Novela visual

Tipo de videojuego de ficción interactiva

Una novela visual ( VN ) es una forma de ficción interactiva digital . Las novelas visuales suelen asociarse con el medio de los videojuegos , pero no siempre se las etiqueta como tales. [1] Combinan una narrativa textual con ilustraciones estáticas o animadas y un grado variable de interactividad . El formato se conoce con menos frecuencia como novela-juego , una retranscripción del término wasei-eigo noberu gēmu (ノベルゲーム) , que se usa con más frecuencia en japonés. [2]

Las novelas visuales se originaron en Japón y son especialmente frecuentes en ese país , donde representaron casi el 70 % de los títulos de juegos para PC lanzados en 2006. [3] En japonés, a menudo se hace una distinción entre novelas visuales (NVL, de "novela"), que consisten principalmente en narración y tienen muy pocos elementos interactivos, y juegos de aventuras (AVG o ADV, de "aventura"), que incorporan resolución de problemas y otros tipos de juego. Esta distinción normalmente se pierde fuera de Japón, ya que tanto las novelas visuales como los juegos de aventuras son comúnmente denominados "novelas visuales" por los fanáticos internacionales.

Las novelas visuales rara vez se producen exclusivamente para consolas de videojuegos dedicadas , pero los juegos más populares ocasionalmente se han portado desde PC (o un equivalente de hardware) a sistemas como Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable o Xbox 360. Las novelas visuales más famosas también suelen adaptarse a novelas ligeras , manga o anime , y en ocasiones son reemplazadas o complementadas por videojuegos como juegos de rol o juegos de acción ambientados en el mismo universo. El mercado de novelas visuales fuera de Asia Oriental es pequeño, aunque una serie de anime basado en novelas visuales son populares entre los fanáticos del anime en el mundo occidental; los ejemplos incluyen Clannad , Danganronpa , Steins;Gate y Fate/stay night .

Estructura

Las novelas visuales se distinguen de otros tipos de juegos por su jugabilidad generalmente mínima. Normalmente, la mayor parte de la interacción del jugador se limita a hacer clic para mantener el texto, los gráficos y el sonido en movimiento como si estuvieran pasando una página (muchos juegos recientes ofrecen botones de "reproducir" o "avance rápido" que hacen que esto sea innecesario), mientras se toman decisiones narrativas a lo largo del camino. Otra característica principal de las novelas visuales es su fuerte énfasis en la prosa, ya que la narración en las novelas visuales se presenta a través del texto. Esta característica hace que jugar novelas visuales sea similar a leer un libro. [4]

La mayoría de las novelas visuales tienen múltiples historias y más de un final; la mecánica en estos casos consiste típicamente en puntos de decisión intermitentes de opción múltiple, donde el jugador selecciona una dirección en la que llevar el juego. Por ejemplo, en una novela visual con temática de simulador de citas , se le pide al jugador que elija diferentes personajes con los que salir, lo que, a su vez, conduce a un final diferente. Este estilo de juego es similar a la ficción interactiva basada en una historia , o a los libros de juegos de la vida real, más cortos y menos detallados . [5]

Algunas novelas visuales no se limitan a ser ficciones meramente interactivas, sino que también incorporan otros elementos. Un ejemplo de este enfoque es Symphonic Rain , donde el jugador debe tocar un instrumento musical de algún tipo y obtener una buena puntuación para poder avanzar. Por lo general, este elemento se relaciona como un recurso argumental en el juego.

Los juegos novedosos creados por fans son razonablemente populares; hay varios motores de juegos y kits de construcción gratuitos destinados a hacerlos fáciles de construir, entre los que se destacan NScripter , KiriKiri y Ren'Py .

Muchas novelas visuales utilizan actores de doblaje para dar voz a los personajes no jugadores del juego. A menudo, el protagonista (es decir, el personaje del jugador ) no tiene voz, incluso cuando el resto de los personajes sí la tienen. Esta opción tiene como objetivo ayudar al jugador a identificarse con el protagonista y evitar tener que grabar grandes cantidades de diálogo, ya que el personaje principal suele tener la mayor cantidad de líneas habladas debido a la naturaleza ramificada de las novelas visuales.

Ramas narrativas

Las historias ramificadas no lineales son una tendencia común en las novelas visuales, que frecuentemente usan múltiples historias ramificadas para lograr múltiples finales diferentes , lo que permite una libertad de elección no lineal a lo largo del camino, similar a una novela de elige tu propia aventura . Los puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo presentan a los jugadores la opción de alterar el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados posibles diferentes. [6] [ se necesita una mejor fuente ] Un ejemplo aclamado es Zero Escape: Virtue's Last Reward , donde casi cada acción y elección de diálogo puede conducir a caminos y finales ramificados completamente nuevos. Cada camino solo revela ciertos aspectos de la historia general y es solo después de descubrir todos los posibles caminos y resultados diferentes, a través de múltiples partidas, que cada componente se une para formar una historia coherente y bien escrita.

El medio digital en las novelas visuales permite mejoras significativas, como poder explorar por completo múltiples aspectos y perspectivas de una historia. Otra mejora es tener puntos de decisión ocultos que se determinan automáticamente en función de las decisiones pasadas del jugador. En Fate/stay night , por ejemplo, la forma en que el personaje del jugador se comportó con los personajes no jugadores durante el transcurso del juego afecta la forma en que reaccionan ante el personaje del jugador en escenas posteriores, como si eligen o no ayudar en situaciones de vida o muerte. Esto sería mucho más difícil de rastrear con libros físicos. Más importante aún, las novelas visuales no enfrentan las mismas restricciones de longitud que un libro físico. Por ejemplo, el recuento total de palabras de la traducción al inglés de Fate/stay night , teniendo en cuenta todos los caminos ramificados, supera al de El Señor de los Anillos en casi un 80%. Este aumento significativo en la longitud permite que las novelas visuales cuenten historias tan largas y complejas como las que a menudo se encuentran en las novelas tradicionales, al mismo tiempo que mantienen una estructura de ruta ramificada y les permite centrarse en historias complejas con temas maduros y tramas consistentes de una manera que los libros de Elige tu propia aventura no pudieron hacer debido a sus limitaciones físicas.

Muchas novelas visuales suelen girar casi por completo en torno a interacciones de personajes y elecciones de diálogo, que suelen presentar diálogos complejos y ramificados y que a menudo presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra tal como las diría el personaje del jugador. Dichos títulos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas las novelas visuales y las simulaciones de citas , como Tokimeki Memorial , y algunos videojuegos de rol , como Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de estado de ánimo" asociados que influyen en la relación de un personaje jugador y las conversaciones futuras con un personaje no jugador. Estos juegos a menudo presentan un ciclo de día y noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [7]

No es raro que las novelas visuales tengan sistemas de moralidad. Un ejemplo bien conocido es el título de 2005 School Days , una novela visual animada que Kotaku describe como que va mucho más allá de los habituales "sistemas de elección en blanco y negro" (en referencia a videojuegos como Mass Effect , Fallout 3 y BioShock ) donde "eliges un bando y te quedas con él" mientras dejas "la amplia zona intermedia sin explorar". School Days , en cambio, anima a los jugadores a explorar el terreno medio gris y neutral para ver los finales "malos" más interesantes, [8] por ejemplo, un final en el que un personaje muere o el protagonista principal no avanza hacia el flujo de la historia.

Novelas cinéticas

Novelas visuales con tramas que no se ramifican, similares a una novela convencional o una novela gráfica en formato multimedia. Higurashi When They Cry , Muv-Luv Alternative y Digital: A Love Story se conocen como novelas cinéticas. [5] [9] El término fue utilizado por primera vez por la editorial Key para su título Planetarian: The Reverie of a Little Planet .

