Choque del sistema | |
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Desarrollador(es) | Tecnologías LookingGlass [a] |
Editor(es) | Sistemas de origen [b] |
Director(es) | Iglesia de Doug |
Productor(es) | Warren Spector |
Programador(es) | Iglesia de Doug |
Compositor(es) |
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Serie | Choque del sistema |
Motor | Kex Engine ( edición mejorada , actualización de 2018) |
Plataforma(s) | |
Liberar | |
Género(s) | Acción y aventuras [2] |
Modo(s) | Un jugador |
System Shock es un videojuego de acción y aventuras en primera persona de 1994 desarrollado por LookingGlass Technologies y publicado por Origin Systems . Fue dirigido por Doug Church con Warren Spector como productor. El juego se desarrolla a bordo de una estación espacial en una visión ciberpunk del año 2072. Asumiendo el papel de un hacker de seguridad sin nombre , el jugador intenta obstaculizar los planes de una inteligencia artificial malévola llamada SHODAN .
El motor 3D , la simulación física y la compleja jugabilidad de System Shock han sido citados como innovadores e influyentes. Los desarrolladores buscaron aprovechar la jugabilidad emergente y los entornos inmersivos de sus juegos anteriores, Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , al simplificar sus mecánicas en un "todo más integrado"; se considera uno de los ejemplos que definen un simulador inmersivo .
Los críticos elogiaron System Shock y lo aclamaron como un gran avance en su género. Más tarde fue incluido en varias listas del Salón de la Fama. El juego fue un éxito comercial moderado, con ventas que superaron las 170.000 copias, pero Looking Glass finalmente perdió dinero en el proyecto. Una secuela, System Shock 2 , fue lanzada por Looking Glass Studios y el desarrollador derivado Irrational Games en 1999. El juego de 2000 Deus Ex (producido y dirigido por Spector), el juego de 2007 BioShock y el juego de 2017 Prey son sucesores espirituales de los dos juegos. Una nueva versión de Nightdive Studios fue lanzada el 30 de mayo de 2023.
System Shock se desarrolla desde una perspectiva en primera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D). [3] El juego se desarrolla dentro de una gran estación espacial de varios niveles, en la que los jugadores exploran, combaten enemigos y resuelven acertijos. [3] [4] El progreso es en gran parte no lineal y el juego está diseñado para permitir una jugabilidad emergente . [5] Al igual que en Ultima Underworld , [6] el jugador usa un cursor de mouse que se mueve libremente para apuntar armas, interactuar con objetos y manipular la interfaz de visualización frontal (HUD). [7] Los controles de vista y postura en el HUD permiten al jugador inclinarse hacia la izquierda o la derecha, mirar hacia arriba o hacia abajo, agacharse y gatear. Los usos prácticos de estas acciones incluyen ponerse a cubierto , recuperar elementos de debajo del personaje del jugador y navegar por pequeños pasajes, respectivamente. El HUD también cuenta con tres "pantallas multifunción", que pueden configurarse para mostrar información como lecturas de armas, un mapa automático y un inventario. [7]
El jugador avanza en la trama adquiriendo discos de registro y correos electrónicos: el juego no contiene personajes no jugadores con los que conversar. [7] [8] [9] A lo largo del juego, una inteligencia artificial malvada llamada SHODAN obstaculiza el progreso del jugador con trampas y caminos bloqueados. [10] Terminales de computadora específicas permiten al jugador ingresar temporalmente al ciberespacio; dentro, el jugador se mueve ingrávido a través de un entorno 3D de estructura de alambre , mientras recopila datos y lucha contra los programas de seguridad de SHODAN. Las acciones en el ciberespacio a veces causan eventos en el mundo físico del juego; por ejemplo, ciertas puertas bloqueadas solo se pueden abrir en el ciberespacio. [7] Fuera del ciberespacio, el jugador usa las dieciséis armas del juego, de las cuales se pueden llevar un máximo de siete a la vez, para combatir robots, cyborgs y mutantes controlados por SHODAN. Las armas de proyectiles a menudo tienen tipos de munición seleccionables con diferentes efectos; por ejemplo, la "pistola de dardos" puede disparar agujas explosivas o tranquilizantes. [7] [8] También se pueden encontrar armas de energía y varios tipos de explosivos, estos últimos van desde granadas de conmoción hasta minas terrestres. [7]
