Escape cero | |
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Género(s) | Novela visual , aventura , escape de la habitación |
Desarrollador(es) | Carillón de Spike Chunsoft |
Editor(es) |
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Artista(s) | Kinu Nishimura Rui Tomono |
Escritor(es) | Kotaro Uchikoshi |
Compositor(es) | Shinji Hosoe |
Plataforma(s) | Nintendo DS , Nintendo 3DS , PlayStation Vita , PlayStation 4 , iOS , Windows , Xbox One |
Primer lanzamiento | Nueve horas, nueve personas, nueve puertas 10 de diciembre de 2009 |
Último lanzamiento | El dilema del tiempo cero 28 de junio de 2016 |
Zero Escape , anteriormente lanzado en Japón como Kyokugen Dasshutsu ( en japonés :極限脱出, lit. "Extreme Escape") , es una serie de juegos de aventuras dirigida y escrita por Kotaro Uchikoshi . Las dos primeras entregas de la serie, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) y Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012), fueron desarrolladas por Spike Chunsoft (anteriormente Chunsoft ), mientras que la tercera entrega, Zero Time Dilemma (2016), fue desarrollada por Chime. Zero Escape es publicado por Spike Chunsoft en Japón, mientras que Aksys Games y Rising Star Games han publicado los juegos para América del Norte y Europa respectivamente.
Cada juego de la serie sigue a un grupo de nueve individuos, que son secuestrados y mantenidos cautivos por una persona con el nombre en código "Zero", y se ven obligados a jugar un juego de vida o muerte para escapar. El juego se divide en dos tipos de secciones: secciones de novela, donde se presenta la historia, y secciones de escape, donde el jugador resuelve acertijos de escape de la habitación . En los dos primeros juegos, las secciones de novela se presentan en formato de novela visual , mientras que el tercero utiliza escenas animadas . Las historias se ramifican en función de las elecciones del jugador e incluyen múltiples finales.
Además de Uchikoshi, el equipo de desarrollo incluye a los diseñadores de personajes Kinu Nishimura y Rui Tomono, y al compositor musical Shinji Hosoe . La serie fue concebida originalmente cuando Chunsoft quería que Uchikoshi escribiera novelas visuales para un público más amplio; se le ocurrió la idea de combinar la historia con acertijos integrados en la historia. Si bien Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors se planeó inicialmente como un título independiente, su éxito en el mercado internacional llevó al desarrollo de dos secuelas, destinadas a ser emparejadas como un conjunto. Tanto Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors como Virtue's Last Reward fueron fracasos comerciales en Japón, y el tercer juego se suspendió en 2014, solo para reanudar el desarrollo de Zero Time Dilemma el año siguiente, debido a la demanda de los fanáticos y la pausa convirtiéndose en una gran noticia. Los críticos han sido positivos con la serie, elogiando su narrativa por ser experimental y por traspasar los límites de lo que se puede hacer con las narrativas de los videojuegos. [1] [2] [3]
2009 | Nueve horas, nueve personas, nueve puertas |
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2010 | |
2011 | |
2012 | Zero Escape: La última recompensa de la virtud |
2013 | |
2014 | |
2015 | |
2016 | El dilema del tiempo cero |
2017 | Escape Cero: Los Juegos de Nonary |
La serie consta de tres videojuegos. [4] Los dos primeros juegos fueron lanzados en inglés por Aksys Games en América del Norte, [5] y el segundo juego fue lanzado en inglés en Europa por Rising Star Games . [6] El tercer juego fue lanzado por Aksys Games tanto en América del Norte como en Europa para consolas, [4] y por Spike Chunsoft en todo el mundo para Windows. [7]
Un paquete que contiene los dos primeros juegos, titulado Zero Escape: The Nonary Games , se lanzó para Windows, PlayStation 4 y PlayStation Vita en Occidente el 24 de marzo de 2017. [21] En Japón, la versión para Windows se lanzó el 25 de marzo y las versiones para consola el 13 de abril del mismo año. [22] [23] La versión europea para PlayStation Vita se lanzó el 15 de diciembre. [24] The Nonary Games también se lanzó para Xbox One el 22 de marzo de 2022. [25] [26]