Híbridos de juegos de rol

Hay videojuegos de rol que presentan elementos de estilo novela visual. Un ejemplo bien conocido en Occidente es Mistwalker 's Lost Odyssey , un juego de rol que presenta una serie de secuencias de flashback de estilo novela visual llamadas "A Thousand Years of Dreams". [10] Estas secuencias fueron escritas por un galardonado escritor de cuentos cortos japonés , Kiyoshi Shigematsu. [11] Otro título es la serie de juegos de lucha de Arc System Works BlazBlue , que se basa en un entorno de fantasía complejo donde un período de cien años se reinicia indefinidamente con muchas variables. Las muchas historias ramificadas en el Modo Historia pueden servir como historias independientes, pero los jugadores deben considerarlas junto con las historias del Modo Arcade para poder comprender completamente el universo.

Otro ejemplo exitoso es la serie Sakura Wars de Sega , que combinó el combate de un juego de rol táctico con elementos de novela visual, introduciendo un sistema de elección ramificada en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo. La elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [12] El éxito de Sakura Wars condujo a una ola de juegos que combinan elementos de rol y novela visual, incluidos Thousand Arms , Riviera: The Promised Land y Luminous Arc . [13]

Estilo

Wikipe-tan, una mascota no oficial de Wikipedia, le dice al jugador: "¡Escuché que Watanabe-san iba a hacer su propia novela visual para que tuviéramos algunas imágenes gratuitas para usar en Wikipedia! Ese es el tipo de persona que mantiene viva a Internet, ¿no crees?"
Las novelas visuales suelen caracterizarse por cuadros de diálogo y sprites que representan al narrador. Se trata de una recreación del diseño de pantalla habitual de una novela visual, generado por el motor de juego Ren'Py .

A pesar de utilizar el estilo narrativo de la literatura , las novelas visuales han desarrollado un estilo algo diferente al de las novelas impresas. En general, las novelas visuales tienden a estar narradas en primera persona en lugar de en tercera y suelen presentar los acontecimientos desde el punto de vista de un solo personaje.

En la novela visual típica, los gráficos comprenden un conjunto de fondos genéricos (normalmente solo uno para cada ubicación en el juego), con sprites de personajes (立ち絵, tachi-e ) superpuestos sobre estos; la perspectiva suele ser en primera persona, sin que se vea al protagonista. En ciertos momentos clave de la trama, se muestran en su lugar gráficos de computadora CG de eventos especiales ; estas son imágenes más detalladas, dibujadas especialmente para esa escena en lugar de estar compuestas a partir de elementos predefinidos, que a menudo usan ángulos de cámara más cinematográficos e incluyen al protagonista. Estos CG de eventos generalmente se pueden ver en cualquier momento una vez que se hayan "desbloqueado" al encontrarlos en el juego; esto proporciona una motivación para volver a jugar el juego e intentar tomar decisiones diferentes, ya que normalmente es imposible ver todos los eventos especiales en una sola partida.

Hasta la década de 1990, la mayoría de las novelas visuales utilizaban pixel art . Esto era particularmente común en el formato NEC PC-9801 , que mostraba lo que se considera uno de los mejores pixel art en la historia de los videojuegos , siendo un ejemplo popular Policenauts en 1994. [14] También ha habido novelas visuales que utilizan imágenes fijas de acción en vivo o metraje de video, como varios juegos Sound Novel de Chunsoft . El ejemplo más exitoso es Machi , uno de los juegos más famosos de Japón, donde fue votado como el número 5 en una encuesta de lectores de Famitsu de 2006 de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. El juego se parecía a un drama televisivo de acción en vivo, pero permitía a los jugadores explorar múltiples perspectivas de personajes y afectar los resultados. Otro ejemplo exitoso es 428: Shibuya Scramble , que recibió una puntuación perfecta de 40 sobre 40 de la revista Famitsu . [10]

Historia

La historia de las novelas visuales se remonta a The Portopia Serial Murder Case (1983). Presentaba elementos no lineales, que incluyen viajar entre diferentes áreas en un mundo generalmente abierto , un sistema de conversación de diálogo ramificado donde la historia se desarrolla mediante la introducción de comandos y la recepción de respuestas de otros personajes, y la toma de decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos, así como resultados alternativos, aunque solo hay un verdadero culpable mientras que los demás son pistas falsas . También presenta un teléfono que podría usarse para marcar cualquier número para contactar a varios personajes no jugadores . [15] El juego fue bien recibido en Japón por su historia bien contada y su sorprendente final inesperado , y por permitir múltiples formas de lograr objetivos. [14] Poco después, en 1988, apareció Snatcher , desarrollado por Hideo Kojima y lanzado para PC-8801 y MSX2 en 1988, en el que un detective ciberpunk persigue a un asesino en serie. [16] Otro ejemplo temprano menos lineal fue Mirrors , lanzado por Soft Studio Wing para las computadoras PC-8801 y FM Towns en 1990; incluía una narrativa ramificada, múltiples finales y música en CD de audio . [17]

Una característica común utilizada en las novelas visuales es tener múltiples protagonistas que dan diferentes perspectivas sobre la historia. EVE Burst Error (1995), desarrollado por Hiroyuki Kanno y C's Ware, introdujo un giro único al sistema al permitir al jugador cambiar entre ambos protagonistas en cualquier momento durante el juego, en lugar de terminar el escenario de un protagonista antes de jugar el otro. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, y las elecciones en un escenario afectan al otro. [18]

Un hito importante en la historia de las novelas visuales fue YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), que fue desarrollada por Hiroyuki Kanno y es la novela visual más famosa de ELF . [19] Presentó una narración no lineal, con una trama de ciencia ficción que gira en torno a los viajes en el tiempo y los universos paralelos . El jugador viaja entre mundos paralelos utilizando un dispositivo Reflector, que emplea un número limitado de piedras para marcar una determinada posición como ubicación de retorno, de modo que si el jugador decide volver sobre sus pasos, puede ir a un universo alternativo al momento en que ha utilizado una piedra Reflector. El juego también implementó un sistema original llamado Automatic Diverge Mapping System (ADMS), que muestra una pantalla que el jugador puede verificar en cualquier momento para ver la dirección en la que se dirige a lo largo de las líneas de trama ramificadas. [20]

YU-NO revolucionó la industria de la novela visual, particularmente con su sistema ADMS. [19] El público pronto comenzó a exigir tramas de gran alcance y partituras musicales de calidad y ambición similares a las de YU-NO , y eso respondió contratando talento. Según Gamasutra : "El género se convirtió en un nuevo ámbito para jóvenes artistas y músicos una vez más, con empresas dispuestas a arriesgarse con sangre fresca; el mercado prosperó con la emoción y los riesgos que se estaban tomando, y se convirtió en un semillero de creatividad". [21] El sistema de línea de tiempo ramificada fue influyente, abriendo "la puerta para que las novelas visuales se volvieran más elaboradas y tuvieran una mayor variedad de arcos narrativos, sin requerir que el jugador repita el juego una y otra vez". [22] Según Nintendo Life , "el género de novela visual moderno simplemente no existiría sin" YU-NO . [23] Los sistemas de líneas temporales ramificadas similares a YU-NO también aparecieron más tarde en videojuegos de rol como Radiant Historia (2010) [24] [25] y la versión para PSP de Tactics Ogre (2010). [26]

Las novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008) desarrollaron aún más el concepto de perspectiva múltiple. Permiten al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, tomando decisiones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. [10] [27] 428 en particular presenta hasta 85 finales posibles diferentes. [27] Otra novela visual popular que presenta múltiples perspectivas es Fate/stay night (2004). [5]

Contenido y géneros

Muchas novelas visuales se centran en el drama , particularmente en temas que involucran romance o familia, pero las novelas visuales centradas en la ciencia ficción , la ficción fantástica , la ficción erótica y la ficción de terror no son infrecuentes.

