Machinima

Producción cinematográfica en motores gráficos

Machinima filmada en Second Life

Machinima ( IPA : / məˈʃiːnɪmə , -ˈʃɪn- / ) es el uso de motores de gráficos por computadora en tiempo real para crear una producción cinematográfica. La palabra "machinima" es un acrónimo de las palabras máquina y cine . Según Guinness World Records , machinima es el arte de hacer películas narrativas animadas a partir de gráficos por computadora , más comúnmente utilizando los mismos motores utilizados por los videojuegos . [1]

Los artistas basados ​​en Machinima, a veces llamados machinimistas o machinimators , a menudo son trabajadores de los fans , en virtud de su reutilización de materiales con derechos de autor (ver más abajo). Machinima ofrece proporcionar un archivo de rendimiento de juegos y acceso a la apariencia de software y hardware que puede que ya se hayan vuelto obsoletos o incluso no estén disponibles. Para los estudios de juegos , "los gestos de Machinima otorgan acceso a las condiciones históricas de posibilidad de los juegos y cómo Machinima ofrece vínculos a un horizonte comparativo que informa, cambia y participa plenamente en la cultura de los videojuegos". [2] [3]

La práctica de utilizar motores gráficos de videojuegos surgió a partir de las presentaciones de software animado de la demoscene de los años 1980 , el videojuego Stunt Island de Disney Interactive Studios de 1992 y las grabaciones de los años 1990 de jugabilidad en videojuegos de disparos en primera persona (FPS), como Doom y Quake de id Software . Originalmente, estas grabaciones documentaban carreras de velocidad (intentos de completar un nivel lo más rápido posible) y partidas multijugador . La adición de historias a estas películas creó las " películas de Quake ". El término más general machinima , una mezcla de máquina y cine , surgió cuando el concepto se extendió más allá de la serie Quake a otros juegos y software. Después de esta generalización, machinima apareció en los medios de comunicación convencionales, incluidas las series de televisión y los anuncios publicitarios.

Machinima tiene ventajas y desventajas en comparación con otros estilos de realización cinematográfica . Su relativa simplicidad sobre la animación tradicional basada en fotogramas limita el control y el rango de expresión. Su naturaleza en tiempo real favorece la velocidad, el ahorro de costos y la flexibilidad sobre la mayor calidad de la animación por computadora pre-renderizada . La actuación virtual es menos costosa, peligrosa y físicamente restringida que la acción en vivo . Machinima se puede filmar confiando en la inteligencia artificial (IA) en el juego o controlando personajes y cámaras a través de marionetas digitales . Las escenas se pueden guionar con precisión y se pueden manipular durante la posproducción utilizando técnicas de edición de video . La edición, el software personalizado y la cinematografía creativa pueden abordar las limitaciones técnicas. Las compañías de juegos han proporcionado software para machinima y lo han fomentado, pero el uso generalizado de activos digitales de juegos con derechos de autor ha resultado en problemas legales complejos y sin resolver.

Las producciones de Machinima pueden permanecer cercanas a sus raíces de juego y presentar acrobacias u otras representaciones del juego. Los géneros populares incluyen videos de baile, comedia y drama. Alternativamente, algunos cineastas intentan ampliar los límites de los motores de renderizado o enmascarar el contexto 3D original. La Academia de Artes y Ciencias de Machinima (AMAS), una organización sin fines de lucro dedicada a promover el Machinima, reconoce producciones ejemplares a través de los premios Mackie que se entregan en su Festival de Cine Machinima anual. Algunos festivales de cine generales aceptan el Machinima, y ​​las compañías de juegos, como Epic Games , Valve , Blizzard Entertainment y Jagex , han patrocinado concursos que lo involucran.

Historia

Precedente

Los crackers de software de los años 1980 añadieron secuencias de créditos introductorios personalizados (intros) a los programas cuya protección anticopia habían eliminado. [4] [5] El aumento de la potencia informática permitió intros más complejos, y la demoscene se formó cuando el foco se desplazó a las intros en lugar de a los cracks. [4] El objetivo pasó a ser crear las mejores demostraciones en 3D en tiempo real con la menor cantidad de código de software. [6] [4] El almacenamiento en disco era demasiado lento para esto, por lo que los gráficos tenían que calcularse sobre la marcha y sin un motor de juego preexistente . [6] [4]

En el juego de computadora Stunt Island de Disney Interactive Studios de 1992 , los usuarios podían realizar, grabar y reproducir acrobacias. Como afirmó Nitsche, el objetivo del juego no era "... una puntuación alta sino un espectáculo". [6] Lanzado al año siguiente, Doom de id Software incluía la capacidad de grabar el juego como secuencias de eventos que el motor del juego podía reproducir más tarde en tiempo real. [7] Debido a que se guardaban los eventos y no los fotogramas de video, los archivos de demostración del juego resultantes eran pequeños y se compartían fácilmente entre los jugadores. [7] Se desarrolló una cultura de grabación del juego, como dijo Henry Lowood de la Universidad de Stanford , "un contexto para el espectador... El resultado fue nada menos que una metamorfosis del jugador en un intérprete". [8] Otra característica importante de Doom era que permitía a los jugadores crear sus propias modificaciones , mapas y software para el juego, expandiendo así el concepto de autoría del juego. [9] En machinima, hay un registro dual de gestos: los movimientos entrenados del jugador determinan las imágenes del juego de movimiento expresivo. [10]

En paralelo al enfoque de los videojuegos, en el campo del arte mediático, la obra de arte de realidad virtual de Maurice Benayoun The Tunnel under the Atlantic (1995), a menudo comparada con los videojuegos, introdujo un director de cine virtual, un agente inteligente completamente autónomo, para filmar y editar en tiempo real un video completo de la performance de excavación en el Centro Pompidou de París y el Museo de Arte Contemporáneo de Montreal. La película completa, Inside the Tunnel under the Atlantic [11] , de 21 horas de duración, fue seguida en 1997 por Inside the Paris New-Delhi Tunnel (13 horas de duración). Solo se presentaron al público breves extractos. El comportamiento complejo del director virtual de The Tunnel lo convierte en un precursor significativo de la aplicación posterior a los machinimas basados ​​en videojuegos. [12]

El sucesor de Doom de 1996, Quake , ofreció nuevas oportunidades tanto para la jugabilidad como para la personalización, [13] al tiempo que conservaba la capacidad de grabar demos. [14] Los videojuegos multijugador se hicieron populares, y se grabaron y estudiaron demos de partidas entre equipos de jugadores ( clanes ). [15] Paul Marino , director ejecutivo de la AMAS, afirmó que los combates a muerte , un tipo de juego multijugador, se volvieron más "cinematográficos". [14] En este punto, sin embargo, todavía documentaban la jugabilidad sin una narrativa. [16]

