos pueden sobrevivir al sufrir daño, pero los anillos están dispersos y el jugador tiene un corto período de tiempo para volver a recolectar algunos de ellos antes de que desaparezcan. [239] [241] Recolectar 100 anillos generalmente recompensa al jugador con una vida extra . [236] [241] Los anillos tienen otros usos en ciertos juegos, como moneda en Sonic '06 , [237] restaurar barras de salud en Sonic Unleashed , [242] o mejorar las estadísticas en Sonic Riders . [243] Los niveles en los juegos de Sonic presentan elementos como pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales . [4] [210] Los resortes, trampolines y paneles de instrumentos están dispersos por todas partes y catapultan al jugador a altas velocidades en una dirección particular. [244] El progreso de los jugadores en los niveles se guarda al pasar puntos de control . [245] Los puntos de control tienen otros usos en varios juegos, como ingresar a etapas de bonificación. [241] Algunas configuraciones, especialmente Green Hill Zone , se repiten a lo largo de la serie. [246]

La serie contiene numerosos potenciadores, que se guardan en cajas que aparecen a lo largo de los niveles. [247] Un icono indica lo que contiene, y el jugador libera el objeto destruyendo la caja. [248] Los elementos comunes en las cajas incluyen anillos, un escudo, invencibilidad, alta velocidad y vidas extra. [76] [248] Sonic Colors presenta a los Wisps, una raza de criaturas extraterrestres que actúan como potenciadores. Cada Wisp tiene su propia habilidad especial correspondiente a su color; por ejemplo, los Wisps amarillos permiten a los jugadores perforar bajo tierra y encontrar áreas inaccesibles de otro modo. [249] Desde Sonic Rush , la mayoría de los juegos de Sonic han presentado "impulso", una mecánica que impulsa inmediatamente a Sonic hacia adelante a máxima velocidad cuando se activa. [250] Mientras impulsa, Sonic puede atravesar objetos, destruir enemigos instantáneamente o acceder a diferentes caminos de nivel. [251] Esto requiere que los jugadores reaccionen rápidamente a los obstáculos que se avecinan; [250] Sonic Unleashed introdujo maniobras de derrape y de costado para permitir a los jugadores mantener la velocidad. [251] El aumento está limitado por un indicador que el jugador puede llenar con anillos o Wisps. [250]

En la mayoría de los juegos de Sonic , el objetivo es recolectar losEsmeraldas del Caos; [202] [252] el jugador debe recolectarlas todas para derrotar a Eggman y lograr los buenos finales de los juegos . [202] [253] Los juegos de Sonic que no presentan las Esmeraldas del Caos, como Sonic CD , presentan diferentes coleccionables que de otro modo funcionan de la misma manera. [254] [214] Los jugadores encuentran las Esmeraldas ingresando a portales, [253] abriendo portales usando 50 anillos, [255] o explorándolos dentro de los niveles. [256] A veces, las Esmeraldas se recolectan automáticamente a medida que avanza la historia. [257] [258] Al recolectar las Esmeraldas, los jugadores son recompensados ​​​​con la forma "Super" de sus personajes y pueden activarla recolectando 50 anillos en una etapa. Las Super transformaciones otorgan al personaje del jugador más velocidad, un salto más largo e invencibilidad, pero su conteo de anillos se agota por segundo; la transformación dura hasta que se hayan usado todos los anillos. [259] [260] Algunos juegos requieren que el jugador recolecte todas las Esmeraldas del Caos para llegar al jefe final. [261] [262]

Los juegos de Sonic suelen compartir una jugabilidad básica, pero algunos tienen mecánicas de juego que los distinguen de otros. Por ejemplo, Chaotix de Knuckles es similar a las entregas anteriores de la serie, pero introduce un sistema de compañeros mediante el cual el jugador está conectado a otro personaje a través de una correa; la correa se comporta como una banda elástica y debe usarse para maniobrar a los personajes. [214] Sonic Unleashed introduce Werehog, un estilo de juego beat 'em up en el que Sonic se transforma en una bestia parecida a un hombre lobo y debe luchar contra los enemigos usando la fuerza bruta. [263] Ambos juegos de Sonic Storybook presentan conceptos únicos: Secret Rings se controla exclusivamente mediante la detección de movimiento del Wii Remote, [264] que Black Knight incorpora un juego de hack and slash . [265] Mientras que algunos juegos presentan a Sonic como el único personaje jugable, [264] [266] otros presentan múltiples, que tienen conjuntos de movimientos e historias alternativos. [140] [267] Por ejemplo, en Sonic & Knuckles , Knuckles pasa por los mismos niveles que Sonic, pero su historia es diferente, explora diferentes partes de los niveles y ciertas áreas son más difíciles. [268]

Muchos juegos de Sonic contienen modo multijugador y cooperativo , comenzando con Sonic the Hedgehog 2. [ 214] [269] En algunos juegos, si el jugador elige controlar a Sonic y Tails juntos, un segundo jugador puede unirse en cualquier momento y controlar a Tails por separado. [270] [271] Los juegos de Sonic también cuentan con un modo competitivo de pantalla dividida en el que dos jugadores corren hasta el final del escenario. [272] [273]

Música

Un hombre japonés (izquierda) toca una guitarra mientras un hombre estadounidense (derecha) canta frente a una multitud.
Jun Senoue ( izquierda ) y su banda Crush 40 han compuesto música para la mayoría de los juegos de Sonic desde Sonic 3D Blast (1996).

Para el Sonic the Hedgehog original , Sega encargó a Masato Nakamura , bajista y compositor de la banda de J-pop Dreams Come True , que compusiera la banda sonora. [5] [274] Nakamura regresó para componer la banda sonora de Sonic 2. [275] Dreams Come True posee los derechos de la banda sonora de Nakamura, lo que creó problemas cuando el equipo de Sonic Spinball usó su tema musical de Sonic sin permiso. [24] Para Sonic CD , se compusieron dos bandas sonoras; la original, que aparece en los lanzamientos japonés y europeo, fue compuesta por Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, mientras que la banda sonora norteamericana fue compuesta por Spencer Nilsen , David Young y Mark Crew. [276] [277]

Varios compositores contribuyeron a la banda sonora de Sonic the Hedgehog 3 , incluido el personal de sonido de Sega [278] y contratistas independientes reclutados para terminar el juego a tiempo. [279] Según fuentes contradictorias, el músico pop estadounidense Michael Jackson , un fan de Sonic , compuso la música para Sonic 3. Ohshima y Hector dijeron que la participación de Jackson terminó y su música fue eliminada después de las primeras acusaciones de abuso sexual en su contra , [37] [280] pero los compositores involucrados en el proyecto dijeron que sus contribuciones permanecieron. [281]

