Final Fantasy XIII-2 | |
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Desarrollador(es) | Primer Departamento de Producción de Square Enix [a] |
Editor(es) | Square Enix |
Director(es) | Motomu Toriyama |
Productor(es) | Yoshinori Kitase |
Diseñador(es) | Yoshiki Kashitani |
Programador(es) | Yoshiki Kashitani |
Artista(s) | Isamu Kamikokuryo |
Escritor(es) | Daisuke Watanabe |
Compositor(es) |
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Serie | |
Motor | Herramientas de cristal |
Plataforma(s) | |
Liberar | |
Género(s) | Juego de rol |
Modo(s) | Un jugador |
Final Fantasy XIII-2 [b] es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Square Enix para PlayStation 3 y Xbox 360. Fue lanzado en 2011 en Japón y 2012 en América del Norte y regiones PAL , y fue portado a Windows en 2014. XIII-2 es una secuela directa del videojuego de rol de 2009 Final Fantasy XIII y parte de la subserie Fabula Nova Crystallis . Incluye características modificadas del juego anterior, incluyendo combates de ritmo rápidoy un sistema "Paradigm" personalizable para controlar qué habilidades son utilizadas por los personajes, y agrega un nuevo sistema que permite capturar monstruos y usarlos en batalla. La trama del juego presenta un fuerte elemento de viaje en el tiempo, lo que permite al jugador saltar entre diferentes tiempos en la misma ubicación o diferentes lugares al mismo tiempo. Lightning , la protagonista del juego original, ha desaparecido en un mundo desconocido. Su hermana menor Serah Farron y Noel Kreiss viajan a través del tiempo en un intento por encontrarla.
El desarrollo de Final Fantasy XIII-2 comenzó a principios de 2010 y duró aproximadamente un año y medio. El juego se presentó en el primer evento del Departamento de Producción de Square Enix en enero de 2011. Muchos de los diseñadores clave permanecieron en sus puestos del juego anterior, y se contrató al desarrollador tri-Ace para ayudar con el diseño, el arte y la programación del juego. El equipo de desarrollo quería superar a Final Fantasy XIII en todos los aspectos, al tiempo que hacía que el tono de la historia fuera más oscuro y misterioso que el del juego anterior. El juego se basa en el sistema de batalla Paradigm Shift utilizado en XIII e incluye un diseño general menos lineal.
Final Fantasy XIII-2 recibió elogios de la crítica en Japón y críticas generalmente positivas de los periodistas de videojuegos occidentales. Aunque fue elogiado por su jugabilidad, falta de linealidad y gráficos, la historia del juego fue criticada por débil y confusa. El juego fue el quinto juego más vendido de 2011 en Japón y vendió 3,1 millones de copias en todo el mundo en enero de 2013. Una secuela, Lightning Returns: Final Fantasy XIII , se lanzó en 2013 en Japón y en 2014 en todo el mundo.
Final Fantasy XIII-2 es un videojuego de rol secuela de Final Fantasy XIII . Al igual que en el juego anterior, el jugador controla a su personaje en pantalla a través de una perspectiva en tercera persona para interactuar con personas, objetos y enemigos a lo largo del juego. El jugador también puede girar la cámara alrededor de los personajes, lo que proporciona una vista de 360°. XIII-2 tiene un mundo renderizado a escala relativa a los personajes; en lugar de una caricatura del personaje deambulando por un terreno en miniatura, como se encuentra en los juegos anteriores de Final Fantasy , cada área está representada proporcionalmente. El jugador navega por el mundo a pie o en chocobos , grandes pájaros no voladores que aparecen regularmente en la serie Final Fantasy . El mundo del juego está dividido en múltiples regiones y períodos de tiempo. El jugador puede visitar una región en múltiples períodos de tiempo y múltiples regiones en el mismo período de tiempo. Por ejemplo, se puede llegar a la región de Oerba en los años 200 y 400 AF, mientras que las regiones de Sunleth Waterscape y Augusta Tower se pueden visitar en el año 300 AF. Algunas regiones, debido a puntos de la trama dentro del juego, tienen versiones alternativas de sí mismas; por ejemplo, se puede acceder a dos versiones de la región Academia en el mismo año una vez que la trama ha hecho que la segunda versión esté disponible. Conectando todas estas regiones está el Historia Crux, al que el jugador puede acceder a voluntad. Las regiones del juego están representadas como un camino ramificado en lugar de acceder a ellas de forma lineal. Se pueden desbloquear nuevas regiones a través de puntos de la trama o adquiriendo elementos especiales opcionales y el jugador puede transferirse entre regiones desbloqueadas en cualquier momento. [2]
Al acceder a una región visitada previamente, el jugador aparece en la ubicación de su última visita. Al adquirir elementos llamados sellos, el jugador puede revertir las regiones a sus estados anteriores para jugar a través de ellas nuevamente; las regiones se pueden desbloquear nuevamente en cualquier momento. A diferencia del predecesor, el juego se guarda automáticamente cuando el jugador ingresa a Historia Crux, así como en momentos clave de la trama. El jugador también puede guardar manualmente en cualquier momento. En lugar de acceder a las tiendas en los puntos de guardado como en XIII , el jugador puede comprar artículos de un personaje llamado Chocolina, que se encuentra a lo largo del juego. Un registro de datos del juego proporciona un bestiario e información incidental sobre el mundo de XIII-2 . [2] Al hablar con los personajes, el juego a veces comienza el sistema Live Trigger, en el que el jugador elige su respuesta entre varias opciones; estas opciones de diálogo generalmente no son repetibles. El juego también presenta ocasionalmente grietas temporales, en las que el jugador debe completar un rompecabezas para cerrar la grieta y continuar el juego. [2]
