Bioshock | |
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Desarrollador(es) | |
Editor(es) | 2K |
Director(es) | Ken Levine |
Diseñador(es) | Pablo Hellquist |
Programador(es) |
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Artista(s) | Scott Sinclair |
Escritor(es) | Ken Levine |
Compositor(es) | Garry Schyman |
Serie | Bioshock |
Motor | Motor Unreal 2.5 [4] |
Plataforma(s) | |
Liberar | |
Género(s) | Shooter en primera persona |
Modo(s) | Un jugador |
BioShock es un videojuego de disparos en primera persona de 2007 desarrollado por 2K Boston (más tarde Irrational Games ) y 2K Australia , y publicado por 2K . El primer juego de la serie BioShock , fue lanzado para las plataformas Microsoft Windows y Xbox 360 en agosto de 2007; un port para PlayStation 3 de Irrational, 2K Marin , 2K Australia y Digital Extremes fue lanzado en octubre de 2008. El juego sigue al personaje del jugador Jack, quien descubre la ciudad submarina de Rapture , construida por el magnate de negocios Andrew Ryan para ser una utopía aislada. El descubrimiento de ADAM, un material genético que otorga poderes sobrehumanos, inició el turbulento declive de la ciudad. Jack intenta escapar de Rapture, luchando contra sus habitantes mutados y mecánicos, mientras se relaciona con los pocos sobrevivientes cuerdos que quedan y aprende sobre el pasado de la ciudad. El jugador puede derrotar a los enemigos de varias maneras: usando armas, utilizando plásmidos que otorgan poderes únicos y activando las defensas de Rapture contra ellos.
El concepto de BioShock fue desarrollado por el líder creativo de Irrational, Ken Levine , e incorpora ideas de pensadores distópicos y utópicos del siglo XX como Ayn Rand , George Orwell y Aldous Huxley , así como figuras históricas como John D. Rockefeller Jr. y Walt Disney . El juego incluye elementos de juego de rol , lo que le da al jugador diferentes enfoques para enfrentarse a los enemigos, como el sigilo , así como opciones morales para salvar o matar personajes. Además, el juego toma prestados conceptos del género de terror de supervivencia , en particular la serie Resident Evil . BioShock se considera un sucesor espiritual de la serie System Shock , en la que muchos miembros del equipo de Irrational, incluido Levine, habían trabajado anteriormente.
BioShock recibió elogios universales y fue particularmente elogiado por los críticos por su narrativa, temas, diseño visual, ambientación y jugabilidad. Se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados y una demostración de los videojuegos como forma de arte . A BioShock le siguieron dos secuelas, BioShock 2 y BioShock Infinite , lanzadas en 2010 y 2013, respectivamente. Se lanzaron puertos de BioShock para macOS y dispositivos móviles después de sus lanzamientos de consola. Se lanzó una versión remasterizada del juego en Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch como parte de BioShock: The Collection .
BioShock se desarrolla en Rapture , [5] [6] una gran ciudad submarina planificada y construida en la década de 1940 por el magnate de negocios individualista Andrew Ryan , que quería crear una utopía para que la élite de la sociedad floreciera fuera del control gubernamental y la "moralidad mezquina". Esta filosofía resultó en avances notables en las artes y las ciencias, que incluyeron el descubrimiento de "ADAM": una potente sustancia que altera los genes que es creada por una especie de babosa marina en el fondo del océano. ADAM condujo a la creación de "plásmidos", sueros mutagénicos que otorgan a los usuarios poderes sobrehumanos como la telequinesis y la piroquinesis . Para proteger y aislar Rapture, Ryan prohibió cualquier contacto con el mundo de la superficie. [7]
A medida que Rapture florecía, las disparidades de riqueza crecieron y el criminal Frank Fontaine usó su influencia sobre la clase trabajadora marginada para establecer empresas ilegales y obtener poder, suficiente para rivalizar con Ryan. Con los doctores Brigid Tenenbaum y Yi Suchong, Fontaine creó su propia compañía dedicada a investigar plásmidos y tónicos genéticos. Cuando el ADAM se volvió adictivo y la demanda se disparó, Fontaine produjo ADAM en masa en secreto a través de babosas implantadas en los estómagos de niñas huérfanas, apodadas "Little Sisters". Fontaine murió en un tiroteo con la policía y Ryan aprovechó la oportunidad para apoderarse de sus bienes, incluido el control de las Little Sisters.
En los meses siguientes, un hombre entre los pobres llamado Atlas se levantó y comenzó una violenta revolución contra Ryan, con ambos bandos usando humanos mejorados con plásmidos (conocidos como "Splicers") para librar una guerra entre sí. Para proteger a las Little Sisters, Ryan creó a los " Big Daddies ": humanos genéticamente mejorados injertados quirúrgicamente en gigantescos y pesados trajes de buceo diseñados para escoltar a las hermanas mientras buscaban ADAM de los cadáveres. [5] Las tensiones llegaron a un punto crítico en la víspera de Año Nuevo de 1958 cuando Atlas ordenó un asalto total contra Ryan y sus partidarios. El conflicto convierte a Rapture en una distopía desmoronada devastada por la guerra , lo que resulta en un colapso social, innumerables muertes, muchos Splicers desfigurados y locos por el abuso de ADAM, y los pocos sobrevivientes cuerdos atrincherándose lejos del caos. [8]
En 1960, el protagonista, Jack, es un pasajero en un avión que se estrella en el Océano Atlántico . [10] [11] El único sobreviviente, Jack se dirige a un faro cercano; dentro hay una batisfera que lo lleva a Rapture. [12] Atlas se comunica con Jack por radio y lo ayuda a guiarlo a través de la ciudad en ruinas.
Atlas solicita la ayuda de Jack para salvar a su familia, que según él se encuentra en una batisfera atracada. Cuando Jack se encuentra por primera vez con las Little Sisters, Atlas lo insta a matarlas para cosechar su ADAM. La Dra. Brigid Tenenbaum interviene e insiste en que Jack debería perdonarlas, proporcionándole un plásmido que puede eliminar la babosa marina de sus cuerpos y liberarlos de su lavado de cerebro. [13] Jack se abre camino hacia la batisfera, pero Ryan la destruye antes de que Jack pueda alcanzarla. Enfurecido, Atlas hace que Jack se abra paso a través de varios distritos hacia la guarida de Ryan, lo que obliga a Jack a enfrentarse a los ciudadanos trastornados de Rapture en el camino, como el médico cirujano JS Steinman y el artista y músico Sander Cohen .
Jack entra en la oficina de Ryan. Ryan revela la verdad sobre los orígenes de Jack: en realidad es el hijo ilegítimo de Ryan, vendido por la amante de Ryan como un embrión a Fontaine, quien hizo que Tenenbaum y Suchong envejecieran rápidamente a Jack hasta la edad adulta y lo convirtieron en un asesino obediente, capaz de acceder a cualquiera de los sistemas de Rapture bloqueados con el código genético de Ryan y así asegurar la victoria de Fontaine en la guerra. Jack fue contrabandeado a la superficie con falsos recuerdos de una vida normal, esperando ser llamado de regreso a Rapture cuando fuera necesario. Ryan toma el control de las acciones de Jack al preguntar: "¿Sería tan amable?"; una frase que ha precedido a muchas de las órdenes de Atlas como un detonante hipnótico, obligándolo a seguir cualquier orden sin cuestionarla. Jack también se da cuenta de que fue responsable del accidente aéreo, después de haber leído una carta a bordo que contenía la misma frase detonante. [14]
Ryan decide morir por voluntad propia y obliga a Jack a golpearlo hasta la muerte con un palo de golf. Atlas se revela como Fontaine, habiendo fingido su muerte y usado "Atlas" como alias para ocultar su identidad mientras proporcionaba una figura heroica para que los pobres se unieran. Con Ryan muerto, Fontaine toma el control de la ciudad y deja que Jack sea asesinado por drones de seguridad hostiles. Jack es salvado por el Dr. Tenenbaum, quien ayuda a eliminar el condicionamiento mental de Fontaine, incluido uno que habría detenido el corazón de Jack. Jack persigue a Fontaine hasta su guarida, donde Fontaine se transforma en una criatura humanoide descomunal inyectándose una gran cantidad de ADAM. Las Little Sisters ayudan a Jack a drenar el ADAM del cuerpo de Fontaine y finalmente lo matan.