Sonic 3 fue el primer juego de Sonic en el que trabajó Jun Senoue . [278] Senoue ha compuesto la música de muchos juegos de Sonic desde Sonic 3D Blast , [c] a menudo con su banda Crush 40 , que formó con el vocalista de Hardline , Johnny Gioeli . [291] Mientras que las bandas sonoras de Genesis Sonic se caracterizaron por el electropop , las partituras de Senoue suelen presentar música funk y rock . [292] Tomoya Ohtani ha sido el director de sonido de la serie desde Sonic the Hedgehog en 2006, y fue el compositor principal de ese juego, Sonic Unleashed , Sonic Colors , Sonic Lost World , Sonic Runners y Sonic Forces . [293] [294] Ohtani dijo que intenta "expresar a través de la música las mejores características que tiene cada juego", citando la diversa y enérgica partitura de Sonic Unleashed y la partitura más de ciencia ficción de Sonic Colors como ejemplos . [293]

Otros compositores que han contribuido a los juegos de Sonic incluyen a Richard Jacques [295] [296] y Hideki Naganuma . [297] Tee Lopes —conocido por publicar remixes no oficiales de pistas de Sonic en YouTube— fue el compositor principal de Sonic Mania [298] y colaborador de Team Sonic Racing . [299] El tema principal de Sonic the Hedgehog de 2006 fue interpretado por Ali Tabatabaee y Matty Lewis de la banda Zebrahead , [300] mientras que Akon remezcló « Sweet Sweet Sweet » para su banda sonora. [301] Doug Robb, el cantante principal de Hoobastank , interpretó el tema principal de Sonic Forces . [302] Uno de los temas finales de Sonic Frontiers , «Vandalize», fue interpretado por la banda de rock japonesa One Ok Rock . [303]

Otros medios

Cruces

Fuera de la serie Sonic , Sonic aparece en otros juegos de Sonic Team como un personaje jugable en Christmas Nights (1996), [304] un potenciador en Billy Hatcher and the Giant Egg (2003), [305] y en un cameo en la versión de Wii de 2008 de Samba de Amigo (1999). [306] Los personajes de Sonic también aparecen en la serie Sega All-Stars , que incluye Sega Superstars (2004), [307] Sega Superstars Tennis (2008), [308] y los juegos de carreras de karts de Sumo Digital Sonic & Sega All-Stars Racing (2010) y Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012). [180] [181]

De 2007 a 2020, Sega colaboró ​​con Nintendo para producir Mario & Sonic , un crossover con la franquicia Mario basado en los Juegos Olímpicos . El primer juego de Mario & Sonic se lanzó en 2007 para Wii y en 2008 para DS, en sintonía con los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 . [309] [310] [311] Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno , basado en los Juegos Olímpicos de Invierno de 2010 , fue lanzado en 2009 para Wii y DS, [312] y Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 , basado en los Juegos Olímpicos de Verano de 2012 , fue lanzado para Wii en 2011 y 3DS en 2012. [313] El cuarto juego, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno de Sochi 2014 (2013), fue exclusivo de Wii U, [314] pero el siguiente juego, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Río 2016 (2016), fue lanzado tanto en Wii U como en 3DS. [315] Después de una breve pausa, la serie regresó en 2019 con Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 para Switch, basado en los Juegos Olímpicos de Verano de 2020 . [316] El Comité Olímpico Internacional optó por no renovar su acuerdo de licencia con Sega y Nintendo en 2020, poniendo fin de manera efectiva a la serie. [317] [318]

Sonic aparece como un personaje jugable en los juegos de lucha crossover Super Smash Bros. de Nintendo , comenzando con Super Smash Bros. Brawl en 2008. Junto con Solid Snake de la franquicia Metal Gear de Konami , Sonic fue el primer personaje no perteneciente a Nintendo en aparecer en Smash . [319] Fue considerado para su inclusión en Super Smash Bros. Melee (2001), pero el juego estaba demasiado cerca de completarse, por lo que su introducción se retrasó hasta Brawl . [320] Regresó en las secuelas Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U (2014) y Super Smash Bros. Ultimate (2018). [321] [322] Shadow y Knuckles aparecen en Smash como personajes no jugables , [323] mientras que los disfraces de Tails y Knuckles están disponibles para los avatares Mii de los jugadores . [324] Se lanzó una figura amiibo de Sonic para los juegos Smash , y también es compatible con Mario Kart 8 (2014), Super Mario Maker (2015) y Yoshi's Woolly World (2015). [325] [326] [327]

En junio de 2015, los personajes del juego de rol Angry Birds Epic (2014) aparecieron como personajes jugables en Sonic Dash durante una promoción de tres semanas, [328] mientras que Sonic se agregó a Angry Birds Epic como personaje jugable en septiembre siguiente. [329] Crossovers similares con los personajes de Sanrio Hello Kitty , Badtz-Maru , My Melody y Chococat y el juego de Namco Pac-Man tuvieron lugar en diciembre de 2016 y febrero de 2018. [330] [331] En noviembre de 2016, se lanzó un paquete de expansión de Sonic para el juego de juguetes que cobra vida Lego Dimensions (2015); el paquete incluye a Sonic como personaje jugable, además de niveles y vehículos de Sonic . [332] En septiembre de 2021, Sonic y Tails se convirtieron en personajes jugables en Cookie Run: Kingdom . [333]

Sega y DC Comics anunciaron una asociación con la temática de Sonic en el Batman Day 2024 con una animación que muestra a Shadow como Batman . [334]

Animación

Un hombre afroamericano con cabello corto y barba incipiente, vestido con traje negro y corbata.
Jaleel White prestó su voz a Sonic en las tres series animadas de Sonic de DIC Entertainment .