La versión actualizada de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors tiene modos Aventura y Novela separados; el modo Aventura presenta las interacciones de los personajes de manera similar a la pantalla superior del juego original, mientras que el modo Novela usa la narración adicional de la pantalla inferior. Ambos modos tienen personajes animados y actuación de voz. La versión actualizada también incluye un diagrama de flujo de la historia, similar a los otros dos juegos de la serie, para ayudar a los jugadores a llegar al verdadero final del juego. [21] No incluye el contenido adicional de la historia que era parte de la versión de iOS, pero el rompecabezas final es diferente. La nueva versión de Virtue's Last Reward se basa principalmente en la versión original de PlayStation Vita, pero corrige algunos errores tipográficos. [23]
Una novelización del primer juego, titulada Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alterna , fue escrita por Kenji Kuroda y publicada por Kodansha en Japón en dos volúmenes en 2010. [27] [28] Gonzo realizó una animación de video original basada en el comienzo del segundo juego ; Aksys Games la dobló y la lanzó en inglés. [29] Se realizó un juego Flash sin título para Virtue's Last Reward y se puso a disposición en el sitio web oficial del desarrollador japonés. [30] SB Creative publicó un libro de arte con arte de los dos primeros juegos en 2012 en Japón; [31] se lanzó un libro de arte para el tercer juego como bono de pedido anticipado en Japón, y se vende por separado en Occidente. [32] Los álbumes de música con las bandas sonoras de los dos primeros juegos fueron lanzados por Super Sweep el 23 de diciembre de 2009 y el 19 de abril de 2012, respectivamente. [33] [34] Aksys también está considerando lanzar productos basados en el tercer juego. [32]
Aksys y Spike Chunsoft trabajaron con el estudio de eventos de rompecabezas japonés SCRAP para crear Real Zero Escape: Trust on Trial , un juego de escape de la habitación de la vida real basado en el universo Zero Escape , que se llevó a cabo en el estudio de SCRAP en Little Tokyo en Los Ángeles durante varios meses, a partir de abril de 2016. Los jugadores tuvieron que resolver acertijos de escape de la habitación de la vida real en el espíritu de la serie Zero Escape dentro de una cantidad de tiempo limitada. [35]
La jugabilidad de la serie se divide en dos tipos de segmentos: secciones de novela, presentadas en formato de novela visual en los dos primeros juegos [5] y como escenas animadas en el tercero [36] , y secciones de escape, que son escenarios de escape de la habitación . [5] Durante las secciones de novela, el jugador lee diálogos y, ocasionalmente, ingresa opciones que cambian el curso de la historia. [37] Durante las secciones de escape, el jugador tiene como objetivo encontrar una salida de las habitaciones explorando la habitación y resolviendo acertijos. [5] [38] El jugador puede moverse durante estas secciones y puede recoger y combinar elementos para abrir cerraduras u obtener acceso a nuevos elementos. Cada habitación también incluye acertijos más complejos, como acertijos deslizantes y minijuegos, que no se pueden resolver sin encontrar pistas en la habitación. [37] [38]
Los juegos no son lineales : las historias de los dos primeros juegos se ramifican según las elecciones del jugador y conducen a varios finales diferentes, con un final verdadero final al que el jugador solo puede llegar jugando a través de varias ramas diferentes; [39] el tercer juego divide la historia en capítulos llamados "fragmentos", cada uno representando un período de 90 minutos, que se puede elegir de un menú de "Fragmento flotante" y jugar fuera de orden. [36] En el primer juego, el jugador tiene que empezar de nuevo desde el principio después de completar cada rama, repitiendo las secciones de Escape; [37] en el segundo juego, las ramas están representadas por un diagrama de flujo interactivo , que permite al jugador saltar a cualquier punto del juego al que haya llegado y probar diferentes resultados. [2] Este diagrama de flujo también se implementó en las versiones iOS [11] y The Nonary Games del primer juego. En el tercer juego, los fragmentos se colocan en un diagrama de flujo al finalizar, indicando dónde tienen lugar en la historia. [36]