El final depende de cómo interactúe el jugador con las Little Sisters:
BioShock es un juego de disparos en primera persona con personalización de rol y elementos de sigilo , y es similar a System Shock 2. El jugador asume el papel de Jack mientras es guiado a través de Rapture hacia varios objetivos. El jugador recolecta múltiples armas y plásmidos a medida que se abren camino a través de las fuerzas enemigas. El jugador puede cambiar entre un arma activa y un plásmido activo en cualquier momento, lo que le permite encontrar ataques combinados que pueden ser efectivos contra ciertos enemigos, como primero electrocutar a un Splicer y luego derribarlo con una llave inglesa. Las armas están limitadas por la munición que recolecta el jugador; muchas armas tienen tipos de munición secundaria que se pueden usar en su lugar para obtener beneficios adicionales, como balas que infligen daño por fuego. El uso de plásmidos consume un suero llamado EVE que se puede restaurar usando jeringas de EVE recolectadas por el jugador o consumiendo cigarrillos y alcohol. [18] El jugador tiene un medidor de salud que disminuye cuando recibe daño. El jugador puede restaurar su salud con alimentos o paquetes médicos que se encuentran en Rapture. Si la salud del jugador se reduce a cero, se regenerará en la última Vita-Chamber por la que haya pasado con cantidades limitadas de salud y EVE. Un parche para el juego permite desactivar las Vita-Chambers, lo que obliga a los jugadores a reiniciar una partida guardada si el personaje muere. [19]
El juego ofrece varias opciones para afrontar los desafíos. Además del combate directo, el jugador puede usar plásmidos para atraer a los enemigos a trampas o para hacer que los enemigos se enfrenten entre sí, o emplear tácticas de sigilo para evitar ser detectado por los hostiles, incluidos los sistemas de seguridad y las torretas. [20] El jugador puede piratear cualquiera de los sistemas automatizados de Rapture; el proceso de pirateo se realiza a través de un minijuego similar a Pipe Mania, donde el jugador debe conectar dos puntos en lados opuestos de una cuadrícula con un conjunto limitado de tuberías dentro de una cantidad fija de tiempo, y si no se completa a tiempo, se pierde salud y se pueden hacer sonar las alarmas. [21] [22] Al principio del juego, el jugador recibe una cámara de investigación; al tomar fotografías de los enemigos, el jugador obtendrá conocimientos acumulativos sobre los enemigos individuales, lo que se traduce en mejoras de ataque y otros beneficios cuando se enfrente a ese tipo de enemigo en el futuro. [23]
El jugador recolecta dinero explorando Rapture y de los cuerpos de los enemigos derrotados; este dinero se puede usar en máquinas expendedoras para reabastecerse de munición, salud y EVE, y otros artículos; al igual que las cámaras de seguridad, las máquinas expendedoras se pueden piratear para reducir los costos de los artículos que contienen. [22] El jugador recibirá recompensas en forma de ADAM por completar algunas tareas, así como por salvar o matar a las Little Sisters después de derrotar a su guardián Big Daddy. ADAM se usa para comprar plásmidos en las máquinas Gatherer's Garden esparcidas por Rapture. [24] Además de los plásmidos, el jugador puede recolectar y comprar tónicos que brindan bonificaciones pasivas, como aumentar la fuerza de Jack, usar EVE de manera más eficiente o hacer que Jack sea más resistente al daño. El jugador solo puede tener una cantidad limitada de plásmidos y tónicos activos en cualquier momento, y puede cambiar entre los diversos plásmidos y tónicos en ciertas estaciones ubicadas en Rapture. [5]
El desarrollador principal Ken Levine había creado Irrational Games en 1997 con antiguos miembros de Looking Glass Studios . [25] [26] Su primer juego fue System Shock 2 , una secuela de System Shock de Looking Glass , y tuvo un gran éxito crítico, aunque no resultó ser un éxito financiero. Levine había intentado presentar una secuela de System Shock 2 a Electronic Arts , pero el editor rechazó la idea debido al pobre rendimiento del juego anterior. [27] Irrational desarrolló otros juegos, incluidos Freedom Force , Tribes: Vengeance , el título cancelado Deep Cover y el completo The Lost que nunca se lanzó debido a complicaciones legales. En este punto, Levine quería volver a un juego con el mismo estilo que System Shock 2 , un juego más libre con una narrativa fuerte. [27] [28]
En 2002, el equipo había ideado una idea mecánica de juego central basada en tres grupos de fuerzas: drones que llevarían un recurso deseable, protectores que cuidarían a los drones y cosechadores que intentarían tomar el recurso de los drones; estos eventualmente se confirmarían como Little Sisters, Big Daddies y Splicers en el juego final, pero en el momento del concepto, no había un tema establecido. [28] Comenzaron a trabajar en la creación de un entorno para poder presentar la idea a los editores. [28] Una versión de demostración de 2002 se basó en Unreal Engine 2 para Xbox . [27] Esta demostración se desarrolló principalmente a bordo de una estación espacial invadida por monstruos genéticamente mutados; el personaje principal era Carlos Cuello, un " desprogramador de sectas ", una persona encargada de rescatar a alguien de una secta y reajustar mental y psicológicamente a esa persona a una vida normal. [27] [29] Ken Levine cita un ejemplo de lo que hace un desprogramador de culto: "[Hay] gente que contrató a gente para [por ejemplo] desprogramar a su hija que había estado en una relación lésbica. La secuestraron y la reprogramaron, y era una persona realmente oscura, y ese era el [tipo de] personaje que eras". [30] Esta historia habría sido de naturaleza más política, con el personaje contratado por un senador . [30] El equipo acordó colectivamente que este juego no era lo que se habían propuesto hacer y estaban teniendo problemas para encontrar un editor. [27] Levine descubrió que los editores desconfiaban de los simuladores inmersivos porque no se vendían bien. [31] Consideraron terminar el desarrollo, pero cuando las noticias sobre sus esfuerzos por crear un sucesor espiritual de System Shock 2 comenzaron a aparecer en revistas y sitios web de juegos, el equipo optó por continuar con el desarrollo, realizando una renovación completa. [27]
En 2004, 2K Games, una subsidiaria de Take-Two Interactive, ofreció publicar el juego basándose principalmente en el concepto de dron/protector/cosechador, lo que le dio a Irrational la libertad de desarrollar la historia y el entorno. [28] [32] [33] En este punto, la historia y el entorno habían cambiado significativamente, y se desarrollaban en un laboratorio nazi abandonado de la Segunda Guerra Mundial que había sido desenterrado recientemente por científicos del siglo XXI. A lo largo de las décadas, los experimentos genéticos dentro de los laboratorios se habían formado gradualmente en un ecosistema centrado en los tres grupos. [34] Esta versión incluía muchos de los elementos de juego que permanecerían en el BioShock final , influenciados por conceptos de System Shock 2. Estos elementos incluían el uso de plásmidos y EVE, la necesidad de usar el sigilo u otras opciones para lidiar con los sistemas de seguridad automatizados, la dirección a través del entorno de un personaje no jugador retransmitido por radio y elementos de la historia entregados a través de grabaciones de audio y "fantasmas" de personajes fallecidos. [35] [36] [37] La financiación proporcionada por 2K Games en 2004 fue un "presupuesto modesto", según Levine, y cuando Irrational fue adquirido por 2K en 2006, el editor invirtió una cantidad mucho mayor de fondos para completar el juego. [31]
