Industria | Juegos de vídeo |
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Fundado | 2000 ( 2000 ) |
Fundadores | Zach Barth |
Sede | , Estados Unidos |
Productos | SpaceChem , Infinifactory , TIS-100 , Shenzhen I/O |
Padre | Alianza Media Holdings |
Sitio web | www.zachtronics.com |
Zachtronics LLC es un desarrollador de videojuegos estadounidense, más conocido por sus videojuegos de rompecabezas orientados a la ingeniería y sus juegos de programación . Zachtronics fue fundada por Zach Barth en 2000, quien se desempeña como su diseñador principal. [1] Algunos de sus juegos incluyen SpaceChem , Infinifactory , TIS-100 y Shenzhen I/O . Infiniminer (2009) inspiró la creación de Minecraft .
Zachtronics fue fundada por el diseñador y programador de videojuegos estadounidense Zach Barth en 2000. Barth comenzó a crear juegos a temprana edad y desarrolló aún más sus habilidades de programación en el Instituto Politécnico Rensselaer (RPI), donde se unió al club de desarrollo de juegos. [2] [3] Barth estudió ingeniería de sistemas informáticos y ciencias de la computación en el RPI. Fue uno de los tres estudiantes que lideraron el equipo interdisciplinario del Proyecto de investigación de CapAbility Games, una colaboración del RPI con el Centro de Servicios para Discapacitados en Albany, Nueva York . En 2008, el equipo produjo Capable Shopper , un juego de simulación de compras para jugadores con diversos grados de discapacidad. [4] [5]
Los juegos iniciales de Barth eran generalmente juegos de navegador gratuitos ofrecidos en su sitio web. Uno de ellos era Infiniminer , el juego de construcción de bloques que inspiró a Mojang para crear Minecraft . Sus juegos anteriores, no comerciales, incluían veinte que se publicaron en su antiguo sitio web y "cinco buenos" que transfirió al nuevo sitio. Cuatro de ellos utilizan Adobe Flash para hacerlos multiplataforma , a pesar del entorno de desarrollo de Flash. El otro se basa en .NET Framework para una mayor comodidad de programación. SpaceChem también utilizó .NET, ya que Barth considera que C# es su lenguaje de programación favorito. Por razones de marketing, Barth decidió no utilizar Microsoft XNA con su capacidad de publicación cruzada para Xbox 360 , y cambió a OpenGL , lo que le permitió apuntar a los tres sistemas operativos necesarios para su inclusión en el Humble Indie Bundle . [2]
Después de completar The Codex of Alchemical Engineering y recibir comentarios positivos, a Barth se le ocurrió la idea de hacer juegos comerciales. El primero de ellos fue SpaceChem , para el que desarrolló el sello Zachtronics. También fue el primer juego en el que contrató a varios colaboradores para que lo ayudaran. [2] SpaceChem fue elogiado por la crítica, lo que llevó a Barth a seguir desarrollando más juegos bajo el sello Zachtronics. Algunas ideas no llegaron a la luz, y con las expectativas de que el estudio hiciera otro juego, optó por hacer Ironclad Tactics , que era más un juego de cartas en tiempo real que un juego de rompecabezas. [6] Ironclad Tactics no funcionó tan bien como SpaceChem , y Barth se dio cuenta de que había más mercado para los juegos de rompecabezas que había desarrollado anteriormente, y volvió a sus juegos basados en Flash. Inicialmente, buscó llevar The Codex of Alchemical Engineering a un lanzamiento comercial completo, pero en su lugar terminó produciendo Infinifactory y más tarde TIS-100 . [6]
En 2015, Barth se unió a Valve para trabajar en SteamVR . [7] Trabajó allí durante 10 meses antes de irse. [8] Cerca del momento en que comenzó a trabajar en Valve, Barth había estado considerando cerrar Zachtronics debido al estrés de dirigir el negocio junto con las nuevas responsabilidades en Valve. En algún momento entre el lanzamiento de TIS-100 y Shenzhen I/O , Barth había entrado en contacto con Alliance Media Holdings, que se ofreció a comprar el estudio y administrar la publicación de los juegos, al tiempo que le permitía a Barth conservar su liderazgo creativo y control. [6] Desde la adquisición del estudio, ha publicado Shenzhen I/O , Opus Magnum y Exapunks . [6]
En junio de 2019, el estudio publicó el libro Zach-Like que incluye documentos de diseño y otro material de referencia utilizado por Barth y su equipo durante el desarrollo de sus juegos. [9] [10] Zachtronics utilizó Kickstarter para producir copias físicas del libro a principios de 2019, y en junio de 2019 lanzó el título como un libro electrónico gratuito en Steam junto con un paquete de títulos más antiguos de Barth. [11] El estudio lanzó Zachademics en junio de 2019, un programa para permitir que las instituciones educativas y sin fines de lucro descarguen y utilicen libremente varios de sus juegos con fines educativos. [12]
Con el lanzamiento de Last Call BBS en julio de 2022, Zachtronics anunció que probablemente ese sería el último juego que desarrollarían, ya que "sintieron que era hora de un cambio". Barth también dijo que la decisión estuvo motivada por el hecho de que Zachtronics solo estaba haciendo juegos de naturaleza de rompecabezas similar, lo que los mantenía "atrapados en hacer algo que no teníamos ganas de hacer para siempre", mientras que seguir adelante le permitiría a él y a otros miembros del equipo trabajar en otro tipo de juegos. [13] [14]
Los juegos de Zachtronics generalmente se han centrado en los juegos de rompecabezas de ingeniería , el diseño de máquinas o equivalentes para tomar entradas y generar resultados; estos generalmente son parte de la clase más amplia de juegos de programación . Estos juegos, incluidos SpaceChem , Infinifactory y Opus Magnum , presentan múltiples rompecabezas que tienen una solución abierta; siempre que el jugador pueda generar el resultado requerido, el juego considera que ese rompecabezas está resuelto y le permite al jugador acceder al siguiente rompecabezas. En la parte superior de su solución, se muestran al jugador estadísticas relacionadas con su solución que se relacionan con cierta eficiencia: qué tan rápido su solución completó el rompecabezas, cuántas partes usó y similares. Estas estadísticas se dan con histogramas de otros jugadores, incluidos sus amigos a través de la tienda del juego, que también han completado ese rompecabezas. Esto le da un tipo de competitividad al juego para que los jugadores encuentren formas de optimizar sus soluciones y mejorar sus puntajes relativos. Los juegos más nuevos también cuentan con soporte para rompecabezas creados por el usuario.