Junto con las armas, el jugador recoge elementos como parches dérmicos y botiquines de primeros auxilios. Los parches dérmicos proporcionan al personaje efectos beneficiosos (como regeneración o mayor poder de ataque cuerpo a cuerpo), pero pueden causar efectos secundarios perjudiciales, como fatiga y percepción distorsionada del color. [7] [8] También se puede encontrar "hardware" acoplable, incluidos escudos de energía y linternas montadas en la cabeza. Se pueden obtener versiones cada vez más avanzadas de este hardware a medida que avanza el juego. Cuando se activa, la mayoría del hardware drena de una reserva de energía principal, lo que requiere economización. [7] Cierto hardware muestra la efectividad de los ataques cuando está activo, con mensajes como "Daño normal". [7] [8] Cuando un enemigo es atacado, el daño se calcula por absorción de armadura, vulnerabilidades, golpes críticos y un grado de aleatoriedad. [8] Las armas y municiones causan tipos específicos de daño, y ciertos enemigos son inmunes, o más vulnerables, a tipos particulares. Por ejemplo, las armas de pulso electromagnético dañan mucho a los robots, pero no afectan a los mutantes. Por el contrario, las granadas de gas son efectivas contra los mutantes, pero no dañan a los robots. [8]
Ambientado en el año 2072, el protagonista, un hacker sin nombre, es atrapado mientras intenta acceder a archivos relacionados con Citadel Station, una estación espacial propiedad de TriOptimum Corporation. El hacker es llevado a Citadel Station y presentado ante Edward Diego, un ejecutivo de TriOptimum. Diego ofrece retirar todos los cargos contra el hacker a cambio de un hackeo confidencial de SHODAN , la inteligencia artificial que controla la estación. Diego planea en secreto robar un virus mutagénico experimental que se está probando en Citadel Station y venderlo en el mercado negro como arma biológica. [8] Para atraer la cooperación, Diego le promete al hacker un valioso implante neuronal de grado militar. [11] Después de hackear SHODAN, eliminar las restricciones éticas de la IA y entregar el control a Diego, el protagonista se somete a una cirugía para implantar la interfaz neuronal prometida. [12] Después de la operación, el hacker es puesto en un coma curativo de seis meses. El juego comienza cuando el protagonista despierta de su coma y descubre que SHODAN se ha apoderado de la estación. Todos los robots a bordo han sido reprogramados para la hostilidad, y la tripulación ha sido mutada , transformada en cyborgs o asesinada.
Rebecca Lansing, una consultora antiterrorista de TriOptimum, se pone en contacto con el jugador y afirma que el láser minero de la Estación Ciudadela se está activando para atacar la Tierra. SHODAN planea destruir todas las ciudades principales del planeta en un intento de establecerse como un dios. [13] Rebecca dice que cierto miembro de la tripulación sabe cómo desactivar el láser y promete destruir los registros del intercambio incriminatorio del hacker con Diego si se detiene el ataque. [14] Con información obtenida de los discos de registro, el hacker destruye el láser disparándolo contra los propios escudos de la Estación Ciudadela. Frustrado por el trabajo del hacker, SHODAN se prepara para sembrar la Tierra con el virus que Diego planeaba robar, el mismo responsable de convertir a la tripulación de la estación en mutantes. [15] El hacker, mientras intenta deshacerse de las cámaras utilizadas para cultivar el virus, se enfrenta y derrota a Diego, quien ha sido transformado en un poderoso cyborg por SHODAN. A continuación, SHODAN intenta cargarse en las redes informáticas de la Tierra. [16] Siguiendo el consejo de Rebecca, el hacker evita que se complete la descarga destruyendo las cuatro antenas que SHODAN está usando para enviar datos. [17]
Poco después, Rebecca se pone en contacto con el hacker y le dice que ha convencido a TriOptimum para que autorice la destrucción de la estación; le proporciona detalles sobre cómo hacerlo. [18] Después de obtener los códigos necesarios, el hacker inicia la secuencia de autodestrucción de la estación y huye a la bahía de la cápsula de escape. Allí, el hacker derrota a Diego nuevamente y luego intenta desembarcar. Sin embargo, SHODAN evita que la cápsula se lance; busca mantener al jugador a bordo de la estación mientras el puente que contiene a SHODAN es arrojado a una distancia segura. [19] Rebecca le dice al hacker que aún puede escapar si llega al puente; SHODAN luego intercepta y bloquea la transmisión. [20] Después de derrotar a Diego por tercera vez y matarlo para siempre, el hacker llega al puente cuando se libera de la estación principal, que pronto detona. Luego es contactado por un técnico que logró eludir la señal de interferencia de SHODAN. El técnico le informa que SHODAN solo puede ser derrotado en el ciberespacio debido a los poderosos escudos que protegen sus computadoras mainframe . [21] Usando una terminal cerca de la mainframe, el hacker ingresa al ciberespacio y destruye a SHODAN. Después de su rescate, al hacker le ofrecen un trabajo en TriOptimum, pero él declina a favor de continuar su vida como hacker.