Terremotocine

El 26 de octubre de 1996, un conocido clan de jugadores, los Rangers , sorprendió a la comunidad de Quake con Diary of a Camper , la primera película machinima ampliamente conocida. [17] Este breve archivo de demostración de 100 segundos contenía la acción y la sangre de muchos otros, pero en el contexto de una historia breve, [17] en lugar del combate a muerte habitual. [15] Un ejemplo de juego transformador o emergente , este cambio de la competencia al teatro requirió tanto experiencia como subversión de la mecánica del juego. [18] La demostración de Ranger enfatizó esta transformación al retener referencias de juego específicas en su historia. [19]

Diario de un campista inspiró muchas otras " películas de Quake ", como se llamaban entonces a estas películas. [15] Una comunidad de modificadores de juegos (modders), artistas, jugadores expertos y fanáticos del cine comenzó a formarse alrededor de ellos. [6] Las obras se distribuyeron y revisaron en sitios web como The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle y Quake Movie Library (QML). [20] La producción fue apoyada por software de procesamiento de demostraciones dedicado, como Little Movie Processing Center (LMPC) de Uwe Girlich y el editor no lineal Keygrip de David "crt" Wright, [21] que más tarde se conoció como " Adobe Premiere para archivos de demostración de Quake". [20] Entre las películas notables estaban Devil's Covenant de Clan Phantasm, [20] la primera película de largometraje de Quake ; Avatar y Blahbalicious de Wendigo, a la que la QML le otorgó siete premios Óscar a la película Quake; [22] y Operation Bayshield de Clan Undead, que introdujo la sincronización de labios simulada [23] y presentó recursos digitales personalizados . [24]

Lanzado en diciembre de 1997, Quake II de id Software mejoró el soporte para modelos 3D creados por el usuario. Sin embargo, sin un software de edición compatible, los cineastas continuaron creando trabajos basados ​​en el Quake original . Estos incluyeron Apartment Huntin' del clan ILL y Scourge Done Slick del grupo Quake done Quick . [25] Los editores de demostración de Quake II estuvieron disponibles en 1998. En particular, Keygrip 2.0 introdujo el "recamming", la capacidad de ajustar las ubicaciones de la cámara después de la grabación. [25] Paul Marino calificó la adición de esta característica como "un momento decisivo para [m]achinima". [25] Con la filmación de Quake II ahora factible, la producción de 1999 de Strange Company Eschaton: Nightfall fue el primer trabajo en presentar modelos de personajes completamente personalizados. [26]

El lanzamiento en diciembre de 1999 de Quake III Arena de id planteó un problema a la comunidad cinematográfica de Quake . [27] El archivo de demostración del juego incluía información necesaria para la red informática ; sin embargo, para evitar trampas, id advirtió de acciones legales por la difusión del formato de archivo. [27] Por lo tanto, no era práctico mejorar el software para que funcionara con Quake III . [27] Al mismo tiempo, la novedad de las películas de Quake estaba menguando. [28] Las nuevas producciones aparecían con menos frecuencia y, según Marino, la comunidad necesitaba "reinventarse" para compensar este desarrollo. [28]

Borg War , una película animada de 90 minutos de duración sobre un fan de Star Trek, fue producida usando Elite Force 2 (una variante de Quake III ) y Starfleet Command 3, reutilizando los clips de voz en off de los juegos para crear una nueva trama. [29] Borg War fue nominada a dos premios "Mackie" por la Academia de Artes y Ciencias Machinima . [30] Una proyección en agosto de 2007 en una convención de Star Trek en Las Vegas fue la primera vez que CBS/Paramount aprobó la proyección de una película de fan que no fuera una parodia en una convención con licencia. [31]

Generalización

En enero de 2000, Hugh Hancock , el fundador de Strange Company, lanzó un nuevo sitio web, machinima.com . [32] Acuñado por Anthony Bailey en un correo electrónico de mayo de 1998 a Hancock, [33] el término es un acrónimo mal escrito de machine cinema ( machinema ) que tenía la intención de disociar la filmación en el juego de un motor específico . El nuevo sitio presentaba tutoriales, entrevistas, artículos y el lanzamiento exclusivo de Quad God de Tritin Films . [32] La primera película hecha con Quake III Arena , Quad God también fue la primera en distribuirse como fotogramas de video grabados, no instrucciones específicas del juego. [32] Este cambio fue inicialmente controvertido entre los productores de machinima que preferían el tamaño más pequeño de los archivos de demostración. [34] Sin embargo, los archivos de demostración requerían una copia del juego para verlos. [6] El formato de video tradicional más accesible amplió la audiencia de Quad God , y el trabajo se distribuyó en CD junto con revistas. [34] Por lo tanto, la decisión de id de proteger el código de Quake III provocó inadvertidamente que los creadores de machinima utilizaran soluciones más generales y, por lo tanto, ampliaran su audiencia. [35] En pocos años, las películas de machinima se distribuían casi exclusivamente en formatos de archivos de video comunes. [35]

Hugh Hancock fundó Strange Company.

Machinima comenzó a recibir atención general. [36] Roger Ebert lo discutió en un artículo de junio de 2000 y elogió la ambientación en machinima de Strange Company del soneto " Ozymandias " de Percy Bysshe Shelley . [37] En el Alternative Media Festival de Showtime Network de 2001, la película en machinima de 2000 de ILL Clan , Hardly Workin' , ganó los premios a Mejor Experimental y Mejor en SHO. Steven Spielberg usó Unreal Tournament para probar efectos especiales mientras trabajaba en su película de 2001 Artificial Intelligence: AI [38] Finalmente, el interés se extendió a los desarrolladores de juegos. En julio de 2001, Epic Games anunció que su próximo juego Unreal Tournament 2003 incluiría Matinee, una utilidad de software de producción de machinima. [39] A medida que aumentaba la participación, los cineastas lanzaron menos producciones nuevas para centrarse en la calidad. [39]