Juegos de dōjinshi (dōjin soft)

Dōjinshi (同人誌, a menudo transliterado como doujinshi ) es el término japonés para las obras autopublicadas (creadas por fans). Esto incluye (pero no se limita a) los juegos dōjin (同人ゲーム), también llamados a veces dōjin soft (同人ソフト). Estos juegos de estilo novela visual se crean como obras creadas por fans basadas en fandoms preexistentes (normalmente anime y manga , pero también para programas de televisión o incluso otros juegos y novelas visuales preexistentes). Los juegos dōjinshi suelen basarse en el romance (o shipping ) entre dos personajes, conocido como juego otome (乙女ゲーム) o simulador de citas ; a veces se vuelve sexual (o hentai ), conocido como eroge (エロゲ, un acrónimo de juego erótico (エックゲーム)).

Contenido erótico

Muchas novelas visuales también se califican como eroge , una abreviatura de 'juego erótico'. Estos juegos presentan imágenes sexualmente explícitas a las que se accede completando ciertas rutas en el juego, que generalmente muestran al protagonista del juego teniendo sexo con uno de los otros personajes del juego. Al igual que otros medios pornográficos en Japón, las escenas que muestran genitales están censuradas en sus lanzamientos japoneses originales, y solo se vuelven sin censura si el juego tiene licencia fuera de Japón con todos los activos artísticos intactos. Ciertos títulos de eroge reciben reediciones que excluyen el contenido explícito para ser vendidos a una audiencia más joven, como puertos para consolas o sistemas portátiles donde no se permite el contenido sexual explícito, y las historias que hacen referencia a las escenas de sexo antes mencionadas a menudo se omiten de las adaptaciones a otros medios, a menos que ese medio también sea de naturaleza pornográfica, como un anime hentai .

Tradicionalmente, las novelas visuales para PC han contenido escenas atrevidas incluso si el enfoque general no es erótico (similar a la " escena de sexo obligatoria " en las películas de acción de Hollywood ). Sin embargo, la gran mayoría de los ports de consola no contienen material para adultos, y varios juegos de PC recientes también han estado dirigidos al mercado de todas las edades; por ejemplo, todos los títulos de Key vienen en versiones censuradas, aunque el contenido aún podría no ser apropiado para niños, y tres nunca han contenido erótico en absoluto. Además, todos los títulos de KID están hechos pensando en el público general.

Sin embargo, algunos de estos juegos se relanzan más tarde con la incorporación de escenas eróticas , o tienen una secuela con ellas. Por ejemplo, Little Busters! se lanzó primero como una novela visual para todas las edades, pero una versión con escenas eróticas titulada Little Busters! Ecstasy salió más tarde, y aunque Clannad también es para todas las edades, su spin-off Tomoyo After: It's a Wonderful Life no lo es.

A menudo, el comienzo del eroge se dedicará a presentar a los personajes y desarrollar la relación del protagonista con ellos, antes de que el protagonista interactúe sexualmente con otros personajes, por ejemplo, los juegos de Lump of Sugar como Tayutama: Kiss on my Deity y Everlasting Summer hacen esto. El efecto que tiene en el lector es que las escenas H (escenas de sexo) tendrán un impacto emocional más fuerte para los dos (o posiblemente más) personajes.

Algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón fueron juegos eróticos bishōjo desarrollados por Koei . [28] En 1982, lanzaron Night Life , el primer juego de computadora erótico comercial . [14] Era una aventura gráfica , [29] con imágenes sexualmente explícitas. [14] Ese mismo año, lanzaron otro título erótico, Danchi Tsuma no Yūwaku ( Seducción de la esposa del condominio ), que fue uno de los primeros juegos de aventuras con gráficos en color, debido a la paleta de ocho colores de la computadora NEC PC-8001 . Se convirtió en un éxito, lo que ayudó a Koei a convertirse en una importante empresa de software. [28] Otras empresas ahora famosas como Enix , Square y Nihon Falcom también produjeron juegos eróticos similares a principios de la década de 1980 antes de que se volvieran famosos por sus videojuegos de rol . Mientras que algunos de los primeros juegos eróticos integraban el contenido erótico en historias reflexivas y matizadas, otros a menudo lo usaban como un vehículo simplista para el fetichismo, el placer, una ayuda para los temas alegres que fomentan el alivio del estrés o para retratar matices de la sexualidad. [14] El juego japonés Pai Touch! implica que el protagonista adquiere la capacidad de cambiar el tamaño de los senos de las chicas y las aventuras que se producen al tratar de elegir en qué chica usar más el poder.

Otro subgénero se llama "nukige" (抜きゲー) , en el que la gratificación sexual del jugador es el foco principal del juego. [30]

ciencia ficción

En 1986, Square Enix lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para la consola NES . El juego presentó varias innovaciones, incluido el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas, [31] y una interfaz similar a la de una interfaz de apuntar y hacer clic para una consola, como The Portopia Serial Murder Case , pero haciendo uso de íconos visuales en lugar de basados ​​en texto para representar varias acciones. Al igual que la versión de NES de Portopia Serial Murder Case , presentó un cursor que se podía mover por la pantalla usando el D-pad para examinar el escenario, aunque el cursor en Suishō no Dragon también se usaba para hacer clic en los íconos de acción. [31] [32]

Hideo Kojima (famoso por Metal Gear ) se inspiró en The Portopia Serial Murder Case para entrar en la industria de los videojuegos, [33] y más tarde produjo sus propios juegos de aventuras . Después de completar el juego de sigilo Metal Gear , su primera aventura gráfica fue lanzada por Konami al año siguiente: Snatcher (1988), una ambiciosa novela de detectives ciberpunk , aventura gráfica, que fue muy apreciada en su momento por empujar los límites de la narración de los videojuegos, escenas cinematográficas y contenido para adultos. [34] También presentó un entorno de ciencia ficción postapocalíptico , un protagonista amnésico y algunos segmentos de disparos con pistolas ligeras . Fue elogiado por sus gráficos, banda sonora, escritura de alta calidad comparable a una novela, actuación de voz comparable a una película o un drama de radio y base de datos de computadora en el juego con documentos opcionales que dan cuerpo al mundo del juego. La versión de Snatcher en CD de Sega fue durante mucho tiempo el único juego de novela visual importante que se lanzó en Estados Unidos, donde, a pesar de sus bajas ventas, ganó seguidores de culto . [35]

Después de Metal Gear 2: Solid Snake , Kojima produjo su siguiente aventura gráfica, Policenauts (1994), una aventura de point-and-click notable por ser un ejemplo temprano de grabación de voz extensa en videojuegos. [36] También presentó un entorno de ciencia ficción dura , un tema que gira en torno a la exploración espacial, una trama inspirada en el antiguo cuento japonés de Urashima Taro y algunas escenas de video de movimiento completo ocasionales. La jugabilidad fue en gran medida similar a Snatcher , pero con la adición de una interfaz de point-and-click y algunos segmentos de disparos en primera persona . Policenauts también introdujo pantallas de resumen, que actúan para refrescar la memoria del jugador de la trama al recargar un juego guardado (guardado), un elemento que Kojima usaría más tarde en Metal Gear Solid . La versión de PlayStation de Policenauts también podía leer la tarjeta de memoria y dar algunos diálogos de easter egg si estaba presente un archivo guardado del simulador de citas de Konami Tokimeki Memorial , una técnica que Kojima también usaría más tarde en Metal Gear Solid . [35] De 1997 a 1999, Kojima desarrolló los tres títulos de Tokimeki Memorial Drama Series , que fueron adaptaciones de Tokimeki Memorial en un formato de juego de aventuras de novela visual. [37] Otros ejemplos aclamados de novelas visuales de ciencia ficción incluyen Yu-No (1996) de ELF y Chaos;Head (2008) y Steins;Gate (2009) de 5pb .