En 1992, Sega se acercó a la American Broadcasting Company (ABC) para producir dos series de televisión: "un programa sindicado para la audiencia después de la escuela" y una caricatura del sábado por la mañana, basada en Sonic . Kalinske "había visto cuán instrumental fue el lanzamiento de la serie de dibujos animados He-Man y los Amos del Universo para el éxito de la línea de juguetes " durante su tiempo en Mattel y creía que el éxito podría recrearse utilizando Sonic . [335] Las dos caricaturas, la sindicada Adventures of Sonic the Hedgehog (1993) y Sonic the Hedgehog de ABC (1993-1994), fueron producidas por DIC Entertainment . DIC también produjo un especial de Navidad de Sonic en 1996, y Sonic Underground en 1999, para promover Sonic Adventure . [336] [337] Las adaptaciones de Sonic de DIC generalmente no son muy apreciadas. [336] [338] [339]

Las aventuras de Sonic the Hedgehog comprenden 65 episodios supervisados ​​por el director de Ren & Stimpy , Kent Butterworth, y presenta humor slapstick en la línea de Looney Tunes . [340] Sonic the Hedgehog de 26 episodios (comúnmente llamado Sonic SatAM ) [337] presenta un entorno sombrío en el que Eggman ha conquistado el mundo, mientras que Sonic es miembro de una fuerza de resistencia que se le opone. [340] La serie fue cancelada después de dos temporadas. [337] Se planeó que Sonic Underground durara 65 episodios, pero solo se produjeron 40. La serie sigue a Sonic y sus hermanos Manic y Sonia, quienes usan el poder de la música para luchar contra Eggman y reunirse con su madre. [336] [337] En las tres series de DiC, Sonic tiene la voz de la estrella de Family Matters, Jaleel White . [336]

En Japón, Sega y Sonic Team colaboraron con Studio Pierrot para producir una animación de video original (OVA) de dos partes , Sonic the Hedgehog , lanzada directamente en video en Japón en 1996. Para coincidir con el lanzamiento occidental de Sonic Adventure en 1999, [341] ADV Films lanzó la OVA en América del Norte como una película de 55 minutos, Sonic the Hedgehog: The Movie . Producida con aportes de Naka y Ohshima, la OVA está basada libremente en Sonic CD , con elementos de Sonic the Hedgehog 2 y 3 , [336] y relata los esfuerzos de Sonic para detener un generador tomado por Eggman de explotar y destruir su mundo. [342] Patrick Lee de The AV Club dijo que la OVA era "la única caricatura que adaptaba la apariencia, el sonido y la sensación de los juegos de Sonic ", con escenas y música familiares. [336]

Sonic X , unaserie de anime producida por TMS Entertainment y supervisada por Naka, duró tres temporadas (78 episodios) desde 2003 hasta 2006. [336] [343] Mientras que los episodios de series anteriores presentan tramas independientes, Sonic X cuenta una sola historia serializada. [336] El elenco de Sonic se teletransporta de su planeta natal a la Tierra durante una pelea con Eggman, donde conocen a un niño humano, Chris Thorndyke. A lo largo de la serie, Sonic y sus amigos intentan regresar a su mundo mientras luchan contra Eggman. La segunda temporada adapta losjuegos Sonic Adventure y Sonic Battle , mientras que la tercera temporada ve a los amigos regresar con Chris a su mundo, donde ingresan al espacio exterior y luchan contra un ejército de extraterrestres. [336] [343] Algunos críticos disfrutaron de Sonic X , [337] [344] mientras que a otros no les gustó. [343] [336] [345] Aunque sufrió bajas calificaciones en Japón, [343] Sonic X encabezó consistentemente las calificaciones para su franja horaria en los EE. UU. y Francia. [346] [347]

Sonic Boom , una serie de televisión animada producida por Sega y Genao Productions , [348] se estrenó en Cartoon Network en noviembre de 2014. [349] Presenta una versión satírica del mito de Sonic , [337] y el elenco de la franquicia fue rediseñado para ello. [349] Según Iizuka, Sonic Boom surgió como un deseo de atraer más al público occidental, y se desarrolló en paralelo con la franquicia principal de Sonic . [350] Sonic Boom duró dos temporadas y el último episodio se emitió en 2017. En mayo de 2020, el oficial de marca de Sega, Ivo Gerscovich, declaró que no se producirían más episodios de Sonic Boom . [351]

Para promocionar el lanzamiento de Sonic Mania Plus (2018), se lanzó una serie de cinco partes de cortos animados, Sonic Mania Adventures , en el canal de YouTube de Sonic the Hedgehog entre el 30 de marzo y el 17 de julio de 2018. La serie representa el regreso de Sonic a su mundo después de los eventos de Sonic Forces , haciendo equipo con sus amigos para evitar que Eggman y Metal Sonic recolecten las Chaos Emeralds y la Master Emerald. [352] [353] Se lanzó un episodio adicional con temática navideña el 21 de diciembre de 2018. [354] Los cortos fueron escritos y dirigidos por Tyson Hesse , quien creó la escena de apertura de Sonic Mania . [353] [355] Hesse ha contribuido a otros cortometrajes animados de Sonic desde entonces, incluida una serie de dos partes Team Sonic Racing y el especial navideño Chao in Space en 2019, [356] [357] una serie de dos partes Sonic Colors en 2021, [358] una precuela de Sonic Frontiers en 2022, [359] y una precuela de Sonic Superstars en 2023. [360] Sonic y Tails también aparecieron como estrellas invitadas en OK KO! Let's Be Heroes en agosto de 2019. [361]

Sonic Prime , una serie animada de Sonic , comenzó a transmitirse en Netflix en diciembre de 2022. La serie fue coproducida por Netflix Animation , Sega of America , WildBrain Studios y Man of Action Entertainment , [362] [363] [364] y, a diferencia de las adaptaciones anteriores, es canon de los eventos de losjuegos de Sonic . [365] Sigue a Sonic cuando es enviado a un multiverso después de romper accidentalmente un artefacto durante una batalla con Eggman y se encuentra con contrapartes de personajes de Sonic en universos alternativos . [366]

Historietas

Ian Flynn ha sido uno de los escritores principales de los cómics de Sonic the Hedgehog desde 2006. También colaboró ​​en otros medios de Sonic , incluido el guión de Sonic Frontiers (2022).

Shogakukan publicó una serie de manga de Sonic the Hedgehog en su revista Shogaku Yonensei , a partir de 1992. Escrita por Kenji Terada e ilustrada por Sango Norimoto, sigue a un joven erizo dulce pero cobarde llamado Nicky cuyo alter ego es el engreído y heroico Sonic. [367] Según el artista de personajes Kazuyuki Hoshino , el manga fue parte de la estrategia promocional de Sega para atraer a los niños de la escuela primaria. [368] El equipo de diseño de Sonic trabajó con Shogakukan para crear nuevos personajes; Amy Rose y Charmy Bee se originaron en el manga antes de aparecer en los juegos. [37] [368]

La publicación basada en Sonic de mayor duración es Sonic the Hedgehog , un cómic estadounidense de 290 números publicado por Archie Comics desde 1993 hasta su cancelación en 2017. [369] Archie también publicó una serie de spin-offs, como Knuckles the Echidna (1997-2000) y Sonic Universe (2009-2017). El cómic de Archie tomó su premisa de la serie de televisión Sonic the Hedgehog , con Sonic y una fuerza de resistencia luchando contra el dictador Eggman. [369] Originalmente escrito como una "comedia de acción sencilla y alegre", Sonic the Hedgehog se volvió más dramático después de que Ken Penders comenzara a escribirlo con el número 11. [370] Penders siguió siendo el escritor principal de los siguientes 150 números y desarrolló una elaborada tradición única para la serie. Ian Flynn se convirtió en el escritor principal en 2006 y permaneció hasta la cancelación de la serie. [370] Después de una batalla legal con Penders sobre la propiedad de los personajes que creó, en 2013 la serie se reinició, [370] [371] dejando solo los personajes introducidos en los juegos o que fueron anteriores a la ejecución de Penders. [370]