El combate es casi idéntico a la versión anterior del sistema Active Time Battle (ATB) de la serie , llamado sistema Command Synergy Battle. Bajo este sistema, el jugador selecciona acciones de los menús , como Ataque, Habilidades u Objeto, y las pone en cola en la barra ATB. Cada acción requiere uno o más espacios en la barra ATB, que comienza el juego con tres espacios y puede aumentarse durante el juego a seis. La barra ATB se llena continuamente de energía con el tiempo; el jugador puede esperar a que la barra se llene para que se realicen las acciones en cola, o puede vaciar la barra antes para realizar las acciones que se hayan cargado. El jugador también puede seleccionar un comando de autobatalla, que llena los espacios ATB con acciones elegidas automáticamente. Las acciones que los personajes pueden realizar incluyen ataques cuerpo a cuerpo a corta distancia, ataques mágicos a distancia y otras acciones mágicas que evocan habilidades curativas o de protección. Las acciones no se pueden realizar fuera del combate y la salud de los personajes se restaura por completo después de cada pelea. [3]
A medida que el jugador viaja a través de un área, los monstruos pueden aparecer aleatoriamente . Durante un tiempo limitado después de que aparecen los monstruos, el jugador puede atacarlos para obtener una bonificación de combate; después de que expire esta ventana, los monstruos atacan al jugador para comenzar una batalla normal. Cuando comienza la batalla, la pantalla pasa del mapa normal a una pantalla de batalla separada. El jugador tiene la opción de reiniciar una batalla mientras está en medio de una pelea. [3] Se utilizan tres personajes en el combate: los dos personajes principales y un monstruo. Los monstruos deben ser capturados de las batallas antes de poder usarse, y hay alrededor de 150 tipos diferentes de monstruos disponibles para ser recolectados. [4] Los monstruos capturados actúan como los personajes principales, pero también pueden realizar un ataque de "enlace salvaje" que aumenta la posibilidad de capturar a otro monstruo. [3] Cualquiera de los dos personajes principales puede seleccionarse como el que el jugador tiene control directo en cualquier momento; el otro personaje y el monstruo son controlados por la inteligencia artificial (IA) del juego. [2]
Cada enemigo tiene un medidor, llamado Chain Gauge, que consiste en un porcentaje que aumenta desde un nivel base de 100 cuando el enemigo es golpeado por ataques o hechizos . La cantidad de daño realizado por un ataque se multiplica por el porcentaje de cadena antes de que se aplique al enemigo. Los diferentes ataques tienen diferentes efectos; algunos aumentan la cadena en una cantidad mayor mientras que otros le dan al jugador más tiempo antes de que el Chain Gauge se restablezca al 100 por ciento. Cuando el contador de la cadena alcanza una cantidad preestablecida, diferente para cada enemigo, el enemigo se tambalea. En este modo, el enemigo tiene una defensa baja y se interrumpe fácilmente, y algunos incluso pueden ser lanzados al aire, lo que les impide atacar y detiene la reposición de sus medidores ATB. [3]
El sistema Paradigm permite al jugador programar seis roles diferentes, que los personajes pueden asumir para realizar ciertas formaciones en batalla en respuesta a condiciones específicas. Los roles consisten en Comando, que usa ataques no elementales para estabilizar el Chain Gauge; Devastador, que usa ataques elementales para llenar el Chain Gauge; Médico, un rol de tipo Mago Blanco que puede curar al grupo; Saboteador, que puede debilitar a los enemigos; Sinergista, que puede fortalecer a los aliados; y Centinela, que tiene habilidades protectoras. Los dos personajes principales pueden asumir inicialmente tres roles, pero pueden aprender otros a elección del jugador a medida que avanza el juego. El jugador puede seleccionar qué roles usan el personaje controlado y los personajes de la IA mientras están fuera o durante la batalla, que es la única forma en que el jugador puede controlar a los personajes de la IA durante una pelea. El jugador puede elegir solo entre conjuntos específicos de paradigmas que el jugador ha configurado antes de la batalla. [3] Los monstruos tienen solo un rol; se usan diferentes cuando el jugador cambia de paradigma. [5] El jugador selecciona hasta tres monstruos que desea usar en paradigmas fuera de la batalla. [3]
El Crystarium es un sistema de nivelación y crecimiento que regresa de Final Fantasy XIII en una forma alterada. El sistema consiste en representaciones de estilo constelación de las armas del personaje y los monstruos domesticados, formadas por nodos de cristal pequeños y grandes, a los que se puede acceder desde el comienzo del juego. Hay un sistema Crystarium disponible para cada monstruo y rol de Paradigma. [6] Los puntos Crystogen obtenidos en la batalla se pueden usar para expandir el Crystarium, desbloqueando bonificaciones de salud, magia o fuerza, o proporcionando a los personajes nuevas habilidades y espacios para accesorios de batalla. Para los monstruos, las bonificaciones se desbloquean con elementos que dejan caer los enemigos derrotados. [6]
La historia de Final Fantasy XIII-2 es una continuación de la de Final Fantasy XIII , pero como es típico en la serie, no está relacionada con los demás juegos anteriores de Final Fantasy . [7] En XIII , uno de los fal'Cie (una raza parecida a un dios) transformó a un equipo de seis personas en l'Cie (sirvientes de los fal'Cie con poderes mágicos y un 'Enfoque', una tarea asignada que debe completarse dentro de un límite de tiempo). Los fal'Cie esperaban que estos l'Cie iniciaran el fin del mundo, Gran Pulse, al estrellar la esfera flotante y habitada Cocoon contra él. Al final del juego, dos de los l'Cie se transformaron en un pilar de cristal para sostener a Cocoon, evitando la catástrofe.
