Torre (juego de cartas)

Juego de cartas con bazas
Torre
EditoresHasbro ,
Juegos de Winning Moves Estados Unidos
Publicación1906 ; hace 118 años ( 1906 )
GénerosJuego de cartas de trucos
JugadoresDe 2 a 6 jugadores
Tiempo de configuración1 a 2 minutos
Tiempo de juegoDe 10 a 60 minutos por ronda, cualquier número de rondas

Rook es un juego de bazas que se juega normalmente con una baraja de cartas especializada. A veces se las conoce como cartas cristianas o cartas misioneras , [1] [2] Las cartas Rook fueron introducidas por Parker Brothers en 1906 para proporcionar una alternativa a las cartas de juego estándar para aquellos en la tradición puritana y aquellos en la cultura menonita que consideraban que las cartas con figuras en una baraja regular eran inapropiadas [3] debido a su asociación con el juego y la cartomancia .

Cartas de juego de torre

Cartas de torre

George S. Parker y su esposa Grace buscaron crear una baraja de cartas que pudiera comercializarse entre personas con objeciones religiosas a la baraja estándar. [4]

Para lograrlo, George y Grace reformularon la baraja estándar de cartas. Reemplazaron el as por un "1" y la jota, la reina y el rey por cartas "11", "12" y "13", y añadieron también una carta "14". Los corazones, las picas, los tréboles y los diamantes fueron reemplazados por " palos " de colores: rojo, amarillo, verde y negro. Con esta nueva baraja de cincuenta y seis cartas, el whist y la mayoría de los demás juegos de cartas comunes podían jugarse fielmente. [5]

Grace eligió el nombre "Rook", [6] y con la adición de una carta " Rook " (que sirve como Joker ) la baraja de 57 cartas tomó su forma final.

Reglas oficiales

Las reglas oficiales para Tournament Rook (también conocido como Kentucky Discard) son las siguientes.

Cuatro jugadores se organizan en dos equipos de dos jugadores cada uno, sentados uno frente al otro. Los jugadores deben mantener sus manos en secreto para el resto de jugadores, incluidos sus compañeros de equipo. El objetivo del juego es ser el primer equipo en alcanzar los 300 puntos capturando cartas con un valor en puntos en bazas. Si ambos equipos tienen más de 300 puntos al final de una ronda, el equipo con el total de puntos más alto gana.

Sólo ciertas cartas tienen un valor en puntos. Se las conoce como contadores. Cada 5 vale 5 puntos, cada 10 y 14 vale 10 puntos y la carta Rook Bird vale 20 puntos.

El trato

Se retiran del mazo los 1, 2, 3 y 4 y se añade la carta Rook Bird, lo que da un total de 41 cartas. El crupier baraja y corta el mazo, y luego reparte todas las cartas, una a la vez. Después de que cada jugador haya recibido su primera carta, el crupier coloca una carta boca abajo en el centro de la mesa. Esto se repite hasta que haya cinco cartas (el nido) en el medio de la mesa. Las cartas restantes se reparten normalmente.

Ofertas

Después del reparto, los jugadores pujan en incrementos de 5 puntos por el privilegio de nombrar el palo de triunfo. La puja comienza con el jugador a la izquierda del repartidor y pasa en el sentido de las agujas del reloj. La puja mínima es de 70 puntos y la máxima de 120 puntos (la cantidad de puntos que obtendría un equipo si capturara todas las fichas del juego). Los jugadores que elijan no aumentar la puja pueden pasar al siguiente jugador. Un jugador que haya pasado no puede hacer otra puja para la ronda. El mejor postor agrega las cinco cartas del nido a su mano y luego coloca cinco cartas a un lado. El mejor postor luego nombra el palo de triunfo. En cualquier momento durante el proceso de puja, un jugador puede pedir un nuevo reparto si no tiene puntos en su mano.

Jugar

Una vez que se ha nombrado el palo de triunfo, el jugador a la izquierda del crupier coloca una carta de cualquier palo boca arriba en el centro de la mesa. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj y cada jugador juega una carta boca arriba por turno. Después de que cada jugador haya jugado, el jugador que haya jugado la carta más alta del palo de la carta principal se lleva todas las cartas jugadas o "se lleva la baza".

Un jugador debe seguir el palo (jugar una carta del palo principal) o jugar la carta Rook Bird. Los jugadores que no tengan cartas del palo principal pueden jugar cualquier otra carta, incluida la carta Rook Bird o una carta del palo de triunfo. La carta más alta del palo principal gana la baza, a menos que se juegue una carta de triunfo, en cuyo caso la carta de triunfo más alta gana la baza.

El error de un jugador que no cumple con su deber o no sigue el ejemplo puede corregirse antes de que se realice la siguiente baza. Si no se descubre hasta más tarde, la ronda termina y el equipo que cometió el error pierde una cantidad de puntos igual a la apuesta, independientemente de qué equipo haya realizado la apuesta. Los oponentes suman todos los puntos que capturaron antes de que se descubriera el error.

El jugador que realiza la baza comienza la siguiente baza. Cuando se realiza una baza, se coloca boca abajo frente al jugador que la realizó. Las bazas realizadas no pueden ser revisadas por ningún jugador hasta el final de la ronda. El jugador que realiza la última baza en una ronda captura el nido y suma todas las fichas que se encuentren en él.

La carta del pájaro grajo

La carta Rook Bird se puede jugar en cualquier momento, incluso si el jugador que la tiene puede seguir el palo, y es la única carta que se puede jugar de esta manera.

Si se juega con la carta Rook Bird, todos los demás jugadores deben jugar una carta de triunfo, si tienen una. La carta Rook Bird debe jugarse cuando se juega con el palo de triunfo y el jugador que tiene la carta Rook Bird no puede seguir el palo.

Tanteo

Cuando se han realizado todas las bazas posibles, cada equipo suma las fichas capturadas. Si el equipo que realizó la oferta no logró alcanzar la cantidad de puntos ofertados, el equipo pierde una cantidad de puntos igual a la cantidad ofertada y no suma puntos por las fichas capturadas en la ronda.

Referencias

  1. ^ Potter, Mary Lane. "Entre el caos y la luz: Calvino, los juegos de cartas, los cómics, el sexo, Dios y el baile". Spiritus: A Journal of Christian Spirituality 16.1 (2016): 78-98
  2. ^ Rice, John R. Diversiones para cristianos. Sword of the Lord Publishers, 2000, pág. 23
  3. ^ En busca de un santuario: el adventismo del séptimo día y el sueño americano - Malcolm Bull, Keith Lockhart - Libros de Google
  4. ^ Orabanes, Philip E. (2004). The Game Makers: La historia de los hermanos Parker desde Tiddledy Winks hasta Trivial Pursuit. Boston: Harvard Business School Press. pág. 39. ISBN 1-59139-269-1.
  5. ^ Orabanes, Philip E. (2004). The Game Makers: La historia de los hermanos Parker desde Tiddledy Winks hasta Trivial Pursuit. Boston: Harvard Business School Press. pp. 39–40. ISBN 1-59139-269-1.
  6. ^ Orabanes, Philip E. (2004). The Game Makers: La historia de los hermanos Parker desde Tiddledy Winks hasta Trivial Pursuit. Boston: Harvard Business School Press. pág. 40. ISBN 1-59139-269-1.

Orbanes, Philip E. (1999). Torre en un libro . Winning Moves, Inc. ISBN 1-891056-25-5 . 

  • Reglas del torneo de Kentucky Discard de Hasbro
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