La jugabilidad emergente se refiere a situaciones complejas en videojuegos , juegos de mesa o juegos de rol que surgen de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples . [1]
Los diseñadores han intentado fomentar el juego emergente proporcionando herramientas a los jugadores, como la colocación de navegadores web dentro del motor del juego (como en Eve Online , The Matrix Online ), proporcionando herramientas de integración XML y lenguajes de programación ( Second Life ), fijando tipos de cambio ( Entropia Universe ) y permitiendo que un jugador genere cualquier objeto que desee para resolver un rompecabezas ( Scribblenauts ). [ cita requerida ]
La emergencia intencional ocurre cuando los diseñadores del juego tienen la intención de hacer usos creativos de él. Desde los años 1970 y 1980, los juegos de mesa y de rol como Cosmic Encounter o Dungeons & Dragons han incluido la emergencia intencional como una función principal del juego al proporcionar a los jugadores reglas o marcos de juego relativamente simples que los alentaban intencionalmente a explorar estrategias o interacciones creativas y explotarlas para obtener la victoria o lograr un objetivo. [ cita requerida ]
Los simuladores inmersivos , como Deus Ex y System Shock , son juegos diseñados en torno a una jugabilidad emergente. Estos juegos le dan al personaje-jugador una variedad de habilidades y herramientas, y un mundo de juego consistente establecido por reglas, pero no imponen ninguna solución específica al jugador, aunque el jugador puede ser guiado hacia soluciones sugeridas. Para pasar a un guardia que bloquea una puerta, el jugador podría optar por atacar directamente al guardia, acercarse sigilosamente y dejarlo inconsciente, distraerlo para que se aleje de su puesto o usar parkour para alcanzar una abertura alternativa fuera de la vista, entre otras soluciones. En tales juegos, puede ser posible completar problemas dentro del juego usando soluciones que los diseñadores del juego no previeron; por ejemplo, en Deus Ex , los diseñadores se sorprendieron al encontrar jugadores usando minas montadas en la pared como pitones para escalar paredes. [2] [3] [4] Existe un concepto similar para los juegos roguelike , donde la jugabilidad emergente es considerada un factor de alto valor por la Interpretación de Berlín de 2008 para roguelikes. [5]
Este tipo de aparición también puede darse en juegos con jugabilidad abierta y un gran peso de contenido simulado, como en Minecraft , Dwarf Fortress o Space Station 13. Estos juegos no tienen ningún criterio de final de juego, aunque sí presentan, de manera similar a los simuladores inmersivos, un mundo consistente y basado en reglas. Estos juegos a menudo presentarán al jugador tutoriales de lo que podrían hacer dentro del juego. A partir de esto, los jugadores pueden seguir la forma prevista de jugar el juego, o pueden desviarse en direcciones completamente diferentes, como las extravagantes máquinas simuladas dentro de Minecraft . [6]
Ciertas clases de juegos de rompecabezas abiertos también pueden admitir una jugabilidad emergente. La línea de juegos producidos por Zachtronics , como Spacechem e Infinifactory , se consideran en general rompecabezas de programación, donde el jugador debe ensamblar piezas de un mecanismo para producir un producto específico a partir de varias entradas. De lo contrario, los juegos no tienen límites en la cantidad de componentes que se pueden usar y el tiempo que necesita el proceso para completarse, aunque a través de tablas de clasificación dentro del juego, se alienta a los jugadores a crear soluciones más eficientes que sus amigos en línea. Si bien cada rompecabezas está diseñado para garantizar que exista al menos una solución posible, los jugadores con frecuencia encuentran soluciones emergentes que pueden ser más elegantes, usar componentes de formas inesperadas o, de lo contrario, divergir en gran medida de la ruta prevista. [7]
Algunos juegos no utilizan una estructura de historia planificada previamente, ni siquiera una no lineal.