En 2008, Guinness World Records reconoció a Sonic the Hedgehog de Archie como el cómic de mayor duración basado en un videojuego , [372] y en 2016 era uno de los cómics estadounidenses de mayor duración en el mercado. Si bien Archie planeaba publicar al menos cuatro números más allá del #290, en enero de 2017 la serie entró en una pausa abrupta, [370] y en julio, Sega anunció que estaba terminando su relación comercial con Archie a favor de una nueva asociación con IDW Publishing . [369] El cómic Sonic de IDW comenzó en abril de 2018. Aunque los equipos creativos de la serie Archie, como Flynn, regresaron, la serie IDW se desarrolla en una continuidad diferente. Flynn dijo que la serie IDW se diferencia del cómic Archie en que se basa en los juegos para las historias, con el primer arco argumental ambientado después de los eventos de Sonic Forces . [373] Los fanáticos continuaron la serie Archie de manera no oficial, incluida la finalización de números no publicados, mientras que Penders está usando los personajes de los que obtuvo propiedad para una novela gráfica , The Lara-Su Chronicles . [371]

Sonic the Comic , un cómic británico publicado por Fleetway Publications , se publicó en 223 números desde 1993 hasta 2002; entre los colaboradores se encontraban Richard Elson , Nigel Kitching , Andy Diggle y Nigel Dobbyn. Presentaba historias dirigidas a los niños, además de secciones de noticias y reseñas. Aunque adaptaba las historias de los juegos, los escritores establecieron su propia tradición. El arco argumental final fue una adaptación libre de Sonic Adventure en 2000, seguida de 39 números que reimprimían historias antiguas. Tras la cancelación de la serie, los fanáticos comenzaron Sonic the Comic Online , un webcomic no oficial que continúa las historias. [374]

Franquicia de películas de acción real

En agosto de 1994, Sega of America firmó un acuerdo con Metro-Goldwyn-Mayer Pictures y Trilogy Entertainment para producir una película animada de acción real para vincularla con Sonic X-treme . En mayo de 1995, el guionista Richard Jefferies presentó un tratamiento, Sonic the Hedgehog: Wonders of the World , a Sega. Vio a Sonic y Eggman escapar de Sonic X-treme al mundo real y Sonic colaboró ​​con un niño para detener a Eggman. No se llegó a ningún acuerdo y la película fue cancelada. Con el permiso de Sega, Jeffries presentó su tratamiento a DreamWorks Animation , pero fue rechazado. [335]

Sonic el erizo(2020)

Un hombre blanco de mediana edad con una camiseta, hablando por un micrófono.
Tim Miller , el productor ejecutivo de la película Sonic the Hedgehog

En 2013, Sony Pictures Entertainment adquirió los derechos cinematográficos de Sonic . [375] En junio de 2014, anunció planes para producir una película de Sonic como una empresa conjunta con Marza Animation Planet de Sega . [376] Neal H. Moritz fue asignado para producir bajo su estandarte Original Film , junto a Takeshi Ito, Mie Onishi y Toru Nakahara. [376] En febrero de 2016, el director ejecutivo de Sega, Hajime Satomi , dijo que la película estaba programada para 2018. [377] Tim Miller y Jeff Fowler de Blur Studio fueron contratados en octubre siguiente para desarrollar la película; Fowler haría su debut como director de largometrajes , mientras que ambos serían productores ejecutivos. [378] En octubre de 2017, Paramount Pictures adquirió los derechos después de que Sony pusiera la película en marcha . Sin embargo, la mayor parte del equipo de producción se mantuvo sin cambios, [379] y la fotografía principal comenzó en septiembre de 2018 en Ladysmith, Columbia Británica . [380]

La película, escrita por Patrick Casey y Josh Miller , [378] [381] sigue a Sonic (con la voz de Ben Schwartz ) en su viaje a San Francisco con un policía de un pequeño pueblo ( James Marsden ) para poder escapar de Eggman ( Jim Carrey ) y recoger sus anillos perdidos. Los miembros adicionales del reparto incluyen a Tika Sumpter , Adam Pally y Neal McDonough , [382] mientras que Colleen O'Shaughnessey repite su papel de voz como Tails de los juegos para un cameo en la escena de mitad de créditos . [383] [384] Sonic fue inicialmente rediseñado para ser más realista, con pelaje, nuevas zapatillas para correr, ojos separados y un físico más humano. [385] [386] El diseño provocó una reacción violenta; [387] [388] [389] fue criticado por no parecerse al diseño del juego y provocó una respuesta de repulsión tipo valle inquietante de los espectadores. [390] Como tal, Sonic fue revisado para parecerse mejor al diseño original. [391]

Paramount originalmente programó Sonic the Hedgehog para un estreno el 8 de noviembre de 2019, [392] pero lo retrasó al 14 de febrero de 2020 para acomodar el rediseño. [393] La película recibió críticas generalmente positivas de los críticos, quienes sintieron que superó las bajas expectativas típicamente asociadas con las películas basadas en videojuegos; la actuación de Carrey en particular fue elogiada. [394] Las críticas se dirigieron a una falta percibida de originalidad o ambición, [395] y aunque se elogió el segundo rediseño de Sonic, algunos sintieron que sentó un precedente negativo para la industria cinematográfica al dar a los fanáticos el poder de influir en los realizadores. [396] Con un presupuesto estimado de $ 81-95 millones, [397] [398] la película recaudó más de $ 310 millones en todo el mundo, [399] [400] convirtiéndose en la sexta película más taquillera de 2020 . [401] En marzo, se convirtió en la película basada en un videojuego más taquillera en la historia de la taquilla estadounidense. [402]

Sonic el erizo 2(2022)

Sonic the Hedgehog 2 se anunció en mayo de 2020, [403] y la fotografía principal comenzó en marzo de 2021. [404] Presenta a Sonic y Tails intentando detener a Eggman, quien ha unido fuerzas con Knuckles en busca de la Master Emerald. Schwartz, O'Shaughnessey, Marsden, Carrey y Sumpter repiten sus papeles de la primera película, [405] [406] mientras que Idris Elba le da voz a Knuckles. [407] Gran parte del equipo, incluidos Fowler, Casey y Josh Miller, regresaron. [403]