En la Game Developers Conference de marzo de 2002 , cinco creadores de machinima (Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang , Paul Marino y Matthew Ross) fundaron la AMAS, [40] una organización sin fines de lucro dedicada a promover el machinima. [41] En la QuakeCon de agosto, la nueva organización celebró el primer Machinima Film Festival , que recibió cobertura de los principales medios de comunicación. Anachronox: The Movie , de Jake Hughes y Tom Hall, ganó tres premios, incluida la Mejor Película. [40] Al año siguiente, " In the Waiting Line ", producida por Ghost Robot , dirigida por Tommy Pallotta y animada por Randy Cole, utilizando las herramientas Machinimation de Fountainhead Entertainment, se convirtió en el primer video musical de machinima en emitirse en MTV . [42] A medida que la tecnología gráfica mejoró, los cineastas de machinima utilizaron otros videojuegos y software de edición de video de nivel de consumidor . [43] Rooster Teeth Productions creó una popular serie de comedia, Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles , basada en el juego Halo: Combat Evolved de Bungie de 2001. La segunda temporada de la serie se estrenó en el Lincoln Center for the Performing Arts en 2004. [44]

Historia reciente

En enero de 2019, Machinima, Inc., que había cambiado su enfoque del contenido basado en machinima hacia contenido general relacionado con los videojuegos en sus últimos años, suspendió abruptamente sus canales de YouTube , y todos sus videos se establecieron como privados. [45] Esto se produjo poco después de que la entonces empresa matriz Warner Bros. (a través de su propietario, Time Warner ) fuera adquirida por AT&T ; lo que llevó a la posterior formación de WarnerMedia . [46] [47] El 1 de febrero de 2019, Machinima anunció oficialmente que había despedido a sus 81 empleados y cesado las operaciones restantes. [48] La empresa declaró que se estaba contratando a ciertos empleados para trabajar para el holding Otter Media de AT&T , y que Russell Arons estaba "ayudando con las actividades de transición mientras explora nuevas oportunidades". [48] El cierre resultó en 81 despidos de la empresa. [49]

Un artículo de opinión de Wired UK atribuyó el colapso de la compañía a un "obvio malentendido de lo que Machinima era realmente, o lo que las compañías de medios tradicionales estaban comprando cuando adquirieron una [red de contenido]", siendo la posibilidad de que surjan futuras redes de distribución de Machinima de ese tamaño escasa. [45]

El 6 de marzo de 2024, el director general de Rooster Teeth, Jordan Levin, notificó a los empleados que la empresa cerraría en los próximos meses. En un correo electrónico, citó las razones del cierre, incluidos "cambios fundamentales en el comportamiento del consumidor y la monetización en las plataformas, la publicidad y el patrocinio", y se informó que el número de suscriptores al servicio "First" de Rooster Teeth había disminuido a aproximadamente una cuarta parte de su pico y que Rooster Teeth en su conjunto había sido no rentable durante una década. La entonces matriz Warner Bros. Discovery (formada a partir de la venta de WarnerMedia de AT&T en una fusión de Reverse Morris Trust con Discovery, Inc. en 2021. [50] ) mediría el interés en Red vs. Blue y la otra propiedad intelectual del estudio (incluidos RWBY y Gen:Lock ). [51]

En el lapso de tiempo entre los cierres respectivos de Machinima Inc. y Rooster Teeth, el animador australiano Luke Lerdwichagul ganaría prominencia con su serie de comedia basada en Super Mario 64 y Garry's Mod , SMG4 . Finalmente formaría el estudio de animación independiente Glitch Productions con su hermano, Kevin, mientras continuaba trabajando en la serie. [52] [53] [54]

Producción

Comparación con técnicas cinematográficas

La AMAS define el Machinima como "cine animado dentro de un entorno virtual en 3D en tiempo real". [55] En otros métodos de animación en 3D, los creadores pueden controlar cada fotograma y matiz de sus personajes, pero, a su vez, deben considerar cuestiones como los fotogramas clave y los intermedios . Los creadores de Machinima dejan muchos detalles de renderizado a sus entornos anfitriones, pero pueden heredar las limitaciones de esos entornos. [56] El creador de películas Machinima de Second Life, Ozymandius King, proporcionó un relato detallado del proceso mediante el cual los artistas de MAGE Magazine producen sus videos. "Organizar una sesión de fotos es similar a organizar una producción cinematográfica. Una vez que encuentras a los actores/modelos, tienes que explorar las ubicaciones, encontrar ropa y accesorios para los modelos y escribir un guión de rodaje. Cuanto más organizado estés, menos tiempo te llevará filmar la escena". [57] Debido a que las animaciones de los juegos se centran en acciones dramáticas en lugar de casuales, el rango de emociones de los personajes a menudo es limitado. Sin embargo, Kelland, Morris y Lloyd afirman que a menudo es suficiente una pequeña gama de emociones, como en las exitosas series de televisión de anime japonesas. [58]

Otra diferencia es que el machinima se crea en tiempo real, pero el resto de la animación se renderiza previamente. [59] Los motores en tiempo real necesitan intercambiar calidad por velocidad y utilizar algoritmos y modelos más simples. [59] En la película animada de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within , cada hebra de cabello de la cabeza de un personaje era independiente; las necesidades en tiempo real probablemente obligarían a tratarlos como una sola unidad. [59] Kelland, Morris y Lloyd argumentan que la mejora en la tecnología de gráficos de nivel de consumidor permitirá un mayor realismo. [60] De manera similar, Paul Marino conecta el machinima con el aumento de la potencia informática predicha por la ley de Moore . [28] Para las escenas de corte en los videojuegos, surgen problemas distintos a la fidelidad visual. Las escenas pre-renderizadas pueden requerir más espacio de almacenamiento digital, debilitar la suspensión de la incredulidad a través del contraste con la animación en tiempo real del juego normal y limitar la interacción. [60]

Al igual que la acción en vivo, el machinima se graba en tiempo real y personas reales pueden actuar y controlar la cámara. [61] A menudo se anima a los cineastas a seguir las convenciones cinematográficas tradicionales, [62] [63] como evitar campos de visión amplios , el uso excesivo de la cámara lenta , [64] y errores en la continuidad visual . [65] A diferencia de la acción en vivo, el machinima implica efectos especiales y decorados digitales menos costosos , posiblemente con un tema histórico o de ciencia ficción. [61] Se pueden probar y repetir explosiones y acrobacias sin costo monetario ni riesgo de lesiones, y el entorno anfitrión puede permitir restricciones físicas poco realistas. [61] Los experimentos de la Universidad de Cambridge en 2002 y 2003 intentaron usar machinima para recrear una escena de la película de acción en vivo de 1942 Casablanca . [66] La filmación de machinima se diferenciaba de la cinematografía tradicional en que la expresión de los personajes era limitada, pero los movimientos de la cámara eran más flexibles e improvisados. Nitsche comparó este experimento con la impredecible producción del Dogma 95. [66]

El Clan ILL presenta su programa de entrevistas de comedia machinima Tra5hTa1k con ILL Will frente a una audiencia en vivo en la Universidad de Stanford en 2005.