En Los Sims , una historia puede surgir de las acciones del jugador, pero se le da tanto control que crea una historia en lugar de interactuar con ella. [8] La narrativa emergente solo sería creada parcialmente por el jugador. Warren Spector , el diseñador de Deus Ex , ha argumentado que la narrativa emergente carece del impacto emocional de la narración lineal. [9]
Left 4 Dead cuenta con un sistema dinámico de dramatismo, ritmo y dificultad del juego llamado Director. La forma en que funciona el Director se llama "narrativa procedimental": en lugar de tener una dificultad que aumenta hasta un nivel constante, la IA analiza cómo les fue a los jugadores en el juego hasta el momento e intenta agregar eventos posteriores que les darían una sensación de narrativa. [10] [11]
Minecraft y Dwarf Fortress también tienen características narrativas emergentes debido a la abstracción de cómo se representan los elementos en el juego, lo que permite que las características de todo el sistema se apliquen en múltiples objetos sin la necesidad de desarrollar activos especializados para cada estado diferente; esto puede crear un comportamiento más realista para las entidades no controladas por el jugador que ayudan en la narrativa emergente. [12] Por ejemplo, en Dwarf Fortress , cualquiera de las criaturas vivientes en el juego podría adquirir el estado de estar intoxicado por alcohol, creando un comportamiento aleatorio en su movimiento a partir de la intoxicación pero sin requerir que muestren nada único y diferente, en contraste con un juego más representativo que necesitaría nuevos activos y modelos para una criatura borracha. Debido a que estos son sistemas abstractos e interactivos, esto puede crear un comportamiento emergente que los desarrolladores nunca habían anticipado. [13]
La aparición no intencional ocurre cuando los diseñadores del videojuego no tenían previstos usos creativos.
La jugabilidad emergente puede surgir de la IA de un juego que realiza acciones o crea efectos inesperados incluso para los desarrolladores de software. Esto puede deberse a un error de software , el juego funciona normalmente pero produce resultados inesperados cuando se juega de forma anormal o software que permite el desarrollo de la IA; por ejemplo, las enfermedades genéticas no planificadas que pueden ocurrir en la serie Creatures . [14]
En varios juegos, especialmente los de disparos en primera persona , los fallos del juego o las peculiaridades de la física pueden convertirse en estrategias viables, o incluso generar sus propios tipos de juego. En la serie Quake de id Software , el salto con cohetes y el salto lateral son dos ejemplos de ello. En el juego Halo 2 , al presionar el botón de ataque cuerpo a cuerpo (B) seguido rápidamente del botón de recarga (X) y el botón de disparo principal (gatillo R) el jugador no tendría que esperar a que el arma volviera a estar en posición para disparar después de un ataque cuerpo a cuerpo. Hacer esto se conoce como "BXR-ing".
Starsiege: Tribes tenía un fallo en el motor de física que permitía a los jugadores "esquiar" hacia arriba y hacia abajo por pendientes pronunciadas presionando rápidamente la tecla de salto, ganando una velocidad sustancial en el proceso. La explotación de este fallo se convirtió en un elemento central de la jugabilidad, reemplazando a los vehículos que originalmente habían sido concebidos por los diseñadores como el medio principal para atravesar mapas grandes. [15]
Gracias a un descuido de programación por parte de Capcom , la noción de combo (o combo 2-1 ) se introdujo con el juego de lucha Street Fighter II , cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo a sus oponentes para recuperarse, siempre y cuando estuvieran sincronizados correctamente. [16]
La versión para PlayStation 1 de la edición 2004 de la serie FIFA incluyó una selección de nuevas habilidades de ataque, como correr sin balón y pases sensibles al tacto, todas ellas diseñadas para el uso con mandos analógicos. Los jugadores especialmente habilidosos habían estado manipulando artificialmente estas características en la serie de juegos desde al menos la edición de 1999 mediante una manipulación hábil y rápida de los mandos PS originales no analógicos. El juego era relativamente fácil de superar en el nivel más difícil en el modo de un jugador, utilizando una serie de trucos del manual de instrucciones que la IA no podía replicar de manera consistente ni defenderse, pero los jugadores a largo plazo descubrieron que al intentar hacer que el juego alcanzara una simulación de fútbol más realista jugando sin usar estos trucos, la IA simplista del juego parecía responder aprendiendo osmóticamente del jugador con una mayor creatividad de los equipos oponentes y una aparente inteligencia de aprendizaje para seleccionar jugadores sin balón y la dirección de tiro, cosas que se suponía que eran imposibles con el mando no analógico. [ cita requerida ]
En los juegos de carreras de coches en línea , en particular Project Gotham Racing , los jugadores idearon un objetivo alternativo conocido como "El gato y el ratón". Los corredores juegan en equipos de al menos dos coches. Cada equipo elige un coche muy lento como el ratón, y su objetivo es que su coche lento cruce la línea de meta en primer lugar. De este modo, los miembros del equipo de los coches más rápidos tienen como objetivo empujar a su coche lento hacia la delantera y sacar de la carretera a los coches lentos de sus equipos oponentes.