Sonic 2 incorpora más aspectos de los juegos de Sonic que la primera película, [408] incluidos elementos de la trama de Sonic 2 y Sonic 3 & Knuckles y la introducción de Shadow en la escena de mitad de créditos. [409] [410] Sonic the Hedgehog 2 se estrenó el 8 de abril de 2022. [411] Recibió críticas positivas y recaudó más de 402 millones de dólares en todo el mundo, [412] [413] superando a su predecesora como la película de videojuegos más taquillera en los EE. UU. [414]

Nudillos(2024)

En febrero de 2022, Paramount y Sega anunciaron Knuckles , una serie de televisión en streaming de seis episodios para Paramount+ . [415] [416] Fue creada por John Whittington y se estrenó el 26 de abril de 2024. [416] La historia se desarrolla después de los eventos de Sonic 2 y sigue a Knuckles mientras entrena a un protegido. Fue producida por el equipo creativo de las películas; Elba, Pally y Sumpter repiten sus papeles, mientras que Edi Patterson , Julian Barratt , Scott Mescudi , Ellie Taylor , Cary Elwes , Stockard Channing , Christopher Lloyd , Paul Scheer y Rob Huebel interpretan a nuevos personajes. [417] [418]

Sonic el erizo 3(2024)

En febrero de 2022, Paramount y Sega anunciaron Sonic the Hedgehog 3 , [415] cuyo estreno está previsto para el 20 de diciembre de 2024. [419] La fotografía principal comenzó en noviembre de 2023. Fowler está dirigiendo a partir de un guion de Casey, Miller y Whittington. Schwartz, O'Shaughnessey, Elba, Carrey, Marsden y Sumpter están repitiendo sus papeles, [420] [421] mientras que Krysten Ritter , Alyla Browne, James Wolk , Sofia Pernas , Cristo Fernández y Jorma Taccone interpretarán nuevos personajes. [422] Shadow, con la voz de Keanu Reeves , [423] hace su debut cinematográfico completo tras su cameo en Sonic 2. [ 420]

Mercancías

Estante con diversos productos de Sonic en exhibición en Sonic the Hedgehog Speed ​​Cafe en Katy, Texas , Estados Unidos en 2024

Los productos con licencia de Sonic incluyen libros, ropa, bandas sonoras, [424] juegos de mesa, [425] y juguetes como figuras y peluches. [426] [427] Para 2004, la franquicia Sonic the Hedgehog había generado más de mil millones de dólares en ventas de productos con licencia. [428] Sega y McDonald's colaboraron para promociones de Happy Meal con temática de Sonic en 1994 para Sonic 3 y en 2004 para Sonic Heroes . [28] [429] Sonic fue la primera franquicia de videojuegos promocionada en McDonald's, y se vendieron más de 50 millones de juguetes de Sonic Happy Meal en todo el mundo. [430] Un millón de pares de pantalones de Sonic se vendieron en 1996. [431]

First4Figures ha producido una gran cantidad de figuras de Sonic en vinilo y resina desde 2008. [432] [433] En enero de 2012, Sega y RHM Solutions abrieron una tienda de Sonic en línea, [426] mientras que PlayStation Gear comenzó a vender artículos de Sonic en diciembre de 2017. [434] Sega y The Lego Group colaboraron para producir un set de Lego Green Hill Zone en 2021, después de que se sugiriera en Lego Ideas en 2019. [435] A esto le siguió el lanzamiento de un tema completo de Lego Sonic the Hedgehog en 2023. [436]

Eventos

El 23 de junio de 2021, para celebrar el 30 aniversario de Sonic the Hedgehog , Sega presentó el concierto Sonic the Hedgehog 30th Anniversary Symphony como una transmisión en vivo gratuita en YouTube y Twitch , protagonizada por interpretaciones de arreglos orquestales de la música de Sonic por la Orquesta Filarmónica de Praga y arreglos de pop rock de Tomoya Ohtani Band y Crush 40 , con Nathan Sharp como cantante invitado. [437] [438] [439] [440] El concierto se convertiría en el inicio de Sonic Symphony, una gira, con su primer concierto en vivo el 12 de octubre de 2022 [441] en el Brasil Game Show 2022 y más conciertos a fines de 2023 y 2024 como Sonic Symphony World Tour. [442] [443]

Recepción y legado

Comentario

Creo que Sega ha conseguido crear un personaje bueno y fuerte. Hay muchos juegos que intentan imitar a Mario , pero Sega lo ha hecho especialmente bien con Sonic . A pesar de su parecido con Mario, hay algunos puntos especiales que lo hacen diferente: la energía, por ejemplo. Entre las imitaciones de Mario, Sonic es una buena.

Creador de Mario , Shigeru Miyamoto , 1995 [444]

Los juegos de plataformas de Sonic lanzados durante la década de 1990 fueron aclamados y han sido incluidos entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [445] [446] [447] El Sonic original fue promocionado como una alternativa más rápida y genial a Super Mario World (1990) de Nintendo. [195] Según Zolani Stewart de Kotaku , el carácter rebelde de Sonic era representativo de la cultura de la década de 1990, "cuando la idea de la rebelión individual parecía inextricablemente vinculada a la cultura del consumo". [448] Escribiendo en The Guardian , Keith Stuart observó que el énfasis de Sonic the Hedgehog en la velocidad se apartaba de los preceptos aceptados del diseño de juegos, requiriendo que los jugadores "aprendan a través de la repetición en lugar de la observación" ya que "los niveles no están diseñados para ser vistos o incluso entendidos en una sola partida... Sonic es un diseño de juego incorrecto y, sin embargo... es una obra maestra". [232] Sonic 2 , Sonic CD , Sonic 3 y Sonic & Knuckles fueron elogiados por basarse en la fórmula del primer juego; [449] en 1996, Next Generation los describió como "el espíritu de la época de los 16 bits". [447]

Después de la era Saturn sin incidentes, la serie encontró una popularidad renovada durante la sexta generación de consolas de videojuegos. Sonic Adventure , aunque criticado por sus fallas y sistema de cámara, fue aclamado por sus efectos visuales, espectáculo y juego variado; [450] [451] [452] Sonic Adventure 2 recibió elogios similares. [285] [453] [454] Sin embargo, los periodistas comenzaron a sentir que la serie se estaba alejando de sus raíces, y algunos comentaron que Sonic Adventure no logró reinventar a Sonic para la era 3D como Super Mario 64 lo hizo para Mario. [448] [455] [234] Stewart argumentó que la adición de actuación de voz y un mayor enfoque en la trama cambiaron a Sonic en "una cáscara plana y sin vida de un personaje, que escupe lemas y generalmente tiene un solo modo de personalidad, el tipo de actitud radical, la triste imagen reciclada del vago concepto cultural de los 90". [448] Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer estuvo de acuerdo y escribió que la "valentía y la extravagancia de Mario siempre disfrutarán de una vida útil más larga que el nerviosismo sobrecompensatorio [de Sonic]". [234]