Si bien la jugabilidad con la revelación de 2004 fue similar a lo que resultó en la versión lanzada de BioShock , tanto el diseño como la historia cambiaron, en consonancia con lo que Levine dice que era el principio rector de Irrational Games de poner el diseño del juego en primer lugar. [29] Estas áreas también se emitieron debido a algunos conflictos internos y la falta de comunicación entre los distintos equipos dentro de Irrational, parte del resultado de tener que expandir el equipo de seis a sesenta miembros para el alcance del proyecto. [27] El entorno se consideró soso y los artistas del equipo tuvieron dificultades para llegar a una visión consistente para cumplir con los objetivos del diseñador de niveles. [27] Un cruce crítico fue un breve experimento realizado por el diseñador de niveles Jean Paul LeBreton y el artista Hoagy de la Plante, reservándose para co-desarrollar un nivel que se convirtió en parte del área "Tea Garden" en el juego lanzado, que Levine usó como un excelente ejemplo de un "gran espacio BioShock ", enfatizando la necesidad de que los departamentos trabajen juntos. [27] Levine descubrió que el tema cyberpunk había sido exagerado considerando su rechazo inicial por parte de Electronic Arts para System Shock 3 , lo que condujo al escenario submarino de Rapture. [27]
El diseñador de niveles principal del juego fue Bill Gardner. [38] Citó la serie de terror de supervivencia de Capcom Resident Evil como una influencia significativa en BioShock , afirmando que hay "todos estos guiños y todos estos pequeños elementos que creo que se pueden ver en los que Resident Evil nos inspiró". El equipo estuvo particularmente influenciado por Resident Evil 4 , incluido su enfoque de los entornos, el combate y las herramientas, su diseño de juego y elementos tácticos, su "narración impulsada por la jugabilidad" y el sistema de inventario, y su nivel de aldea de apertura en términos de cómo "manejó la naturaleza sandbox del combate" y en términos "del medio ambiente". [39]
El núcleo temático de BioShock nació cuando Levine caminaba por el Rockefeller Center cerca del edificio GE en la ciudad de Nueva York. Vio la singularidad del estilo art déco del edificio junto con las imágenes que lo rodeaban, como la estatua de Atlas cerca de él, y reconoció que estos eran espacios que no se habían experimentado en el género de disparos en primera persona. [28] La historia del Rockefeller Center también alimentó el concepto de la historia; Levine señaló que el centro había comenzado a construirse antes de la Gran Depresión ; cuando los principales financistas se retiraron, John D. Rockefeller Jr. respaldó la construcción restante para completar el proyecto él mismo, como afirmó la revista Edge "un gran hombre construyendo un triunfo arquitectónico contra todo pronóstico". [28] La historia de Rapture y el personaje de Andrew Ryan se basan vagamente en la historia de Rockefeller. [28] También consideró que muchos de los personajes de Rapture eran personas que habían sido oprimidas una vez antes en sus vidas y ahora, libres de esa opresión, se habían dado la vuelta y se habían convertido en opresores, un hecho que, según él, resonaba a lo largo de la historia humana. [40]
En este punto del desarrollo, el trasfondo de Rapture ya se había desarrollado, pero aún tenían que encontrar la manera de representar a los drones, protectores y recolectores de su idea original del juego. El concepto de Big Daddy como la clase protectora se desarrolló al principio del proceso, pero el equipo aún tenía que llegar a un diseño satisfactorio para los drones, habiendo utilizado varios diseños posibles, incluidos insectos y perros en sillas de ruedas. [28] El equipo quería que el jugador cuidara a los drones de alguna manera y creara patetismo para estos personajes. La idea de utilizar niñas pequeñas surgió de una lluvia de ideas, pero al principio fue controvertida e impactante dentro del equipo, reconociendo que podían ser asesinadas fácilmente y hacer que el juego fuera más horrible al estilo de Night Trap . [28] Sin embargo, mientras Levine trabajaba en la historia, comenzó a incorporar las ideas de pensadores distópicos y utópicos del siglo XX, incluidos Ayn Rand , Aldous Huxley y George Orwell , y consideró sus ideas "fascinantes". [41] Introdujo las ideas del Objetivismo que Rand esbozó principalmente en el libro La rebelión de Atlas , de que el hombre debería estar impulsado por el egoísmo y no por el altruismo, y utilizó esto para informar la filosofía detrás de la ciudad de Rapture y el trabajo de Andrew Ryan, viéndolos como bastante ridículos y preparados para ser aplicados a un antagonista, vinculados con sus observaciones anteriores sobre Rockefeller y sus escritos. [28] Esto se extendió al uso de las niñas como drones (ahora Little Sisters), particularmente la cuestión de si el jugador debería tratar de salvar a las niñas o cosechar el ADAM para su beneficio. [28] 2K Games expresó su preocupación por la mecánica inicial de las Little Sisters, donde el jugador se aprovecharía activamente de la Little Sister, lo que habría alertado a un Big Daddy y preparado la pelea con el jugador. Este enfoque no le sentó bien a Levine, y 2K Games afirmó que no enviarían un juego "donde el jugador sea castigado por hacer lo correcto". [27] Modificaron este enfoque para que las Little Sisters fueran invulnerables hasta que el jugador se hubiera enfrentado a su Big Daddy, aunque LeBreton consideró que esto era "una gran chapuza" en la ficción del juego. [27] [28] La idea de crear a las Little Sisters y presentarle al jugador esta opción se convirtió en una parte fundamental del atractivo del juego para el mercado de juegos más amplio, aunque recibió críticas de algunos medios. [28]Levine deseaba tener un único final para el juego, algo que habría dejado el destino de los personajes "mucho más ambiguo", pero la presión de la editorial los llevó a crear múltiples finales dependiendo de la elección de cosechar a las Little Sisters. [40] Levine también señaló que "nunca fue mi intención hacer dos finales para el juego. Llegó muy tarde y fue algo que me pidió alguien que estaba en mi cadena alimentaria". [42]
Otros elementos entraron en el diseño de la historia. Levine tenía interés en "la investigación con células madre y los problemas morales que la rodean". [41] En cuanto a las influencias artísticas, Levine citó los libros Nineteen Eighty-Four y Logan's Run , que representan sociedades que tienen "ideas realmente interesantes arruinadas por el hecho de que somos personas". [43] La idea del control mental utilizado en Jack fue propuesta por LeBreton, inspirada en películas como The Manchurian Candidate , como un medio para proporcionar una mejor razón para limitar las acciones del jugador en lugar del uso tradicional de puertas cerradas para evitar que exploren áreas que no deberían. El equipo había acordado que las acciones de Jack estarían controladas por una frase clave, pero tuvo dificultades para encontrar una que no revelara la verdadera naturaleza de Atlas. Levine se topó con "Would you kindly" después de trabajar en materiales de marketing para el juego que le hacían al lector preguntas hipotéticas como "¿Matarías a personas, incluso a personas inocentes, para sobrevivir?", y luego incorporó esa frase al primer guion del juego. [27]