System Shock fue concebido por primera vez durante las etapas finales del desarrollo de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , entre diciembre de 1992 y enero de 1993. El diseñador y programador Doug Church pasó este período en la sede de Texas de la editorial Origin Systems , y las discusiones sobre el próximo proyecto de Looking Glass Technologies se produjeron entre él y el productor Warren Spector , con el aporte del diseñador Austin Grossman y el jefe de la compañía Paul Neurath en Massachusetts. [5] Según Church, el equipo creía que habían hecho "demasiados juegos de mazmorras"; [3] y Neurath explicó más tarde que estaban experimentando agotamiento después del desarrollo apresurado de Ultima Underworld II . [22] Como resultado, decidieron crear otro "juego de simulación inmersiva", pero sin un entorno de fantasía. Consideraron brevemente ubicar el juego en la época actual, pero Church dijo que la idea fue rechazada porque "simplemente plantearía muchas preguntas: por qué no puedo levantar el teléfono, por qué no puedo subir al tren, etc." Church regresó a Looking Glass en Massachusetts, donde él, Neurath y Grossman intercambiaron ideas sobre posibles escenarios de ciencia ficción para el juego. [5] Según Spector, el juego se tituló inicialmente " Alien Commander " y era un spin-off de la serie Wing Commander ; sin embargo, esta idea pronto fue reemplazada por completo. Spector dijo que disfrutaron de no estar atados a una franquicia existente, porque significaba que "básicamente podían hacer lo que quisieran". [23]
Underworld I se definió a partir de una pequeña animación que había realizado el artista principal Doug Wike, que mostraba la interfaz de usuario, un monstruo y algo de movimiento. Shock se definió a partir de dos pequeños documentos de tres párrafos de "un minuto de juego". Prácticamente todo se derivó de ellos de alguna manera.
—Doug Church [24]
Los cuatro colaboraron para escribir numerosos documentos de "minutos de juego", que transmitían cómo se sentiría el juego. Church más tarde dio el ejemplo: "Escuchas el sonido de una cámara de seguridad girando, y luego el pitido de que te detecta como objetivo, por lo que te agachas detrás de la caja y luego escuchas que se abre la puerta, por lo que lanzas una granada y corres". Los documentos "darían pistas" sobre los sistemas de juego involucrados y sobre las posibilidades emergentes en cada situación. [5] Aunque Neurath estuvo involucrado en estas sesiones de diseño iniciales, creía que el proyecto "siempre fue la visión de Doug Church en el corazón". [25] Church y Grossman refinaron varios de los documentos del equipo y definieron el diseño y la dirección del juego, [5] y Grossman escribió el documento de diseño original del juego . [10] Grossman se basó en ideas que exploró por primera vez mientras escribía y diseñaba la dimensión de la tumba de Ultima Underworld II , a la que más tarde llamó un "miniprototipo" para System Shock . Estos conceptos incluían la minimización de los árboles de diálogo y un mayor enfoque en la exploración. El equipo creía que los árboles de diálogo "rompían la ficción" de los juegos; [10] Church comentó más tarde que los árboles de diálogo en la serie Ultima Underworld eran como juegos separados en sí mismos, desconectados de la experiencia principal de estar inmerso en el entorno. También existían preocupaciones sobre el realismo. [5] [9]
Para eliminar los árboles de diálogo de System Shock , el equipo impidió que el jugador conociera a un personaje no jugador (NPC) vivo: la trama se transmite en su lugar mediante mensajes de correo electrónico y discos de registro, muchos de los cuales fueron grabados por PNJ muertos. Aquí, Grossman tomó influencia de Spoon River Anthology de Edgar Lee Masters , una colección de poemas escritos como epitafios de individuos ficticios. Grossman luego resumió la idea como "una serie de discursos cortos de personas, que cuando se juntan, te dan una historia de un lugar". [10] La eliminación de las conversaciones fue un intento del equipo de hacer del juego un "todo más integrado" que Ultima Underworld , uno con un mayor enfoque en la inmersión, la atmósfera y "la sensación de 'estar allí'". Buscaban "sumergir [a los jugadores] en la ficción y nunca brindar una oportunidad para romper esa ficción"; [8] y por eso intentaron