Infiniminer es un juego de construcción y excavación en un entorno sandbox multijugador de código abierto , en el que el jugador juega como un minero que busca minerales excavando túneles a través de mapas generados por procedimientos y construyendo estructuras. Según el autor Barth, se basó en los juegos anteriores Infinifrag , Team Fortress y Motherload de XGen Studios. [1] [15]
Barth escribió Infiniminer en su tiempo libre, con la ayuda de un amigo, y lo publicó en forma de actualizaciones incrementales durante abril y mayo de 2009. Rápidamente ganó seguidores en foros de mensajes de Internet. [ cita requerida ]
Infiniminer fue originalmente pensado para ser jugado como un juego competitivo en equipo, donde el objetivo es localizar y excavar metales preciosos, y llevar los hallazgos a la superficie para ganar puntos para el equipo del jugador. [16] Sin embargo, a medida que el juego ganó popularidad, los jugadores gravitaron hacia la funcionalidad de juego emergente de construir objetos en el mundo, en lugar del objetivo de diseño declarado de la competencia.
Zachtronics interrumpió el desarrollo del juego menos de un mes después de su primer lanzamiento como resultado de la filtración de su código fuente . Como Barth no había ofuscado el código fuente C# .NET del juego, fue descompilado y extraído de los binarios . Los piratas informáticos modificaron el código para hacer mods, pero también comenzaron a crear clientes que apuntarían a vulnerabilidades en el juego, así como a crear bifurcaciones incompatibles del juego que fragmentaron su base de usuarios. Barth, que estaba haciendo el juego de forma gratuita, perdió el interés y abandonó el proyecto, ya que el desarrollo del juego se había vuelto demasiado difícil. [2] El código fuente de Infiniminer ahora está disponible bajo la Licencia MIT . [17] La construcción de Infiniminer requiere Visual Studio 2008 y XNA Game Studio 3.0. [18]
Infiniminer es el juego que inspiró inicialmente a Minecraft (y posteriormente a FortressCraft , CraftWorld y Ace of Spades ). Los elementos visuales y la mecánica de generación procedimental y deformación del terreno de Minecraft se extrajeron de Infiniminer . [19] Según el desarrollador de Minecraft Markus Persson , después de descubrir Infiniminer , "decidió que era el juego que quería hacer". [20]
En SpaceChem , el jugador crea rutas químicas de un estilo similar al de la programación visual . Es uno de los tres juegos que figuran en la página de recomendaciones del creador de Team Fortress, Robin Walker (los otros son Hotline Miami y FTL: Faster Than Light ), y él lo declara como "prácticamente el mejor juego jamás creado". [21] [22]
En marzo de 2011, Barth declaró la posibilidad de hacer paquetes de expansión para SpaceChem y agregar una actualización gratuita y un editor que permitiría a los usuarios crear sus propios niveles que luego podrían compartirse con otros usuarios, y los mejores serían seleccionados por Zachtronics para ser publicados y estos fueron lanzados el 29 de abril como Actualización de accionistas . [23] Barth insinuó la posibilidad de una secuela y también afirmó que sería fantástico tener SpaceChem en un futuro Humble Bundle . [2] El juego se incluyó en la venta benéfica Humble Frozen Synapse Bundle a principios de octubre de 2011. [24] El año siguiente, SpaceChem fue el juego destacado en IndieGameStand, un sitio que presenta juegos independientes con un modelo de pago lo que quieras y una parte de las ganancias se destina a la caridad. Barth eligió la Fundación Contra la Malaria como la organización benéfica a la que se donó el 10% de las ganancias. [25]