Digital: Una historia de amor

Novela visual independiente de 2010
Videojuego del año 2010
Digital: Una historia de amor
Desarrollador(es)El amor conquista todos los juegos
Diseñador(es)Amor de cristine
Escritor(es)Amor de cristine
MotorRen'Py
Plataforma(s)Windows , Mac OS X , Linux
LiberarFebrero de 2010
Género(s)Novela visual
Modo(s)Un jugador

Digital: A Love Story es una novela visual de la diseñadora de videojuegos Christine Love , lanzada de forma gratuita en febrero de 2010. Ambientada "cinco minutos en el futuro de 1988", Digital cuenta la historia de la relación en línea del protagonista con una chica y sus intentos de resolver un misterio que rodea la muerte de varias inteligencias artificiales . [1] El juego se presenta completamente a través de la interfaz de una computadora de la década de 1980 con publicaciones en un sistema de tablón de anuncios en línea y mensajes de otros personajes; [1] los propios mensajes del protagonista están implícitos pero nunca se muestran. La historia del juego es lineal, y las acciones del jugador no pueden cambiar significativamente el curso de la trama. El juego fue recibido positivamente, y los críticos elogiaron especialmente la escritura y la trama del juego, y se destacó en las listas de los mejores juegos independientes de 2010.

Jugabilidad

La interfaz de Amie. Se abre un mensaje y detrás de él se ven las ventanas del reproductor de música y de la aplicación de almacenamiento de mensajes.

Digital: A Love Story es una novela visual o un juego de ficción interactiva , donde la historia del juego se cuenta principalmente a través de texto. El juego se presenta como si estuviera en una computadora de fines de la década de 1980 con el sistema operativo Amie (el nombre y la apariencia visual son una referencia a las versiones 1.x de AmigaOS ). [2] El jugador inicia sesión en sistemas de tablones de anuncios , o BBS, donde lee y responde mensajes de otras personas. Los mensajes recibidos de otros personajes en el juego se muestran a través de un programa diferente en la pantalla de la computadora. Acceder a un BBS requiere el conocimiento del número de teléfono de ese tablón, que el jugador debe escribir manualmente. Los tablones que requieren un número de teléfono de larga distancia para comunicarse requieren que el jugador use números de tarjetas de llamadas de larga distancia obtenidos ilegalmente que se encuentran en línea. [3] Acceder a los tablones también requiere que el jugador configure una cuenta de usuario para ese tablón o que conozca la contraseña necesaria para ingresar al sistema. [2]

Muchos de los mensajes que envía el jugador y las respuestas a esos mensajes no tienen ningún efecto en el juego. Los mensajes que envía el jugador nunca se revelan explícitamente, aunque su contenido se puede inferir de las respuestas recibidas de otros personajes del juego. [2] Por lo tanto, el jugador no puede enviar una respuesta o un mensaje "incorrecto" y no se puede perder el juego. El jugador no tiene la opción de elegir la dirección que toma la historia, aunque el juego requiere que el jugador descifre correctamente qué acciones tomar antes de que la trama pueda avanzar. [3] Una sola partida del juego dura alrededor de una hora. [2]

Trama

El juego, ambientado "cinco minutos en el futuro de 1988", [1] comienza con el protagonista silencioso , cuyo nombre es dado por el jugador, que acaba de obtener una computadora. Cuando el jugador revisa sus mensajes, aprende el número de teléfono del BBS local de Lake City , un tablero local, y luego puede iniciar sesión allí. [4] Uno de los temas publicados en ese tablero es una poesía de una niña llamada "*Emilia"; cuando el jugador responde a su mensaje, los dos inician una conversación. Mientras esta conversación está en curso, el jugador se entera de otro BBS y de un tablero cuyo número de teléfono está en otro código de área. También se enteran de un método ilegal para obtener acceso a tableros como ese, que de lo contrario requeriría la compra de tarjetas de llamadas de larga distancia. La conversación entre el jugador y *Emilia, que se infiere que tuvo lugar durante un período de tiempo mucho más largo de lo que ha sucedido en la realidad, comienza en este punto para mostrar que *Emilia forma un vínculo con el jugador. [5] Poco después, *Emilia le confiesa al jugador que los ama; Sin embargo, la computadora host de Lake City Local se estropea, dejando al jugador sin poder contactarla. [6]

Poco después, el propietario de Lake City Local se comunica con el jugador con un mensaje ilegible que *Emilia había intentado enviarles. Este mensaje implica que *Emilia está en peligro, pidiendo al jugador que se comunique con alguien llamado *Paris, y proporciona una masa de código binario . [7] El jugador no tiene contexto para este mensaje; pero después de piratear otro BBS, The Gibson , el jugador encuentra un mensaje críptico republicado de otro tablero que dice que hay varias inteligencias artificiales (IA) en todo el mundo que han sido "asesinadas" recientemente, nombrando a *Emilia como una de ellas. [8] El jugador piratea el tablero de origen de este mensaje y encuentra una historia de inteligencia artificial publicada allí por *Blue Sky, una IA "historiadora".