Numerosas tensiones dentro del equipo y por parte de la editorial 2K Games continuaron durante el proceso de desarrollo. Según LeBreton, Levine desconfiaba de algunos de los nuevos empleados más egoístas y a menudo discutía con ellos para hacer cumplir su visión de BioShock . [27] 2K Games estaba preocupada por el creciente presupuesto para el título y le dijo a Levine que promocionara el título más como un juego de disparos en primera persona en lugar del híbrido de juego de disparos en primera persona y juego de rol que se propusieron. [27] Cerca de la fecha de lanzamiento prevista, Levine ordenó al equipo que trabajara las 24 horas del día, lo que creó más conflictos en el equipo. [27] Paul Hellquist, el diseñador principal del juego, a menudo era omitido de las reuniones de diseño clave, lo que más tarde contó que se debía a su naturaleza contraria a Levine, cuestionando varias de sus decisiones; utilizó su frustración para ponerla en práctica en los esfuerzos de diseño para el nivel del Pabellón Médico del que estaba a cargo en ese momento. [27] Cerca de la fecha de finalización prevista, 2K decidió darle a Irrational otros tres meses para pulir el juego, extendiendo el tiempo de crisis actual en el que ya se encontraba el estudio. [27] Esto dejó algunos errores y problemas difíciles de descubrir en el juego sin descubrir. Uno de esos casos fue un aparente huevo de Pascua encontrado en la versión remasterizada en 2018, donde bajo ciertas condiciones, el jugador puede terminar mirando un objeto con la descripción "Paul Hellquist no hizo su trabajo". Tanto Levine como Chris Kline, el programador principal del juego, confirmaron que el mensaje era un golpe descarado a Hellquist dejado como mensaje de depuración; Kline y Hellquist estaban desarrollando los sistemas para mostrar descripciones de objetos a los jugadores cuando los miraban, y Hellquist se ofreció a completar todas las descripciones necesarias en el juego; para ayudar en broma a impulsar a Hellquist, Kline puso "Paul Hellquist no hizo su trabajo" como el mensaje predeterminado dentro del código ejecutable. Según Kline, si bien el mensaje del código fue modificado para el lanzamiento original, la versión remasterizada probablemente utilizó una versión pre-final del código de BioShock . [44] Hellquist tomó la revelación con buen humor y tuiteó que se deberían haber agregado otros easter eggs al juego para mostrar: "Si estás disfrutando esto, Paul Hellquist hizo su trabajo". [45]
En enero de 2007 se realizó una prueba crítica del juego, donde los comentarios iniciales de los jugadores fueron mayoritariamente negativos, incluyendo problemas de que el entorno era demasiado oscuro, no tener idea de adónde ir y desconfiar de Atlas, que en ese momento tenía una voz sureña, descrita como un "coronel Sanders lascivo". [27] El equipo se tomó en serio esta crítica, renovando varios elementos durante esos meses adicionales, como mejorar la iluminación, implementar un marcador de misión y usar una voz irlandesa para Atlas para que sonara más confiable. [27] Durante otra prueba de juego de última etapa con el título "noventa y nueve por ciento" completado según Levine, a los probadores del juego no les gustó el juego en absoluto, ya que no sentían ninguna conexión con el personaje del jugador Jack, y la persona que supervisaba las pruebas le dijo a Levine que el juego probablemente sería un fracaso. En este punto, BioShock no tenía muchas escenas cinemáticas, ya que Levine se oponía ideológicamente a ellas. Sin embargo, al día siguiente, Levine y el grupo líder se les ocurrió una forma "barata" de corregir esto, agregando la escena inicial dentro del avión y el posterior accidente aéreo, ya que esto ayudó a establecer el marco de tiempo, colocar al jugador en el papel del personaje y aludió a la línea "¿sería tan amable de..." más adelante en el juego. [40] Levine comparó este enfoque con el accidente aéreo inicial al comienzo del programa de televisión Lost para establecer rápidamente el personaje y el entorno. [28]
El juego fue lanzado con éxito en agosto de 2007 con un presupuesto final de aproximadamente 25 millones de dólares. [27] En una entrevista de 2016, Levine sintió que el juego podría haber usado unos seis meses más de desarrollo para mejorar el sistema de combate con armas y solucionar los problemas de retraso que ocurrieron durante la pelea final con el jefe. [40] A pesar del éxito crítico del título, muchos de los miembros del equipo dejarían Irrational para dedicarse a otros proyectos debido a los conflictos tardíos en el desarrollo que ocurrieron. [27]
En una entrevista en 2018, Levine había llegado a reconocer que BioShock reflejaba varios temas judíos , aunque esto no fue intencional. Levine, que se considera culturalmente judío pero no sigue el judaísmo , había crecido en Nueva Jersey, pero pasó gran parte de su infancia con su padre, que trabajaba en el Diamond District de Manhattan y visitando a sus abuelos en Queens , un barrio con una gran proporción de inmigrantes de Europa del Este. Por lo tanto, Levine estuvo expuesto a gran parte de la cultura judía que floreció en el área después de la Segunda Guerra Mundial y comprendió algo de la ansiedad que enfrentaban los judíos. [46] En la entrevista de 2018, Levine reconoció que varios de los personajes, incluido Andrew Ryan (que se inspiró en Ayn Rand, que también era judía), Sander Cohen y Brigid Tenenbaum, fueron escritos todos como judíos y todos buscaban escapar de un mundo en el que sentían que no encajaban yendo a Rapture; Levine dijo: “ Hay un desplazamiento literal y luego hay una sensación de no encajar, de ‘realmente no pertenezco aquí’. Creo que los judíos siempre van a sentir un poco que no pertenecen dondequiera que estén. Siempre existe esa mentalidad de ‘¿qué pasa si tenemos que huir?’”. [46]
BioShock utiliza un Unreal Engine 2.5 muy modificado con algunas de las tecnologías avanzadas de Unreal Engine 3. [4] Irrational tenía experiencia previa con la modificación y expansión del Unreal Engine en SWAT 4 , y continuó este avance del motor dentro de BioShock . Una mejora significativa que agregaron fue la mejora de los efectos del agua, dada la naturaleza del entorno del juego, contratando a un programador y artista para que se centraran en los efectos del agua. [47] Esta mejora gráfica ha sido elogiada por los críticos, y GameSpot dijo: "Ya sea agua estancada en el suelo o agua de mar entrando después de una explosión, te dejará boquiabierto cada vez que lo veas". [48] BioShock también utiliza el motor Havok Physics que permite una mejora de la física del juego , la integración de la física ragdoll y permite un movimiento más realista de los elementos del entorno. [49] La versión de Windows fue diseñada para funcionar tanto en Direct3D 10 (DirectX 10) como en DirectX 9, y la versión DirectX 10 admite efectos adicionales de agua y partículas. [50] [51] [52]
BioShock contiene tanto música con licencia como una banda sonora original. La música con licencia de los años 1930, 1940 y 1950 se puede escuchar en el fonógrafo a lo largo de Rapture. En total, se pueden escuchar 30 canciones con licencia a lo largo del juego. [53] La banda sonora original fue compuesta por Garry Schyman . Compuso sus piezas para que se mezclaran con la música con licencia elegida para mantener la misma sensación, al mismo tiempo que intentaba resaltar algo que fuera "espeluznante, aterrador y, a veces, hermoso" para que se combinara bien con los entornos de Rapture. [54]
2K Games lanzó una banda sonora orquestal en su página oficial el 24 de agosto de 2007. Disponible en formato MP3 , la banda sonora, compuesta por Garry Schyman, contiene 12 de las 22 pistas del juego. [55] La versión de edición limitada del juego vino con remezclas del EP The Rapture de Moby y Oscar The Punk. [56] Las tres pistas remezcladas en el CD incluyen " Beyond the Sea ", " God Bless the Child " y "Wild Little Sisters"; las grabaciones originales de estas canciones están en el juego. [57] La banda sonora de BioShock fue lanzada en un LP de vinilo con la Edición Especial de BioShock 2. [58]
Una demostración inicial del juego se puso a disposición en agosto de 2007 para Xbox 360 y Microsoft Windows. [59] [60] [61] Esta demostración incluía escenas para presentar al jugador Rapture, la sección de tutorial del juego y sus primeros niveles; la demostración también incluía armas, plásmidos y tónicos que de otro modo se introducirían más adelante en el título completo, para dar al jugador más características que se encontrarían en el juego publicado. [5] La demostración de Xbox 360 fue la demostración más rápida en ese momento en alcanzar un millón de descargas en el servicio Xbox Live . [62] El juego completo se lanzó para estas plataformas el 21 de agosto de 2007.