XIII-2 comienza tres años después del final de XIII . Debido al colapso del gobierno de Cocoon (el Sanctum), la mayoría de los habitantes de Cocoon se han mudado a Gran Pulse, y algunos han aprendido habilidades mágicas. [8] A lo largo del juego, un cuerpo científico llamado Academia se convierte en un nuevo gobierno tecnocrático. Si bien gran parte de la historia tiene lugar en el año 3 AF, la historia de XIII-2 salta entre diferentes períodos de tiempo, e incluso versiones paralelas de diferentes lugares, a los que se accede a través de Historia Crux. [9] Gran parte del juego tiene lugar en Gran Pulse y dentro de Cocoon. Otras ubicaciones incluyen el Vacío Más Allá, un limbo entre períodos de tiempo, y Valhalla, la capital de la diosa Etro. Este lugar es un reino al final de los tiempos donde Etro evita que una energía oscura llamada Caos escape y destruya la línea de tiempo. [10]
A diferencia del juego anterior, Lightning ( Ali Hillis / Maaya Sakamoto ), el personaje principal de XIII , solo aparece como personaje secundario y narrador principal del juego. Los dos personajes jugables principales son Serah Farron ( Laura Bailey / Minako Kotobuki ), la hermana de Lightning y segunda narradora, y Noel Kreiss ( Jason Marsden / Daisuke Kishio ), un joven originario de un futuro lejano. Otros personajes del juego anterior que aparecen en papeles importantes son Hope Estheim ( Vincent Martella / Yūki Kaji ), que se convierte en líder de la Academia, y Snow Villiers ( Troy Baker / Daisuke Ono ), el prometido de Serah, que se propone encontrar a Lightning para Serah. Los otros personajes principales del juego anterior aparecen en papeles de cameo. Los nuevos personajes incluyen a Caius Ballad ( Liam O'Brien /Hiroshi Shirokuma), el antagonista principal del juego; Paddra Nsu-Yeul ( Amber Hood / Mariya Ise ), una vidente que posee los Ojos que todo lo ven de Etro; [11] y Alyssa Zaidelle ( Kim Mai Guest / Yōko Hikasa ), una joven que trabaja como asistente de Hope. [12]
El juego comienza en 3 AF, cuando la ciudad Pulse en la que vive Serah es atacada por monstruos. Un extraño llamado Noel aparece para ayudar a luchar contra los monstruos y afirma ser un viajero en el tiempo del 700 AF. Llegó a su tiempo a través del Valhalla, donde afirma haber conocido a Lightning mientras custodiaba el trono del debilitado Etro. Como parte de la transferencia de Lightning a Valhalla, fue borrada desde la caída de Cocoon en adelante (lo que hizo que todos, excepto Serah, olvidaran que estaba con ellos en Gran Pulse), y las paradojas han surgido a lo largo del tiempo, deformando la línea de tiempo. Serah se une a Noel en un viaje para resolver estas paradojas eliminando elementos y monstruos que están fuera de su tiempo original; ella con la esperanza de encontrar a su hermana, y él con la esperanza de cambiar el sombrío futuro del que proviene. Mientras viajan a 5 AF para resolver una paradoja en Cocoon, conocen y ayudan a Alyssa, una miembro de la Academia y sobreviviente de la Purga , una masacre cometida por el Santuario al comienzo de Final Fantasy XIII .