Después de Dreamcast, la reputación crítica de la serie decayó. Evans-Thirlwell resumió los juegos 3D de Sonic como "20 y tantos años de acumulación lenta de tonterías". [234] Aunque las críticas de Sonic Heroes fueron en su mayoría favorables, [140] Stewart dijo que fue entonces cuando el enfoque en la historia y las escenas cinemáticas se volvió insoportable. [448] Shadow the Hedgehog fue ampliamente criticado como un intento equivocado de darle una sensación de madurez a la franquicia, [107] [108] [456] y Sonic '06 fue criticado duramente . [88] El desarrollador de Sonic Mania , Christian Whitehead, dijo que los cambios en la fórmula de Sonic "surgieron de un deseo -quizás fuera de lugar- de continuar impulsando a Sonic como una marca AAA". [140] Los periodistas, Whitehead y el ex director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, criticaron la cantidad de personajes agregados a la serie, [140] [195] que Naka había justificado como necesaria para complacer a los fanáticos. [457] Evans-Thirlwell argumentó que Sonic Team nunca había traducido con éxito la jugabilidad basada en el impulso de los juegos de Genesis a 3D, y que a diferencia de Mario, Sonic nunca tuvo un "éxito trascendental" en 3D. [234] Simon Parkin de The Guardian señaló que mientras que el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, revisa cada juego de Mario antes de su lanzamiento, las personas que habían dado forma a Sonic (Naka, Ohshima y Cerny) abandonaron Sega. [238]

A pesar del declive crítico, los juegos de Sonic de desplazamiento lateral de Dimps para GBA y DS fueron elogiados constantemente. [99] Escribiendo para Destructoid , Jim Sterling dijo: "La hipérbole afirma que no hemos tenido un buen juego de Sonic desde Sonic Adventure , lo que realmente delata cuánto ignoramos los jugadores el mercado de las consolas portátiles... Sonic Advance y los juegos de Sonic Rush a menudo han variado de decentes a excelentes, lo que hace que uno se pregunte por qué Dimps es el equipo 'B' y el Sonic Team inferior es el equipo 'A'". [458] A raíz de Sonic the Hedgehog de 2006 , Brett Elston de GamesRadar+ dijo que Sonic Rush Adventure había "logrado mantener vivo el espíritu [de la serie]". [459] Sonic Unleashed fue criticado por su adición de juego beat 'em up, que Hilary Goldstein de IGN sintió que no tenía "nada que ver con Sonic en absoluto". [263] Los críticos sugirieron que Unleashed habría sido mejor recibido si se hubiera centrado en sus niveles de plataformas basados ​​en la velocidad, que fueron ampliamente elogiados. [460] [461] [462]

En octubre de 2010, Sega eliminó de la lista los juegos de Sonic con puntajes promedio o por debajo del promedio en el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , para aumentar el valor de la marca y evitar confundir a los clientes. [463] Ese mes, Sonic the Hedgehog 4: Episode I fue lanzado con elogios generales, [464] con Goldstein describiéndolo como "corto pero dulce y que vale la pena descargar". [465] Sonic Colors , lanzado poco después, fue aclamado como un regreso a la forma, [466] [467] [468] al igual que Sonic Generations de 2011. [469] [470] Aunque Evans-Thirlwell consideró a Sonic Generations el mejor juego de Sonic en 3D , lo llamó "una admisión de derrota" por representar las encarnaciones 2D y 3D de Sonic "juntas solo para recordarnos sus profundas diferencias". [234] Sonic Lost World fue lanzado en 2013 con críticas más mixtas, con algunos críticos considerándolo una nueva versión de la fórmula de Sonic y otros un desastre mal diseñado. [155] Los dos juegos de Sonic Boom recibieron críticas negativas [471] [472] y vendieron solo 490,000 copias combinadas para febrero de 2015, lo que los convirtió en los juegos de Sonic menos vendidos . [473] Ese año, Iizuka admitió que Sonic Team había priorizado el envío de juegos sobre la calidad y no tuvo suficiente participación en juegos de Sonic de terceros como Sonic Boom . [140] El CEO de Sega, Haruki Satomi, reconoció que Sega en general había "traicionado parcialmente" la confianza de los fanáticos de toda la vida y esperaba centrarse en la calidad sobre la cantidad. [474]

En junio de 2015, el gerente de relaciones públicas de Sonic , Aaron Webber, se hizo cargo de la cuenta de Twitter de la serie. Bajo el mando de Webber, la cuenta, @sonic_hedgehog, se hizo famosa por publicar memes de Internet y hacer comentarios autocríticos sobre el declive crítico de la franquicia Sonic . Según Allegra Frank de Polygon , Webber "tuvo un efecto importante en la franquicia, cultivando una nueva personalidad para el personaje, una que ha creado un renovado sentido de esperanza". [475] El anuncio de Sonic Mania en 2016 trajo más esperanza para el futuro de la franquicia Sonic . Los periodistas lo describieron como una verdadera continuación de los juegos de Genesis, teniendo éxito donde los juegos anteriores de Sonic , como Sonic Rush y Sonic 4 , habían fracasado. [476] [477] [478] Lanzado en agosto de 2017, se convirtió en el juego de Sonic mejor evaluado en 15 años. [479] Matt Espineli de GameSpot dijo que "supera las expectativas de cómo puede verse y jugarse un nuevo juego de la franquicia, logrando ser simultáneamente una encantadora celebración del pasado y una progresión natural de la fórmula clásica 2D de la serie". [480] Muchos lo llamaron uno de los mejores juegos de la serie y expresaron entusiasmo por el futuro de Sonic , [480] [481] [482] aunque Sonic Forces , lanzado unos meses después, recibió críticas mixtas. [177]

Ventas

Sonic the Hedgehog es una de las franquicias de videojuegos más vendidas . Las ventas acumuladas de la serie alcanzaron los 89  millones de unidades en marzo de 2011 [483] [484] y más de 140 millones en 2016. [485] Solo la serie Mario & Sonic vendió más de 19  millones de unidades en 2011 [actualizar]. [484] Los juegos de Sonic the Hedgehog habían recaudado más de $5 mil millones en ventas en 2014. [486] Las ventas de la serie y las descargas de juegos móviles gratuitos totalizaron 920 millones de unidades en 2019, [487] más de 1.14 mil millones de unidades en 2020 [488] y más de 1.6 mil millones de unidades en 2023. [489] En 1993, Sonic empató con Mario como la personalidad de entretenimiento con mayores ingresos del año, cada uno generando $500 millones ( $1,050 millones ajustados por inflación) en ventas de juegos digitales ese año. [490] En el Reino Unido, Sonic fue la sexta franquicia de juegos más vendida entre 1996 y 2012. [491]