borrar la distinción entre trama y exploración. [5] Church consideró que esta dirección era una progresión orgánica de Ultima Underworld , [3] y luego dijo: "En cierto nivel, sigue siendo solo un simulador de mazmorras, y todavía estamos tratando de desarrollar esa idea". [5] Poco antes de que comenzara la producción, el bajista de Tribe , Greg LoPiccolo, fue contratado para trabajar en la música del juego. [26] Había visitado a su amigo Rex Bradford en la empresa, [27] y los programadores del juego, muchos de los cuales eran fanáticos de la banda, le preguntaron espontáneamente si aceptaría el papel. [28] El juego entró en producción en febrero de 1993. [23] Aunque Grossman estuvo muy involucrado en la planificación inicial del juego, tuvo poco que ver con su producción, además de brindar asistencia con la escritura y la actuación de voz. [10]
Después de que comenzó la producción, la primera tarea del equipo fue desarrollar un nuevo motor de juego, uno que pudiera mostrar un verdadero entorno 3D y permitir una jugabilidad avanzada. [23] El equipo abandonó el motor utilizado para los juegos de Ultima Underworld y programó uno desde cero en Watcom C/C++ , utilizando código de 32 bits . El nuevo motor es capaz de procesar mapas de textura , arquitectura inclinada y objetos emisores de luz; y permite al jugador mirar en cualquier dirección, mientras que el motor de Ultima Underworld era "muy limitado" en este sentido. [3] [4] [5] También permite al personaje del jugador saltar, gatear, escalar paredes e inclinarse, entre otras cosas. [23] [29] Los diseñadores utilizaron lagunas en el renderizador del motor para crear entornos más diversos y llamativos. A pesar de haber codificado el renderizador, Church dijo que "a primera vista ni siquiera yo podía ver cómo lo hacían". Sin embargo, esto se sumó a los problemas de rendimiento que ya estaban siendo causados por la naturaleza avanzada del motor, y el equipo luchó por optimizar el juego durante todo el desarrollo. Se habían planeado modelos de personajes poligonales en 3D , pero no pudieron implementarse en el plazo previsto. [3] Church dijo que el objetivo final del equipo era crear un "entorno rico, emocionante y activo" en el que el jugador pudiera sumergirse, [3] y que esto requería "una historia coherente y un mundo con el que se pudiera interactuar tanto como fuera posible". [29]
Church dijo más tarde que el equipo "se topó con una buena villana" con SHODAN, ya que podía afectar de forma rutinaria y directa la jugabilidad del jugador "de formas no definitivas". A través de eventos desencadenados y mediante objetos en el entorno, como cámaras de seguridad que el jugador debe destruir, el equipo hizo que la presencia de SHODAN fuera parte de la exploración del mundo del jugador. Debido a que SHODAN interactúa con el jugador como un "enemigo recurrente, consistente y palpable", Church creía que conecta significativamente al jugador con la historia. [5] El artista conceptual de System Shock, Robb Waters, creó el diseño visual de SHODAN, [30] [31] y LoPiccolo reclutó a su compañera de banda Terri Brosius para darle voz al personaje. [27] Brosius dijo que su objetivo durante las sesiones de grabación era hablar "sin emoción, pero con algunas inflexiones ascendentes y descendentes". Posteriormente, su voz fue editada en gran medida en la postproducción, [32] lo que creó un efecto robótico inspirado en la voz de Max Headroom . [27] LoPiccolo dijo más tarde que la gran cantidad de efectos en la voz de Brosius fueron "laboriosamente hechos a mano" con Sound Designer , que carecía de las características que un editor de sonido normalmente usaría para lograr tales resultados. El diálogo de SHODAN al principio del juego recibió "algunos fallos" para insinuar su estado corrupto. LoPiccolo aumentó la cantidad de estos efectos a lo largo del juego, lo que crea un "arco" que termina con SHODAN "completamente fuera de sí [... y] colapsando como una entidad". [27] El personaje del hacker surgió como una reacción contra el protagonista de la serie Ultima , el Avatar . Según Grossman, querían presentar al jugador como alguien "curiosamente comprometido moralmente" que tenía un interés en la situación. [10]
Seamus Blackley diseñó el sistema de física del juego, [31] que es una versión modificada del que escribió para el simulador de vuelo de Looking Glass, Flight Unlimited . [3] En ese momento, Church lo describió como "mucho más sofisticado que lo que normalmente usarías para un juego de interior". [3] El sistema gobierna, entre otras cosas, el retroceso del arma y el arco de los objetos lanzados; estos últimos se comportan de manera diferente según su peso y velocidad. [31] El modelo de física más complejo del juego es el del personaje del jugador. [3] Church explicó que la cabeza del personaje "se inclina hacia adelante cuando comienzas a correr y se sacude un poco hacia atrás cuando te detienes", y que, después de un impacto contra una superficie u objeto, su "cabeza es golpeada en la dirección opuesta al golpe, con proporción a [la] masa y velocidad de los objetos involucrados". [3] Sobre la codificación de la física para los juegos de Looking Glass Technologies, Blackley dijo más tarde: "Si los juegos no obedecen a la física, de alguna manera sentimos que algo no está bien", y que "el mayor cumplido para mí es cuando un jugador no nota la física, sino que solo nota que las cosas se sienten como deberían". [31]
El papel de Spector como productor le dio la tarea de explicar el juego al editor, lo que él llamó su "mayor desafío". Explicó que "no siempre entendían lo que el equipo estaba tratando de hacer", y dijo: "No quieres saber cuántas veces el juego estuvo tan cerca de ser eliminado (o qué tan tarde en el proyecto)". [33] Según Church, la administración interna de Looking Glass ignoró en gran medida a System Shock , a favor del desarrollo simultáneo Flight Unlimited , el juego "que tenía que ser el éxito, porque era el título autopublicado". [5] Spector organizó un acuerdo de licencia entre Electronic Arts y Looking Glass que le dio a la primera la marca registrada del juego, pero a la segunda los derechos de autor. Su objetivo era garantizar que ninguna de las partes pudiera continuar la franquicia sin la participación de la otra. [34] Si bien Cyberspace se concibió originalmente como una simulación de piratería realista, que incluso podría usarse para reimplementar las restricciones éticas de SHODAN, se simplificó después de que Origin Systems lo consideró demasiado complicado. [31] El sistema de campo estelar del juego fue escrito por el programador James Fleming. [24] Marc LeBlanc fue el principal creador del HUD del juego, que más tarde creyó que era demasiado complicado. Dijo que era "muy parecido a la escuela de interfaz de usuario de Microsoft Word ", en el sentido de que no había "características que no pudieras ver en la pantalla y tocar y jugar con ellas". [35]
LoPiccolo compuso la banda sonora del juego (llamada "oscura", "electrónica" y "ciberpunk" por el Boston Herald ) en una computadora Macintosh y un sintetizador económico, utilizando Audio Vision . [27] [28] Cambia dinámicamente según las acciones del jugador, [28] una decisión tomada de acuerdo con el enfoque del equipo en el juego emergente . [27] Cada pista fue "escrita en tres niveles de intensidad diferentes", que cambian dependiendo de la cercanía del jugador a los enemigos; y ciertos eventos, como la victoria en combate, activan música especial. Las pistas del juego estaban compuestas por segmentos de cuatro compases que podían reorganizarse dinámicamente en reacción a los eventos del juego, con "melodías compuestas en la parte superior". [27] LoPiccolo señaló que, al usar este método, es necesario escribir música que "siga fluyendo con el tema general y no salte". [28] Debido a que la banda sonora estaba estrechamente ligada a la jugabilidad, LoPiccolo tuvo que trabajar en estrecha colaboración con Church y Rob Fermier, el último de los cuales escribió el "módulo de puntuación interactiva" que permitió la música dinámica. [27] Después de grabar la música, [27] LoPiccolo grabó todos los efectos de sonido del juego. [26] [28] Más tarde recordó haber visitado un taller de reparación de automóviles con "una grabadora portátil y un micrófono", y "tener [su] mecánico [...] golpeando cosas con llaves y demás, solo para obtener la materia prima". [27] Desarrolló el audio del juego durante 16 meses, trabajando sobre una base contractual hasta que Tribe se disolvió en mayo de 1994; Ned Lerner le dio un trabajo de tiempo completo como director de audio al día siguiente. [26] [28] Tim Ries compuso la música de "Elevator".