Nakige y utsuge

Los subgéneros populares de novelas visuales incluyen el nakige (泣きゲー, juego de lágrimas) , que todavía suele tener un final feliz, y el utsuge (鬱ゲー, juego deprimente) , que puede no tenerlo. Los géneros son algo fluidos y fueron pioneros en gran medida en paralelo durante fines de la década de 1990 hasta principios de la década de 2000 por las obras del cofundador de Key , guionista, letrista y compositor Jun Maeda ; y a través de las obras de Hirohiko Yoshida  [ja] a través de su compañía afiliada Âge , particularmente Kimi ga Nozomu Eien y sus sucesores, notablemente Muv-Luv . [38] El objetivo final de nakige y utsuge es la conexión emocional con los personajes, a través de la exploración de sus personalidades y la evolución de las interrelaciones a través del drama de la historia del juego, y resonar emocionalmente con el jugador; Las repetidas partidas con un rico elenco de personajes ofrecen una narrativa de múltiples capas. Los juegos del editor Key a menudo siguen una fórmula similar: una primera mitad cómica, con un medio romántico conmovedor, seguido de una separación trágica y, finalmente (aunque no siempre), una reunión emotiva. Esta fórmula fue influenciada principalmente por YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996) de Hiroyuki Kanno y To Heart (1997) de Leaf , y se desarrolló aún más en One: Kagayaku Kisetsu e (1998) de Tactics . Después de completar One , el equipo de desarrollo abandonó Tactics para formar Key , donde desarrollaron su primer título Kanon , también basado en esta fórmula. Según Satoshi Todome en su libro, A History of Adult Games , Kanon fue "muy publicitado [y] tuvo a los jugadores impacientes hasta su lanzamiento. Fue solo un juego lanzado por Key hasta el momento, y sin embargo [ya] había causado una gran conmoción en la industria. Y otro juego [ Air ], dos años después, causó aún más conmoción. Air fue igualmente publicitado y bien recibido". [39]

La fórmula de "juego de lágrimas" de Key, utilizada con éxito en One y Kanon, fue adoptada posteriormente por otras compañías de novelas visuales para crear sus propios "juegos de lágrimas". Algunos ejemplos de esto incluyen: Kana: Little Sister (1999) de Digital Object, la serie Memories Off (1999 en adelante) de KID , DC: Da Capo (2002) de Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) de Minori y Snow (2003) de Studio Mebius (bajo la licencia de Visual Art ).

Una de las novelas visuales más aclamadas de este subgénero fue Clannad de Key , escrita por Jun Maeda, Yūichi Suzumoto y Kai y Tōya Okano. Lanzada en 2004, su historia giraba en torno al tema central del valor de tener una familia. [40] Fue votada como el mejor juego bishōjo de todos los tiempos en una encuesta realizada por Dengeki G's Magazine . [41] Sirvió como base para una franquicia de medios, con adaptaciones exitosas en una novela ligera , manga , película animada y aclamada serie de anime .

En 2008, varias de las novelas visuales de Key fueron votadas en la encuesta de Dengeki de los diez juegos más lacrimógenos de todos los tiempos, incluyendo Clannad en el n.º 2, Kanon en el n.º 4, Air en el n.º 7 y Little Busters! en el n.º 10. [42] En 2011, varias novelas visuales también fueron votadas en la encuesta de Famitsu de los 20 juegos más lacrimógenos de todos los tiempos, con Clannad en el n.º 4, Steins;Gate en el n.º 6, Air en el n.º 7, Little Busters! en el n.º 10 y 428: Shibuya Scramble en el n.º 14. [43]

Horror

Después de desarrollar The Portopia Serial Murder Case , Chunsoft lanzó Otogiriso en 1992. Koichi Nakamura concibió el título después de mostrarle su trabajo en los videojuegos de rol Dragon Quest a una chica con la que estaba saliendo. Al descubrir que a ella no le gustaban, se animó a hacer un videojuego que describió como "para personas que no han jugado juegos antes". [44] Influenciado por el primer juego de terror de supervivencia Sweet Home , lo desarrolló como una historia interactiva con temática de terror. El siguiente lanzamiento de Chunsoft, Kamaitachi no Yoru , también fue un éxito de ventas y demostraría ser muy influyente.

Higurashi no Naku Koro ni ( When They Cry ) fue unanovela visual de temática de terror de 2002 de 07th Expansion , influenciada por el subgénero de "juegos de llanto". Ryukishi07 de 07th Expansion mencionó en 2004 cómo fue influenciado porlas obras de Key y Tsukihime durante la planificación de Higurashi no Naku Koro ni . [45] Jugó sus juegos, así como otras novelas visuales, como referencia y los analizó para tratar de determinar por qué eran tan populares. Decidió que el secreto era que las historias comenzarían con días ordinarios y agradables, pero luego ocurriría un evento repentino que llevaría al jugador a llorar de la conmoción. Usó un modelo similar como base para Higurashi , pero en lugar de llevar al jugador a llorar, Ryukishi07 quería asustar al jugador con la adición de elementos de terror. [46] Otros ejemplos de novelas visuales con temas de terror incluyen: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Doki Doki Literature Club. y Fiesta del Cadáver .

Las novelas visuales en el mundo occidental

Antes del año 2000, pocas novelas visuales japonesas se tradujeron a otros idiomas. Al igual que con el género de novelas visuales en general, la mayoría de los títulos lanzados para PC han sido eroge , con la serie AnimePlay de Hirameki , ahora descontinuada , como una notable excepción. A partir de 2014, JAST USA y MangaGamer son los dos editores más prolíficos de novelas visuales traducidas para PC; ambos lanzan principalmente eroge, pero han comenzado a diversificarse en el mercado para todas las edades en los últimos años, con títulos como Steins; Gate y Higurashi no Naku Koro ni respectivamente. Además de las traducciones comerciales oficiales, existe una vibrante escena de traducción de fans , que ha traducido muchas novelas visuales gratuitas (como Narcissu y True Remembrance ) y algunas obras comerciales (como Umineko no Naku Koro ni y Policenauts ) al inglés. Las traducciones de fans de novelas visuales japonesas a idiomas distintos del inglés, como chino, francés, alemán y ruso, también son comunes.

Las traducciones al inglés de novelas visuales japonesas en consolas de videojuegos eran raras hasta el lanzamiento de la Nintendo DS , aunque algunos juegos con elementos de novela visual se habían publicado en el mundo occidental antes de esa fecha, como Snatcher de Hideo Kojima . Tras el éxito de los títulos de misterio para la Nintendo DS, como la serie Ace Attorney de Capcom (que comenzó en Game Boy Advance en 2001), la serie Hotel Dusk de Cing (que comenzó en 2006), [47] y la serie Professor Layton de Level-5 (que comenzó en 2007), [48] las novelas visuales japonesas se han publicado en otros países con mayor frecuencia. El éxito de estos juegos ha provocado un resurgimiento del género de los juegos de aventuras fuera de Japón. [47] [49] [50]