Los juegos individuales de Sonic también han sido superventas. El juego original es el juego más vendido de Genesis , mientras que Sonic the Hedgehog 2 es el juego más vendido de Game Gear, Sonic CD es el juego más vendido de Sega CD y Sonic Adventure es el juego más vendido de Dreamcast. [492] Sonic Adventure 2 es el octavo juego de GameCube más vendido en los EE. UU. y el juego de GameCube más vendido que no fue publicado por Nintendo. [493] Tras su lanzamiento, Sonic the Hedgehog 2 estableció récords [494] por ser el juego de venta más rápida, [495] vendiendo 3,2 millones de copias en todo el mundo en dos semanas en 1992. [496] El Sonic the Hedgehog original ganó más de $400 millones en 1997 [497] ( 890 millones de dólares ajustados a la inflación). Sonic the Hedgehog 2 recaudó $450 millones en 1992 ( 980 millones de dólares ajustados a la inflación), convirtiéndose en el producto de entretenimiento doméstico con mayores ingresos del año. [498]

AñoJuegoPlataforma(s)Ventas
1991Sonic el erizoSega Génesis15 millones (incluido con el hardware Genesis) [11] [12]
1992Sonic el erizo 26 millones [499]
1993CD de SonicCD de Sega1,5 millones [492]
1994Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & KnucklesSega Génesis4 millones [500] [501]
1996Explosión sónica 3D700.000 [44]
1998Aventura sónicaDreamcast2,5 millones [76]
2001Aventura sónica 2500.000 [502]
Sonic Adventure 2: BatallaCubo de juego1,54 millones [d]
Avance sónicoJuego Boy Advance1,31 millones [e]
2003Megacolección de SonicCubo de juego1.453 millones [f]
Héroes sónicosPlayStation 2 , Xbox , GameCube3,41 millones [506] [507] [508]
Megacolección Sonic PlusPlayStation 2, Xbox2 millones [509]
2005Sombra el erizoPlayStation 2, Xbox, GameCube2,06 millones [510] [511]
2006Sonic el erizoMóvil8 millones en EE. UU. y la UE [512]
Sonic el erizo (2006)Xbox 360 , PlayStation 3870.000 [513]
2008Sonic desatadoPlayStation 2, Wii , Xbox 360, PlayStation 32,45 millones [514]
2010Sonic y Sega All-Stars RacingPlayStation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS , Windows1,07 millones [515]
Colores sónicosWii, Nintendo DS2,18 millones [516] [517]
2011Generaciones sónicasPlayStation 3, Xbox 360, Windows , Nintendo 3DS1,85 millones [518]
2012Sonic & All-Stars Racing transformadoPlayStation 3, Xbox 360, Wii U , Nintendo 3DS1,36 millones [519]
2013Sonic El Mundo PerdidoWii U, Nintendo 3DS710.000 [520]
2014Sonic Boom: El ascenso de Lyric y Shattered Crystal620.000 [521]
2017Manía sónicaNintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , Windows1  millón [522]
2022Fronteras sónicasNintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox One, Xbox Series X/S , Windows3,5 millones [523]
Serie Mario y Sonic19  millones [484]
2007Mario y Sonic en los Juegos OlímpicosWii, Nintendo DS11,31 millones [524] [525]
2009Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno6,53 millones [515] [526]
2011Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012Wii, Nintendo 3DS3,28 millones [527]
2019Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020Interruptor de Nintendo900.000 [528]

Efecto sobre la industria

Principalmente debido a su paquete Genesis, Sonic the Hedgehog contribuyó en gran medida a la popularidad de la consola en América del Norte. [23] Entre octubre y diciembre de 1991, Genesis superó en ventas a su principal competidor, el Super Nintendo Entertainment System , en una proporción de dos a uno; en su pico de enero de 1992, Sega tenía el 65 por ciento del mercado de consolas de 16 bits. [11] Aunque Nintendo finalmente recuperó la posición número uno, fue la primera vez desde diciembre de 1985 que Nintendo no lideró el mercado de consolas. [529] 1UP.com le dio crédito a Sonic por "cambiar el curso" de las guerras de consolas de 16 bits, ayudando a hacer de Sega un jugador dominante y un gigante de la industria. [23]

Durante la era de los 16 bits, Sonic inspiró plataformas similares protagonizadas por mascotas animales, incluyendo la serie Bubsy , [530] Aero the Acro-Bat (1993), [23] James Pond 3 (1993), [531] Earthworm Jim (1994), [532] y Zero the Kamikaze Squirrel (1994). [533] Los juegos de "animales con actitud" se trasladaron a la era 3D, con los desarrolladores de Gex (1995) y Crash Bandicoot (1996) citando a Sonic como una gran inspiración. [534] [535] [536] Según Levi Buchanan de IGN , " Sonic inspiró a tantos de estos imitadores que prácticamente se convirtieron en un subgénero completo para el juego de plataformas". [536] Thorpe escribió que "es difícil llevar un registro de cuántos programadores han citado a [ Sonic the Hedgehog ] como un parámetro con el que han medido su propio trabajo", [27] mientras que Phil Hornshaw de Complex señaló que pocos personajes de mascotas animales lograron el mismo éxito que Sonic. [485] Con respecto a la influencia de la serie, Thorpe escribió:

Cada visita a una conferencia del E3 se remonta a la guerra de consolas que realmente se encendió cuando Sonic y Mario se enfrentaron. Cada vez que los juegos de consola han presionado para llegar a un grupo de edad objetivo mayor, eso es algo en lo que Sonic estaba a la vanguardia, y la ampliación de la demografía ha sido importante para el crecimiento de la industria de los juegos, ya sea por razones de contenido... o atractivo... Cinco años antes del lanzamiento internacional coordinado de Sonic 2 , tu experiencia de juego dependía en gran medida de dónde vivías... Hoy en día, con lanzamientos globales el mismo día y consolas sin región, eso parece una eternidad. Y, por supuesto, cada vez que compras DLC , es posible que quieras pensar en Sonic & Knuckles . Y, por supuesto, todo eso sin mencionar la legión de juegos de plataformas de mascotas que llegaron a raíz de la serie Sonic . [27]

Computer and Video Games le dio crédito a Sonic the Hedgehog por ayudar a popularizar los videojuegos de consola en el Reino Unido , donde las computadoras hogareñas anteriormente dominaban el mercado de los videojuegos domésticos. [537] Frank Cifaldi , un conservacionista de videojuegos y fundador de la Video Game History Foundation (VGHF), dijo quela documentación de los prototipos de Sonic the Hedgehog 2 por parte de los fanáticos de Sonic influyó en cómo se estudia la historia de los videojuegos , y que la VGHF tiene raíces en su interés enel desarrollo de Sonic 2. [538]

Impacto cultural

Sonic fue el primer personaje de videojuego en tener un globo en el Desfile del Día de Acción de Gracias de Macy's , que tuvo lugar en 1993. En el lapso de tiempo anterior del desfile de 2012, el globo se puede ver en la marca de 46 segundos.

