Tercera persona (videojuegos)

La perspectiva gráfica en los videojuegos
Captura de pantalla del juego de disparos en tercera persona Dead Justice
Una ilustración de un protagonista a quien controla un jugador y una cámara de seguimiento justo detrás, ligeramente por encima y ligeramente mirando hacia abajo hacia ese personaje.

En los videojuegos , la tercera persona (también escrita como tercera persona ) es una perspectiva gráfica representada desde una distancia fija detrás y ligeramente por encima del personaje del jugador. Este punto de vista permite a los jugadores ver un avatar más fuertemente caracterizado y es más común en juegos de acción y juegos de acción y aventura . Los juegos con esta perspectiva a menudo hacen uso de audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía según la posición del avatar. [1]

Sistemas de cámaras

Existen principalmente tres tipos de sistemas de cámara en los juegos que utilizan una vista en tercera persona: los "sistemas de cámara de seguimiento" en los que la cámara simplemente sigue al personaje del jugador; los "sistemas de cámara fija" en los que las posiciones de la cámara se establecen durante la creación del juego; y los "sistemas de cámara interactivos" que están bajo el control del jugador.

Las cámaras de seguimiento simples siguen a los personajes desde atrás y eran comunes en los primeros juegos 3D como Crash Bandicoot o Tomb Raider , ya que son muy fáciles de implementar. Sin embargo, el jugador no puede mover la cámara para resolver vistas ocluidas o enfocar áreas de interés, [2] [3] [4] y puede dar sacudidas o terminar en posiciones incómodas si el personaje está cerca de una pared. [1]

Los sistemas de cámara fija son definidos por los desarrolladores durante la creación del juego. Las vistas de la cámara no cambiarán dinámicamente, por lo que siempre se mostrará el mismo lugar bajo el mismo conjunto de vistas. Los juegos que utilizan cámaras fijas incluyen Grim Fandango (1998) y los primeros juegos Resident Evil y God of War . [5] Este sistema permite a los diseñadores utilizar el lenguaje del cine , creando ambiente a través del trabajo de cámara y la selección de tomas. [6]

Los sistemas de cámara interactivos siguen siguiendo al personaje, pero el jugador también puede moverlos. Los sistemas de cámara totalmente interactivos suelen ser difíciles de implementar de la forma correcta. Por ello, GameSpot sostiene que gran parte de la dificultad de Super Mario Sunshine proviene de tener que controlar la cámara. [7] The Legend of Zelda: The Wind Waker tuvo más éxito en eso: IGN calificó el sistema de cámara como "tan inteligente que rara vez necesita corrección manual". [8] Uno de los primeros juegos en ofrecer un sistema de cámara interactivo fue Super Mario 64. [ 9] [10]

Controles

Muchos juegos con cámaras fijas utilizan controles de tanque , mediante los cuales los jugadores controlan el movimiento del personaje en relación con la posición del personaje del jugador en lugar de la posición de la cámara; [11] esto permite al jugador mantener la dirección cuando cambia el ángulo de la cámara. [12]

En las consolas de videojuegos , los sistemas de cámara interactiva suelen controlarse mediante un joystick analógico para proporcionar una buena precisión, mientras que en los juegos de PC suelen controlarse con el ratón .

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. ISBN 9780131687479Archivado desde el original el 17 de febrero de 2009 . Consultado el 24 de marzo de 2009 .
  2. ^ "Reseña de Sonic Adventure". IGN. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2008. Consultado el 22 de marzo de 2009 .
  3. ^ "Reseña de Tomb Raider: The Last Revelation". IGN. 11 de diciembre de 1999. Consultado el 22 de marzo de 2009 .
  4. ^ Carle, Chris. "Reseña de Enter the Matrix". IGN. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009 .
  5. ^ Casamassina, Matt. "cámara fija". bomba gigante.
  6. ^ Casamassina, Matt. "Resident Evil Review". IGN. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009 .
  7. ^ Gerstmann, Jeff (4 de octubre de 2002). «Reseña de Super Mario Sunshine para GameCube». GameSpot. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009 .
  8. ^ Casamassina, Matt (25 de marzo de 2003). «Reseña de The Legend of Zelda: The Wind Waker». IGN. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009 .
  9. ^ "Los 15 videojuegos más influyentes de todos los tiempos: Super Mario 64". GameSpot. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009 .
  10. ^ "The Essential 50 Part 36: Super Mario 64 from". 1UP.com . Consultado el 22 de marzo de 2009 .
  11. ^ "Un elogio a los controles de tanques". PC Gamer . 20 de febrero de 2015 . Consultado el 5 de marzo de 2018 .
  12. ^ Matulef, Jeffrey (26 de enero de 2015). "Bringing out the Dead: Tim Schafer reflexiona sobre Grim Fandango". Eurogamer . Consultado el 5 de marzo de 2018 .
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