GameSpot ha atribuido en particular a Phoenix Wright: Ace Attorney la revitalización del género de los juegos de aventuras. [51] El éxito de la serie Ace Attorney fue seguido poco después por el éxito aún mayor de Professor Layton de Level-5 en 2007. Desde entonces, ambos se han convertido en algunas de las franquicias de juegos de aventuras más vendidas, con Ace Attorney vendiendo más de 3,9 millones de unidades en todo el mundo y Professor Layton vendiendo más de 9,5 millones de unidades en todo el mundo en 2010. [48] Su éxito ha provocado un aumento de las novelas visuales japonesas localizadas para su lanzamiento fuera de Japón, entre ellas: Ever 17: The Out of Infinity (2002) de KID, la serie Another Code de Cing ( 2005 en adelante), Lux -Pain (2008) de Marvelous Entertainment , 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010) de Chunsoft y Ghost Trick: Phantom Detective (2010) de Capcom . En años más recientes, varios juegos de aventuras narrativas occidentales modernos han sido comparados con novelas visuales, incluidos títulos de Telltale Games como The Walking Dead (2012), [52] y Life Is Strange (2015) de Dontnod Entertainment ; el director creativo de este último citó novelas visuales como Danganronpa (2010) como influencia. [53]

Además, se han desarrollado algunas novelas visuales principalmente en inglés y destinadas a un público de habla inglesa; uno de los primeros ejemplos disponibles comercialmente en una plataforma convencional es Sprung de 2004 , y en tiempos más recientes, la disponibilidad del género ha aumentado, con ejemplos notables como Doki Doki Literature Club! y VA-11 HALL-A . Otros idiomas han sido el foco de las novelas visuales, incluidos el español, el francés, el ruso y el mandarín, que han tenido un mayor éxito debido a la popularidad del género.

Lista de novelas visuales más vendidas

Los datos de ventas de novelas visuales no suelen estar disponibles; las ventas que se enumeran a continuación pueden estar significativamente desactualizadas, ya que algunas de las fuentes tienen más de una década de antigüedad y es posible que falten series que cumplan los requisitos para figurar en una lista. Estas listas deben consultarse con cuidado.

Las novelas visuales gratuitas no aparecen en estas listas debido a la falta de confiabilidad de los números de descarga y para mantener la coherencia con otras listas de los más vendidos.

Serie

Serie de novelas visuales que han vendido más de 100.000 copias
SerieDebutCreador(es)VentasNota(s)/referencia(s)
Abogado As2001Capcom / Shu Takumi11.000.000[54]
Nekopara2014Obras de Neko / Sayori6.000.000[55]
Danganronpa2010Spike (Spike Chunsoft) / Kazutaka Kodaka5.000.000[56]
Guerras de Sakura ( Sakura Taisen )1996Investigación y desarrollo de Sega CS2 / Red Entertainment4.718.113[a]
Monumento a Tokimeki1994Konami / Koji Igarashi3.714.704[b]
Novela sonora1992Chunsoft ( Spike Chunsoft )2.709.907[d]
Tantei Jingūji Saburō ( Jake Hunter )1987Datos del Este2.346.841[mi]
Destino2004Tipo-Luna / Kinoko Nasu2.096.148[gramo]
Sakura2014Nube alada1.566.022[a]
Escape cero2009Chunsoft / Kotaro Uchikoshi1.290.213[i]
Steins;Gate20095pb. / Nitroplus1.244.545[j]
Rance1989AliceSoft1.159.193[k]
Higurashi: Cuando lloran200207.ª Expansión / Ryukishi071.109.018[metro]
Shinseiki Evangelion ( Neón Génesis Evangelion )1996Sistemas de red Sega AM2 / Gainax1.040.972[norte]
Amor-amor2003edad800.000[el]
DC Da Capo2002Circo800.000[pag]
Dōkyūsei1992Corporación ELF722.662[q]
La trampa mortal1984Squaresoft / Hironobu Sakaguchi600.000[r]
Al corazón1997Hoja584.263[s]
VÍSPERA1995Hiroyuki Kanno / C's Ware575.873[t]
Clannad2004Clave / Jun Maeda468.278[tú]
¡Qué maravilla!2009Minato Soft  [es]400.000[v]
Bienvenidos a Pia Carrot1996Cóctel suave320.696[en]
Novio odioso2011PigeoNation Inc. / Hato Moa317.015[incógnita]
Kidou Senkan Nadesico ( Sucesor marciano Nadesico )1997Sega284.255[y]
Cardcaptor Sakura ~Sakura a Tarjeta a O-Tomodachi~1999MTO193.745[58]
Día de Juzgador2007Luz100.000[88]

Autónomo

Novelas visuales independientes que han vendido más de 100.000 copias
TítuloLiberarDesarrollador(es)VentasNota(s)/referencia(s)
Senren * Banco2016Yuzusoft700.000+[89]
El caso del asesinato en serie de Portopia1983Yuji Horii / Chunsoft700.000[90]
¡Club de Literatura Doki Doki Plus!2017Equipo Salvato500.000[91]
Digimon sobrevive2022Hyde500.000[92]
VA-11 SALA A2016Juegos de Sukeban500.000[93]
ATRI -Mis Queridos Momentos-2020Frontwing y Makura400.000+[94]
Nonomura Byōin no Hitobito   [ja] ( El misterio del hospital Nonomura )1996Corporación ELF400.000[95]
YU-NO: Una chica que canta amor en los confines de este mundo1996Hiroyuki Kanno / Corporación ELF380.820[y]
Policíanautas1994Hideo Kojima / Konami341.483[58]
Cañón1999Clave / Naoki Hisaya317.512[Automóvil club británico]
Aire2000Clave / Jun Maeda308.382[a partir de]
Tsukihime –Un trozo de luna de cristal azul-2021Tipo-Luna240.000[C.A]
Hotel Dusk: Habitación 2152007Cing213.208[98]
Club de asesinatos de J. B. Harold1986Riverhillsoft200.000[99]
Baile de monstruos2018Hermoso fallo200.000[100]
Can Can Bunny: estreno   [ja]1992Cóctel suave / NIÑO159.502[73]
¡Doukoku Soshite...!1997Datos del Este131.085[58]
Bruja en la noche santa2022Tipo-Luna110.000[anuncio]
Deseo1994Hiroyuki Kanno / C's Ware  [ja]102.187[73]
Uno: Kagayaku Kisetsu e1998Táctica100.000[102]
La casa en Fata Morgana2012Novectáculo100.000[103]