Berkeley ve al machinima como "una forma extrañamente híbrida, que mira hacia adelante y hacia atrás, innovadora y conservadora al mismo tiempo". [67] El machinima es un medio digital basado en juegos de computadora en 3-D, pero la mayoría de las obras tienen una estructura narrativa lineal . Algunas, como Red vs. Blue y The Strangerhood , siguen las convenciones narrativas de la comedia situacional televisiva . [67] Nitsche está de acuerdo en que el machinima pregrabado ("en carrete") tiende a ser lineal y ofrece una narración interactiva limitada, mientras que el machinima tiene más oportunidades de presentarse en vivo y con interacción con la audiencia. [68] Al crear su serie de comedia improvisada On the Campaign Trail con Larry & Lenny Lumberjack y el programa de entrevistas Tra5hTa1k con ILL Will , el Clan ILL combinó la actuación real y virtual al crear las obras en el escenario e interactuar con una audiencia en vivo. [6] En otra combinación de mundos reales y virtuales, el programa de entrevistas de Chris Burke This Spartan Life se desarrolla en el entorno multijugador abierto de Halo 2 . [6] Allí, otros que juegan en serio pueden atacar al anfitrión o a su entrevistado. [6] Aunque otras representaciones teatrales virtuales han tenido lugar en salas de chat y mazmorras multiusuario , Machinima agrega "trabajo de cámara cinematográfica". [69] Anteriormente, tales representaciones cinematográficas virtuales con interacción de audiencia en vivo se limitaban a laboratorios de investigación equipados con computadoras potentes. [70]

El machinima puede ser menos costoso que otras formas de realización cinematográfica. Strange Company produjo su largometraje machinima BloodSpell por menos de £ 10,000. [71] Antes de usar machinima, Burnie Burns y Matt Hullum de Rooster Teeth Productions gastaron US$ 9,000 para producir una película independiente de acción en vivo. En contraste, las cuatro consolas de juegos Xbox utilizadas para hacer Red vs. Blue en 2005 costaron $ 600. [72] El bajo costo hizo que un gerente de producto de Electronic Arts comparara el machinima con la película independiente de bajo presupuesto The Blair Witch Project , sin la necesidad de cámaras y actores. [72] Debido a que estos son vistos como bajas barreras de entrada , el machinima ha sido llamado una "democratización de la realización cinematográfica". [73] Berkeley sopesa una mayor participación y una línea borrosa entre productor y consumidor contra las preocupaciones de que los derechos de autor de los juegos limitan la comercialización y el crecimiento del machinima. [74]

En comparación, los maquinistas que utilizan plataformas virtuales prefabricadas como Second Life han indicado que sus producciones se pueden realizar con bastante éxito y sin ningún coste. Creadores como la directora holandesa Chantal Harvey, productora del sector Machinima del 48 Hour Film Project , han creado más de 200 películas utilizando la plataforma. [ cita requerida ] La defensa del género por parte de Harvey ha dado lugar a la participación del director de cine Peter Greenaway , que actuó como jurado de la categoría Machinima y dio un discurso de apertura durante el evento. [ cita requerida ]

Control de personajes y cámara

Kelland, Morris y Lloyd enumeran cuatro métodos principales para crear machinima. [75] Desde lo más simple hasta lo más avanzado, estos son: confiar en la IA del juego para controlar la mayoría de las acciones, marionetas digitales , recamming y guionización precisa de las acciones. [75] Aunque son simples de producir, los resultados que dependen de la IA son impredecibles, lo que complica la realización de un guion cinematográfico preconcebido. [76] Por ejemplo, cuando Rooster Teeth produjo The Strangerhood usando Los Sims 2 , un juego que fomenta el uso de su IA, el grupo tuvo que crear múltiples instancias de cada personaje para adaptarse a diferentes estados de ánimo. [76] Se seleccionaron instancias individuales en diferentes momentos para producir acciones apropiadas. [76]

En el teatro de títeres digital, los creadores de machinima se convierten en actores virtuales. Cada miembro del equipo controla un personaje en tiempo real, como en un juego multijugador. [77] El director puede usar controles de cámara integrados, si están disponibles. [77] De lo contrario, el video se captura desde las perspectivas de uno o más titiriteros que sirven como operadores de cámara. [77] El teatro de títeres permite la improvisación y ofrece controles familiares para los jugadores, pero requiere más personal que los otros métodos y es menos preciso que las grabaciones con guión. [77] [78] Sin embargo, algunos juegos, como la serie Halo (a excepción de Halo PC y Custom Edition, que permiten IA y objetos y personajes personalizados), permiten filmar solo a través de títeres. [79] Según Marino, otras desventajas son la posibilidad de interrupción al filmar en un entorno multiusuario abierto y la tentación de los titiriteros de jugar el juego en serio, ensuciando el set con sangre y cadáveres. [80] Sin embargo, Chris Burke presenta intencionalmente This Spartan Life en estas condiciones impredecibles, que son fundamentales para el programa. [6] Otras obras filmadas con títeres son la serie de comedia improvisada de ILL Clan On the Campaign Trail con Larry & Lenny Lumberjack y Red vs. Blue de Rooster Teeth Productions . [81] En la grabación en directo, que se basa en el uso de títeres, las acciones se graban primero en el formato de archivo de demostración de un motor de juego, no directamente como fotogramas de vídeo. [82] Sin recrear escenas, los artistas pueden manipular los archivos de demostración para añadir cámaras, ajustar el tiempo y la iluminación y cambiar el entorno. [83] Esta técnica está limitada a los pocos motores y herramientas de software que la admiten. [84]

Una técnica común en las escenas cinemáticas de los videojuegos, el scripting consiste en dar instrucciones precisas al motor del juego . Un cineasta puede trabajar solo de esta manera, [85] como lo hizo J. Thaddeus "Mindcrime" Skubis al crear The Seal of Nehahra (2000) de casi cuatro horas, la obra de machinima más larga de la época. [86] Sin embargo, perfeccionar los guiones puede llevar mucho tiempo. [85] A menos que esté disponible la edición de lo que ves es lo que obtienes ( WYSIWYG ), como en Vampire: The Masquerade - Redemption , es posible que sea necesario verificar los cambios en ejecuciones adicionales y la edición no lineal puede ser difícil. [85] [87] A este respecto, Kelland, Morris y Lloyd comparan el scripting con la animación stop-motion . [85] Otra desventaja es que, dependiendo del juego, las capacidades de scripting pueden ser limitadas o no estar disponibles. [88] Matinee, una herramienta de software de machinima incluida en Unreal Tournament 2004 , popularizó la creación de scripts en machinima. [85]

