Este artículo tiene varios problemas. Ayúdenos a mejorarlo o a discutir estos problemas en la página de discusión . ( Aprenda cómo y cuándo eliminar estos mensajes )
|
Un speedrun asistido por herramientas o un superjuego asistido por herramientas ( TAS ; / tæs / ) se define generalmente como un speedrun o una partida compuesta por entradas precisas grabadas con herramientas como emuladores de videojuegos . Los speedruns asistidos por herramientas generalmente se crean con el objetivo de crear partidas teóricamente perfectas. Esto incluye, entre otras cosas, la ruta más rápida posible para completar un juego y/o mostrar nuevas formas de optimizar los récords mundiales existentes . [1]
TAS requiere investigación sobre los límites teóricos de los juegos y sus respectivas categorías competitivas. Las categorías más rápidas son aquellas sin restricciones y que a menudo implican un nivel de juego poco práctico o incluso imposible para un jugador humano, mientras que las que se realizan según las reglas de ataque en tiempo real sirven para investigar los límites que pueden alcanzar los jugadores humanos.
El desarrollador de TAS tiene control total sobre el movimiento del juego, por fotograma de vídeo, para grabar una secuencia de entradas totalmente precisas. Otras herramientas incluyen estados guardados y ramificaciones, reescritura de entradas grabadas, unión de las mejores secuencias, macros y scripts para automatizar las acciones del juego. Estas herramientas brindan a los creadores de TAS la capacidad de actuar con una precisión y exactitud que van más allá de lo que un jugador humano puede hacer.
El término fue acuñado durante los primeros speedrunning de Doom . Cuando Andy "Aurican" Kempling publicó una versión modificada del código fuente de Doom que permitía grabar demos a cámara lenta y en varias sesiones, los primeros jugadores pudieron empezar a grabar demos con la ayuda de herramientas. En unos pocos meses, en junio de 1999, el finlandés Esko Koskimaa, el sueco Peo Sjöblom y el israelí Yonatan Donner abrieron el primer sitio para compartir estas demos, "Tools-Assisted Speedruns". [ cita requerida ]
En 2003, un video de un jugador japonés llamado Morimoto completando el juego de NES Super Mario Bros. 3 en 11 minutos y realizando acrobacias comenzó a circular por Internet. El video fue controvertido, ya que no mucha gente sabía sobre las carreras de velocidad asistidas por herramientas, especialmente para la NES . El video no estaba claramente etiquetado como tal, por lo que mucha gente consideró que un emulador hacía trampa. Inspiró a Joel "Bisqwit" Yliluoma a iniciar el sitio web NESvideos para TAS para la NES , y fue renombrado TASVideos. [2]
Se han realizado carreras de velocidad asistidas por herramientas para algunos hacks de ROM y para juegos publicados. En 2014, se desarrolló la aplicación de carreras de velocidad TASBot , capaz de ingresar datos directamente desde el controlador. [3]
La creación de un speedrun asistido por herramientas es el proceso de encontrar el conjunto óptimo de entradas para cumplir un criterio dado, generalmente completar un juego lo más rápido posible. No se imponen límites a las herramientas utilizadas para esta búsqueda, pero el resultado tiene que ser un conjunto de pulsaciones de teclas cronometradas que, cuando se reproducen en la consola real, logran el criterio objetivo. El método básico utilizado para construir un conjunto de entradas de este tipo es grabar la entrada de uno mientras se juega el juego en un emulador, al mismo tiempo que se guarda y carga el estado del emulador repetidamente para probar varias posibilidades y quedarse solo con el mejor resultado. Para que esto sea más preciso, se ralentiza el juego. Inicialmente, era común reducir la velocidad a una fracción baja de la velocidad normal. Sin embargo, debido a los avances en el campo, ahora se espera que el juego se pause durante la grabación, con la emulación avanzando un cuadro a la vez para eliminar cualquier error cometido debido a la urgencia.
El uso de los estados de guardado facilita la manipulación de la suerte, que utiliza la entrada del jugador como entropía para generar resultados favorables. Algunos ejemplos incluyen hacer que caiga la pieza ideal en Tetris , hacer que las barras de fuego comiencen en una posición que le permita a Mario pasar por la sección sin necesidad de reducir la velocidad en Super Mario Bros. o conseguir que caiga un objeto raro de un enemigo derrotado. [4]
El speedrunning asistido por herramientas se basa en que la misma serie de entradas se reproduzca en diferentes momentos y siempre dé los mismos resultados. La emulación debe ser determinista con respecto a las entradas guardadas y las semillas aleatorias no deben cambiar. De lo contrario, un speedrun que fue óptimo en una reproducción podría no completarse ni siquiera en una segunda reproducción. Esta desincronización ocurre cuando el estado de la máquina emulada en un índice de tiempo particular ya no se corresponde con el que existía en el mismo punto en la producción de la película. Las desincronizaciones también pueden ser causadas por estados de guardado incompletos, que hacen que la máquina emulada se restaure en un estado diferente del que existía cuando se guardó. Las desincronizaciones también pueden ocurrir cuando un usuario intenta hacer coincidir las entradas de un archivo de entrada descargado de TASVideos y no logra hacer coincidir las reacciones correctas del enemigo debido a una IA defectuosa o un RNG no deseado.
Algunos jugadores han grabado carreras de velocidad de forma fraudulenta, ya sea creando montajes de otras carreras de velocidad o alterando el tiempo de juego y publicándolos como TAS o RTA. Debido a que las carreras de velocidad asistidas por herramientas pueden tener en cuenta todos los aspectos del código del juego, incluido su funcionamiento interno, y presionar los botones de forma precisa y exacta, se pueden usar para ayudar a verificar si un registro de carrera de velocidad no asistida es legítimo.
Uno de los casos más conocidos es el de Billy Mitchell , a quien le revocaron sus récords Guinness de Donkey Kong y Pac-Man en 2018, al considerar que utilizó un emulador, MAME en concreto. [5]
En 2018, el récord mundial de Dragster de Todd Rogers fue eliminado de Twin Galaxies y de los récords Guinness después de que un experimento demostrara que su tiempo de 5,51 segundos era imposible de lograr incluso con un TAS. [6] [7]
Otro caso fraudulento de RTA es el de Badabun , donde Tavo Betancourt transmitió un speedrun de Super Mario Bros. , terminándolo en 05:12'120. [8] Más tarde, se descubrió que solo estaba fingiendo jugar una serie de speedruns de otros YouTubers. [9] [10] La transmisión ha sido parodiada por varios YouTubers del género, incluido Kosmic, [11] ex poseedor del récord mundial de Super Mario Bros. [12]
Debido a los muchos intentos de hacer trampas en el pasado en la comunidad de speedrunning de Super Mario 64 , a muchos emuladores se les prohibió hacer speedruns del juego, como todas las versiones de Mupen64 debido a las capacidades de TASing que ofrece, que es como se realizaron muchos intentos de hacer trampas en el pasado. Las pasadas ejecuciones con trampas finalmente dejaron a los speedruns de Super Mario 64 en emulador con mala reputación.
{{cite web}}
: CS1 maint: estado de la URL ( enlace ){{cite AV media}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )