Juego

Forma estructurada de juego

Tablero de juego senet egipcio antiguo con inscripciones para Amenhotep III y cajón deslizante separado, de 1390 a 1353 a.C., realizado en loza vidriada, dimensiones: 5,5 × 7,7 × 21 cm, en el Museo de Brooklyn (Nueva York).

Un juego es un tipo de juego estructurado , generalmente realizado para entretenimiento o diversión , y a veces utilizado como herramienta educativa. [1] Muchos juegos también se consideran trabajo (como los jugadores profesionales de deportes o juegos para espectadores) o arte (como rompecabezas o juegos que involucran un diseño artístico como Mahjong , solitario o algunos videojuegos ).

A veces, los juegos se juegan simplemente por diversión, a veces también por logros o recompensas. Se pueden jugar solos, en equipos o en línea; por aficionados o por profesionales. Los jugadores pueden tener una audiencia de no jugadores, como cuando la gente se entretiene viendo un campeonato de ajedrez . Por otro lado, los jugadores de un juego pueden constituir su propia audiencia cuando toman su turno para jugar. A menudo, parte del entretenimiento para los niños que juegan un juego es decidir quién es parte de su audiencia y quién es un jugador. Un juguete y un juego no son lo mismo. Los juguetes generalmente permiten jugar sin restricciones, mientras que los juegos presentan reglas que el jugador debe seguir.

Los componentes clave de los juegos son los objetivos, las reglas, el desafío y la interacción . Los juegos generalmente implican estimulación mental o física, y a menudo ambas. Muchos juegos ayudan a desarrollar habilidades prácticas, sirven como una forma de ejercicio o cumplen una función educativa, simulada o psicológica .

Los juegos , que datan del año 2600 a. C. [2] [3], son una parte universal de la experiencia humana y están presentes en todas las culturas. El Juego Real de Ur , el Senet y el Mancala son algunos de los juegos más antiguos que se conocen. [4]

Definiciones

Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein fue probablemente el primer filósofo académico en abordar la definición de la palabra juego . En sus Investigaciones filosóficas , [5] Wittgenstein argumentó que los elementos de los juegos, como el juego , las reglas y la competencia, no logran definir adecuadamente qué son los juegos. A partir de esto, Wittgenstein concluyó que las personas aplican el término juego a una gama de actividades humanas dispares que solo guardan entre sí lo que uno podría llamar semejanzas familiares . Como muestran las siguientes definiciones de juego, esta conclusión no fue definitiva y hoy muchos filósofos, como Thomas Hurka , piensan que Wittgenstein estaba equivocado y que la definición de Bernard Suits es una buena respuesta al problema. [6]

Roger Caillois

El sociólogo francés Roger Caillois , en su libro Los juegos y los hombres (1961), [7] definió el juego como una actividad que debe tener las siguientes características:

  • Diversión : la actividad se elige por su carácter alegre.
  • separado : está circunscrito en el tiempo y el lugar
  • incierto : el resultado de la actividad es imprevisible
  • no productivo : la participación no logra nada útil
  • regido por reglas : la actividad tiene reglas que son diferentes a las de la vida cotidiana
  • ficticio : va acompañado de la conciencia de una realidad diferente

Chris Crawford

El diseñador de juegos Chris Crawford definió el término en el contexto de las computadoras. [8] Utilizando una serie de dicotomías :

  1. La expresión creativa es arte si se hace por su propia belleza, y entretenimiento si se hace por dinero.
  2. Un elemento de entretenimiento es un juguete si es interactivo . Las películas y los libros se citan como ejemplos de entretenimiento no interactivo.
  3. Si no hay objetivos asociados a un juguete, es un juguete . (Crawford señala que, según su definición, (a) un juguete puede convertirse en un elemento de juego si el jugador inventa reglas, y (b) Los Sims y SimCity son juguetes, no juegos). Si tiene objetivos, un juguete es un desafío .
  4. Si un desafío no tiene un "agente activo contra el que competir", es un rompecabezas ; si lo tiene, es un conflicto . (Crawford admite que se trata de una prueba subjetiva. Los videojuegos con inteligencia artificial notablemente algorítmica se pueden jugar como rompecabezas; estos incluyen los patrones utilizados para evadir fantasmas en Pac-Man .)
  5. Por último, si el jugador sólo puede superar al oponente, pero no atacarlo para interferir con su desempeño, el conflicto es una competencia . (Las competencias incluyen carreras y patinaje artístico ). Sin embargo, si se permiten los ataques, entonces el conflicto califica como un juego.

La definición de Crawford puede entonces resumirse así: una actividad interactiva, orientada a objetivos, realizada por dinero, con agentes activos contra los cuales jugar, en la que los jugadores (incluidos los agentes activos) pueden interferir entre sí.

Sin embargo, otras definiciones, así como la historia, muestran que el entretenimiento y los juegos no necesariamente se realizan con fines de lucro.

Otras definiciones

  • “Esfuerzo voluntario para superar obstáculos innecesarios”. Bernard Suits [9]
  • "Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores , toman decisiones para gestionar recursos a través de fichas de juego en pos de un objetivo". ( Greg Costikyan ) [10] Según esta definición, algunos "juegos" que no implican elecciones, como Chutes and Ladders , Candy Land y War, técnicamente no son juegos más de lo que lo es una máquina tragamonedas.
  • “Un juego es una forma de juego con objetivos y estructura.” (Kevin J. Maroney) [11]
  • "Un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por reglas, que da como resultado un resultado cuantificable". ( Katie Salen y Eric Zimmerman ) [12]
  • "Un juego es una actividad entre dos o más tomadores de decisiones independientes que buscan alcanzar sus objetivos en un contexto limitado " . ( Clark C. Abt ) [13]
  • "En su nivel más elemental podemos definir el juego como un ejercicio de sistemas de control voluntario en el que hay una oposición entre fuerzas, limitada por un procedimiento y reglas, con el fin de producir un resultado desequilibrado." (Elliot Avedon y Brian Sutton-Smith ) [14]
  • "Jugar un juego es participar en una actividad dirigida a producir un estado específico de cosas, utilizando únicamente medios permitidos por reglas específicas, donde los medios permitidos por las reglas son más limitados en alcance de lo que serían en ausencia de las reglas, y donde la única razón para aceptar tal limitación es hacer posible tal actividad." (Bernard Suits) [15]
  • "Si eliminamos las diferencias de género y las complejidades tecnológicas, todos los juegos comparten cuatro rasgos definitorios: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación y participación voluntaria". ( Jane McGonigal ) [16]

Elementos del juego y clasificación

Los juegos se pueden caracterizar por "lo que hace el jugador". [8] Esto se suele denominar jugabilidad . Los principales elementos clave identificados en este contexto son las herramientas y las reglas que definen el contexto general del juego.

Herramientas

Selección de piezas de distintos juegos. De arriba a abajo: peones de ajedrez , canicas , fichas de Monopoly , dominós , hoteles de Monopoly, jotas y piezas de damas .

Los juegos suelen clasificarse por los componentes necesarios para jugarlos (por ejemplo, miniaturas , una pelota , cartas , un tablero y piezas , o una computadora ). En lugares donde el uso del cuero está bien establecido, la pelota ha sido una pieza de juego popular a lo largo de la historia registrada, lo que resultó en una popularidad mundial de juegos de pelota como el rugby , el baloncesto , el fútbol (fútbol) , el cricket , el tenis y el voleibol . Otras herramientas son más idiosincrásicas de una determinada región. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen barajas estándar únicas de cartas de juego . Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse principalmente a través del desarrollo y la evolución de sus piezas de juego.

Muchas herramientas de juego son fichas, que se utilizan para representar otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, dinero de juego o un elemento intangible como un punto anotado.

Juegos como el escondite o el pilla-pilla no utilizan ninguna herramienta obvia, sino que su interactividad está definida por el entorno. Juegos con reglas iguales o similares pueden tener una jugabilidad diferente si se altera el entorno. Por ejemplo, el escondite en un edificio escolar es diferente del mismo juego en un parque; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de la pista o del circuito callejero , incluso con los mismos autos.

Reglas y objetivos

Los juegos suelen caracterizarse por sus herramientas y reglas. Si bien las reglas están sujetas a variaciones y cambios , un cambio suficiente en las reglas generalmente da como resultado un juego "nuevo". Por ejemplo, el béisbol se puede jugar con pelotas de béisbol "reales" o con pelotas de béisbol . Sin embargo, si los jugadores deciden jugar con solo tres bases, se podría decir que están jugando un juego diferente. Hay excepciones a esto en el sentido de que algunos juegos implican deliberadamente el cambio de sus propias reglas, pero incluso en ese caso, a menudo hay metarreglas inmutables .

Las reglas generalmente determinan el sistema de control de tiempo , los derechos y responsabilidades de los jugadores, las técnicas de puntuación, los límites preestablecidos y los objetivos de cada jugador.

Las reglas de un juego pueden distinguirse de sus objetivos. [17] [18] Para la mayoría de los juegos competitivos, el objetivo final es ganar: en este sentido, el jaque mate es el objetivo del ajedrez. [19] Las condiciones de victoria comunes son ser el primero en acumular una cierta cuota de puntos o fichas (como en Los colonos de Catán ), tener la mayor cantidad de fichas al final del juego (como en Monopoly ), o alguna relación de las fichas de juego de uno con las del oponente (como en el jaque mate del ajedrez ). También puede haber objetivos intermedios , que son tareas que mueven a un jugador hacia la victoria. Por ejemplo, un objetivo intermedio en el fútbol es marcar goles, porque marcar goles aumentará la probabilidad de ganar el juego, pero no es suficiente por sí solo para ganar el juego.

Un objetivo identifica una condición suficiente para una acción exitosa, mientras que la regla identifica una condición necesaria para una acción permisible. [18] Por ejemplo, el objetivo del ajedrez es dar jaque mate, pero aunque se espera que los jugadores intenten darse jaque mate entre sí, no es una regla del ajedrez que un jugador deba dar jaque mate al otro jugador siempre que sea posible. De manera similar, no es una regla del fútbol que un jugador deba marcar un gol en un penalti; aunque se espera que el jugador lo intente, no es obligatorio. Si bien alcanzar los objetivos a menudo requiere un cierto grado de habilidad y (en algunos casos) suerte, seguir las reglas de un juego solo requiere conocimiento de las reglas y un intento cuidadoso de seguirlas; rara vez (o nunca) requiere suerte o habilidades exigentes.

Habilidad, estrategia y azar

Las herramientas y reglas de un juego harán que se requiera habilidad, estrategia, suerte o una combinación de ellas, y se clasifican en consecuencia.

Los juegos de habilidad incluyen juegos de habilidad física, como lucha libre , tira y afloja , rayuela , tiro al blanco y estaca, y juegos de habilidad mental, como damas y ajedrez . Los juegos de estrategia incluyen damas, ajedrez, Go , arimaa y tres en raya , y a menudo requieren equipo especial para jugarlos. Los juegos de azar incluyen juegos de apuestas ( blackjack , mahjong , ruleta , etc.), así como serpientes y escaleras y piedra, papel y tijera ; la mayoría requiere equipo como cartas o dados . Sin embargo, la mayoría de los juegos contienen dos o los tres elementos. Por ejemplo, el fútbol americano y el béisbol involucran tanto habilidad física como estrategia, mientras que el tiddlywinks , el póquer y el Monopoly combinan estrategia y azar. Muchos juegos de cartas y de mesa combinan los tres; la mayoría de los juegos de bazas involucran habilidad mental, estrategia y un elemento de azar, al igual que muchos juegos de mesa estratégicos como Risk , Los colonos de Catán y Carcassonne .

Juegos para un solo jugador

La mayoría de los juegos requieren varios jugadores. Sin embargo, los juegos para un solo jugador son únicos en lo que respecta al tipo de desafíos que enfrenta un jugador. A diferencia de un juego con varios jugadores que compiten entre sí o entre sí para alcanzar el objetivo del juego, un juego para un solo jugador es una batalla únicamente contra un elemento del entorno (un oponente artificial), contra las propias habilidades, contra el tiempo o contra el azar. Jugar con un yo-yo o jugar al tenis contra una pared generalmente no se reconoce como un juego debido a la falta de una oposición formidable. Muchos juegos descritos como "para un solo jugador" pueden denominarse en realidad rompecabezas o recreaciones .

Juegos multijugador

Los jugadores de cartas de Lucas van Leyden (1520) que representa un juego de cartas para varios jugadores

Un juego multijugador es un juego en el que participan varios jugadores que pueden ser oponentes independientes o equipos. Los juegos con muchos jugadores independientes son difíciles de analizar formalmente utilizando la teoría de juegos , ya que los jugadores pueden formar y cambiar de coalición . [20] El término "juego" en este contexto puede significar un verdadero juego jugado por entretenimiento o una actividad competitiva describible en principio mediante la teoría matemática de juegos.

Teoría de juegos

John Nash demostró que los juegos con varios jugadores tienen una solución estable siempre que no se permitan las coaliciones entre jugadores. Nash ganó el premio Nobel de Economía por este importante resultado que amplió la teoría de von Neumann de los juegos de suma cero . La solución estable de Nash se conoce como el equilibrio de Nash . [21]

Si se permite la cooperación entre jugadores, el juego se vuelve más complejo; se han desarrollado muchos conceptos para analizar este tipo de juegos. Si bien estos han tenido cierto éxito parcial en los campos de la economía, la política y los conflictos , aún no se ha desarrollado una buena teoría general. [21]

En la teoría de juegos cuánticos se ha descubierto que la introducción de información cuántica en juegos multijugador permite un nuevo tipo de estrategia de equilibrio que no se encuentra en los juegos tradicionales. El entrelazamiento de las elecciones de los jugadores puede tener el efecto de un contrato al impedir que los jugadores se beneficien de lo que se conoce como traición . [22]

Tipos

El tira y afloja es un juego improvisado y fácil de organizar que requiere poco equipamiento.

Los juegos pueden adoptar diversas formas, desde deportes competitivos hasta juegos de mesa y videojuegos.

Deportes

El fútbol es un deporte popular en todo el mundo.

Muchos deportes requieren equipamiento especial y campos de juego exclusivos, lo que implica la participación de una comunidad mucho mayor que el grupo de jugadores. Una ciudad o pueblo puede destinar esos recursos a la organización de ligas deportivas.

Los deportes populares pueden tener espectadores que se entretienen simplemente viendo los partidos. Una comunidad a menudo se alinea con un equipo deportivo local que supuestamente la representa (incluso si el equipo o la mayoría de sus jugadores se mudaron recientemente); a menudo se alinean contra sus oponentes o tienen rivalidades tradicionales. El concepto de fanatismo comenzó con los fanáticos de los deportes.

Juegos de césped

Los juegos de césped son juegos al aire libre que se pueden jugar en un césped ; un área de césped cortado (o alternativamente, en suelo nivelado) generalmente más pequeña que un campo de deportes (cancha). Las variaciones de muchos juegos que tradicionalmente se juegan en un campo de deportes se comercializan como "juegos de césped" para uso doméstico en un patio delantero o trasero. Los juegos de césped más comunes incluyen herraduras , sholf , croquet , bochas y bolos sobre césped .

Juegos de mesa

Un juego de mesa es un juego en el que los elementos del juego se limitan a un área pequeña y requieren poco esfuerzo físico, generalmente simplemente colocar, recoger y mover piezas de juego. La mayoría de estos juegos se juegan en una mesa alrededor de la cual se sientan los jugadores y en la que se ubican los elementos del juego. Sin embargo, muchos juegos que entran en esta categoría, en particular los juegos de fiesta , son más libres en su juego y pueden implicar actividad física como la mímica. Aun así, estos juegos no requieren un área grande para jugarlos, grandes cantidades de fuerza o resistencia, o equipo especializado además del que viene en una caja.

Juegos de destreza y coordinación

Esta clase de juegos incluye cualquier juego en el que el elemento de habilidad involucrado se relaciona con la destreza manual o la coordinación mano-ojo, pero excluye la clase de videojuegos (ver más abajo). Juegos como jacks , fútbol de papel y Jenga requieren solo equipo muy portátil o improvisado y se pueden jugar en cualquier superficie plana, mientras que otros ejemplos, como pinball , billar , hockey de aire , futbolín y hockey de mesa requieren mesas especializadas u otros módulos autónomos en los que se juega el juego. La llegada de los sistemas de videojuegos domésticos reemplazó en gran medida algunos de estos, como el hockey de mesa, sin embargo, el hockey de aire, el billar, el pinball y el futbolín siguen siendo elementos populares en las salas de juegos privadas y públicas. Estos juegos y otros, como requieren reflejos y coordinación, generalmente son realizados peor por personas intoxicadas, pero es poco probable que resulten en lesiones debido a esto; como tal, los juegos son populares como juegos de beber . Además, los juegos de beber dedicados como cuartos y beer pong también involucran coordinación física y son populares por razones similares.

Juegos de mesa

El parchís es una adaptación americana del pachisi , originario de la India.

Los juegos de mesa utilizan como herramienta central un tablero en el que se registra el estado, los recursos y el progreso de los jugadores mediante fichas físicas. Muchos también incluyen dados o cartas. La mayoría de los juegos que simulan la guerra son juegos de mesa (aunque se han creado una gran cantidad de videojuegos para simular el combate estratégico) y el tablero puede ser un mapa en el que se mueven las fichas de los jugadores. Prácticamente todos los juegos de mesa implican un juego "por turnos"; un jugador contempla y luego realiza un movimiento, luego el siguiente jugador hace lo mismo y un jugador solo puede actuar en su turno. Esto se opone al juego "en tiempo real" que se encuentra en algunos juegos de cartas, la mayoría de los deportes y la mayoría de los videojuegos.

Algunos juegos, como el ajedrez y el Go , son completamente deterministas y se basan únicamente en el elemento de estrategia para su interés. Estos juegos suelen describirse como juegos que tienen " información perfecta "; lo único desconocido son los procesos de pensamiento exactos del oponente, no el resultado de ningún evento desconocido inherente al juego (como un robo de cartas o una tirada de dados). Los juegos infantiles, por otro lado, tienden a basarse mucho en la suerte, y juegos como Candy Land y Chutes and Ladders prácticamente no tienen decisiones que tomar. Según algunas definiciones, como la de Greg Costikyan , no son juegos ya que no hay decisiones que tomar que afecten el resultado. [10] Muchos otros juegos que implican un alto grado de suerte no permiten ataques directos entre oponentes; el evento aleatorio simplemente determina una ganancia o pérdida en la posición del jugador actual dentro del juego, que es independiente de cualquier otro jugador; el "juego" es entonces en realidad una "carrera" según definiciones como la de Crawford.

La mayoría de los demás juegos de mesa combinan factores de estrategia y suerte; el juego de backgammon requiere que los jugadores decidan el mejor movimiento estratégico basándose en el lanzamiento de dos dados . Los juegos de trivia tienen una gran dosis de aleatoriedad basada en las preguntas que le hacen a una persona. Los juegos de mesa de estilo alemán se destacan por tener a menudo un factor de suerte bastante menor que muchos juegos de mesa.

Los grupos de juegos de mesa incluyen juegos de carreras , juegos de tiradas y movimientos , juegos de estrategia abstracta , juegos de palabras y juegos de guerra , así como juegos de trivia y otros elementos. Algunos juegos de mesa se dividen en varios grupos o incorporan elementos de otros géneros: Cranium es un ejemplo popular, en el que los jugadores deben tener éxito en cada una de cuatro habilidades: arte, actuación en vivo, trivia y lenguaje.

Juegos de cartas

Naipes , de Theodoor Rombouts , siglo XVII

Los juegos de cartas utilizan una baraja de cartas como herramienta principal. Estas cartas pueden ser una baraja angloamericana estándar ( de 52 cartas) (como las del bridge , el póquer , el rummy , etc.), una baraja regional que utiliza 32, 36 o 40 cartas y diferentes signos de palo (como las del popular juego alemán skat ), una baraja de tarot de 78 cartas (usada en Europa para jugar una variedad de juegos de bazas conocidos colectivamente como juegos de Tarot, Tarock o Tarocchi) o una baraja específica para el juego individual (como Set o 1000 Blank White Cards ). Uno y Rook son ejemplos de juegos que originalmente se jugaban con una baraja estándar y que desde entonces se han comercializado con barajas personalizadas. Algunos juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gathering se juegan con una pequeña selección de cartas que se han recopilado o comprado individualmente de grandes conjuntos disponibles.

Algunos juegos de mesa incluyen una baraja de cartas como elemento de juego, normalmente para la aleatorización o para llevar un registro del progreso del juego. Por el contrario, algunos juegos de cartas como el Cribbage utilizan un tablero con fichas, normalmente para llevar la puntuación. La diferenciación entre los dos géneros en estos casos depende de qué elemento del juego sea el más importante en su desarrollo; un juego de mesa que utiliza cartas para acciones aleatorias normalmente puede utilizar algún otro método de aleatorización, mientras que el Cribbage puede puntuar con la misma facilidad en papel. Estos elementos tal como se utilizan son simplemente los métodos tradicionales y más fáciles de lograr su propósito.

Juegos de dados

Los estudiantes usan dados para mejorar sus habilidades numéricas. Tiran tres dados y luego usan operaciones matemáticas básicas para combinarlos y formar un nuevo número que cubren en el tablero. El objetivo es cubrir cuatro cuadrados en la fila.

Los juegos de dados utilizan una serie de dados como elemento central. Los juegos de mesa suelen utilizar dados como elemento de aleatorización, por lo que cada tirada de dados tiene un profundo impacto en el resultado del juego; sin embargo, los juegos de dados se diferencian en que los dados no determinan el éxito o el fracaso de algún otro elemento del juego; en cambio, son el indicador central de la posición de la persona en el juego. Los juegos de dados populares incluyen Yahtzee , Farkle , Bunco , Liar's dice / Perudo y Poker dice . Como los dados están, por su propia naturaleza, diseñados para producir números aparentemente aleatorios , estos juegos suelen implicar un alto grado de suerte, que puede ser dirigida hasta cierto punto por el jugador a través de elementos de juego más estratégicos y principios de la teoría de la probabilidad . Por lo tanto, estos juegos son populares como juegos de apuestas; el juego de dados es quizás el ejemplo más famoso, aunque Liar's dice y Poker dice se concibieron originalmente como juegos de apuestas.

Juegos de dominó y fichas

Los juegos de dominó son similares en muchos aspectos a los juegos de cartas, pero el dispositivo genérico es en cambio un conjunto de fichas llamadas dominós , que tradicionalmente tienen cada una dos extremos, cada uno con un número determinado de puntos, o "puntos", y cada combinación de dos valores finales posibles tal como aparece en una ficha es única en el conjunto. Los juegos que se juegan con dominó se centran principalmente en jugar un dominó de la "mano" del jugador sobre el extremo correspondiente de otro dominó, y el objetivo general podría ser siempre poder hacer una jugada, hacer que todos los puntos finales abiertos sumen un número determinado o múltiplo, o simplemente jugar todos los dominós de la mano de uno sobre el tablero. Los conjuntos varían en el número de puntos posibles en un extremo y, por lo tanto, en el número de combinaciones y piezas; el conjunto más común históricamente es el doble seis , aunque en tiempos más recientes se han introducido conjuntos "extendidos" como el doble nueve para aumentar el número de dominós disponibles, lo que permite manos más grandes y más jugadores en un juego. Muggins , Mexican Train y Chicken Foot son juegos de dominó muy populares. Texas 42 es un juego de dominó más parecido a un juego de cartas de "hacer bazas" .

Existen muchas variantes del dominó tradicional: los triominós son similares en teoría, pero son triangulares y, por lo tanto, tienen tres valores por ficha. De manera similar, existe un juego conocido como Quad-Ominos que utiliza fichas de cuatro lados.

Otros juegos utilizan fichas en lugar de cartas; el Rummikub es una variante de la familia de juegos de cartas Rummy que utiliza fichas numeradas en orden ascendente entre cuatro colores, muy similares en composición a un "paquete" de dos barajas de naipes angloamericanos . El Mahjong es otro juego muy similar al Rummy que utiliza un conjunto de fichas con valores y arte similares a los de las cartas.

Por último, algunos juegos utilizan fichas gráficas para formar un diseño de tablero, en el que se juegan otros elementos del juego. Los colonos de Catán y Carcassonne son ejemplos. En cada uno, el "tablero" está formado por una serie de fichas; en Los colonos de Catán el diseño inicial es aleatorio pero estático, mientras que en Carcassonne el juego se juega "construyendo" el tablero ficha a ficha. Hive , un juego de estrategia abstracto que utiliza fichas como piezas móviles, tiene elementos mecánicos y estratégicos similares al ajedrez , aunque no tiene tablero; las propias piezas forman el diseño y pueden moverse dentro de él.

Juegos de lápiz y papel

Los juegos de lápiz y papel requieren poco o ningún equipo especializado aparte de los materiales de escritura, aunque algunos de estos juegos se han comercializado como juegos de mesa ( Scrabble , por ejemplo, se basa en la idea de un crucigrama , y ​​los juegos de tres en raya con una cuadrícula y piezas están disponibles comercialmente). Estos juegos varían ampliamente, desde juegos centrados en un diseño que se dibuja como Pictionary y juegos de "conectar los puntos" como Sprouts , hasta juegos de letras y palabras como Boggle y Scattergories , hasta solitario y juegos de rompecabezas de lógica como Sudoku y crucigramas .

Juegos de adivinanzas

Un juego de adivinanzas se basa en una pieza de información que un jugador conoce y el objetivo es obligar a los demás a adivinar esa pieza de información sin divulgarla en texto o palabra hablada. Charades es probablemente el juego más conocido de este tipo y ha generado numerosas variantes comerciales que implican diferentes reglas sobre el tipo de comunicación que se debe dar, como Catch Phrase , Taboo , Pictionary y similares. El género también incluye muchos programas de juegos como Win, Lose or Draw , Password y $25,000 Pyramid .