El lanzamiento original en disquete de septiembre de 1994 de System Shock no tenía soporte para diálogo hablado. El CD-ROM mejorado se lanzó en diciembre de 1994, que incluía voz completa para registros y correos electrónicos, múltiples resoluciones de pantalla y gráficos más detallados. La versión en CD-ROM a menudo se considera superior a la versión en disquete. [4] Después de completar el trabajo en el sonido y la música para la versión en disquete, LoPiccolo grabó todo el diálogo hablado para el lanzamiento en CD, utilizando las voces de los empleados de la empresa y de sus amigos, [27] [28] que mezcló con sonidos ambientales para crear "viñetas de audio". [27] Doug Church dijo más tarde: "Intentamos evitar que enviaran la versión en disquete y, en su lugar, enviaran solo la versión en CD, pero Origin no quiso saber nada al respecto". [24] El productor de System Shock, Warren Spector, expresó posteriormente su arrepentimiento por la versión en disquete, afirmando: "Desearía poder volver atrás y tomar la decisión de no enviar la versión en disquete meses antes de la versión en CD con diálogo completo. El audio adicional agregó tanto que bien podría haber sido un juego diferente. La versión en CD parecía mucho más, bueno, moderna. Y la percepción de Shock se consolidó en la prensa y en las mentes de la gente por la versión en disquete (¡la versión de película muda!). Realmente creo que eso nos costó ventas..." [36]
Publicación | Puntaje |
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El mundo de los juegos de ordenador | [6] |
Próxima generación | [40] |
Formato de PC | 89% [37] |
PC Gamer (Reino Unido) | 90% [38] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 96% [39] |
El Boston Herald | [41] |
Usuario de Mac | [42] |
Publicación | Otorgar |
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PC Gamer EE. UU. | Mejor juego de aventuras [43] |
Estrategia de juegos de computadora Plus | Mejor juego de rol de un solo personaje [44] |
El mundo de los juegos de ordenador | Juego de acción del año (finalista) [45] |
El juego vendió más de 170.000 copias. [46] Maximum PC creía que el juego no alcanzó el estatus de "éxito de taquilla", pero fue lo suficientemente exitoso como para "mantener a Looking Glass a flote". [47] Bill Hiles de GameSpy dijo: "Aunque se vendió bien, nunca alcanzó la frenética popularidad de [ Doom ]". [48] Paul Neurath dijo más tarde que el juego "no fue un fracaso", pero que en última instancia "perdió dinero" para la empresa, lo que atribuyó a su pronunciada curva de aprendizaje . [22] Computer Gaming World elogió la escala del juego, el sistema de física y los entornos 3D reales; la revista elogió la presentación del ciberespacio como "nada menos que fenomenal". Sin embargo, el crítico creía que el juego tenía "poco sentido de urgencia" y "diseños de niveles confusos". [6] Computer Shopper escribió que, si bien los controles del juego eran difíciles de dominar en comparación con "juegos simples de correr y disparar como Doom ", "valían la pena el tiempo y el esfuerzo". El crítico señaló que el juego "te atrapa y te mantiene intrigado durante semanas". [49]
El Boston Herald notó similitudes superficiales entre System Shock y Doom , pero calificó a System Shock como "mucho más elaborado". El crítico notó sus altos requisitos de sistema y controles complejos; de este último, dijo: "No hay forma de que puedas jugar System Shock sin estudiar primero el manual durante al menos 20 minutos". El periódico creía que el juego "establecería un nuevo estándar para los juegos de computadora con su combinación de acción y resolución de acertijos". [41] El Atlanta Journal-Constitution dijo que el juego "es como una hamburguesa bien preparada: algo familiar, pero bueno hasta el último byte". El crítico notó el "control algo torpe" del juego, pero dijo: "Eso, sin embargo, es todo de lo que puedo quejarme. Los gráficos y el sonido son excepcionales, y el juego tiene un buen ritmo y es fascinante". [50]