Véase también

Notas

  1. ^ Serie Sakura Wars :
    • Hasta 2010 – 4,5 millones [57]
    • 2013–2018 – 39.687 (Japón) [58]
    • Shin Sakura Taisen (2019) – 178,426 (Japón) [59]
  2. ^ Serie conmemorativa Tokimeki :
    • 3  millones+ [60]
    • Agosto de 2006 a 2019 (Japón): 714.703 [58]
  3. ^ Véase 428: Shibuya Scramble § Recepción
  4. ^ Serie de novelas sonoras :
    • Otogirisō (1992) - 400.000+ [61]
    • Kamaitachi no Yoru ( El último llanto de Banshee ) – 1.941.758
      • Kamaitachi no Yoru (1994 a abril de 2002) – 1,25  millones [62]
      • Junio ​​de 2002 a 2019 (consolas): 691 758 (Japón) [58]
    • Machi (1998) – 164.866 [58]
    • 428: Shibuya Scramble (2008) – 203,283 [c]
  5. ^ Serie Tantei Jingūji Saburō
    • A mayo de 2007 [actualizar]: 2,22  millones [63]
    • Julio de 2007 a 2019 (Japón): 126.841 [58]
  6. ^ Ver Fate/stay night § Recepción
  7. ^ Serie Fate (Japón)
  8. ^ Serie Sakura :
    • Agente Sakura , Mazmorra Sakura , Jugador Sakura , Chicas Mágicas Sakura – 206,022
    • Otros títulos – 1,36  millones [65]
  9. ^ Serie Escape Cero :
    • Japón (consolas): 90 213 [58]
    • Steam (PC): más de 1 200 000 [66]
  10. ^ Serie Steins;Gate :
    • 2009–2015 (Japón):  más de 1 millón [67]
  11. ^ Serie Rance :
    • Japón – 1.000.000 (Datos de todas las series hasta Rance 03 –La Caída de Leazas–)
    • Rance X (PC) – 159,193 (2018) [71]
  12. ^ Ver Higurashi When They Cry § Recepción
  13. ^ Serie Higurashi Cuando Lloran :
    • Japón (consolas): 908.391 [l]
    • Steam (PC): 200 627+
      • Cap. 1 – 100.000+ [72]
      • Cap. 2 – 28,301+ [ cita requerida ]
      • Cap.3 – 20.000+ [72]
      • Cap. 4 – 12,326+ [ cita requerida ]
      • Cap. 5 y Cap. 6 – 40 000+ [72]
  14. ^ Serie Neon Genesis Evangelion (Japón)
  15. ^ Serie Muv-Luv
    • En todo el mundo: 800.000 (total acumulado de la serie) [74]
    • Japón – 500.000 (total acumulado de la serie hasta 2015) [75]
    • Steam (PC) en el extranjero: 5256 [ cita requerida ]
  16. ^ Serie DC Da Capo :
    • Japón – 800.000 (total acumulado de todos los juegos hasta Da Capo 5) [77]
  17. ^ Serie Dōkyūsei (Japón)
  18. ^ La serie La trampa mortal:
  19. ^ Serie Al corazón (Japón)
  20. ^ Serie EVE  [ja]
    • EVE: Error de ráfaga – 350 000 [81]
    • EVE: The Lost One   [ja] (Sega Saturn) – 145,071 (Japón) [73]
    • Títulos posteriores de EVE (consolas): 80.802 (Japón) [58]
  21. ^ Serie Clannad :
    • Clannad – 365,757+
      • Windows (Japón): 100 560 [82]
      • PS2, PSP, X360 (Japón): 105 197 [58]
      • PS3, PSV, PS4 (en todo el mundo) – 60.000 [83]
      • Steam (en el extranjero): más de 100 000 [84]
    • Hikari Mimamoru Sakamichi de ( En el camino de la ladera que la luz vigila ) – 28,984 [58]
    • Tomoyo After: ¡Qué bello es vivir! (consolas) – 73.537
  22. ^ ¡Serie Majikoi!:
  23. ^ Serie Pia Carrot (Japón)
    • Consolas – 284,186 [58]
    • PC (2006) – 36.510 [76]
  24. ^ Novio hatoful :
  25. ^ Serie Kidou Senkan Nadesico (Japón)
    • ¿Yappari Saigo ha 'Ai ga Katsu'? – 138.161 [73]
    • El vacío de tres años y la misión – 146.094 [58]
  26. ^ Ver YU-NO: Una chica que canta amor en los confines de este mundo § Recepción
  27. ^ Cañón :
    • Hasta 2006 – 300.000+ [96]
    • PSP (Japón) – 14.762 [58]
  28. ^ Aire :
    • Hasta 2006 – 300.000+ [96]
    • PSP y PS Vita (Japón) – 8.382 [58]
  29. ^ Tsukimhime :
    • Ventas anteriores a septiembre de 2021: más de 240 000 [97]
  30. ^ Tsukimhime :
    • Ventas de la primera semana: más de 110 000 [101]