Juegos de vídeo

Los videojuegos son juegos controlados por ordenador o microprocesador . Los ordenadores pueden crear espacios virtuales para una amplia variedad de tipos de juegos. Algunos videojuegos simulan objetos de juego convencionales, como cartas o dados, mientras que otros pueden simular entornos basados ​​en la realidad o con un diseño fantástico, cada uno con su propio conjunto de reglas o metas.

Un ordenador o un videojuego utilizan uno o más dispositivos de entrada , normalmente una combinación de botones y joystick (en los juegos de arcade ); un teclado , un ratón o un trackball ( juegos de ordenador ); o un mando o una herramienta sensible al movimiento ( juegos de consola ). También se han utilizado dispositivos más esotéricos como los mandos de paleta para la entrada.

Existen muchos géneros de videojuegos; el primer videojuego comercial, Pong , era una simple simulación de tenis de mesa . A medida que aumentaba la capacidad de procesamiento, se desarrollaron nuevos géneros como los juegos de aventura y acción que implicaban que un jugador guiara a un personaje desde una perspectiva en tercera persona a través de una serie de obstáculos. Este elemento de "tiempo real" no puede reproducirse fácilmente en un juego de mesa, que generalmente se limita a la estrategia "por turnos"; esta ventaja permite a los videojuegos simular situaciones como el combate de forma más realista. Además, jugar a un videojuego no requiere la misma habilidad física, fuerza o peligro que una representación del juego en el mundo real, y puede proporcionar una física muy realista, exagerada o imposible, lo que permite elementos de naturaleza fantástica, juegos que involucran violencia física o simulaciones de deportes. Por último, una computadora puede, con distintos grados de éxito, simular uno o más oponentes humanos en juegos de mesa tradicionales como el ajedrez , lo que lleva a simulaciones de tales juegos que pueden ser jugados por un solo jugador.

En los videojuegos más abiertos, como los juegos sandbox , se proporciona un entorno virtual en el que el jugador puede hacer lo que quiera dentro de los límites del universo de un juego en particular. A veces, faltan objetivos u oposición, lo que ha suscitado cierto debate sobre si estos deberían considerarse "juegos" o "juguetes". (Crawford menciona específicamente SimCity de Will Wright como un ejemplo de juguete). [8]

Juegos en línea

Los juegos en línea han formado parte de la cultura desde los primeros días de las computadoras en red y de tiempo compartido . Los primeros sistemas comerciales como Platón eran al menos tan famosos por sus juegos como por su valor estrictamente educativo. En 1958, Tennis for Two dominó el Día de los Visitantes y atrajo la atención hacia el osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven ; durante la década de 1980, Xerox PARC era conocido principalmente por Maze War , que se ofrecía como una demostración práctica a los visitantes.

Los juegos en línea modernos se juegan usando una conexión a Internet; algunos tienen programas cliente dedicados, mientras que otros solo requieren un navegador web . Algunos juegos de navegador más simples atraen a grupos demográficos de jugadores más ocasionales (especialmente audiencias de mayor edad) que de otra manera juegan muy pocos videojuegos. [23]

Juegos de rol

Los juegos de rol, a menudo abreviados como RPG, son un tipo de juego en el que los participantes (normalmente) asumen el papel de personajes que actúan en un entorno ficticio. Los juegos de rol originales (o al menos los que se comercializan explícitamente como tales) se juegan con un puñado de participantes, normalmente cara a cara, y se lleva un registro de la ficción en desarrollo con lápiz y papel. Juntos, los jugadores pueden colaborar en una historia que involucre a esos personajes; crear, desarrollar y "explorar" el entorno; o experimentar indirectamente una aventura fuera de los límites de la vida cotidiana. Los juegos de rol de lápiz y papel incluyen, por ejemplo, Dungeons & Dragons y GURPS .

El término juego de rol también ha sido apropiado por la industria de los videojuegos para describir un género de videojuegos . Estos pueden ser juegos para un solo jugador donde un jugador experimenta un entorno y una historia programados, o pueden permitir que los jugadores interactúen a través de Internet. La experiencia suele ser bastante diferente de los juegos de rol tradicionales. Los juegos para un solo jugador incluyen Final Fantasy , Fable , The Elder Scrolls y Mass Effect . Los juegos multijugador en línea, a menudo denominados juegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG, incluyen RuneScape , EverQuest 2 , Guild Wars , MapleStory , Anarchy Online y Dofus . A partir de 2009 [actualizar], el MMORPG más exitoso ha sido World of Warcraft , que controla la gran mayoría del mercado. [24]

Juegos de negocios

Los juegos de negocios pueden adoptar diversas formas, desde juegos de mesa interactivos hasta juegos interactivos que involucran diferentes elementos (pelotas, cuerdas, aros, etc.) y diferentes tipos de actividades. El propósito de estos juegos es vincularse con algún aspecto del desempeño organizacional y generar debates sobre la mejora del negocio. Muchos juegos de negocios se centran en los comportamientos organizacionales. Algunos de ellos son simulaciones por computadora, mientras que otros son diseños simples para jugar y analizar. El trabajo en equipo es un enfoque común de tales actividades.