Los tres juegos de Zero Escape están vinculados narrativamente, con eventos de Zero Time Dilemma ocurriendo entre 999 y Virtue's Last Reward . Cada juego de la serie sigue a un grupo de nueve personas que son secuestradas por individuos enmascarados que se hacen llamar "Zero", y son encerrados dentro de una instalación donde se ven obligados a jugar un juego de muerte donde los participantes están encerrados dentro de habitaciones y tienen que resolver acertijos para poder salir. En los dos primeros juegos, el juego de la muerte se conoce como el Juego Nonary, [37] mientras que el del tercer juego se llama el Juego de la Decisión. [40] Al principio, los personajes no parecen tener nada en común, pero a lo largo de los juegos, se revela que cada uno fue elegido para un propósito específico, incluidas las conexiones con elementos narrativos anteriores de los otros juegos de la serie. Los personajes intentan escapar de la instalación, identificar a Zero y conocer el objetivo de Zero. [37]
La serie tiene elementos de ciencia ficción y terror , y temas filosóficos y sobrenaturales. [39] Un tema recurrente es el concepto de campos morfogenéticos , que se explora de diferentes maneras en cada juego, [41] y es el tema principal del primer juego. [42] El segundo juego se centra en la teoría de juegos , específicamente en el dilema del prisionero. [39] El tema principal del tercer juego es la moralidad, y es el juego de la serie con el mayor enfoque en la filosofía. [43]
Los dos primeros títulos de Zero Escape fueron desarrollados por Chunsoft , [44] mientras que el tercero fue desarrollado por Chime. [45] La serie está dirigida y escrita por Kotaro Uchikoshi , [44] con música de Shinji Hosoe . [33] [34] [46] [47] El diseño de personajes estuvo a cargo de Kinu Nishimura en los dos primeros juegos, [44] y de Rui Tomono en el tercero. [47] La serie fue concebida originalmente cuando Chunsoft contactó a Uchikoshi y le pidió que escribiera novelas visuales para ellos; habían tenido éxito en el género, pero querían crear un nuevo tipo de novelas visuales que pudieran ser recibidas por un público más amplio. La idea de Uchikoshi para esto era combinar rompecabezas con una historia, de una manera en la que los rompecabezas se integraran en la historia e incluyeran pistas, y debieran resolverse para que el jugador pudiera progresar. [48] La inspiración para el primer juego fue la pregunta "¿de dónde vienen las inspiraciones de la humanidad?"; Mientras investigaba, Uchikoshi se topó con las teorías del bioquímico inglés Rupert Sheldrake y las utilizó como tema principal. La ambientación del juego fue pensada como una representación de dos de los deseos instintivos de la humanidad: el deseo inconsciente de regresar al útero de la madre y encerrarse en sí mismo, y el deseo de escapar y superar la condición actual. [42]
Uchikoshi había escrito inicialmente 999 como un juego independiente, pero su recepción positiva llevó al desarrollo de sus secuelas. [43] La tensión presente en su primera secuela Virtue's Last Reward se atenuó deliberadamente en comparación con 999 , ya que los resultados de una encuesta indicaron que algunos japoneses no habían comprado 999 porque parecía "demasiado aterrador". Uchikoshi declaró que Zero Time Dilemma , la segunda secuela que se lanzó en 2016, lo "tonificará" en respuesta a los comentarios de los jugadores que elogiaron la sensación de miedo presente en 999. [41] Las dos secuelas estaban destinadas específicamente a ser "emparejadas como un conjunto": [43] el segundo juego tiene un final de suspenso , [49] mientras que Uchikoshi pretendía que el tercer juego resolviera todos los misterios que quedaron del segundo juego, así como todos los introducidos en el tercer juego. [43] Si bien pretendía que la serie fuera una trilogía con una historia que terminara en el tercer juego, [43] [50] está abierto a que "lleguen nuevos incidentes" si los fanáticos aún lo solicitan. [43]