Viajando a la ciudad en ruinas de Paddra en 10 AF, encuentran a Hope liderando la Academia, con Alyssa como su asistente. También encuentran una grabación de profecías hechas por una de las videntes de Paddra, que se cree que murieron siglos antes: una profecía fragmentada muestra a Lightning en Valhalla. [13] Paddra está envuelta por un eclipse, que Noel dice que no se supone que suceda durante varios siglos. Mientras Serah y Noel resuelven la paradoja que causa el eclipse, se encuentran con Caius Ballad, un hombre que Noel conoce de 700 AF que se opone a su misión, y Yeul, que parece idéntica a una niña del mismo nombre que Noel conoció en el futuro. Después de resolver la paradoja, aparece una línea de tiempo alternativa en la que nunca hubo un eclipse. La profecía reparada muestra a Caius en Valhalla luchando contra Lightning y el pilar que sostiene a Cocoon colapsando. Noel afirma que esto ocurre alrededor del año 400 AF, devastando a la población humana y al mundo, creando un futuro en el que él es el último humano en existencia. Serah y Noel siguen adelante, mientras que Hope y Alyssa trabajan para encontrar una manera de evitar el colapso del pilar.
En 300 AF, la pareja encuentra a Snow luchando contra un monstruo gigante alimentado por una paradoja que está disolviendo el pilar de cristal. Después de resolver la paradoja, que retrasa la caída de Cocoon hasta 500 AF, Snow desaparece nuevamente como una anomalía de otro tiempo. Luego, la pareja va a la ciudad de Academia en Gran Pulse en 400 AF, donde son atacados por la IA de la ciudad, que afirma que fueron asesinados doscientos años antes. Viajando a 200 AF, descubren una paradoja por la cual un fal'Cie creado por el hombre destinado a volver a levitar Cocoon se volvió contra sus creadores. Al resolver la paradoja, Noel y Serah viajan a una Academia alternativa de 400 AF. En este mundo, la pareja encuentra a Hope y Alyssa nuevamente, quienes se habían puesto en estasis. Explican su nuevo plan para hacer flotar mecánicamente un nuevo Cocoon para contener a la humanidad, en lo que Serah y Noel ayudan antes de dirigirse a la Academia de 500 AF. Son traicionados por Alyssa (que se revela como una paradoja viviente condenada a desaparecer en la línea temporal corregida) [14] y atrapados por Caius en mundos de sueños. Antes de quedar atrapada, Serah conoce al espíritu de Yeul, quien explica que ella es la vidente de Paddra, que reencarna continuamente a lo largo de la historia, mientras que Caius es su guardián inmortal, dotado con el propio corazón de Etro. [15]
Yeul explica que cada vez que se cambia la línea de tiempo, el shock resultante la mata; Caius se ha vuelto loco al verla morir repetidamente y busca terminar el proceso desatando el Caos atrapado en Valhalla para destruir todo el tiempo. [16] Serah tiene el mismo poder y corre el riesgo de morir cada vez que cambia el futuro. [17] Decidida a continuar, Serah se libera de su mundo de sueños y libera a Noel del suyo, en el que es el último humano vivo después de que su Yeul muere y Caius se va a Valhalla. Después de encontrarse brevemente con Lightning, la pareja lucha contra Caius, primero en 500 AF Academia y luego en Valhalla. Mientras lo derrotan, él afirma haber matado a Lightning, luego se empala a través del corazón de la espada de Noel, matando al debilitado Etro. [18] Cuando la pareja regresa a la Academia en 500 AF, donde Vanille y Fang han sido rescatados del pilar que se derrumba y el nuevo Cocoon, llamado "Bhunivelze", ha surgido, Serah muere frente a Noel y Hope por la conmoción del cambio de futuro. [19] Una nube negra estalla del cielo cuando el Caos que Etro mantenía atrapado se libera. Luego se muestra un rayo en estasis de cristal en el trono del templo de Etro. Si el jugador completa todas las partes opcionales del juego, se le muestra una escena adicional en la que Caius está en el trono, declarando que la diosa se ha ido para siempre y que Yeul y él pueden comenzar una nueva vida liberados de su "maldición". [20]
El desarrollo de Final Fantasy XIII-2 comenzó alrededor de marzo y abril de 2010 y duró aproximadamente un año y medio. [21] Fue llevado a cabo por el 1.er Departamento de Producción de Square Enix , un nombre colectivo para los equipos a cargo de las series Fabula Nova Crystallis Final Fantasy , Dissidia Final Fantasy y Kingdom Hearts . [22] Muchos de los miembros clave del personal de Final Fantasy XIII permanecieron en sus puestos: Motomu Toriyama fue director, Yoshinori Kitase productor, Tetsuya Nomura diseñador de personajes e Isamu Kamikokuryo director de arte. [23] El juego fue anunciado oficialmente en el primer departamento de producción de Square Enix en Tokio en enero de 2011, y lanzado el 15 de diciembre del mismo año. [22]