Simulación

El término "juego" puede incluir la simulación [25] [26] o la recreación de varias actividades o su uso en la "vida real" para diversos fines: p. ej., entrenamiento , análisis, predicción. Ejemplos bien conocidos son los juegos de guerra y los juegos de rol . La raíz de este significado puede tener su origen en la prehistoria humana de los juegos deducida por la antropología a partir de la observación de culturas primitivas , en las que los juegos infantiles imitaban en un grado significativo las actividades de los adultos: caza , guerra, enfermería , etc. Este tipo de juegos se conservan en los tiempos modernos. [ investigación original? ]

Véase también

  • Club de juegos  – Asociación de personas unidas por un interés o objetivo común.Páginas que muestran descripciones breves de los objetivos de redireccionamiento
  • Mecánica del juego  : construcción, regla o método diseñado para interactuar con el estado de un juego.
  • Gamer  – Aficionado que juega videojuegos
  • Juegos y juguetes para niñas  : subconjunto de juguetes y juegos que atraen a las niñasPáginas que muestran descripciones breves de los objetivos de redireccionamiento
  • Historia de los juegos
  • Aprendizaje a través del juego  : concepto en educación y psicología
  • Lista de juegos  : descripción general y guía temática de juegosPáginas que muestran descripciones breves de los objetivos de redireccionamiento
  • Ludeme  – Unidad básica de juego
  • Ludibrium  – palabra latinaPáginas que muestran descripciones de wikidata como alternativa
  • Ludología  : estudio de los juegos y el acto de jugarlos.
  • Ludomanía  : Juego repetitivo a pesar de los daños y consecuencias adversas demostrablesPáginas que muestran descripciones breves de los objetivos de redireccionamiento
  • Juego móvil  : videojuego que se juega en un dispositivo móvil.
  • Juego de N jugadores  : un juego con N jugadores, que normalmente se utiliza en contraste con los juegos de 2 jugadores.Páginas que muestran descripciones de wikidata como alternativa
  • Juego de computadora personal  : Juego electrónico que se juega en una computadora personal.Páginas que muestran descripciones breves de los objetivos de redireccionamiento

Referencias

  1. ^ "Definición de JUEGO". Merriam-Webster . Consultado el 7 de mayo de 2017 .
  2. ^ Soubeyrand, Catherine (2000). "El juego real de Ur". The Game Cabinet . Consultado el 5 de octubre de 2008 .
  3. ^ Green, William (19 de junio de 2008). "Big Game Hunter". 2008 Summer Journey . Time . Archivado desde el original el 20 de junio de 2008 . Consultado el 5 de octubre de 2008 .
  4. ^ "Historia de los juegos". Juegos históricos de MacGregor. 2006. Consultado el 5 de octubre de 2008 .
  5. ^ Wittgenstein, Ludwig (1953). Investigaciones filosóficas . Oxford: Blackwell. ISBN 978-0-631-23127-1.
  6. ^ "¿Se equivocó Wittgenstein acerca de los juegos?". Nigel Warburton . 2007. Consultado el 28 de junio de 2013 .
  7. ^ Caillois, Roger (1957). Les jeux et les hommes . Gallimard.
  8. ^ abc Crawford, Chris (2003). Chris Crawford sobre el diseño de juegos . New Riders. ISBN 978-0-88134-117-1.
  9. ^ Ross, Greg (4 de junio de 2018). "Episodio 203 del podcast: Notas y consultas". Futility Closet . Consultado el 25 de diciembre de 2023 .
  10. ^ ab Costikyan, Greg (1994). "No tengo palabras y debo diseñar". Archivado desde el original el 12 de agosto de 2008. Consultado el 17 de agosto de 2008 .
  11. ^ Maroney, Kevin (2001). "Toda mi vida despierta". The Games Journal . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2008. Consultado el 17 de agosto de 2008 .
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Lectura adicional

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