Aunque el primer juego tuvo un buen desempeño en Occidente como para que Spike Chunsoft decidiera desarrollar una secuela, ambos juegos fueron fracasos comerciales en Japón. Debido a esto, [49] el tercer juego, que originalmente se había mencionado en 2012, [51] no fue aprobado por la gerencia de la empresa. [49] Para febrero de 2014, el desarrollo se suspendió indefinidamente. Uchikoshi examinó la posibilidad de financiar el desarrollo mediante el uso de crowdfunding en un sitio web como Kickstarter , pero sintió que la idea no sería lo suficientemente persuasiva para cumplir con el objetivo; también buscó oportunidades con ejecutivos e inversores. [52] Como respuesta a la noticia de la pausa del juego, los fanáticos de la serie crearon Operation Bluebird, una campaña en línea para generar conciencia sobre la serie y apoyar el desarrollo. [53] [54] Para julio de 2015, se reanudó el desarrollo del tercer juego; [55] El hecho de que el juego se suspendiera se convirtió en una gran noticia y los fanáticos expresaron su deseo de un tercer juego, lo que llevó a que el juego fuera reevaluado. [56] Con el tercer juego, el equipo de desarrollo quería renovar la imagen de la serie en Japón; para ello, utilizaron el título de la serie en inglés, Zero Escape , en lugar del título Kyokugen Dasshutsu que se había utilizado para los lanzamientos japoneses anteriores. [47]
Para Zero Escape , Uchikoshi concibió la narración como una forma de juego; dijo que mientras que otros juegos pueden consistir en que el jugador dispare a personas, con una historia que solo está ahí para mejorarla, él piensa que la narrativa de las novelas visuales debería ser una forma de juego. Como ejemplo de esto, el segundo juego hace que los jugadores aprendan información y no puedan continuar más allá de ciertos puntos hasta que hayan ingresado una solución; esto fue influenciado por el videojuego de 1994 Kamaitachi no Yoru , y tenía la intención de hacer que la historia se metiera "bajo la piel" de los jugadores, y permitir que el jugador y el personaje del jugador entendieran el mundo del juego en conjunto y progresaran juntos. [57] Entre otras influencias para la serie estaban los escritores Isaac Asimov y Kurt Vonnegut ; Uchikoshi sintió que el 90% de cualquier trabajo creativo consiste en piezas de trabajos de otros, y que el 10% restante es creatividad, y que el resultado vale la pena depende de qué tan bien un escritor pueda incorporar sus influencias con sus propias ideas. [2]
Uchikoshi priorizó las historias sobre los personajes, [58] y utilizó la sensación de incomodidad como base de la narrativa. [59] Primero se le ocurrió un escenario y luego creó los personajes junto con el drama y las historias detrás de ellos. Después de esto, decidió el núcleo de la historia del juego y creó un diagrama de flujo basado en él, que se convirtió en la "estructura ósea de la historia". [60] Según Uchikoshi, no importaba que las configuraciones de los juegos fueran inverosímiles, siempre que su lógica interna funcionara; dijo que mientras la historia sea interesante e inmersiva, las situaciones inverosímiles se sienten plausibles para el jugador. Por otro lado, sintió que si hubiera tratado específicamente de hacerla más plausible, al forzar explicaciones que justificaran las situaciones, la historia se volvería aburrida y lo inverosímil parecería aún más inverosímil. En cambio, eligió confiar en la imaginación de los jugadores, diciendo que los jugadores pueden hacer que las cosas parezcan plausibles de formas que ni siquiera él mismo había imaginado. Una cosa que hizo para hacer las historias más creíbles fue agregar conceptos como el gato de Schrödinger , que sintió que agregaba sabor y mantenía a los jugadores preguntándose si un concepto en particular podría ser la idea principal del juego; sintió que cuando los jugadores se preguntan eso, hace que la historia se sienta más real, ya que crean el mundo del juego en sus mentes. [2]