El problemático desarrollo de Final Fantasy XIII que había sido causado por la creación simultánea del motor Crystal Tools para toda la compañía dio motivos para repensar el proceso de producción de juegos de alto presupuesto en Square Enix. Para Final Fantasy XIII-2 , el equipo consultó a la subsidiaria europea Eidos para adaptar más de cerca un enfoque occidental al desarrollo de juegos. Como consecuencia, se introdujeron cronogramas mensuales e hitos del proyecto para monitorear mejor el progreso de los miembros del personal. [24] Además, a diferencia de su predecesor, XIII-2 no fue desarrollado completamente internamente; el estudio japonés tri-Ace fue contratado para ayudar con aspectos del diseño, el arte y la programación del juego. [25] Esto se hizo para mantener bajo el número de miembros del personal interno en el juego. Las contribuciones de los desarrolladores externos se planificaron y dividieron claramente de antemano para lograr una organización de equipo más estructurada. Los videos conceptuales y las pruebas frecuentes durante la producción ayudaron a involucrar constantemente al personal y mantener la visión original del juego. [24]
A pesar de sus fuertes ventas, Final Fantasy XIII había sido criticado en varios frentes. Las quejas incluían que el juego había sido demasiado lineal, no había permitido suficiente interacción con personajes no jugadores y no había presentado suficientes minijuegos y rompecabezas. Los desarrolladores tenían la intención de abordar estas críticas con la secuela agregando el sistema Historia Crux, numerosas misiones secundarias de personajes no jugadores y el área de minijuegos del casino. [4] Los entornos se hicieron más explorables y los artistas tuvieron más libertad para incluir sus propias ideas en las ubicaciones del juego, con el fin de rectificar las deficiencias de los entornos aparentemente más artificiales en Final Fantasy XIII . [26] [27] Los desarrolladores vieron los cambios de XIII como mejoras para el juego, en lugar de simplemente eliminar aspectos de ese juego que no les gustaban a los jugadores. [4] Para la estructura de las misiones secundarias y algunos otros aspectos como la abundancia de chocobos y el entorno más abierto, el equipo se inspiró en Red Dead Redemption de Rockstar San Diego . [28]
Toriyama originalmente imaginó la trama no como una secuela directa de Final Fantasy XIII , sino como una historia que se desarrolla 900 años después. Sin embargo, mientras se creaba la historia de fondo para los eventos entre ambas eras, se decidió que el juego girara en torno a los viajes en el tiempo. [29] Toriyama expresó su deseo de "crear una historia en la que [Lightning] termine [realmente] feliz algún día", ya que consideró dudoso su estado emocional al final de Final Fantasy XIII . También quería "ver a [Serah] tomar un papel activo" porque su estasis de cristal a lo largo de la historia del predecesor no permitía tal papel. [30] El escritor principal de escenarios, Daisuke Watanabe , pensó en cómo se podría continuar la narrativa en una secuela. [29] Emi Nagashima, también conocida por su seudónimo Jun Eishima, había escrito novelas cortas para Final Fantasy XIII y fue consultada al principio del desarrollo para ayudar a idear la trama de XIII-2 . [31]
La narrativa se dividió en "piezas dramáticas" más pequeñas similares a una serie de televisión en lugar de una pieza de historia general. [32] Esto se reflejó en el título provisional del juego Final Fantasy XIII: Temporada 2 cuando el proyecto se propuso por primera vez dentro de la empresa. [24] A diferencia de Final Fantasy X-2 , que tenía una sensación más alegre y humorística que Final Fantasy X , los miembros del personal querían que el tono general de Final Fantasy XIII-2 fuera serio, así como más oscuro y misterioso que su predecesor. [33] El escenario original había requerido que Serah viajara sola con Mog. Sin embargo, Kitase sintió que su diálogo era "bastante femenino, casi acampanado y un poco exagerado" y resultó en un cambio tonal que era demasiado similar al de X a X-2 . Noel se agregó a la historia para contrarrestar esto. [34] Watanabe consideró que escribir el guion para el grupo de dos personajes del juego era difícil. Con la falta de rasgos de personalidad variados proporcionados por un elenco de conjunto, tuvo que asegurarse de que las conversaciones entre Serah y Noel no fueran repetitivas o poco realistas. [35] Los conceptos y términos desconocidos en XIII , como "l'Cie" y "fal'Cie", se consideraron demasiado difíciles de entender y, por lo tanto, se evitaron en la secuela. [32] Se planeó un enlace de la historia a Final Fantasy Type-0 a través de la ubicación Valhalla, pero luego se descartó. [29]