Limitaciones y soluciones

Cuando se creó Diary of a Camper , no existían herramientas de software para editar archivos de demostración en películas. [16] El miembro del clan Rangers Eric "ArchV" Fowler escribió sus propios programas para reposicionar la cámara y unir imágenes del archivo de demostración de Quake . [89] Más tarde apareció el software de edición de películas de Quake , pero ahora es común el uso de software de edición de video no lineal convencional. [90] Por ejemplo, Phil South insertó fotogramas individuales completamente blancos en su trabajo No Licence para mejorar el impacto visual de las explosiones. [90] En la posproducción de Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles , Rooster Teeth Productions agregó letterboxing con Adobe Premiere Pro para ocultar la pantalla de visualización frontal del reproductor de cámara . [91]

Los creadores de Machinima han utilizado diferentes métodos para manejar la expresión limitada de los personajes. Las formas más típicas en que el Machinima de estilo amateur evita las limitaciones de expresión incluyen aprovechar las burbujas de diálogo que se ven sobre las cabezas de los jugadores cuando hablan, confiar en la coincidencia visual entre la voz y la apariencia de un personaje y encontrar métodos disponibles dentro del juego mismo. Garry's Mod y Source Filmmaker incluyen la capacidad de manipular personajes y objetos en tiempo real, aunque el primero se basa en complementos de la comunidad para aprovechar ciertas características del motor, y el segundo renderiza escenas utilizando efectos que no son en tiempo real. En la serie de videojuegos Halo , los cascos cubren completamente las caras de los personajes. Para evitar confusiones, los personajes de Rooster Teeth se mueven ligeramente cuando hablan, una convención compartida con el anime. [92] Algunos creadores de Machinima utilizan software personalizado. [93] Por ejemplo, Strange Company usa Take Over GL Face Skins para agregar más expresiones faciales a sus personajes filmados en el videojuego de rol de BioWare de 2002 Neverwinter Nights . [93] De manera similar, Atussa Simon usó una "biblioteca de caras" para los personajes de La batalla de Jerjes . [94] El desarrollador ha proporcionado algún software, como Impersonator de Epic Games para Unreal Tournament 2004 y Faceposer de Valve para los juegos Source . [93] Otra solución es mezclar elementos que no sean de machinima, como lo hizo nGame al insertar personajes pintados con caras más expresivas en su película Berlin Assassins de 1999. [ 95 ] Puede ser posible apuntar la cámara a otro lugar o emplear otra cinematografía o actuación creativa. [95] Por ejemplo, Tristan Pope combinó el posicionamiento creativo de los personajes y la cámara con la edición de video para sugerir acciones sexuales en su controvertida película Not Just Another Love Story . [96]

Los nuevos cineastas de machinima a menudo quieren usar activos digitales proporcionados por el juego , [97] pero al hacerlo se plantean problemas legales. Como obras derivadas , sus películas podrían violar los derechos de autor o estar controladas por el titular de los derechos de autor de los activos, [98] [99] un acuerdo que puede complicarse por los derechos de publicación y licencia separados. [98] El acuerdo de licencia de software para The Movies estipula que Activision , el editor del juego, posee "todo y cada uno de los contenidos dentro de... Game Movies que fue suministrado con el Programa o puesto a disposición de otra manera... por Activision o sus licenciantes..." [100] Algunas compañías de juegos proporcionan software para modificar sus propios juegos, y los creadores de machinima a menudo citan el uso justo como defensa, pero el tema nunca se ha probado en los tribunales. [101] Un problema potencial con esta defensa es que muchas obras, como Red vs. Blue , se centran más en la sátira , que no está tan explícitamente protegida por el uso justo como la parodia . [102] Berkeley añade que, incluso si los artistas de machinima utilizan sus propios activos, sus obras podrían ser consideradas derivadas si se filman en un motor propietario . [103] El riesgo inherente a una defensa de uso justo haría que la mayoría de los artistas de machinima simplemente cedan a una orden de cese y desistimiento . [104] La AMAS ha intentado negociar soluciones con las empresas de videojuegos, argumentando que una alternativa de código abierto o de precio razonable surgiría de una situación desfavorable. [101] A diferencia de The Movies , algunos programas de software de machinima dedicados, como iClone de Reallusion , tienen licencias que evitan reclamar la propiedad de las películas de los usuarios que incluyen activos incluidos. [99]

En general, las empresas quieren conservar el control creativo sobre sus propiedades intelectuales y desconfían de las obras creadas por fans , como la fan fiction . [103] Sin embargo, debido a que Machinima proporciona marketing gratuito, han evitado una respuesta que exija una aplicación estricta de los derechos de autor. [105] En 2003, Linden Lab fue elogiado por cambiar los términos de la licencia para permitir a los usuarios conservar la propiedad de las obras creadas en su mundo virtual Second Life . [106] Rooster Teeth inicialmente intentó lanzar Red vs. Blue sin que los propietarios de Halo lo notaran porque temían que cualquier comunicación los obligara a terminar el proyecto. [107] Sin embargo, Microsoft, la empresa matriz de Bungie en ese momento, se puso en contacto con el grupo poco después del episodio 2, [107] y les permitió continuar sin pagar tarifas de licencia. [108]

Un caso en el que se afirmó el control del desarrollador involucró la acción de Blizzard Entertainment contra Not Just Another Love Story de Tristan Pope . [109] Los administradores de la comunidad de Blizzard alentaron a los usuarios a publicar películas y capturas de pantalla del juego, pero los espectadores se quejaron de que la sugerencia de Pope de acciones sexuales a través de la cámara creativa y el posicionamiento de los personajes era pornográfica. [110] Citando el acuerdo de licencia de usuario, Blizzard cerró los hilos de discusión sobre la película y prohibió los enlaces a ella. [109] Aunque Pope aceptó el derecho de Blizzard a cierto control, siguió preocupado por la censura de material que ya existía en el juego de alguna forma. [111] Se produjo una discusión sobre los límites entre el control del jugador y el desarrollador de MMORPG. [111] Lowood afirmó que esta controversia demostró que el machinima podría ser un medio de negociación para los jugadores. [112]