Después de decidir la historia y el personaje principal, equilibraría los personajes, en términos de géneros, personalidades y edades representadas; al hacer personalidades de personajes, usó el Eneagrama de Personalidad como referencia, que clasifica a las personas en nueve grupos; [ 61] [62] la decisión de hacer esto vino de la importancia del número "9" en la historia de 999. [42] Una cosa importante para él al hacer personajes era crear un misterio detrás de ellos, para hacer que los jugadores sintieran curiosidad sobre quiénes son los personajes y cómo es su pasado. [60] Otro elemento importante fue el uso de la distracción: al hacer que ciertos personajes parecieran personas malas deliberadamente, intentaría que los jugadores se centraran más en ellos, haciéndoles más difícil ver quién es el "verdadero chico malo". [2] Su objetivo era no dar a los personajes jugadores personalidades fuertes, para que fuera más fácil para los jugadores empatizar con ellos. [58] Eligió que los juegos se jugaran desde una perspectiva en primera persona porque sentía que genera "un impacto más fuerte" y es más interesante que una perspectiva en tercera persona; también se utilizó para limitar la información que está disponible para el jugador de una manera realista, ya que el jugador solo sabe lo que experimenta o lo que se le dice. Debido a que los personajes jugadores en la mayoría de los juegos pueden morir muchas veces, Uchikoshi sintió que las muertes de los personajes de los videojuegos pueden tomarse a la ligera, lo que vio como un punto débil en los juegos. Para combatir esto, se centró en tratar de hacer que los jugadores quieran mantener viva la historia, en lugar de tratar de mantener vivo al personaje del jugador; como resultado de querer mantener viva la historia, los jugadores también evitarían la muerte de su personaje. [2]
Al escribir las historias, comenzó con sus finales inesperados y luego trabajó desde allí. [63] Diseñó el flujo de la historia usando una hoja de cálculo y escribió prototipos de resultados potenciales de los diferentes escenarios del juego; después de esto, lo emparejó con el diagrama de flujo que había hecho y se le ocurrieron los detalles de cada historia. [2] Mientras escribía cada escena, imaginaba lo que el jugador podría estar pensando mientras la jugaba y decidía qué escribir en función de ello; esta era una de las cosas más importantes para él al escribir. [48] Un elemento clave para Uchikoshi al escribir los resultados de las decisiones del jugador es que la importancia de la decisión suele ser mucho mayor después de que el jugador la ha tomado, y las consecuencias solo se revelan más adelante a medida que el jugador obtiene más información; esto fue para mantener el alto nivel de suspenso y evitar situaciones en las que las elecciones terminan sin importar realmente. Un gran desafío para él fue mantener el interés del jugador en todas las ramas; Intentó que cada rama se desarrollara de forma diferente, para evitar la repetición y la fatiga, y mantener al jugador motivado. [2] Aunque se le ocurrió la configuración, el entorno y los personajes por su cuenta, tuvo un subguionista que lo ayudó a escribir el segundo juego y dos subguionistas para el tercero. Lo ayudaron con la lluvia de ideas y a encontrar lo que no funciona tan bien y cómo mejorar los escenarios. [56]
Las secuencias de escape se hicieron para apelar a los deseos instintivos de los jugadores; Uchikoshi quería que el jugador experimentara el placer instintivo de "¡Lo encontré!". [42] Para los acertijos, Uchikoshi pensaría en los detalles dentro de la historia general y los trucos y accesorios encontrados en el juego; después de decidirlos, se integraron con los acertijos. [63] También usaría sitios web relacionados con acertijos como referencia. [42] No manejó el diseño de acertijos él mismo, en cambio dejó gran parte de la dirección a otro personal y lo revisó varias veces. [56] Debido a la integración de la historia y el acertijo, el equipo de desarrollo trató de evitar situaciones en las que el jugador se atascara debido a que no podía resolver un acertijo, al incluir pistas que aparecerían si el jugador hiciera clic repetidamente en los elementos; a medida que el jugador continúa haciendo clic, las pistas se vuelven más obvias, hasta el punto de casi revelar la solución por completo. En el segundo juego, se agregó un nivel de dificultad, y los acertijos son más fáciles de resolver en niveles más bajos. [48]