Basado en el tono mucho más oscuro de Final Fantasy XIII-2 en comparación con su predecesor, Kamikokuryo decidió que el surrealismo sería el tema principal de los gráficos. [27] Las obras de Salvador Dalí y Giorgio de Chirico se utilizaron como referencias visuales y ayudaron a Kamikokuryo a lograr un equilibrio entre el fotorrealismo y el surrealismo fantástico. [36] A diferencia de Final Fantasy XIII , el juego tenía un cronograma mucho más ajustado que permitía poca preproducción . Por lo tanto, Kamikokuryo usó fotografías en lugar de dibujos hechos por él mismo para explicar sus ideas de ambientación a los otros miembros del personal. [27] Por ejemplo, una fotografía de edificios en ruinas en la capital cubana, La Habana, inspiró la apariencia de Valhalla. [37] Las tareas de diseño de personajes se dividieron: Nomura diseñó los rostros de los personajes principales nuevos y recurrentes, mientras que su ropa fue hecha por otros artistas. [38] Kamikokuryo dibujó la versión final de Lightning basándose en un boceto de silueta y sugerencias de Nomura. [37] [38] Yusuke Naora se hizo cargo de los disfraces de Serah, Noel y Caius, mientras que Hideo Minaba trabajó en Yeul, Alyssa y la versión adulta de Hope en la misma capacidad. [38] [39] [40] [41] El Moogle Mog fue diseñado por Toshitaka Matsuda después de haber recibido una solicitud de un personaje lindo y parecido a una mascota . [40]
La música de Final Fantasy XIII-2 fue compuesta por Masashi Hamauzu , Naoshi Mizuta y Mitsuto Suzuki. Keiji Kawamori coordinó a los tres artistas para asegurarse de que sus estilos encajaran bien. [42] Hamauzu, quien fue el único compositor de la música de Final Fantasy XIII , escribió aproximadamente una cuarta parte de las pistas del juego, al igual que Suzuki, mientras que Mizuta escribió casi la mitad. [43] Antes de este juego, Mizuta había trabajado en la música de Final Fantasy XI , y Suzuki había sido director de sonido para varios juegos de Square Enix y se desempeñó como arreglista de XIII . [44] El director del juego, Motomu Toriyama, quería que la banda sonora del juego tuviera más variedad que la música de XIII , así como que presentara más estilos. Como resultado, el juego tuvo tres compositores en lugar de solo Hamauzu. Toriyama también deseaba que la música tuviera "un sonido más atrevido" y más piezas vocales, para que sonara "diferente al título típico de Final Fantasy ". [42] La música incorpora una amplia variedad de estilos, desde orquestal y electrónico hasta rap, hip-hop, jazz funk y metal. [42]
Desde el lanzamiento del juego, Square Enix ha publicado el álbum de banda sonora de cuatro discos de 2011, Final Fantasy XIII-2 Original Soundtrack , así como un álbum de arreglos y versiones alternativas de pistas del juego, Final Fantasy XIII Original Soundtrack PLUS , en 2012. [44] [45] La canción principal del juego, "Yakusoku no Basho" (約束の場所, The Promised Place ) , fue lanzada por la cantante Mai Fukui como sencillo en 2011, y la versión en inglés de la canción, cantada por Charice Pempengco e incluida en las versiones no japonesas del juego, se incluyó en su álbum de 2012 Infinity . [46] Las reseñas del álbum de la banda sonora fueron positivas, y los críticos elogiaron tanto la variedad de estilos como la calidad de las piezas. Varios críticos señalaron el trabajo de Mizuta como posiblemente el mejor hasta la fecha. [43] [44] Los críticos tenían opiniones encontradas sobre el álbum arreglado, sintiendo que varias de las piezas eran simplemente versiones inferiores de las pistas originales. [45] [47] Tanto los álbumes como el sencillo se vendieron lo suficientemente bien como para ubicarse en las listas japonesas de Oricon , y el álbum de la banda sonora original alcanzó el puesto número 13 y permaneció en las listas durante ocho semanas. [48]
El juego cuenta con contenido descargable (DLC) en forma de atuendos, armas, accesorios, escenarios, monstruos reclutables y minijuegos descargables. Aunque había planes iniciales para lanzar DLC para Final Fantasy XIII , estas ideas no se materializaron. Para Final Fantasy XIII-2 , el equipo diseñó y planificó contenido, incluido DLC, que ampliaría el juego desde el comienzo de su desarrollo. [49] Los jugadores que poseen datos guardados de XIII pueden desbloquear un fondo de pantalla adicional (PS3) o una imagen de jugador (Xbox 360) para el archivo guardado. [50] El DLC lanzado después del juego contenía armas, disfraces y monstruos adicionales. [51] Las descargas posteriores al lanzamiento también incluyeron " Final Fantasy XIII Lost Report", que ofrece una mirada retrospectiva a la historia de XIII a través de la perspectiva de personajes no jugables del juego, y tres escenarios descargables para otros personajes: "Perpetual Battlefield", que revela el destino de Snow; [52] "Cara o Cruz", que muestra cómo Sazh llegó a 500 AF Academia; [53] y "Réquiem de la Diosa", que muestra la lucha de Lightning contra Caius y explica cómo se cristalizó en el final de la historia principal. [54]