Uno de los personajes de videojuegos más populares del mundo, en 1992 Sonic era más reconocible para los niños de 6 a 11 años que Mickey Mouse de Disney . En 1993, Sonic se convirtió en el primer personaje de videojuego en tener un globo en el Desfile del Día de Acción de Gracias de Macy's , [23] y fue uno de los cuatro personajes incluidos en el Walk of Game en 2005, junto con Mario, Link y Master Chief . [539] Además, un equipo japonés que desarrolla la instrumentación Radio & Plasma Wave Investigation (RPWI) para la nave espacial Jupiter Icy Moons Explorer , que será lanzada por la ESA y Airbus en 2023, recibió la aprobación para usar a Sonic como mascota. [540] Sonic y Eggman aparecen como personajes menores en las películas de Walt Disney Animation Studios Ralph el Demoledor (2012) y Ralph Breaks the Internet (2018), [541] [542] mientras que Sonic hace cameos en Ready Player One (2018) [543] y Chip 'n Dale: Rescue Rangers (2022). [544]

La franquicia es conocida por su fandom excéntrico y apasionado , que produce medios no oficiales , incluidos fangames , fan fiction , modificaciones y hacks de ROM de juegos existentes, fan films y fan art . Caty McCarthy de USGamer señaló que muchos fanáticos han seguido apoyando la serie a pesar de juegos mal recibidos como Sonic the Hedgehog de 2006 , y atribuyó al fandom el ayudar a mantener el interés público en la franquicia. [545] Los fangames notables de Sonic incluyen Sonic After the Sequel (2013), ambientado entre los eventos de Sonic the Hedgehog 2 y 3 , [546] y Sonic Dreams Collection (2015), que satiriza el fandom de la serie. [547] El equipo de desarrollo de Sonic Mania incluyó personas que habían trabajado en hacks de ROM y fangames de Sonic , [545] mientras que Iizuka dijo que el sistema de personalización de personajes en Sonic Forces estaba influenciado por la tendencia de la comunidad de Sonic a crear personajes originales . [548] Summer of Sonic, una convención anual de fans dedicada a la serie Sonic y organizada en el Reino Unido, fue fundada por Svend Joscelyne y Adam Tuff y se celebró por primera vez en 2008. [549]

Sonic ha inspirado varios memes de Internet, [550] [551] que han sido reconocidos por Sega y referenciados en los juegos. [552] [553] "Sanic hegehog", un Sonic crudo dibujado en Microsoft Paint , se originó en 2010; [554] típicamente, el meme usa una de las frases de Sonic pero con mala gramática. [555] La cuenta de Twitter de Sonic ha hecho numerosas referencias a él, [555] [556] y apareció en contenido descargable oficial para Sonic Forces en camisetas del juego [555] [557] y como un gag visual en la película Sonic the Hedgehog . [240] Sanic también inspiró memes y parodias similares y fue descrito por William Moo de Syfy Wire como "prueba perfecta del retorcido amor y aprecio que muchos tienen" por Sonic. [555] En enero de 2018, los jugadores inundaron el juego de realidad virtual VRChat con avatares que representaban a "Ugandan Knuckles", una versión deformada de Knuckles the Echidna. El personaje surgió de una reseña de 2017 de Sonic Lost World realizada por el usuario de YouTube Gregzilla, así como de los fanáticos del transmisor de PlayerUnknown's Battlegrounds Forsen , que a menudo hacen referencia al país africano Uganda . [558] [559] El meme de Ugandan Knuckles fue controvertido por su insensibilidad racial percibida, [558] y el creador del avatar expresó su pesar por cómo se usó. [560] En respuesta, la cuenta de Twitter de Sonic alentó a los jugadores a respetar a los demás y donar a una organización benéfica ugandesa a través de GlobalGiving . [552]

El gen Sonic Hedgehog , identificado por primera vez por su papel en el desarrollo embrionario de la mosca de la fruta, recibió el nombre de Sonic. [561] [562] Robert Riddle, entonces investigador postdoctoral en el Laboratorio Tabin , [563] ideó el nombre después de que su esposa comprara una revista que contenía un anuncio de Sonic . [564] [565] Una mutación en el gen hace que las larvas de mosca tengan dentículos puntiagudos, que recuerdan a Sonic. [561]

Notas

  1. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク ・ ザ ・ ヘ ッ ジ ホ ッ グ, Hepburn : Sonikku za Hejjihoggu
  2. ^ En el Sonic the Hedgehog original , solo hay seis Chaos Emeralds. [202]
  3. ^ Senoue fue el compositor principal de Sonic 3D Blast (1996), [282] Sonic Adventure (1998), [283] [284] Sonic Adventure 2 (2001), [285] Sonic Heroes (2003), [286] Shadow the Hedgehog (2005), [287] Sonic and the Black Knight (2009), [288] Sonic the Hedgehog 4 (2010 y 2012), [142] Sonic Generations (2011), [289] y Team Sonic Racing (2019). [290]
  4. ^ Sonic Adventure 2: Battle : 1,44 millones en EE. UU., [503] 100 000 en el Reino Unido [504]
  5. ^ Sonic Advance : 1,21 millones en EE. UU., [503] 100 000 en el Reino Unido [504]
  6. ^ Sonic Mega Collection : 1,38 millones en EE. UU., [503] 72 967 en Japón [505]

Referencias

  1. ^ abc Kennedy, Sam. "Los 50 imprescindibles: Sonic the Hedgehog". 1Up.com . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2004.
  2. ^ abc Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá (1.ª edición). Three Rivers Press . ISBN 0-7615-3643-4.
  3. ^ abc Harris, Blake J. (2014). Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación . HarperCollins . pág. 386. ISBN. 978-0-06-227669-8.
  4. ^ abc Thomas, Lucas M. (26 de enero de 2007). «Reseña de Sonic the Hedgehog VC». IGN . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2019.
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  • Sitio web oficial
  • Sitio web oficial (en japonés)
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