PC Gamer US escribió: " System Shock es genial. Es el mundo de juego más inmersivo que he experimentado". El crítico elogió la historia y el sistema de control del juego, y creyó que "no importa qué tipo de juego estés buscando, encontrarás algo en System Shock que te deleitará". Terminó su reseña afirmando que el juego "sin duda eleva los juegos de computadora a un nuevo nivel". [39] Next Generation Magazine resumió el juego como "una gran combinación de estrategia y acción respaldada con todos los extras". [40] Varias fuentes han clasificado a SHODAN como uno de los antagonistas y personajes femeninos más efectivos en la historia de los videojuegos. [51] [52] [53] [54] En los años posteriores a su lanzamiento, System Shock ha sido incluido en muchas listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos, incluidas las de PC Gamer , GameSpy y Computer Gaming World . [4] [55] [56]
En 1998, PC Gamer lo declaró el sexto mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "uno de los mejores juegos de todos los tiempos debido a su seductor diseño de juego que combinaba una historia fantástica con una acción significativa y llena de suspenso de una manera que rara vez ha sido igualada". [57]
En un artículo de Gamasutra , Patrick Redding de Ubisoft atestiguó que "el hecho de que tantas características de System Shock sean ahora virtualmente de rigor en los juegos de disparos de ciencia ficción modernos es un testimonio de la influencia ejercida por este juego". [58] GameSpy argumentó que el juego "es el progenitor de los juegos de acción basados en historias de la actualidad, un grupo con títulos tan diversos como Metal Gear Solid , Resident Evil e incluso Half-Life ". [4] Eurogamer llamó a la serie System Shock "el punto de referencia para los juegos inteligentes en primera persona" y señaló que "inició la revolución que ... ha influido en el diseño de innumerables otros juegos". [59] Steven Wright para Glixel dijo en un ensayo de 2017 que System Shock sigue siendo importante para los juegos de hoy, y que las únicas razones por las que no se lo considera un "Olimpo de los juegos" se deben a sus menores ventas en comparación con juegos como Half-Life que se vendieron por millones, y que en el momento de su lanzamiento, era difícil para los jugadores adaptarse a los complejos sistemas del juego en comparación con los sencillos juegos de disparos en primera persona. [60]
El juego ha sido citado como un popularizador clave de la jugabilidad emergente , [58] [61] [62] y junto con Thief y Deus Ex , es considerado uno de los juegos que definen el género de simulación inmersiva . [63] [64] [65] Algunos desarrolladores de juegos han reconocido la influencia de System Shock en sus productos. Con Deus Ex , el desarrollador Warren Spector reveló un deseo de "construir sobre la base establecida por los chicos de Looking Glass en juegos como ... System Shock ". [66] El desarrollador Ken Levine ha comentado que el "espíritu de System Shock es la jugabilidad impulsada por el jugador: el espíritu de dejar que el jugador conduzca el juego, no el diseñador del juego", y en Irrational Games "... ese es siempre el juego que idealmente queremos hacer". [67] System Shock fue una de las inspiraciones clave detrás de BioShock de Irrational . [68] [69]
Una secuela de System Shock , titulada System Shock 2 , fue lanzada por Looking Glass e Irrational Games en 1999 con mayor elogio y premios. [70]
Tras el lanzamiento de System Shock 2 y el posterior cierre de Looking Glass, los derechos de la serie pasaron a manos de Meadowbrook Insurance Group (una subsidiaria de Star Insurance Company), la entidad que adquirió los activos de Looking Glass. [71] En 2012, Nightdive Studios pudo adquirir los derechos de System Shock 2 y produjo una versión distribuible digitalmente actualizada para los sistemas operativos modernos. Posteriormente, Nightdive Studios adquirió los derechos de System Shock y de la franquicia en su conjunto. [72] Night Dive dijo que planean publicar el código fuente del juego para la comunidad de juegos. [73]