Microsoft y Blizzard

En agosto de 2007, Microsoft publicó sus Reglas de uso de contenido de juegos, una licencia destinada a abordar el estatus legal de machinima basado en sus juegos, incluida la serie Halo . [113] Microsoft pretendía que las reglas fueran "flexibles", [114] y, debido a que era unilateral , la licencia legalmente no podía reducir los derechos. [115] Sin embargo, los artistas de machinima, como Edgeworks Entertainment , protestaron por las prohibiciones de extender los universos ficticios de Microsoft (un componente común de la ficción de fans) y de vender cualquier cosa desde sitios que albergan obras derivadas. [116] Para agravar la reacción, la declaración de la licencia: "Si hace alguna de estas cosas, puede esperar recibir noticias de los abogados de Microsoft que le dirán que debe dejar de distribuir sus artículos de inmediato". [117]

Sorprendido por la respuesta negativa, [117] Microsoft revisó y volvió a emitir la licencia después de discutirlo con Hugh Hancock y un abogado de la Electronic Frontier Foundation . [115] Las reglas permiten el uso y la distribución no comercial de obras derivadas del contenido de juegos propiedad de Microsoft, excepto efectos de audio y bandas sonoras. [118] La licencia prohíbe la ingeniería inversa y el material que sea pornográfico o de otro modo "objetable". [118] En cuanto a la distribución, las obras derivadas que elaboran el universo o la historia ficticia de un juego se licencian automáticamente a Microsoft y sus socios comerciales. [119] Esto evita problemas legales si un fan y Microsoft conciben de forma independiente tramas similares. [119]

Unas semanas después, Blizzard Entertainment publicó en WorldofWarcraft.com su "Carta a los machinimadores del mundo", una licencia para el uso no comercial del contenido del juego. [120] Se diferencia de la declaración de Microsoft en que aborda específicamente el machinima en lugar del contenido general derivado del juego, permite el uso del audio del juego si Blizzard puede licenciarlo legalmente, requiere que el material derivado cumpla con la directriz de clasificación de contenido para adolescentes de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento , define el uso no comercial de manera diferente y no aborda las extensiones de universos ficticios. [121]

Hayes afirma que, aunque los beneficios de los licenciatarios son limitados, las licencias reducen la dependencia del uso justo en lo que respecta a la machinima. [122] A su vez, este reconocimiento puede reducir las preocupaciones de los festivales de cine sobre la autorización de derechos de autor. En una situación análoga anterior, los festivales estaban preocupados por las películas documentales hasta que se desarrollaron las mejores prácticas para ellas. [123] Según Hayes, Microsoft y Blizzard se ayudaron a sí mismos a través de sus licencias porque las creaciones de los fans proporcionan publicidad gratuita y es poco probable que dañen las ventas. [124] Si las empresas hubieran demandado por infracción de derechos de autor, los demandados podrían haber alegado impedimento o licencia implícita porque la machinima había sido ignorada durante mucho tiempo. [125] Por lo tanto, estas licencias aseguraron los derechos legales de sus emisores. [125] Aunque otras empresas, como Electronic Arts , han fomentado la machinima, han evitado licenciarla. [126] Debido a la complejidad legal involucrada, es posible que prefieran hacer cumplir menos los derechos de autor. [126] Hayes cree que esta incertidumbre legal es una solución subóptima y que, aunque limitadas e "idiosincrásicas", las licencias de Microsoft y Blizzard avanzan hacia un estándar ideal de la industria de los videojuegos para el manejo de obras derivadas. [127]

Modo semiótico

Así como el machinima puede ser causa de disputas legales por propiedad de derechos de autor y uso ilegal, hace un uso intensivo de la intertextualidad y plantea la cuestión de la autoría . El machinima toma propiedad protegida por derechos de autor (como personajes en un motor de juego) y la reutiliza para contar una historia, pero otra práctica común en la creación de machinima es volver a contar una historia existente desde un medio diferente en ese motor.

Esta reapropiación de textos, recursos y propiedades artísticas establecidos para contar una historia o hacer una declaración es un ejemplo de un fenómeno semiótico conocido como intertextualidad o resemiosis. [6] Un término más común para este fenómeno es " parodia ", pero no todas estas producciones intertextuales están destinadas al humor o la sátira, como lo demuestra el video Few Good G-Men . Además, el argumento de cuán bien protegido está el machinima bajo el disfraz de parodia o sátira todavía es muy debatido. Una pieza de machinima puede depender de una propiedad protegida, pero no necesariamente puede hacer una declaración sobre esa propiedad. [128] Por lo tanto, es más preciso referirse a ella simplemente como resemiosis, porque toma una obra artística y la presenta de una nueva manera, forma o medio. Esta resemiosis se puede manifestar de varias maneras. El creador de machinima puede considerarse un autor que reestructura la historia y/o el mundo en torno al cual se construye el motor de juego elegido. [129] En la popular serie web Red vs. Blue , la mayor parte de la historia tiene lugar dentro del motor de juego de Halo: Combat Evolved y sus secuelas posteriores. Halo: Combat Evolved ya tiene una historia extensa, pero Red vs. Blue solo menciona esta historia una vez en el primer episodio. [130] Incluso después de más de 200 episodios del programa transmitidos en Internet desde 2003, las únicas similitudes reales que se pueden establecer entre Red vs. Blue y el mundo del juego en el que se desarrolla son los modelos de personajes, los accesorios, los vehículos y los escenarios. Sin embargo, Burnie Burns y el equipo de machinima en Rooster Teeth crearon una extensa historia propia utilizando estos recursos del juego.

La capacidad de reapropiarse de un motor de juego para filmar un video demuestra intertextualidad porque es un ejemplo obvio de que el arte es un producto de la creación a través de la manipulación en lugar de la creación en sí. El historiador de arte Ernst Gombrich comparó el arte con la "manipulación de un vocabulario" [131] y esto se puede demostrar en la creación de machinima. Cuando se utiliza un mundo de juego para crear una historia, el autor se ve influenciado por el motor. Por ejemplo, dado que muchos videojuegos se construyen en torno al concepto de guerra, una parte significativa de las películas de machinima también se desarrollan en entornos bélicos. [129]

La intertextualidad se demuestra además en el machinima no solo en la reapropiación de contenido sino también en técnicas artísticas y comunicativas. El machinima, por definición, es una forma de títeres [132] y , por lo tanto, esta nueva forma de títeres digitales emplea técnicas antiguas de la forma de arte tradicional [133] . Sin embargo, también es una forma de realización cinematográfica y debe emplear técnicas cinematográficas como ángulos de cámara e iluminación apropiada. Algunos machinima tienen lugar en entornos en línea con participantes, actores y " titiriteros " trabajando juntos a miles de kilómetros de distancia. Esto significa que también deben emplearse otras técnicas nacidas de la comunicación a larga distancia. Por lo tanto, técnicas y prácticas que normalmente nunca se utilizarían en conjunto entre sí en la creación de una obra artística terminan utilizándose intertextualmente en la creación de machinima.