Durante su primera semana de lanzamiento en Japón, Final Fantasy XIII-2 vendió 524.000 copias, y la versión de PlayStation 3 fue el juego más vendido para el sistema. La versión de Xbox 360 solo alcanzó el puesto 48.º. Aunque altas, las ventas iniciales fueron notablemente inferiores a las del predecesor del juego, que vendió 1,5 millones de unidades en su primera semana. [55] A finales de año, el juego había vendido más de 697.000 unidades y fue el quinto juego más vendido de 2011 en Japón. Estaba justo por debajo de cuatro videojuegos portátiles , lo que lo convirtió en el juego de consola doméstica más vendido en Japón ese año. [56] En los Estados Unidos, el juego se ubicó como el segundo juego más vendido de febrero de 2012, justo por debajo de Call of Duty: Modern Warfare 3 . [57] En el Reino Unido, Final Fantasy XIII-2 fue el juego más vendido de febrero de 2012. [58] Para enero de 2013, XIII-2 había vendido 3,1 millones de copias en todo el mundo. [59] Aproximadamente 400.000 copias más se registraron en Steam en 2017, según Steam Spy . [60]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | X360: 79/100 (50 reseñas) [61] PS3: 79/100 (53 reseñas) [62] PC: 75/100 (6 reseñas) [63] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | B [64] |
Destructoide | 8.0/10 [65] |
Borde | 5/10 [66] |
Eurogamer | 8/10 [67] |
Famitsu | 40/40 [68] |
Informador de juegos | 8/10 [69] |
Punto de juego | 7,5/10 [5] |
JuegosRadar+ | [70] |
IGNICIÓN | 8/10 [71] |
Final Fantasy XIII-2 recibió críticas muy favorables de los críticos japoneses, consiguiendo puntuaciones perfectas de las revistas japonesas Famitsu y Dengeki PlayStation . El editor de Famitsu , Ranbu Yoshida, dijo que "se siente como un juego muy diferente de su predecesor" y que "es fácil perderse en cambiar y rehacer áreas que ya has terminado". El editor asistente Norihiro Fujiwara añadió que "la ambientación y la presentación son fantásticas, y los problemas que la gente planteó con el primer juego (su linealidad, su falta de jugabilidad sustanciosa) son cosa del pasado. Te absorbe el juego desde el principio, y la historia es muy fácil de seguir". [68] [72] El juego ganó el premio "Future Division" en los Japan Game Awards de 2011 y más tarde ganó un "Award of Excellence" en los Japan Game Awards de 2012. [73]
Fuera de Japón, el juego recibió críticas mayoritariamente positivas, que se centraron principalmente en los cambios en el juego con respecto a su predecesor. Los críticos generalmente elogiaron los gráficos. La reseña de Edge describió los entornos como "completamente cautivadores" y dijo que el "diseño visual y de audio es maravilloso", y Kevin VanOrd de GameSpot elogió los gráficos como hermosos y visualmente diversos. [5] [66] Sin embargo, Jeremy Parish de 1UP.com no estuvo de acuerdo, diciendo que el arte "representa un paso atrás del esplendor de Final Fantasy XIII ". [64] La música recibió críticas mixtas; Parish dijo que la música era genial, aplaudiendo los estilos únicos, pero Simon Parkin de Eurogamer sintió que la música "sufre de una falta de dirección coherente", y las pistas a menudo no coincidían con sus escenas. [64] [67] Dale North de Destructoid sintió que la banda sonora era "maravillosamente variada y muy divertida" y predijo que a los fanáticos "tradicionalistas" de la música de Final Fantasy no les gustaría tanto debido a los nuevos estilos variados. [65]
La jugabilidad también fue generalmente elogiada, y muchos críticos notaron las mejoras en áreas que vieron como problemas en el juego anterior. Parkin elogió la "mecánica inteligente y atractiva" del juego y la "estructura novedosa" de la jugabilidad. [67] Joe Juba de Game Informer dijo que los cambios en el sistema de batalla de Final Fantasy XIII lo convirtieron en su sistema de batalla favorito de Final Fantasy , y que la jugabilidad era "fenomenal". [69] Ryan Clements de IGN sintió que la jugabilidad era una mejora con respecto a XIII , solucionando muchos de sus problemas. [71] Parish dijo que XIII-2 era una inversión de XIII en el sentido de que la jugabilidad tenía prioridad sobre la historia. Describió el sistema de batalla como "una alegría" y dijo que el juego "nunca dejaba de ser divertido". [64] VanOrd estuvo de acuerdo en que el combate era divertido, aunque lo encontró demasiado fácil. [5] La reseña de Edge , que fue más dura con el juego que la mayoría de las demás, también lo consideró demasiado fácil, lo que combinado con lo que vieron como submisiones pobres y una falta de esfuerzo en algunas regiones hicieron que el juego fuera poco interesante. [66]