El primer parche para la versión de Xbox 360 fue lanzado aproximadamente dos semanas después del lanzamiento para corregir algunos de los problemas de estabilidad del juego que los jugadores habían informado. [63] Se descubrió que el parche introdujo más problemas al juego para algunos usuarios, incluidos congelamientos ocasionales, velocidades de cuadros malas y problemas relacionados con el audio, aunque Irrational Games describió métodos para resolver estos problemas a través del sistema de caché de la consola. [64]
En diciembre de 2007, se lanzó un parche común para las versiones de Xbox 360 y Windows. El parche incluía contenido adicional como nuevos plásmidos, nuevos logros para la versión de Xbox 360 y configuraciones gráficas adicionales para solucionar algunos de los problemas de campo de visión identificados por los jugadores. (Ver más abajo). El parche también agregó una opción para deshabilitar el uso de Vita-Chambers, una característica solicitada por los jugadores para hacer el juego más desafiante, así como un logro para completar el juego en su configuración más difícil sin usar una Vita-Chamber. [65]
En una entrevista de agosto de 2007, cuando se le preguntó sobre la posibilidad de una versión de BioShock para PlayStation 3 , Ken Levine solo había declarado que "no había ningún desarrollo de PS3 en curso" en ese momento; [66] sin embargo, el 28 de mayo de 2008, 2K Games confirmó que 2K Marin estaba desarrollando una versión del juego para PlayStation 3 , y se lanzó el 17 de octubre de 2008. [3] El 3 de julio de 2008, 2K Games anunció una asociación con Digital Extremes y dijo que la versión para PlayStation 3 está siendo desarrollada por 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia y Digital Extremes. [67] Jordan Thomas fue el director de la versión para PlayStation 3. Aunque no hubo mejoras gráficas en el juego con respecto a la versión original de Xbox 360 , [68] la versión de PlayStation 3 ofrecía la opción de pantalla ancha llamada "horizontal plus", introducida a través de un parche en la versión de 360, mientras que los videos de las escenas cinemáticas tenían una resolución mucho mayor que en la versión en DVD. [69] También se lanzó contenido adicional exclusivamente para la versión de PlayStation 3. [3] [70] Una adición fue el "Modo Superviviente", en el que los enemigos se hicieron más duros y las Vita-Cámaras proporcionaban menos aumento de salud cuando se usaban, lo que obligaba al jugador a ser más creativo al acercarse a los enemigos y a confiar más en los plásmidos menos utilizados en el juego. [71] BioShock también es compatible con Trofeos y PlayStation Home. El 2 de octubre de 2008 se lanzó una versión demo en PlayStation Store. [72] El 13 de noviembre de 2008 se lanzó una actualización para la versión de PlayStation 3 para corregir algunos problemas gráficos y ocasiones en las que los usuarios experimentaron un bloqueo y se vieron obligados a reiniciar la consola. Esta actualización también incorporó las funciones "Challenge Room" y " New Game Plus ". [73] BioShock se incluyó con The Elder Scrolls IV: Oblivion como un paquete doble en PC y Xbox 360 el 7 de julio de 2009. [74]
Feral Interactive realizó un puerto para sistemas OS X y lo lanzó en octubre de 2009. [75] [76]
A principios de 2008, IG Fun se hizo con los derechos para desarrollar y publicar una versión para móviles de BioShock . [77] Esta versión fue desarrollada como un juego de plataformas bidimensional de arriba hacia abajo que intentaba recrear la mayoría de la trama y los elementos del juego del título original; IG Fun trabajó con Irrational para determinar los elementos críticos de la historia que querían mantener en el juego. IG Fun reconoció que no podrían incluir la historia completa dentro de un solo título para móviles, por lo que planeó dividir el título en tres "episodios". Solo se lanzó el primer episodio. [78] [79]
Otro puerto móvil fue desarrollado por Tridev, conocido como BioShock 3D , lanzado en 2010. Varias partes del juego se redujeron a gráficos de una sola imagen y el motor de juego principal tuvo que usar modelos de baja resolución y pocos polígonos debido a las limitaciones de los teléfonos móviles en el momento de su lanzamiento. [80]
El 27 de agosto de 2014 se lanzó un port para dispositivos iOS realizado por el estudio 2K China. [81] La versión iOS tiene contenido completo y es funcionalmente equivalente a la versión original de Xbox 360 y Windows, presentando el uso de controles de gamepad virtuales de pantalla táctil o el uso de un controlador habilitado con Bluetooth, y con un motor gráfico optimizado para dispositivos iOS. [82] El juego fue retirado más tarde de la App Store en septiembre de 2015; el juego se había vuelto injugable para muchos que actualizaron a iOS 8.4 en sus dispositivos, y aunque se había discutido un parche, un representante de 2K declaró que la decisión de eliminar el juego provino del desarrollador. [83] 2K luego aclaró que trabajarán para resolver los problemas con la compatibilidad del juego con el nuevo firmware y volverán a lanzar el título una vez que se haya completado. [84] Sin embargo, en enero de 2017, 2K declaró oficialmente que ya no trabajaría para respaldar la compatibilidad del juego con el sistema iOS más nuevo. [85]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 96/100 [86] X360: 96/100 [87] PS3: 94/100 [88] iOS: 68/100 [89] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | A+ [90] |
Destructoide | 10/10 [102] |
Borde | 8/10 [91] |
Juegos electrónicos mensuales | 10/10 [92] |
Eurogamer | 10/10 [93] |
Informador de juegos | 10/10 [94] |
Punto de juego | 9/10 [95] |
Juego Spy | 5/5 [103] |
Tráilers de juegos | 9,5/10 [96] |
IGNICIÓN | 9,7/10 [8] |
Revista oficial de Xbox (EE. UU.) | 10/10 [97] |
PC Gamer (Reino Unido) | 95% [98] |
Zona de PC | 96% [99] |
TouchArcade | 4/5 [100] |
Publicación | Otorgar |
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AIAS | Dirección de arte , composición musical original , diseño de sonido , desarrollo de la historia [101] |
BAFTA | (2007) Mejor juego |
Informador de juegos | (2007) Juego del año |
IGNICIÓN | (2007) Juego de PC del año |
Televisión Spike | (2007) Mejor juego |
Juego X | (2007) Juego del año |
BioShock ha recibido "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic , con el juego recibiendo una puntuación de revisión promedio de 96/100 para Xbox 360 y Microsoft Windows, y 94/100 para PlayStation 3. [87] [86] [88] A octubre de 2020 [actualizar], es uno de los juegos mejor calificados en Metacritic, empatado con varios otros juegos por la cuarta puntuación agregada más alta. [104] [86] [87] [88] Las reseñas de la prensa convencional han elogiado las cualidades inmersivas del juego y su dimensión política. El Boston Globe lo describió como "un juego de computadora hermoso, brutal e inquietante... uno de los mejores en años", [105] y comparó el juego con la respuesta de Whittaker Chambers de 1957 a La rebelión de Atlas , "Big Sister Is Watching You". Wired también mencionó la conexión con Ayn Rand (un anagrama parcial de Andrew Ryan) en un informe sobre el juego que incluía una breve entrevista con Levine. [106] La reseña del Chicago Sun-Times decía: "Nunca pensé que alguien sería capaz de crear un videojuego atractivo y entretenido en torno a la ficción y la filosofía de Ayn Rand, pero eso es esencialmente lo que ha hecho 2K Games... el raro videojuego maduro que logra hacerte pensar mientras juegas". [107]
La reseña del diario Los Angeles Times concluyó: "Seguro, es divertido de jugar, se ve espectacular y es fácil de controlar. Pero también hace algo que ningún otro juego ha hecho hasta la fecha: realmente te hace sentir". [108] El crítico del New York Times lo describió como: "inteligente, hermoso, ocasionalmente aterrador" y agregó: "Anclado por su provocativa historia basada en la moralidad, suntuosa dirección de arte y magnífica actuación de voz, BioShock también puede mantener la cabeza alta entre los mejores juegos jamás hechos". [109]
GameSpy elogió la "atmósfera ineludible" de BioShock , [110] y la revista oficial Xbox Magazine elogió su "inconcebiblemente grandiosa trama" y su "impresionante banda sonora y efectos de audio". [97] La jugabilidad y el sistema de combate han sido elogiados por ser fluidos y abiertos, [8] [94] y elementos de los gráficos, como el agua, fueron elogiados por su calidad. [13] Se ha señalado que la combinación de los elementos del juego "abarca tantas formas de arte del entretenimiento de manera tan experta que es la mejor demostración hasta ahora de lo flexible que puede ser este medio. Ya no es solo otro shooter envuelto en un bonito motor de juego, sino una historia que existe y se desarrolla dentro del mundo de juego más convincente, elaborado y artístico jamás concebido". [93]