Otra forma en que el machinima demuestra la intertextualidad es en su tendencia a hacer referencias frecuentes a textos, obras y otros medios, como lo hacen los anuncios de televisión o los dibujos animados humorísticos como Los Simpson . [134] Por ejemplo, la serie de machinima Freeman's Mind , creada por Ross Scott, se filma tomando una grabación de Scott jugando al juego Half Life como lo haría un jugador normalmente y combinándola con una voz en off (también grabada por Scott) para emular un monólogo interior del protagonista normalmente sin voz Gordon Freeman . [135] Scott retrata a Freeman como un personaje sarcástico y sociópata que hace frecuentes referencias a obras y textos que incluyen ciencia ficción , películas de terror , películas de acción , historia estadounidense y novelas de renombre como Moby Dick . Estas referencias a obras fuera del juego, a menudo provocadas por eventos dentro del juego, son excelentes ejemplos de la naturaleza densamente intertextual del machinima.

Géneros comunes

Nitsche y Lowood describen dos métodos para abordar el machinima: comenzar desde un videojuego y buscar un medio para la expresión o para documentar la jugabilidad ("de adentro hacia afuera"), y comenzar fuera de un juego y usarlo simplemente como herramienta de animación ("de afuera hacia adentro"). [6] [136] Kelland, Morris y Lloyd distinguen de manera similar entre obras que mantienen conexiones notables con los juegos y aquellas más cercanas a la animación tradicional. [137] Pertenecientes a la primera categoría, el juego y el machinima de acrobacias comenzaron en 1997 con Quake done Quick . [137] Aunque no fueron los primeros speedrunners , sus creadores usaron software externo para manipular las posiciones de la cámara después de la grabación, lo que, según Lowood, elevó el speedrunning "del ciberatletismo a hacer películas". [138] El machinima de acrobacias sigue siendo popular. Kelland, Morris y Lloyd afirman que los videos de acrobacias de Halo: Combat Evolved ofrecen una nueva forma de ver el juego y comparan a los creadores de machinima de Battlefield 1942 con los Harlem Globetrotters . [139] Se esperaba que las funciones integradas para la edición de video y el posicionamiento de la cámara posterior a la grabación en Halo 3 facilitaran el juego basado en machinima. [140] Los MMORPG y otros mundos virtuales han sido capturados en películas documentales , como Miss Galaxies 2004 , un concurso de belleza que tuvo lugar en el mundo virtual de Star Wars Galaxies . [141] El metraje se distribuyó en el disco de portada de la edición de agosto de 2004 de PC Gamer . [141] Molotov Alva and His Search for the Creator de Douglas Gayeton documenta las interacciones del personaje principal en Second Life . [142]

La comedia relacionada con los videojuegos ofrece otro posible punto de entrada para los nuevos productores de machinima. [137] Presentadas como sketches de cinco minutos, muchas comedias machinima son análogas a las animaciones Flash de Internet . [137] Después de que el trabajo de 1997 de Clan Undead, Operation Bayshield, se basara en las primeras películas de Quake al introducir convenciones narrativas de medios lineales [143] y comedia de sketches que recuerda al programa de televisión Saturday Night Live , [144] el ILL Clan con sede en Nueva York desarrolló aún más el género en machinima a través de obras que incluyen Apartment Huntin' y Hardly Workin' . [145] Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles narra una guerra civil inútil a lo largo de cinco temporadas y 100 episodios. [145] [146] Marino escribió que aunque el humor de la serie tenía sus raíces en los videojuegos, la escritura y los personajes fuertes hicieron que la serie "trascendiera al jugador típico". [43] Un ejemplo de una película de comedia dirigida a un público más general es Tum Raider de Strange Company , producida para la BBC en 2004. [147]

Machinima se ha utilizado en vídeos musicales, de los cuales el primer ejemplo documentado es "Rebel vs. Thug" de Ken Thain de 2002, realizado en colaboración con Chuck D. [ 148] Para ello, Thain utilizó Quake2Max, una modificación de Quake II que proporcionaba animación cel-shaded . [149] Al año siguiente, Tommy Pallotta dirigió "In the Waiting Line" para el grupo británico Zero 7. [ 150] Le dijo a Computer Graphics World : "Probablemente hubiera sido más rápido hacer la película en un programa de animación en 3D. Pero ahora, podemos reutilizar los activos de forma improvisada". [151] Se pueden ver escenas del juego Postal 2 en el vídeo musical del sencillo de Black Eyed Peas " Where Is the Love? ". [152] En televisión, MTV presenta personajes de videojuegos en su programa Video Mods . [148] Entre los jugadores de World of Warcraft , los vídeos de baile y música se hicieron populares después de que se descubrieran animaciones de baile en el juego. [153]

Otros usan machinima en el drama. Estas obras pueden o no conservar signos de su procedencia de videojuego. [154] Unreal Tournament se usa a menudo para ciencia ficción y Battlefield 1942 para la guerra, pero algunos artistas subvierten el escenario de su juego elegido o separan completamente su trabajo de él. [155] En 1999, Strange Company usó Quake II en Eschaton: Nightfall , una película de terror basada en el trabajo de H. P. Lovecraft (aunque Quake I también se basó en la tradición de Lovecraft). [156] Un ejemplo posterior es la serie Consanguinity de Damien Valentine , realizada utilizando el juego de computadora Neverwinter Nights de BioWare de 2002 y basada en la serie de televisión Buffy the Vampire Slayer . [156] Otro género consiste en obras experimentales que intentan ampliar los límites de los motores de juego. [157] Un ejemplo, Anna de Fountainhead , es un cortometraje que se centra en el ciclo de la vida y recuerda a Fantasía . [157] Otras producciones van más allá y evitan por completo la apariencia 3D. [157] El torneo y El viaje de Friedrich Kirschner aparecen deliberadamente dibujados a mano, y Fake Science de Dead on Que se parece a la animación modernista bidimensional de Europa del Este de los años 1970. [157]

Otro género derivado, denominado machinima verité , del cinéma vérité , busca añadir un toque documental y de realismo adicional a la pieza de machinima. CATACLYSM de LM Sabo logra un estilo de machinima verité al mostrar y recapturar el video de machinima con una cámara de video en blanco y negro de baja resolución sostenida con la mano para producir un efecto de cámara temblorosa . Se pueden incluir otros elementos del cinéma vérité, como tomas más largas, transiciones de cámara amplias y cortes bruscos para completar el efecto.