Mientras que el primer juego era en 2D, el segundo juego presenta gráficos en 3D; este cambio afectó la creación de rompecabezas, ya que el equipo de desarrollo podía elegir colocar objetos uno detrás del otro o tenerlos todos visibles a la vez. [60] Como el segundo juego se hizo con un lanzamiento mundial en mente, se evitaron los caracteres japoneses y las referencias a la cultura japonesa en el diseño del rompecabezas; los rompecabezas terminaron usando muchos números, ya que son símbolos de uso internacional. [41] Para la versión iOS del primer juego, los rompecabezas se eliminaron y se reemplazaron con nuevas secuencias de historia; esto se hizo porque el equipo de desarrollo quería llegar a las personas que no son buenas para resolver rompecabezas, o que no juegan juegos en absoluto y que podrían no tener una consola de juegos, pero según Uchikoshi, el personal sintió que el juego estaba incompleto sin las secuencias de rompecabezas de la versión original. [64]
La serie está localizada por Aksys Games; [65] Chunsoft conoció a Aksys por primera vez a través de Spike , cuando Chunsoft estaba buscando una empresa que pudiera publicar el primer juego en los Estados Unidos. [42] Durante el período de evaluación de Aksys, muchas personas de la empresa no creyeron en el juego y lo rechazaron; como muchas de las personas que evalúan los juegos en Aksys no hablan japonés, les resultó difícil determinar si un juego era bueno o no. Finalmente, decidieron localizarlo, lo que se consideró un gran riesgo para la empresa. Trabajaron con la filosofía de mantenerse fieles al espíritu de la versión japonesa original, optando por hacer que el diálogo sonara como lo que diría un hablante nativo en lugar de adherirse estrictamente a la redacción japonesa. Ben Bateman, el editor de las localizaciones de los dos primeros juegos, hizo esto mirando la escritura desde una perspectiva más amplia, examinándola línea por línea o escena por escena, en lugar de palabra por palabra u oración por oración, y pensando en cómo transmitir la misma idea en inglés. La mayoría de las partes de los juegos que incluyen un chiste en la localización también tienen un chiste en las versiones japonesas, pero uno diferente; Bateman intentó hacer tipos similares de chistes con contenidos e ideas similares. Se le dio vía libre para cambiar o agregar lo que quisiera, siempre y cuando no alterara la trama. [65]
El mayor desafío con la localización de la serie fue realizar un seguimiento de todo, ya que los juegos presentan caminos ramificados y los personajes aprenden cosas diferentes en diferentes ramas, lo que afecta la elección de palabras y actitudes. Si bien Spike Chunsoft se había ocupado de gran parte de esto, muchas partes del juego requerían diferentes elecciones de palabras en inglés según si un personaje sabía algo en particular o no; en estos casos, el equipo de localización tuvo que rastrear la historia al revés. Durante los proyectos, Aksys Games se comunicaba por correo electrónico con Spike Chunsoft para asegurarse de transmitir el mensaje de los juegos como se pretendía. [65] El título Zero Escape se decidió durante la localización del segundo juego, cuando el equipo de localización quería crear un "paraguas de marca" para ambos juegos. Eligieron el título basándose en lo que pensaron que define a los dos primeros juegos y es común a ambos, concluyendo que era el personaje Zero y cómo ambos juegos implican "un escape peligroso"; el título también tiene el doble significado de "no tienes ninguna posibilidad de escapar". [66] El título se usó más tarde como parte del título japonés de Zero Time Dilemma , [67] y reemplazó al título japonés anterior Kyokugen Dasshutsu para el relanzamiento de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue's Last Reward . [68]
Para el primer juego, un gran desafío fue lograr que la localización se realizara a tiempo; Nobara Nakayama, la traductora del juego, trabajó en él durante 30 días, y el proceso de edición tomó dos meses. Debido a esto, Bateman tuvo que hacer la mayor parte del trabajo "sobre la marcha". Nakayama había comenzado a jugar el juego antes de comenzar a trabajar en la localización, pero no terminó de jugarlo hasta que estuvo más de la mitad de la traducción; después de enterarse de que la trama dependía de un juego de palabras japonés, tuvieron que detener la localización, discutirlo con Uchikoshi, encontrar una solución y revisar todo el juego para asegurarse de que todavía tenía sentido. El segundo juego tardó alrededor de tres meses en traducirse y cuatro meses en editarse. Un gran desafío en la localización fue captar las varias pistas sutiles sobre el final del juego que aparecen a lo largo de la historia. [65] A diferencia de los dos títulos anteriores de Zero Escape , la versión norteamericana del tercer juego se produjo junto con la versión japonesa. [55]