Sin embargo, los críticos destacaron algunos problemas negativos en BioShock . El sistema de recuperación que involucra "Vita-Chambers", que reviven a un jugador derrotado con la mitad de su salud, pero no alteran la salud de los enemigos, permite desgastar a los enemigos a través de pura perseverancia y fue criticado como uno de los defectos más significativos en la jugabilidad. [111] IGN señaló que tanto los controles como los gráficos de la versión de Xbox 360 son inferiores a los de la versión para PC, en el sentido de que cambiar entre armas o plásmidos es más fácil usando el mouse de la PC que el menú radial de la 360, además de que los gráficos son ligeramente mejores con resoluciones más altas. [8] El juego ha sido promocionado como un juego de disparos en primera persona híbrido , pero dos críticos encontraron que faltaban avances de juegos comparables, tanto en el protagonista como en los desafíos que enfrenta. [112] [113] Algunos críticos también encontraron que el comportamiento de combate de los empalmadores carecía de diversidad (y el comportamiento de su IA no estaba muy bien hecho), [114] y la elección moral era demasiado "en blanco y negro" para ser interesante. [115] Algunos críticos y ensayistas como Jonathan Blow también opinaron que la "elección moral" que el juego ofrecía al jugador (salvar o cosechar a las hermanitas) era defectuosa porque, para ellos, no tenía un impacto real en el juego, lo que finalmente los llevó a pensar que las hermanas eran solo mecánicas sin importancia real. [116] Daniel Friedman para Polygon coincidió con Blow, señalando que el jugador solo pierde el 10% de las posibles recompensas de ADAM por salvar a las Little Sisters en lugar de matarlas, y sintió que esto se habría instituido mejor como parte de la mecánica de dificultad del juego. [117] El ex desarrollador de LucasArts, Clint Hocking, escribió un destacado ensayo que afirmaba que BioShock exhibía una " disonancia ludonarrativa " entre su historia y su mecánica, ya que si bien veía la historia como una defensa del altruismo al ayudar a los demás, su jugabilidad fomenta lo que él ve como egoísmo al aprovecharse de las Little Sisters. [118]
En el E3 de 2006 , BioShock recibió varios premios "Juego del Show" de varios sitios de juegos en línea, incluidos GameSpot , [119] IGN , [120] GameSpy [121] y el Tráiler del año de GameTrailers . [122] BioShock recibió un premio al Mejor juego de Xbox 360 en la Convención de juegos de Leipzig de 2007. [123] Después del lanzamiento del juego, los Spike TV Video Game Awards de 2007 seleccionaron a BioShock como Juego del año , Mejor juego de Xbox 360 y Mejor banda sonora original , y lo nominaron para cuatro premios: Mejor juego de disparos , Mejores gráficos , Mejor juego de PC y Mejor banda sonora . [124] [125] El juego también ganó el premio BAFTA al "Mejor juego" de 2007. [126] X-Play también lo seleccionó como "Juego del año", "Mejor banda sonora original", "Mejor guión/historia" y "Mejor dirección artística". [127] Game Informer nombró a BioShock como su Juego del año 2007. [128]
En "Lo mejor de 2007" de IGN, BioShock fue nominado a Juego del año 2007, [129] y ganó el premio a Juego de PC del año, [130] Mejor diseño artístico, [131] y Mejor uso de sonido. [132] GameSpy lo eligió como el tercer mejor juego del año [133] y le dio a BioShock los premios a Mejor sonido, Historia y Dirección de arte. [134] GameSpot premió al juego por Mejor historia, [135] mientras que GamePro le dio a BioShock los premios a Mejor historia, Xbox 360 y Mejor Shooter para un jugador. [136] BioShock ganó los premios a "Mejor arte visual", "Mejor escritura" y "Mejor audio" en los Game Developers Choice Awards de 2008 . [137] Durante la 11.ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards de la AIAS , BioShock recibió la mayor cantidad de nominaciones de la ceremonia con doce, incluidas categorías notables como "Innovación destacada en juegos", " Juego de acción del año " y " Juego general del año "; finalmente fue galardonado con un logro destacado en " Dirección de arte ", " Composición musical original ", " Diseño de sonido " y " Desarrollo de la historia ". [138] Guinness World Records le otorgó al juego un récord por "Demostración más popular de Xbox Live" en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. BioShock ocupa el primer lugar en la lista de Game Informer de los 10 mejores estrenos de videojuegos. [139] GamesRadar colocó a Bioshock como el duodécimo mejor juego de todos los tiempos. [140] En 2011, BioShock fue galardonado con el puesto número 1 en "Los 100 mejores tráilers de videojuegos de todos los tiempos" de GameTrailers, por sumergir al espectador en el universo de BioShock y su impacto perdurable. [141] En agosto de 2012, IGN le dio el primer puesto en su lista de los 25 mejores juegos de PC modernos, una clasificación de los mejores juegos de PC lanzados desde 2006. [142] En noviembre de 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [143] En julio de 2015, el juego se ubicó en el noveno lugar en la lista de los 15 mejores juegos desde 2000 de USgamer . [144]
La versión para Xbox 360 fue el tercer juego más vendido en agosto de 2007, con 490.900 copias. [145] El Wall Street Journal informó que las acciones de Take-Two Interactive "subieron casi un 20%" en la semana siguiente a las críticas abrumadoramente favorables del juego. [146] Take-Two Interactive anunció que para el 5 de junio de 2008, se habían enviado más de 2,2 millones de copias de BioShock . [147] En una entrevista del 10 de junio de 2008, Roy Taylor, vicepresidente de desarrollo de negocios de contenido de Nvidia , declaró que la versión para PC ha vendido más de un millón de copias. [148] Según el presidente de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, el juego había vendido alrededor de 3 millones de copias en junio de 2009. [149] Para marzo de 2010, BioShock había vendido 4 millones de copias. [150]
El lanzamiento inicial de Windows fue criticado por los jugadores por varias deficiencias percibidas. El juego se envió con protección de copia SecuROM que requería activación desde los servidores de 2K Games a través de Internet; la falta de disponibilidad de estos servidores fue reportada como la razón para la cancelación del lanzamiento de medianoche del juego en Australia. [151] Los jugadores descubrieron que SecuROM limitaba el número de veces que se podía activar el juego a dos; los comentarios de los usuarios llevaron a 2K Games a aumentar el recuento de activaciones a cinco, [152] [153] y luego ofrecer una herramienta que permitía a los usuarios revocar activaciones anteriores por su cuenta. [154] Finalmente, 2K Games eliminó el límite de activación, aunque las versiones minoristas del juego aún requerían el proceso de activación. [155] Levine admitió que su enfoque inicial para el proceso de activación fue mal formado, dañando su reputación durante el período de lanzamiento. [156]
El software SecuROM también provocó que algunos escáneres de virus y detectores de malware creyeran que el software era malicioso. 2K Games aseguró a los jugadores que el proceso de instalación del software no instaló ningún código malicioso o rootkit . [157] [158] [159] Sin embargo, los jugadores observaron que parte del software SecuROM no se eliminó por completo al desinstalar el juego. [160]
Algunos de los jugadores criticaron algunas de las capacidades gráficas de BioShock . Se descubrió que en la versión inicial del juego se habían cortado las partes superior e inferior del campo de visión para adaptarse a los monitores de pantalla ancha , lo que dio como resultado una vista menos vertical en lugar de una vista más horizontal en comparación con los monitores 4:3 , [161] lo que contradecía los informes originales de un desarrollador sobre cómo se habría manejado la pantalla ancha. [162] 2K Games declaró más tarde que la elección del campo de visión fue una decisión de diseño tomada durante el desarrollo. [163] [164] Irrational incluyó una opción para "Bloqueo de campo de visión horizontal" en el parche de diciembre de 2007 que permite a los usuarios de pantalla ancha un campo de visión más amplio, sin cortar nada de la imagen verticalmente. [165] BioShock también fue criticado por no soportar tarjetas de video Pixel Shader 2.0b (como Radeon X800 / X850 ), que se consideraban tarjetas gráficas de alta gama en 2004-2005, y representaban aproximadamente el 24% del hardware encuestado recopilado a través de la plataforma Steam de Valve en el momento del lanzamiento de BioShock . [166]
El 8 de julio de 2014, 2K Games lanzó una versión sin DRM de BioShock en Humble 2K Bundle , [167] y luego la relanzó en Humble Store.