Referencias

  1. ^ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). "Novelas visuales japonesas". Narrativa interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Burlington, MA: Focal Press . pp. 192–4. ISBN 978-0-240-81717-0. Consultado el 10 de noviembre de 2012. Las novelas visuales (o novelas sonoras, como a veces se las llama) son un género de juegos popular en Japón.
  2. ^ 七 邊 信 重 (2006). "文化創造の条件 -2つのゲーム「場」の文化生産論的考察から-".早稲田大学大学院文学研究科紀要. Capítulo 1, 哲学東洋哲学心理学社会学教育学. 51 . 早稲田大学大学院文学研究科: 65–73. hdl :2065/27549.
  3. ^ "AMN y Anime Advanced anuncian descargas de demos de juegos de anime". Hirameki International Group Inc. 8 de febrero de 2006. Consultado el 1 de diciembre de 2006 .
  4. ^ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Narrativa interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Burlington, MA: Focal Press. pp. 192–195. ISBN 978-0-240-81717-0.
  5. ^ abc Chris Klug; Josiah Lebowitz (marzo de 2011). Narrativa interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables. Burlington, MA: Focal Press . pp. 194–7. ISBN 978-0-240-81717-0. Recuperado el 20 de febrero de 2012 .
  6. ^ Se lanza el primer motor de novela visual gratuito, Softpedia
  7. ^ Brent Ellison (8 de julio de 2008). «Definición de sistemas de diálogo». Gamasutra . Consultado el 30 de marzo de 2011 .
  8. ^ Eisenbeis, Richard (28 de agosto de 2012). "Cómo una novela visual me hizo cuestionar los sistemas de moralidad en los juegos". Kotaku . Consultado el 28 de agosto de 2012 .
  9. ^ Estrada, Marcus (18 de diciembre de 2017). "Reseña: SeaBed". Hardcore Gamer . Consultado el 10 de septiembre de 2020 . Esta es una novela cinética, lo que significa que no hay diálogos ni opciones de historia que tomar a lo largo de una partida.
  10. ^ abc Ray Barnholt. «El extraño mundo de los juegos «novedosos» japoneses». Archivado desde el original el 18 de octubre de 2012. Consultado el 8 de marzo de 2011 .
  11. ^ Fear, Ed (17 de marzo de 2008). «Rubin de Harvard sobre la traducción al inglés de la épica Lost Odyssey en 360». Develop . Archivado desde el original el 24 de julio de 2012 . Consultado el 30 de enero de 2009 .
  12. ^ "Entrevista de Sakura Wars ~So Long My Love~". RPGamer. 2010. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2012. Consultado el 30 de marzo de 2011 .
  13. ^ Jeremy Parish (8 de mayo de 2009). "Sakura Wars llega a Estados Unidos, pero ¿es demasiado tarde para que importe?". 1UP.com . Archivado desde el original el 18 de julio de 2012. Consultado el 18 de mayo de 2011 .
  14. ^ abcde John Szczepaniak. «Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier». Hardcore Gaming 101. p. 2. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2011. Consultado el 16 de marzo de 2011 .Reimpreso de "Computadoras japonesas retro: la última frontera de los videojuegos". Retro Gamer (67). 2009..
  15. ^ John Szczepaniak (febrero de 2011). "Portopia Renzoku Satsujin Jiken". Retro Gamer . Consultado el 16 de marzo de 2011 .Reimpreso en John Szczepaniak. "Retro Gamer 85". Hardcore Gaming 101. Consultado el 16 de marzo de 2011 ..
  16. ^ "Novela visual". Novela visual . 7 de junio de 2002. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2022.
  17. ^ John Szczepaniak. "Computadoras japonesas retro: la última frontera de los videojuegos". Hardcore Gaming 101. p. 4. Consultado el 16 de marzo de 2011 .Reimpreso de "Computadoras japonesas retro: la última frontera de los videojuegos". Retro Gamer (67). 2009..
  18. ^ Comodoro Wheeler. «Error de explosión de EVE». RPGFan . Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2011. Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
  19. ^ de Sorlie, Audun (2011). "Yu-No". Hardcore Gaming 101. Consultado el 16 de agosto de 2012 .
  20. ^ WooJin Lee. "YU-NO". RPGFan . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2011. Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
  21. ^ Sorlie, Audun (25 de septiembre de 2012). «Memorial: Composer Ryu Umemoto». Gamasutra . Consultado el 14 de marzo de 2019 .
  22. ^ S., Matt (4 de octubre de 2019). «Reseña: YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (Nintendo Switch)». Descarga digital . Archivado desde el original el 8 de enero de 2020. Consultado el 27 de diciembre de 2019 .
  23. ^ "Reseña: YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World". Nintendo Life . 3 de octubre de 2019 . Consultado el 27 de diciembre de 2019 .
  24. ^ Radiant Historia emite una vibra distintiva de Chrono Trigger Archivado el 10 de diciembre de 2012 en archive.today , 1UP
  25. ^ Para aquellos que preguntaron sobre Radiant Historia, Destructoid
  26. ^ Tactics Ogre: Sigamos unidos, GamesRadar , 15 de febrero de 2011
  27. ^ ab "428 – El mayor experimento en narración no lineal". Destructoid . 17 de diciembre de 2009 . Consultado el 27 de agosto de 2012 .
  28. ^ ab Pesimo, Rudyard Contretas (2007). "Animación 'asiática' en Asia: construcción de identidad de contenido digital dentro de los paisajes de animación de Japón y Tailandia" (PDF) . Reflexiones sobre la condición humana: cambio, conflicto y modernidad: el trabajo de los becarios API 2004/2005 (PDF) . The Nippon Foundation. pp. 124–160. Archivado desde el original (PDF) el 4 de septiembre de 2011.
  29. ^ Jones, Matthew T. (diciembre de 2005). "El impacto de la telepresencia en la transmisión cultural a través de juegos Bishoujo" (PDF) . PsychNology Journal . 3 (3): 292–311. ISSN  1720-7525. Archivado (PDF) desde el original el 1 de mayo de 2006.
  30. ^ 宮本直毅 (26 de enero de 2013). "泣 き ゲ ー の う ね り". エロゲー文化研究概論. Libro de referencia de la Universidad de California en Berkeley. ISBN 978-4-88181-829-9.
  31. ^ ab "水 晶 の 龍 - SQUARE ENIX". Square Enix Japón . Consultado el 26 de mayo de 2008 .(Traducción)
  32. ^ "¿¡やーきゅーうー、すーるなら!? 「水晶の龍(ドラゴン)」". Medios de TI. 22 de agosto de 2006 . Consultado el 26 de mayo de 2008 .(Traducción)
  33. ^ Kasavin, Greg (21 de marzo de 2005). ""Todo es posible": dentro de las mentes de los grandes narradores de historias de los videojuegos". GameSpot . CNET Networks . p. 2 . Consultado el 15 de agosto de 2007 .
  34. ^ Retroactivo: Producciones de Kojima Archivado el 26 de junio de 2016 en Wayback Machine , 1UP
  35. ^ ab Kurt Kalata, Policenauts, Juegos incondicionales 101
  36. ^ Mark Ryan Sallee. "El legado de Kojima: reflexionamos sobre la influencia de los 20 años de Hideo Kojima en los videojuegos". IGN . Consultado el 20 de agosto de 2009 .
  37. ^ Habla Hideo Kojima, IGN
  38. ^ "El medio de la novela visual demuestra su valor en el campo de batalla de las artes narrativas". The Johns Hopkins News-Letter . Consultado el 16 de noviembre de 2020 .
  39. ^ Todome, Satoshi. "Una historia de los juegos para adultos, capítulo 3" (en japonés) . Consultado el 22 de noviembre de 2007 .
  40. ^ pre-Clannad (en japonés). SoftBank Creative . 15 de abril de 2004. ISBN 4-7973-2723-5.
  41. ^ "Los cincuenta mejores juegos bishōjo según la revista Dengeki G" (en japonés). ASCII Media Works . Archivado desde el original el 4 de julio de 2008. Consultado el 3 de junio de 2009 .
  42. ^ "【アンケート結果発表】感動して泣いてしまったゲームはありますか?". Dengeki . Trabajos de medios ASCII . 15 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 19 de abril de 2012 . Consultado el 7 de mayo de 2012 .
  43. ^ Romano, Sal (29 de diciembre de 2011). «La lista de los 20 mejores juegos que provocan lágrimas de Famitsu» . Consultado el 24 de febrero de 2012 .
  44. ^ Parroquia 2018.Error de sfn: no hay destino: CITEREFParish2018 ( ayuda )
  45. ^ "騎士07 ロ ン ク イ ン タ ビ ュ ー" (en japonés). Fausto. 24 de mayo de 2005. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2017 . Consultado el 2 de mayo de 2018 .
  46. ^ Ryukishi07 (9 de julio de 2004). «La esencia de Key es... (Sonrisa amarga)» (en japonés). 07.ª expansión . Archivado desde el original el 14 de julio de 2011. Consultado el 15 de mayo de 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  47. ^ ab Kurt Kalata, Snatcher, Juegos incondicionales 101
  48. ^ La serie de Layton alcanza los 9,5 millones de espectadores, Ace Attorney los 3,9 millones, Gamasutra
  49. ^ Jugabilidad de la semana: Dos nuevas y atractivas aventuras para DS dan en el clavo: The Olympian
  50. ^ Kurt Kalata, Sotenga, Jason Withrow, Phoenix Wright, Introducción a los juegos hardcore
  51. ^ "Reseña de Phoenix Wright: Ace Attorney". GameSpot . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2011. Consultado el 27 de julio de 2010 .
  52. ^ "Avanzando más: profundizando en las novelas visuales". USgamer . 3 de julio de 2013.
