Desove (videojuegos)

Creación en vivo de entidades en videojuegos

En los videojuegos , el spawning es la creación en vivo de un personaje, objeto o NPC . El respawning es la recreación de una entidad después de su muerte o destrucción, tal vez después de perder una de sus vidas . El despawning es la eliminación de una entidad del mundo del juego.

Por lo general, todos los personajes de los jugadores aparecen al comienzo de una ronda, mientras que algunos objetos o monstruos pueden aparecer después de que ocurra un evento o un retraso en particular. Cuando un personaje de un jugador reaparece, generalmente lo hace en un punto anterior del nivel y recibe algún tipo de penalización. [1]

El término fue acuñado por id Software en el contexto de su juego, Doom . [ cita requerida ]

Puntos de aparición

Los puntos de aparición son áreas en un nivel donde aparecen los jugadores. En los niveles diseñados para jugar en equipo, estos puntos suelen estar agrupados de modo que cada equipo aparece en su propia área reducida del nivel. Los puntos de aparición suelen estar reservados para un equipo en cualquier momento y, a menudo, tienen la capacidad de cambiar de manos al otro equipo. Algunos juegos incluso permiten que los jugadores creen puntos de aparición; por ejemplo, utilizando una baliza en Battlefield 2142. Los puntos de aparición "extraños" hacen que el jugador aparezca como si estuviera entrando activamente en el mundo del juego, en lugar de simplemente aparecer allí.

En cuanto a los puntos de aparición creados por los jugadores, el juego Enemy Territory: Quake Wars permite a los jugadores que utilizan la clase Técnico Strogg (la versión del equipo Strogg de la clase Médico de la GDF) crear "anfitriones de aparición" a partir de los cuerpos de los enemigos caídos de la GDF. Cualquier jugador del equipo Strogg puede utilizar cualquier anfitrión de aparición no utilizado y el jugador, al morir, puede usarlo para aparecer más cerca del objetivo o en una ubicación táctica, siendo herramientas efectivas para defender una ubicación o avanzar en la línea del frente. El anfitrión de aparición desaparece después de que el jugador Strogg reaparezca en su ubicación, por lo que el anfitrión de aparición solo se puede usar una vez. Por el contrario, los jugadores que utilizan la clase Médico de la GDF pueden desactivar y eliminar los anfitriones de aparición creados por el jugador Strogg al golpearlos con sus almohadillas desfibriladoras.

El acampamento de aparición es una práctica en la que un jugador espera cerca de puntos de aparición precisos para matar a los enemigos a medida que aparecen. Esto suele considerarse una falta de espíritu deportivo y algunos jugadores incluso lo perciben como una explotación del juego en sí. La mayoría de los juegos basados ​​en equipos tienen algún tipo de protección contra el acampamento de aparición, como una puerta de un solo sentido que solo permite a los jugadores abandonar el área de aparición, defensas permanentes de la IA o tal vez un temporizador que mata a los enemigos si pasan demasiado tiempo cerca del área de aparición. Los juegos con puntos de aparición capturables a menudo dejarán algunos puntos de aparición sin este tipo de protección de acampada. Los puntos de aparición para objetos del juego a menudo se abusan de manera similar en tipos de juegos como los juegos de rol .

Reaparición de enemigos

En algunos juegos, los enemigos pueden reaparecer (o, equivalentemente, pueden aparecer nuevos) para mantener a los jugadores alerta y crear tensión, o forzar a los jugadores a seguir adelante, lo que hace que sea demasiado costoso (en recursos) y/o demasiado peligroso permanecer en un lugar durante demasiado tiempo. Los enemigos pueden aparecer visiblemente o, en juegos que enfatizan el realismo, aparecer fuera de la línea de visión del jugador y moverse hacia el jugador. Los primeros juegos que incluyen reaparición de monstruos son Joust , Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth . Los enemigos en estos juegos tenían la capacidad de aparecer de sus compañeros de equipo.

En los MMORPG , es habitual que los monstruos o grupos de monstruos reaparezcan continuamente para permitir que todos los jugadores tengan la oportunidad de luchar. Algunos de estos juegos implementan instancias , que crean una copia temporal del mundo del juego y sus personajes, reservada para un subconjunto de jugadores; esto permite que cada subconjunto tenga la oportunidad de experimentar esa parte del juego sin ninguna interferencia de invitados no invitados. [2]

Entidades solicitadas por el jugador

En algunos juegos, un jugador que tiene acceso a herramientas de depuración o administrativas puede generar entidades o elementos con dichas herramientas.

Véase también

Referencias

  1. ^ Saunders, Kevin; Novak, Jeannie (27 de marzo de 2012). Fundamentos del desarrollo de juegos: diseño de interfaz de juegos. Cengage Learning. pág. 200. ISBN 978-1285401379. Recuperado el 26 de noviembre de 2014 .
  2. ^ "World of Warcraft: Instancias" . Consultado el 4 de marzo de 2007 .
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