El 17 de diciembre de 2018, BioShock y BioShock 2 remasterizados se lanzaron sin DRM en GOG . [168]
BioShock ha recibido elogios por su estilo artístico y su narrativa convincente. En su libro, Digital Culture: Understanding New Media , Glen Creeber y Royston Martin realizan un estudio de caso de BioShock como un análisis crítico de los videojuegos como medio artístico. Elogiaron el juego por sus efectos visuales, sonido y capacidad para involucrar al jugador en la historia. Consideraron a BioShock como una señal de la "mayoría de edad" de los videojuegos como medio artístico. [169] John Lanchester de London Review of Books reconoció a BioShock como uno de los primeros videojuegos en irrumpir en la cobertura de los medios tradicionales para ser cubierto como una obra de arte que surge de sus aspectos narrativos, mientras que antes los videojuegos no habían logrado ingresar al "discurso cultural", o habían sido cubiertos debido a las controversias morales que crearon. [7] Peter Suderman para Vox en 2016 escribió que BioShock fue el primer juego que demostró que los videojuegos podían ser una obra de arte , destacando particularmente que el juego juega con el tema de dar la ilusión de control individual. [14]
En febrero de 2011, el Instituto Smithsonian anunció que realizaría una exhibición dedicada al arte de los videojuegos. [170] Los curadores del Smithsonian eligieron varios juegos; cuando el público votó por juegos adicionales que sentían que merecían ser incluidos en la exhibición, BioShock estuvo entre los ganadores. [171]
El giro de la trama del juego, donde el jugador descubre que el personaje del jugador Jack ha sido obligado a participar en eventos mediante la frase desencadenante, "¿Podrías amablemente...", se considera uno de los elementos narrativos más fuertes de los juegos recientes, en parte porque subvirtió la expectativa de que el jugador tiene control e influencia en el juego. [172] [173] [174] En homenaje a BioShock , el episodio centrado en el videojuego de Black Mirror , " Playtest ", incluye la frase. [175]
En respuesta a las altas ventas del juego y la aclamación crítica, el presidente de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, reveló en una llamada posterior al informe de ganancias que la compañía ahora consideraba al juego parte de una franquicia. [176] También especuló que cualquier continuación imitaría la cadencia de lanzamiento de Grand Theft Auto , con un nuevo lanzamiento esperado cada dos años. [177] [178] El presidente de 2K, Christoph Hartmann, declaró que BioShock podría tener cinco secuelas, comparando la franquicia con las películas de Star Wars . [179]
BioShock 2 fue anunciado en 2008, con su desarrollo dirigido por 2K Marin . Levine declaró que Irrational (en ese entonces 2K Boston) no participó en la secuela del juego porque querían "arriesgarse" e intentar crear algo "muy, muy diferente", que luego se reveló como BioShock Infinite . [180] BioShock 3 también fue anunciado, y se supone que su lanzamiento probablemente coincidirá con la película BioShock . [181] BioShock 2 tiene lugar unos diez años después de los eventos del primer juego. El jugador asume el papel de Sujeto Delta, un precursor de los Big Daddies que debe buscar en la ciudad caída de Rapture a su ex Little Sister, Eleanor. BioShock 2 fue lanzado para Windows PC, Mac, Xbox 360 y PlayStation 3 en todo el mundo el 9 de febrero de 2010.
Aunque BioShock Infinite , desarrollado por Irrational Games y lanzado en 2013, comparte el nombre y muchos conceptos de juego similares con BioShock , el título no es una secuela o precuela de la historia original, sino que se desarrolla a bordo de la ciudad aérea en colapso de Columbia en el año 1912. Sigue al ex agente de Pinkerton Booker DeWitt mientras intenta rescatar a una joven, Elizabeth, de la torre angelical en la que su padre la ha encarcelado. [182] Infinite involucra las posibilidades de múltiples universos. En una escena, el juego se desarrolla en el faro y la terminal de batisfera de Rapture como parte de esta exploración. Sin embargo, no se da una conexión canónica directa en el juego principal. [183] La expansión episódica, Burial at Sea , se desarrolla en Rapture en 1959, antes de la guerra entre Atlas y Ryan, mientras continúa la historia de Booker y Elizabeth. Este contenido vincula las dos historias al tiempo que amplía las causas y los eventos detrás de escena a los que se alude en el contexto del juego de BioShock .