  53. ^ "El director de Life Is Strange habla sobre el tema de la "identidad" y las novelas visuales". Siliconera . 5 de febrero de 2015.
  54. ^ "Ventas de series de juegos". Relaciones con inversores . Capcom . 18 de junio de 2022 . Consultado el 18 de junio de 2022 .
  55. ^ "INTRODUCCIÓN". Nekopara.com . NEKO WORKs . Consultado el 24 de abril de 2024 .
  56. ^ "Spike Chunsoft, Inc. te invita al campamento y a la reunión de ex alumnos definitiva y anuncia un hito de ventas global". Spike Chunsoft . 19 de octubre de 2021 . Consultado el 19 de octubre de 2021 .
  57. ^ Gantayat, Anoop (18 de noviembre de 2010). «Sakura Wars se convierte en un juego de navegador». Andriasang . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2012. Consultado el 31 de enero de 2012 .
  58. ^ abcdefghijklmnopqrstu v "Búsqueda de juegos". Biblioteca de datos de juegos . Famitsu . 8 de diciembre de 2019 . Consultado el 29 de diciembre de 2019 .
  59. ^ 【週間ソフト販売ランキング TOP50】『龍が如く7』が16.1万本(1月13日~19日). Dengeki en línea (en japonés). 23 de enero de 2020. Archivado desde el original el 25 de enero de 2020 . Consultado el 15 de febrero de 2020 .
  60. ^ Sato, Yukiyoshi Ike (17 de mayo de 2006). «Tokimeki Memorial 3 está previsto para su lanzamiento en diciembre». GameSpot . Consultado el 30 de diciembre de 2019 .
  61. ^ "業界に一石を投じたジャンル"サウンドノベル"を今一度振り返る".ねとらぼ(en japonés). Medios de TI. 26 de julio de 2006 . Consultado el 29 de diciembre de 2019 .
  62. ^ "チュンソフト、怖さの中の美しさを描く「かまいたちの夜2」。ゲーム業界外のクリエイターが集結". Impresionar reloj . Impresionar Corporación. 3 de abril de 2002 . Consultado el 29 de diciembre de 2019 .
  63. ^ "生誕20周年の長寿シリーズ最新作『探偵 神宮寺三郎DS いにしえの記憶』". Famitsu . 16 de mayo de 2007 . Consultado el 1 de enero de 2020 .
  64. ^ abc «Tienda de Amazon con lista de clasificación de los juegos bishōjo más vendidos en 2005» (en japonés). Amazon.co.jp . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2007. Consultado el 17 de mayo de 2008 .
  65. ^ "Nube alada". Steam Spy . Consultado el 1 de enero de 2020 .
  66. ^ "Zero Escape". Steam Spy . Consultado el 29 de noviembre de 2022 .
  67. ^ Ressler, Karen (10 de diciembre de 2015). «El juego Steins;Gate 0 vende más de 100.000 copias en el primer día». Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2015. Consultado el 1 de abril de 2016 .
  68. ^ Sato (18 de abril de 2018). "Esta semana en ventas: The Snack World presenta su nueva y mejorada versión Switch". Siliconera . Curse, Inc. Archivado desde el original el 18 de abril de 2018 . Consultado el 18 de abril de 2018 .
  69. ^ "STEINS;GATE 0". Steam Spy . Consultado el 29 de diciembre de 2019 .
  70. ^ "「STEINS;GATE ELITE」や「ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」などの新作が登場の「週間販売ランキング+」". 4Gamer.net (en japonés). Aetas, Inc. 26 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2018 . Consultado el 27 de septiembre de 2018 .
  71. ^ "AliceSoft" . Consultado el 30 de mayo de 2018 .
  72. ^ abc "Higurashi". Steam Spy . Consultado el 29 de diciembre de 2019 .
  73. ^ abcdef «Sega Saturn Japanese Ranking». Japan Game Charts . Famitsu . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2009 . Consultado el 14 de julio de 2009 .
  74. ^ "エ イ ベ ッ ク ス が ア ニ メ 制作 と ゲ ー ム 開 発 を 完 全 内 製化。 『 マ ブ ラ ヴ 』 シ リ ー ズ の テ レ ビ アニメ&ゲーム最新作を同時にグローバル展開することを発表". Famitsu (en japonés). 6 de octubre de 2021.
  75. ^ "Final de Kickstarter de Muv Luv". Anime News Network . Consultado el 3 de noviembre de 2015 .
  76. ^ ab "Ranking de ventas de Eroge en el año 2006". PC News . 25 de marzo de 2007. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2007 . Consultado el 30 de diciembre de 2019 .
  77. ^ "「DC ~ダ・カーポ~」シリーズの最新ナンバリングタイトル「DC5 ~ダ・カーポ5~」ティザーサイト公開のお知らせ". Tiempos de relaciones públicas (en japonés). 29 de julio de 2022.
  78. ^ "PC Engine". Biblioteca de datos de juegos . Famitsu . Consultado el 1 de enero de 2020 .
  79. ^ "Hironobu Sakaguchi: 'El arte perdido de contar una historia'". Gameblog (en francés). 4 de septiembre de 2013. Consultado el 29 de diciembre de 2019 .
  80. ^ Fujii, Daiji (enero de 2006). "Opciones empresariales de opciones estratégicas en el desarrollo de los juegos de rol en Japón" (PDF) . Facultad de Economía, Universidad de Okayama . p. 11. Archivado desde el original (PDF) el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 26 de abril de 2008. Para resolver este problema de forma programática, el equipo empleó a un estudiante de posgrado de la Universidad de Keio (una de las mejores universidades privadas, ubicada en Tokio y Yokohama) y el primer juego de PC animado de Japón, Will, se lanzó en 1985. Se vendieron cien mil copias de Will, lo que fue un gran éxito comercial en ese momento.
  81. ^ "EVE The 1st. burst error". Kadokawa Games . Kadokawa Corporation . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2009 . Consultado el 30 de diciembre de 2019 .
  82. ^ "売上ランキング (2004年 Hゲーム)" [Ranking de ventas (juegos H de 2004)]. Tienda Wiki-Mania (en japonés). Archivado desde el original el 29 de junio de 2012 . Consultado el 10 de febrero de 2012 .
  83. ^ "Clannad". Gamstat . 10 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 25 de junio de 2020 . Consultado el 14 de mayo de 2020 .
  84. ^ "Clannad". Steam Spy . Consultado el 29 de diciembre de 2019 .
  85. ^ "『真剣で私に恋しなさい!A』登場キャタクターのキャストサイン色紙をプレゼント". Gorjeo (en japonés). Archivado desde el original el 7 de octubre de 2022 . Consultado el 28 de octubre de 2016 .
  86. ^ "ファミ通ゲーム白書2013 補完データ編(分冊版)』". Famitsu . 31 de mayo de 2013.
  87. ^ "DLsite English: Ranking total". DLsite . Consultado el 1 de agosto de 2014 .
  88. ^ "ARTÍCULO: Crunchyroll entrevista al productor de "Dies irae", Hattori Michisato". Crunchyroll . 24 de mayo de 2017. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2017 . Consultado el 26 de mayo de 2017 .
  89. ^ "Noticias de Nook – 30/9/24 - Resumen del Tokyo Game Show 2024". NookGaming . Consultado el 1 de octubre de 2024 .
  90. ^ Gameman (6 de septiembre de 2005). "{título}" 「ポートピア連続殺人事件」の舞台を巡る. Juegos ITmedia +D (en japonés). Medios de TI. pag. 1. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2013 . Consultado el 16 de agosto de 2007 .(Traducción)
  91. ^ "El club literario Doki Doki Literature Club Plus, una serie de narrativas de terror psicológico, recluta a 500.000 nuevos miembros después de dos semanas". Boulder, Colorado : Games Press. 20 de julio de 2021. Consultado el 18 de marzo de 2022 .
  92. ^ Romano, Sal (2 de diciembre de 2022). «Los envíos y las ventas digitales de Digimon Survive superan las 500.000». Gematsu . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2021 . Consultado el 2 de diciembre de 2022 .
  93. ^ "VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action". Steam Spy . Consultado el 30 de diciembre de 2019 .
  94. ^ "Noticias de Nook – 19/8/24: ¡Tango Gameworks regresa!". NookGaming . Consultado el 19 de agosto de 2024 .
  95. ^ "DMM ア ダ ル ト [シ ル キ ー ズ 野 々 村 病 院 の 人 々] PC ゲ ー ム". DMM.com . Corporación Hokuto . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 30 de diciembre de 2019 .
  96. ^ ab "Clannad" (en japonés). NTT Publishing. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2007. Consultado el 16 de febrero de 2012 .
  97. ^ ""Tsukihime -A piece of blue glass moon-" ha superado los 240.000 envíos nacionales acumulados y ventas de descargas". Twitter . Consultado el 13 de diciembre de 2022 .
  98. ^ "Los 500 mejores juegos japoneses de 2007". Play-Asia.com. 14 de abril de 2008. Archivado desde el original el 14 de abril de 2008. Consultado el 7 de julio de 2016 .
  99. ^ "Manhattan Requiem". iTunes Store . 26 de enero de 2011 . Consultado el 6 de febrero de 2012 .
  100. ^ "Monster Prom". Steam Spy . Consultado el 30 de diciembre de 2019 .
  101. ^ "Witch on the Holy Night ha vendido más de 110.000 unidades (tanto digitales como físicas) en todo el mundo en PlayStation®4 y Nintendo Switch™". Twitter . Witch on the Holy Night - Español
  102. ^ ONE ~輝く季節へ~ OVA EPISODIO 1 a la venta. DMM.com (en japonés). Archivado desde el original el 24 de junio de 2010 . Consultado el 21 de noviembre de 2003 .
  103. ^ Hanada, Keika (22 de noviembre de 2023). "Steam10万本突破!/ ¡100.000 copias en Steam!". NOVECT pixivFANBOX . Consultado el 22 de noviembre de 2023 .
  • Base de datos de novelas visuales
  • Cobertura de novelas visuales de Gematsu
  • Cobertura de novelas visuales de Anime News Network
  • Cobertura de novela visual de Siliconera
  • Cobertura de novelas visuales de NookGaming
  • Cobertura de novela visual Hey Poor Player
  • Premios del juego Moe
  • Famitsu
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Novela_visual&oldid=1248874137"