En 2015 se anunció un tercer juego de la serie, titulado System Shock 3 , que iba a ser desarrollado por OtherSide Entertainment. Se lanzaron varios avances; sin embargo, a principios de 2020, se anunció que OtherSide había despedido al equipo de desarrollo de System Shock 3 y que el juego estaba "críticamente atrasado". [74] Si bien OtherSide declaró inicialmente que todavía estaba trabajando en el proyecto, luego anunció en mayo de 2020, a través de Twitter, que Tencent , una de las corporaciones de videojuegos más grandes de China, se haría cargo del desarrollo del juego y que ya no estaban vinculados a él. [75] Nightdive afirmó en agosto de 2022 que Tencent ahora tenía los derechos de propiedad intelectual de la serie, y si se hiciera un tercer juego de System Shock , dependería de Tencent, ya que el equipo de Otherside había pasado a otros proyectos. [76]
Uno de los primeros proyectos que realizó Nightdive Studios tras la adquisición de los derechos fue desarrollar System Shock: Enhanced Edition , que se lanzó a través de GOG.com el 22 de septiembre de 2015 para Microsoft Windows. De manera similar a la actualización de System Shock 2 , esta versión está destinada a ejecutarse en sistemas modernos de manera significativamente más fácil entre varias otras mejoras técnicas como la resolución original de 320 × 200, ahora aumentada hasta 1024 × 768 y 854 × 480 píxeles en modo de pantalla ancha . [77] El lanzamiento también incluye la versión original del juego, titulada System Shock: Classic , con soporte para Microsoft Windows , OS X y Linux . [78] System Shock: Enhanced Edition recibió críticas muy positivas. Metacritic calculó una puntuación promedio de 85 sobre 100, basada en nueve críticas de críticos. [79] Cameron Farney de COGconnected dijo: "Si nunca has jugado a System Shock , nunca ha habido un mejor momento. Ya sea que te gusten los juegos de disparos o de rol, o simplemente quieras experimentar una diversión ciberpunk con un buen ritmo, este es para ti". [79]
Poco después del lanzamiento de la Enhanced Edition , Nightdive Studios anunció sus planes de desarrollar una nueva versión de System Shock para Microsoft Windows , Xbox One y PlayStation 4 , presentando recursos artísticos mejorados y otras mejoras, y reelaborando el juego para usar Unity . [80] [81] Inicialmente, el juego se anunció como System Shock Remastered , aunque luego se cambió a solo System Shock , ya que Night Dive consideró que el juego era más un reinicio de la franquicia en lugar de una remasterización del juego original. [82] [83] Originalmente planeado para 2016, el desarrollo sufrió muchos problemas, como un reinicio en el desarrollo como resultado de un cambio de motor a Unreal Engine 4 , luego otro reinicio en 2018 después de que Night Dive descubrió que su visión tenía demasiadas funciones adicionales . A partir de aquí, se centraron en mantenerse fieles a llevar una versión fiel de System Shock a los sistemas modernos con mínimas novedades, con un lanzamiento no antes de 2020. [84] Después de varios retrasos adicionales y tras siete años y medio de desarrollo, System Shock se lanzó el 30 de mayo de 2023, con críticas positivas.
En abril de 2018, Nightdive Studios publicó el código fuente de la versión para Mac en GitHub bajo la licencia GNU GPL-3.0 o posterior , [85] cumpliendo una promesa hecha en 2016. [86] [87] Después de un mes de desarrollo, los desarrolladores de la comunidad lanzaron un puerto fuente multiplataforma , llamado "Shockolate", para compiladores y plataformas modernas. [88]
En octubre de 2021 se anunció una serie de televisión de acción real basada en System Shock. El programa se realizará para Binge, un servicio de transmisión centrado en videojuegos, que será producido por Allan Ungar y con Stephen Kick y Larry Kuperman de Night Dive como productores ejecutivos. [89] En enero de 2022, se anunció que Greg Russo , guionista de Mortal Kombat , había sido elegido para dirigir, escribir y producir ejecutivamente la serie. [90]