Después de completar BioShock Infinite y su expansión, Levine anunció que estaba reestructurando Irrational Games para centrarse en títulos más pequeños y con un enfoque narrativo. 2K Games sigue conservando la propiedad intelectual de BioShock y planea seguir desarrollando juegos de esta serie, considerando el marco establecido por Levine y su equipo como un "lienzo creativo rico" para más historias. [184]
Tras la creación de una petición de los fans para una edición especial, Take-Two Interactive declaró que publicarían una edición especial de BioShock solo si la petición recibía 5000 firmas; [185] esta cantidad de firmas se alcanzó después de solo cinco horas. [186] Posteriormente, se publicó una encuesta en el sitio web de la comunidad Cult of Rapture operado por 2K Games en la que los visitantes podían votar sobre las características que más les gustaría ver en una edición especial; la compañía declaró que los desarrolladores tomarían esta encuesta en seria consideración. [187] Para determinar qué obra de arte se usaría para la portada de la Edición Limitada, 2K Games organizó un concurso, y la obra ganadora fue proporcionada por el propietario y diseñador gráfico de Crystal Clear Art, Adam Meyer. [188]
El 23 de abril de 2007, el sitio web Cult of Rapture confirmó que la Edición de Coleccionista Limitada incluiría una figura de Big Daddy de 6 pulgadas (150 mm) (muchas de las cuales se dañaron debido a un contenedor de envío caído; una iniciativa de reemplazo está en marcha), un DVD "Making Of" y un CD con la banda sonora. [189] Antes de que se lanzara la edición especial, el CD con la banda sonora propuesto fue reemplazado por The Rapture EP . [190]
BioShock fue remasterizado para soportar 1080p y velocidades de cuadro más altas como parte del lanzamiento de BioShock: The Collection de 2016 para los sistemas Windows, PlayStation 4 y Xbox One . La remasterización fue realizada por Blind Squirrel Games y publicada por 2K Games. Una versión independiente de BioShock Remastered fue lanzada para macOS por Feral Interactive el 22 de agosto de 2017. [191] La versión independiente de la versión remasterizada de BioShock junto con The Collection se lanzaron el 29 de mayo de 2020 en Nintendo Switch . [192]
BioShock: Breaking the Mold , un libro que contiene ilustraciones del juego, fue lanzado por 2K Games el 13 de agosto de 2007. Está disponible tanto en baja como en alta resolución, en formato PDF desde el sitio web oficial de 2K Games. [193] [194] Hasta el 1 de octubre de 2007, 2K Games enviaba una versión impresa del libro a los propietarios de la edición de coleccionista cuyas figuras de Big Daddy se habían roto, como compensación por el tiempo que tomó reemplazarlas. [195] El 31 de octubre de 2008, los ganadores del "Concurso de portadas de libros de arte de Breaking the Mold: Developers Edition" fueron anunciados en cultofrapture.com. [196]
El 19 de julio de 2011 se publicó una novela precuela titulada BioShock: Rapture , escrita por John Shirley . El libro precuela detalla la construcción de Rapture y los eventos que llevaron a su desaparición. El libro sigue a varios personajes de BioShock . [197]
Los rumores de la industria después del lanzamiento del juego sugirieron que se haría una adaptación cinematográfica del juego, utilizando técnicas de filmación de pantalla verde similares a las de la película 300 para recrear los entornos de Rapture. [198] El 9 de mayo de 2008, Take-Two Interactive anunció un acuerdo con Universal Studios para producir una película de BioShock , que sería dirigida por Gore Verbinski y escrita por John Logan . [199] Se esperaba que la película se estrenara en 2010, pero se suspendió debido a problemas de presupuesto. [200] El 24 de agosto de 2009, se reveló que Verbinski había abandonado el proyecto debido a la decisión del estudio de filmar en el extranjero para mantener el presupuesto bajo control. Según se informa, Verbinski siente que esto habría obstaculizado su trabajo en Rango . Luego, Juan Carlos Fresnadillo estaba en conversaciones para dirigir con Verbinski como productor. [201]
En enero de 2010, el proyecto estaba en la etapa de preproducción, con el director Juan Carlos Fresnadillo y Braden Lynch, un artista de voz de BioShock 2, ambos trabajando en la película. [202] Para julio, la película enfrentaba problemas de presupuesto, pero el productor Gore Verbinski dijo que lo estaban solucionando. También dijo que la película sería una R estricta. [203] Ken Levine, durante una entrevista el 30 de agosto de 2010, dijo: "Diré que todavía es algo activo y es algo de lo que estamos hablando activamente y en lo que estamos trabajando activamente". [204] Verbinski citó más tarde que al tratar de mantener la clasificación "R", no pudieron encontrar ningún estudio que respaldara el esfuerzo, poniendo en peligro el futuro de la película. [205]
En marzo de 2013, Levine confirmó que la película había sido cancelada oficialmente. Levine declaró que después de que la película Watchmen de Warner en 2009 no tuviera el éxito que esperaba el estudio, tenían preocupaciones con el presupuesto de 200 millones de dólares que Verbinski tenía para la película BioShock . Le pidieron que considerara hacer la película con un presupuesto menor de 80 millones de dólares, pero Verbinski no quiso aceptar esto. [206] En febrero de 2017, Verbinski dijo que su equipo estaba a unas ocho semanas de comenzar a filmar, [207] con planes para muchos decorados elaborados dado que el escenario de Rapture no podía ser algo que se filmara fácilmente en ubicaciones existentes, lo que requería el presupuesto de 200 millones de dólares. Verbinski estaba anticipando lanzar la película con una clasificación R cuando Universal se acercó a él para cambiar la dirección de la película. Universal le pidió que bajara el tono de la película y apuntara en cambio a una película PG-13, que podría atraer más audiencia a la película y recuperar el mayor presupuesto que pidió. Verbinski insistió en mantener la clasificación R y rechazó el presupuesto más pequeño que Universal ofreció para hacer la versión con clasificación R. Universal sintió que una película costosa con la clasificación R limitada sería demasiado riesgo y lo sacó de la película. [208] Posteriormente, Universal contrató a un nuevo director para trabajar con el presupuesto más pequeño, pero Levine y 2K Games no sintieron que el nuevo director fuera adecuado para el material. Universal luego dejó que Levine decidiera terminar el proyecto, lo cual hizo, creyendo que la película no funcionaría con el conjunto actual de compromisos que habrían tenido que hacer. [206]
En enero de 2014, aparecieron en línea ilustraciones de la película cancelada, que mostraban cómo podría haber sido una adaptación. [209] Verbinski dijo que hay "todo tipo de cosas locas" de la etapa de preproducción que aún existen, como pruebas de pantalla para personajes. [207] Señaló en el artículo de Reddit de 2017 que con el éxito de la película de 2016 Deadpool , cree que ahora hay justificación para su visión de la película BioShock . [208]
En febrero de 2022, Netflix anunció que adaptaría la franquicia BioShock en una película con Vertigo Entertainment y 2K, una subsidiaria de Take-Two Interactive Software, Inc. como productora. [210] Francis Lawrence estaba programado para dirigir con Michael Green para escribir, a partir de agosto de 2022. [211] Green y Lawrence estaban colaborando en un nuevo borrador a partir de octubre de 2023. [212] Si bien el productor Roy Lee afirmó que el trabajo todavía estaba en producción durante la Comic Con de San Diego de 2024 , dijo que los cambios en la administración de Netflix redujeron el presupuesto para la película BioShock , por lo que han reelaborado la película; "Va a ser un punto de vista más personal, en lugar de un proyecto más grandioso y grande", dijo Lee. [213]
A pesar de tener un motor envejecido bajo el capó, los artistas de Irrational lograron que BioShock pareciera más UE3 que UE2.5.
JI: "En realidad usamos el Blu-Ray para algunas cosas... las películas tienen una resolución mucho mayor porque no cabían exactamente en el DVD".
JI: "Agregamos muchas cosas nuevas a la versión de PlayStation 3. La principal es el modo Survivor y el DLC". MM: "... en cuanto al contenido adicional que llegará a la 360, es exclusivo de PS3".
Desafortunadamente, una vez que los splicers se dan cuenta del jugador, casi invariablemente se lanzan hacia adelante, sin tener en cuenta su propia mortalidad, directamente hacia el camino de los poderes y las armas de plásmido del jugador.
El juego también presenta una elección "moral" que parece prometedora al principio del juego, pero que finalmente cae en las trampas cliché de los extremos en blanco y negro.
Blow recurrió a
BioShock
como ejemplo de arquitectura defectuosa (...) "La idea misma de este dilema de salvar o matar es una idea arquitectónica impuesta desde arriba", explicó (...) "Las reglas del juego determinan el significado real de la vida en el juego, y dice que lo que hagas con las Little Sisters no importa, no importa cuánto intente el juego convencerte de que sí". El "metamensaje", según Blow, es que "los diseñadores de este juego están tratando de manipular tus emociones de una manera torpe".