La historia del juego recibió críticas entre malas y mixtas. Parish sintió que era confusa y no esencial para el juego, mientras que Juba dijo que era "un desastre" que "se arruina en casi cada paso", eclipsando los puntos buenos del juego. [69] [64] Parkin sintió que los personajes eran débiles y la historia no era atractiva, y Clements dijo que la historia era insustancial, lo que encontró particularmente decepcionante ya que la mayoría de los juegos de Final Fantasy se centraban en gran medida en su historia. [67] [71] VanOrd fue menos negativo hacia los personajes y la historia que la mayoría de los demás, pero aún así describió a los personajes como buenos, pero no geniales. Sintió que el juego se centraba demasiado en los personajes menos interesantes de Noel y Serah sobre Lightning y Caius, y dijo que la historia era "semi-coherente" y perdió varias notas emocionales, particularmente en la primera mitad del juego. [5]
Los rumores y pistas sobre una secuela de Final Fantasy XIII-2 comenzaron a circular ya en diciembre de 2011, cuando Square Enix registró el dominio web de Final Fantasy XIII-3 . En ese momento, la compañía declaró que era simplemente una precaución y no significaba que existiera tal juego. [74] Después de que el juego fuera lanzado con un final de "Continuará", Square Enix dijo que el final fue elegido para incitar a los jugadores a explorar los finales alternativos y permanecer listos para los próximos niveles de DLC. [75] Sin embargo, después del lanzamiento de lo que se declaró que era la pieza final del DLC, los funcionarios de Square Enix anunciaron que lanzarían contenido futuro relacionado con Final Fantasy XIII . [76] A fines de agosto de 2012, se reveló un sitio teaser en preparación para el evento del 25.º aniversario de Final Fantasy , titulado "A Storm Gathers", que prometía una "nueva dirección para la saga del personaje clave Lightning". [77] Una secuela, Lightning Returns: Final Fantasy XIII , sirve como final para la historia del personaje principal de Final Fantasy XIII , Lightning. [78] Se estrenó en 2013 en Japón y en 2014 en Occidente. [79]
Fragmento: La resolución de Pulse
: Cuando la gente de Cocoon bajó por primera vez a la superficie de Gran Pulse, la magia llenó la tierra. Entre la gente, hubo quienes despertaron a este poder. [...] Ahora los humanos normales pueden crear encantamientos y hechizos, si saben cómo.
Datalog - Historia Crux
: Historia Crux es la encrucijada entre las Puertas del Tiempo. Es una dimensión separada que conecta una era con la siguiente.
Datalog - Etro's Gate
: En el instante en que se abrió la Puerta de Etro, una oscuridad devoradora del mundo se deslizó a través de ella desde el Valhalla. La diosa hizo retroceder el río del tiempo y esa terrible oscuridad -el caos invisible- fue sellada. [...] Si la diosa es destruida, el caos del Reino Invisible se desataría y el reino mortal sería devorado por el Valhalla.
Datalog - Eyes of Etro
: Los 'Ojos de Etro' es otro nombre que se le da al poder de Yeul de ver cambios en la línea de tiempo. [...] Cada vez que una vidente tiene una visión, una parte de su fuerza vital se drena.
Datalog - Mog
: Mog es una criatura pequeña y misteriosa cubierta de pelaje blanco. [...] Lightning se encontró con Mog en el Valhalla y le pidió al extraño ser que actuara como protector y amuleto de buena suerte para Serah.
Serah
: ¿Esa era mi hermana? /
Hope
: Sí, creo que sí. Necesitamos realizar más análisis para estar seguros.
Alyssa
: Lo siento, pero en el nuevo futuro que deseas construir, yo ya no existo.
Datalog – El Corazón del Caos
: El Corazón del Caos es el corazón de la diosa Etro, entregado a Caius. [...] Solo si otro Guardián potencial lo derrota y toma este poder, Caius podrá ser verdaderamente asesinado. Si el nuevo Guardián tiene suficiente fuerza de voluntad, puede liberar el poder del Corazón y poner fin al destino inmortal.
Caius
: Con cada distorsión del futuro, la vida de la vidente se vio truncada [...] Así que construiré una represa en el río del tiempo y derribaré los cimientos de la historia. Solo entonces el sufrimiento de Yeul llegará a su fin.
Noel
: Yeul murió cuando tenía solo quince años. Ver la línea de tiempo le cobra un precio terrible al cuerpo. Y Serah... tú también puedes ver la línea de tiempo. /
Serah
: ¿Quieres decir... que estoy a punto de morir? /
Noel
: Ahora estás bien. [...] Cuanto más cambiamos el futuro, más cambia la historia. Y cuanto más ves, antes te destruirán las visiones.
Caius
: El corazón del caos late en mi pecho, una manifestación de Etro. Si este corazón deja de latir, la diosa morirá una vez más.
Hope
: ¿Pero por qué? Estabas a salvo, todo estaba bien. /
Noel
El futuro cambió. [...] La vidente se ve obligada a verlo todo. /
Hope
: ¿Quieres decir que Serah... vio esta visión? /
Noel
: Sí. Y la mató.
Caius
: Han visto toda la historia, todas sus posibilidades. Han visto todos los finales, pero deben saber que la Diosa Etro ya está muerta. Su fin es definitivo: ningún hombre, mujer o dios puede traerla de vuelta ahora. [...] Yeul, comencemos. Estamos liberados de nuestra maldición eterna. Abraza el nuevo mundo.