Esta sección necesita una ampliación con más detalles sobre la recepción de los juegos de la serie después de Virtue's Last Reward. Puedes ayudar agregándole más detalles. ( Junio de 2022 ) |
Juego | Famitsu | Metacrítico |
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Nueve horas, nueve personas, nueve puertas | 36/40 [8] | 82/100 [69] |
Zero Escape: La última recompensa de la virtud | 34/40 [12] | 88/100 (3DS) [70] 84/100 (Vita) [71] |
El dilema del tiempo cero | 32/40 [72] | 81/100 (3DS) [73] 83/100 (Vita) [74] 80/100 (PS4) [75] 78/100 (Ganar) [76] |
Escape Cero: Los Juegos de Nonary | – | 87/100 (PS4) [77] 86/100 (Ganar) [78] 83/100 (Vita) [79] |
La serie Zero Escape ha sido recibida positivamente por los críticos, y los dos primeros juegos de la serie obtuvieron puntuaciones perfectas en las reseñas de varias publicaciones. [80] [81] Uchikoshi señaló que la recepción positiva de 999 por parte de los fanáticos internacionales fuera de Japón influyó directamente en el desarrollo de Virtue's Last Reward . [56] Mientras tanto, la serie ha sido un fracaso comercial en Japón, y los dos primeros juegos tuvieron un rendimiento inferior; [49] en sus respectivos años de debut en Japón, el primer juego vendió 27 762 copias, [82] y el segundo vendió 14 023 copias en Nintendo 3DS y PlayStation Vita. [83] A julio de 2018, la serie ha vendido más de 500 000 copias en todo el mundo. [84]
Varios críticos han elogiado las historias de la serie: Andy Goergen de Nintendo World Report comentó sobre cómo 999 "verdaderamente expande lo que los videojuegos narrativos pueden ser capaces de hacer", [1] y Christian Nutt en Gamasutra dijo que Uchikoshi está "ampliando los límites de lo que la narrativa de los videojuegos puede ser". [2] Tony Ponce de Destructoid llamó a 999 "una de las mejores historias de videojuegos jamás contadas", y un gran ejemplo de cuán atractivas y poderosas pueden ser las narrativas en los videojuegos. [37] Bob Mackey de 1UP.com incluyó a 999 en una lista de novelas visuales "imprescindibles" para Nintendo DS, citando su historia y temas como entre los más oscuros en una plataforma de Nintendo, [3] y llamó a Virtue's Last Reward "una de las novelas visuales más grandes y audaces que jamás haya llegado a Estados Unidos". [85] A los escritores de Famitsu les gustó la historia tensa y la sensación de logro al resolver acertijos en 999 , [8] y la historia entrelazada y el sistema de diagrama de flujo en Virtue's Last Reward . [12] Jason Schreier de Kotaku incluyó tanto a 999 como a Virtue's Last Reward en una lista de novelas visuales "imprescindibles" que vale la pena jugar incluso para personas a las que no les gustan los tropos del anime . [86] Schreier también escribió para Wired , calificando la narrativa de 999 de "innovadora" y diciendo que le gustó el final y el reparto del juego, pero que pensaba que parte de la prosa del juego era "descuidada" y que no había ninguna sensación de peligro real. [87]
La recepción de las secciones de rompecabezas de los juegos ha sido más variada. Virtue's Last Reward apareció en la lista creada conjuntamente por Gamasutra y Game Developer de los diez mejores juegos de 2012 por tener la narración como jugabilidad en lugar de al margen de la jugabilidad. [88] A Schreier no le gustó tener que repetir rompecabezas en cada partida de 999. [87] Mike Manson de Nintendo Life y John McCaroll de RPGFan encontraron problemas con los controles utilizados en las secciones de rompecabezas de Virtue's Last Reward . [89] [90] Austin Boosinger de Adventure Gamers sintió que si bien los rompecabezas en Virtue's Last Reward eran temáticamente apropiados , pensó que eran "relativamente poco inspirados en su variedad" y que no muchos de ellos eran divertidos o atractivos. [91]