Algunos han usado machinima para hacer declaraciones políticas, a menudo desde perspectivas de izquierda . [158] La opinión de Alex Chan sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia , La democracia francesa , alcanzó la atención general e inspiró otros comentarios de machinima sobre la sociedad estadounidense y británica. [159] [160] Horwatt consideró que An Unfair War de Thuyen Nguyen de 2006 , una crítica a la guerra de Irak , era similar en su intento de "hablar por aquellos que no pueden". [161] Joshua Garrison imitó el "estilo pseudo-documental político" de Chan en su Virginia Tech Massacre , una controvertida recreación y explicación basada en Halo 3 de los eventos de la vida real homónimos . [162] Más recientemente, War of Internet Addiction abordó la censura de Internet en China usando World of Warcraft . [163]

Competiciones

Matt Kelland de Short Fuze (izquierda) y Keith Halper de Kuma Reality Games en el Festival de Cine Machinima de 2008 con el premio Mackie al Mejor Logro Técnico

Después de los Quake Movie Oscars de QML, los premios dedicados a machinima no reaparecieron hasta que AMAS creó los Mackies para su primer Festival de Cine de Machinima en 2002. [164] El festival anual se ha convertido en uno importante para los creadores de machinima. [165] Ho Chee Yue, fundador de la empresa de marketing AKQA , ayudó a organizar el primer festival para el capítulo asiático de AMAS en 2006. [166] En 2007, AMAS apoyó el primer festival de machinima celebrado en Europa. [167] Además de estas ceremonias más pequeñas, Hugh Hancock de Strange Company trabajó para agregar un premio para machinima al más general Bitfilm Festival en 2003. [168] Otros festivales generales que permiten machinima incluyen el Festival de Cine de Sundance , el Festival de Cine de Florida y el Festival de Cine de Nuevos Medios . [165] El Festival Internacional de Animación de Ottawa abrió una categoría de machinima en 2004, pero, citando la necesidad de "un cierto nivel de excelencia", se negó a otorgar ningún premio a las cuatro entradas de la categoría ese año. [169]

Machinima ha sido exhibida en concursos patrocinados por compañías de juegos. El popular concurso Make Something Unreal de Epic Games incluyó un machinima que impresionó al organizador del evento Jeff Morris debido a "la calidad de las entradas que realmente impulsan la tecnología, que logran cosas que Epic nunca imaginó". [165] En diciembre de 2005, Blizzard Entertainment y Xfire , un servicio de mensajería instantánea centrado en los juegos , patrocinaron conjuntamente un concurso de machinima de World of Warcraft . [170]

Apariciones en el mainstream

Una escena de una parte de Machinima de " Make Love, Not Warcraft "

Machinima ha aparecido en televisión, comenzando con la serie Portal de G4 . [171] Video Mods de MTV2 recrea videos musicales usando personajes de videojuegos como Los Sims 2 , BloodRayne y Tribes . [148] Blizzard Entertainment ayudó a ambientar parte de " Make Love, Not Warcraft ", un episodio ganador del premio Emmy en 2006 de la serie de comedia South Park , en su juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) World of Warcraft . [172] Al comprar los derechos de transmisión del documental de machinima de Douglas Gayeton Molotov Alva and His Search for the Creator en septiembre de 2007, HBO se convirtió en la primera cadena de televisión en comprar una obra creada completamente en un mundo virtual . [142] En diciembre de 2008, machinima.com contrató a quince escritores de comedia televisiva experimentados, incluidos Patric Verrone , Bill Oakley y Mike Rowe , para producir episodios para el sitio. [173]

El uso comercial de machinima ha aumentado. [174] [175] Rooster Teeth vende DVD de su serie Red vs. Blue y, bajo el patrocinio de Electronic Arts , ayudó a promover Los Sims 2 usando el juego para hacer una serie de machinima, The Strangerhood . [174] Volvo Cars patrocinó la creación de un anuncio de 2004, Game: On , la primera película en combinar machinima y acción en vivo . [176] Más tarde, Electronic Arts encargó a Rooster Teeth que promocionara su videojuego Madden NFL 07. [177] Blockhouse TV usa el software de machinima de Moviestorm para producir su serie de DVD educativa preescolar Jack and Holly.

Los desarrolladores de juegos han seguido aumentando el apoyo a machinima. [178] Productos como el juego de simulación empresarial The Movies de Lionhead Studios de 2005 , el mundo virtual Second Life de Linden Research y el juego de disparos en primera persona Halo 3 de Bungie de 2007 fomentan la creación de contenido de usuario al incluir herramientas de software machinima. [178] Usando The Movies , Alex Chan, un residente francés sin experiencia previa en realización cinematográfica, [179] tardó cuatro días en crear The French Democracy , un cortometraje político sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia . [180] Los mods de terceros como Garry's Mod generalmente ofrecen la capacidad de manipular personajes y aprovechar el contenido personalizado o migrado, lo que permite la creación de obras como Counter-Strike For Kids que se pueden filmar usando activos de múltiples juegos.

En una entrevista de 2010 con PC Magazine , el director ejecutivo y cofundador de Valve , Gabe Newell, dijo que querían hacer un largometraje de Half-Life ellos mismos, en lugar de encomendárselo a un director de renombre como Sam Raimi , y que sus recientes cortos de machinima "Meet The Team" de Team Fortress 2 fueron experimentos para hacer precisamente eso. [181] Dos años más tarde, Valve lanzó su software machinima no lineal propietario, Source Filmmaker .

Machinima también se ha utilizado para videoclips musicales. El primer video musical de machinima que se emitió en MTV fue el de " In the Waiting Line " de Zero 7 en 2003, animado en el motor id Tech 3 por Tommy Pallotta. [182] El artista virtual de Second Life Bryn Oh creó una obra para la canción "Clean Up Your Life" de la intérprete australiana Megan Bernard, [183] ​​lanzada en 2016. [184] El primer video musical de " Old Town Road " de 2018, de Lil Nas X , se compuso en su totalidad de imágenes del juego de acción y aventuras del oeste de 2018 Red Dead Redemption 2. [ 185]

Véase también

Notas

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Lectura adicional

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