Completar juegos sin obtener ciertos objetos o saltándose partes aparentemente necesarias del juego da como resultado la ruptura de la secuencia , una técnica que ha desarrollado su propia comunidad dedicada. A menudo, la velocidad de finalización y/o el uso minimalista de los objetos son logros respetables. Esta técnica se ha utilizado durante mucho tiempo en la serie de juegos Metroid y se ha convertido en una comunidad dedicada a los speedruns . NetHack ha codificado con el tiempo muchos de estos desafíos como " conducta " y reconoce a los jugadores que logran terminar personajes con disciplinas pacifistas o vegetarianas ininterrumpidas, por ejemplo. Una forma comparable de juego restringido se ha implementado dentro de World of Warcraft , conocida como nivelación "Iron Man". [17]
Un cambio en la jugabilidad se puede utilizar para crear un minijuego de facto , como el "Green Demon Challenge" en Super Mario 64 , donde el objetivo es evitar recolectar un 1-up que persigue al jugador, incluso pasando por el terreno, mientras el jugador intenta recolectar todas las monedas rojas en un nivel. [18] Se han creado otros desafíos en torno a alcanzar áreas o elementos normalmente inalcanzables, a veces usando fallas o herramientas de juego , o completando un nivel sin usar un control de juego importante, como el botón "saltar" o el joystick . [19] [20]
Machinima , el uso de animación por computadora de motores de videojuegos para crear películas, comenzó en 1996. La práctica de grabar combates a muerte en el juego de computadora Quake de 1996 de id Software se extendió al agregar una narrativa, cambiando así el objetivo de ganar a crear una película. [21] [22] Más tarde, los desarrolladores de juegos proporcionaron un mayor apoyo para la creación de machinima; por ejemplo, el juego The Movies de 2005 de Lionhead Studios está diseñado para ello. [23]
Los comerciantes de los MMO con sistemas económicos juegan únicamente para adquirir objetos de juego virtuales o avatares que luego venden por dinero real en sitios web de subastas o sitios de cambio de divisas del juego. Esto hace que el objetivo del juego del comerciante sea ganar dinero real, independientemente de los objetivos del diseñador original del juego.
Muchos juegos prohíben el comercio de divisas en el EULA , [24] [25] [26] [27] pero sigue siendo una práctica común. [ ¿ Investigación original? ]
Algunos jugadores ofrecen servicios del mundo real (como diseño de sitios web, alojamiento web) pagados con la moneda del juego. Esto puede influir en la economía del juego, ya que los jugadores obtienen riqueza/poder en el juego sin relación con los eventos del juego. Por ejemplo, esta estrategia se utiliza en World of Warcraft de Blizzard Entertainment . [ cita requerida ]
Hay tanto contenido simulado en el juego que la jugabilidad emergente finalmente tiene un significado.
Los eventos están tratando de darles un sentido narrativo. Observamos secuencias de eventos e intentamos tomar sus acciones para generar nuevas secuencias. Si han sido particularmente desafiados por un tipo de criatura, entonces podemos usar esa información para tomar decisiones sobre cómo usar esa criatura en encuentros posteriores. Esto es lo que hace que la narrativa procedimental sea más un dispositivo de narración de historias que, digamos, un simple mecanismo de dificultad.
entorno de terror, la dinámica y las situaciones de equipo ajustadas, la dificultad oscilante, los superzombies diseñados ortogonalmente, todo se combina para empujar a los jugadores a seguir el ritmo y establecer un conflicto dramático y decisiones humanas difíciles. En contraposición a las decisiones difíciles y sistemáticas. Aunque apenas hay una "narrativa" tradicional en L4D, las mecánicas y el administrador de la experiencia parecen crear un marco que permite a los jugadores construir su propia historia única, pero de una manera diferente a la que los diseñadores de Sims y Civilization se refieren a ella. Esta es una historia del jugador construida sobre una estructura, en lugar de una historia del jugador construida en un entorno abierto. Y sabemos por experiencia que la narración estructurada crea algo especial.
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