Según los registros de *Blue Sky, el gobierno estadounidense creó una IA al mismo tiempo que creó ARPANET en la década de 1970. Esta IA, *Mother, a su vez creó IA hijas, pero su primer intento se propagó sin control y tuvo que ser destruido por un virus que se propagó después de él, explicado posteriormente oficialmente por el gobierno como los gusanos Creeper y Reaper de la vida real . [9] Los intentos posteriores de *Mother, que solo podían existir en un sistema a la vez, tuvieron más éxito, y estas IA abandonaron ARPANET a favor de Internet cuando se desarrolló. [10] *Reaper, sin embargo, continuó propagándose y destruyó cualquier IA que encontró, como *Emilia. El jugador encuentra a *Paris, otra IA y hermano de *Emilia, en un nodo de ARPANET, quien explica que compilar el código binario en el mensaje de *Emilia puede recrearla. [11] El jugador compila a *Emilia en su sistema, y ​​ambos se enteran de una " carga útil " que las otras IA han desarrollado, que explota una vulnerabilidad que puede hacer que *Reaper se autoelimine; sin embargo, infectar a *Reaper con ella requiere que una IA se vuelva a compilar con ella como cebo vivo, lo que significa una eliminación permanente. Al darse cuenta de que no tienen otra opción, *Emilia se convierte en la portadora de la carga útil. Después de una conversación final, el jugador permite que *Emilia se sacrifique, salvando a las IA y terminando el juego. [12]

Desarrollo

Digital fue creado y lanzado por Christine Love de forma gratuita en febrero de 2010 bajo una licencia CC BY-NC-SA 3.0. Aunque no fue su primer juego, fue su primer juego exitoso; Love señaló en enero de 2011 que sus títulos anteriores fueron jugados por "menos de una docena" de personas, mientras que Digital había sido jugado por "incontables miles", había entrado en las listas de lectura de las clases universitarias y se convirtió en "un punto decisivo en [su] carrera como escritora". [13] También fue su juego más grande hasta la fecha; antes de su lanzamiento, se consideraba a sí misma solo como escritora, no como desarrolladora de juegos. Hizo Digital como una novela visual en lugar de solo prosa porque sintió que sumergir al jugador en el juego permitiría que la historia resonara con ellos más que simplemente leer el texto. [14] Love eligió ambientar el juego en la década de 1980 en lugar de más recientemente porque sintió que los sistemas informáticos y la cantidad de personas en línea creaban una sensación de aislamiento, que sintió que era más propicia tanto para el romance como para los aspectos misteriosos de la historia. [15] Una de las influencias de Love en el juego fue Uplink ; inicialmente tenía la intención de hacer referencia a más de sus mecánicas de juego, pero finalmente "simplificó" muchos de los elementos de piratería de Digital . [14]

Aunque *Emilia es explícitamente mujer, Love se aseguró a propósito de que el género del protagonista nunca se indicara, ya que quería que fuera una pizarra en blanco en la que el jugador se proyectaría, en lugar de un personaje que el jugador controlaría. [16] Ella pretendía que esto, combinado con nunca mostrar lo que el protagonista realmente dice, creara más inmersión en la historia. [14] Sin embargo, extraoficialmente, Love pensó en la relación como "queer", tanto con respecto al género del jugador como con respecto a *Emilia como "una adolescente confundida que se enamora de alguien con quien no se supone que deba enamorarse"; Love ha declarado que esto no se transmitió con tanta fuerza como pretendía. [14] Love ha dicho que uno de los mensajes previstos del juego era la importancia del amor y las relaciones, aunque no necesariamente el amor romántico; como ejemplo, hizo referencia específicamente a que *Emilia valoraba salvar a su "familia" debido a su amor por ellos por encima de su amor adolescente por el jugador. [14]

Recepción

La escritura y la historia del juego fueron especialmente elogiadas por los críticos. Kieron Gillen de Rock, Paper, Shotgun dijo que después de jugarlo, "no podía pensar en una mejor historia de amor en el medio occidental", y que la prosa concisa y minimalista funcionó bien para crear personajes claramente definidos. [2] Un crítico de The Economist calificó la historia como "atractiva", diciendo que proporcionó una "experiencia memorable y que invita a la reflexión". [3] En un análisis de la historia del juego, Emily Short de Gamasutra calificó la decisión de dejar al protagonista en blanco en lugar de escribir un personaje desde el punto de vista como "brillante", diciendo que hizo que todo el juego funcionara mucho mejor de lo que lo haría de otra manera. [17] Un crítico de The AV Club , que calificó el juego con una "A", calificó la historia como "conmovedora". [18] La mayoría de las críticas al juego se referían a la interfaz utilizada para navegar por el mundo en línea; Aunque The Economist lo encontró peculiar y realista, Gillen sintió que hacía que fuera fácil para el jugador perderse un mensaje clave, dejándolo estancado y sin dirección sobre hacia dónde girar. [2] [3]

Gamasutra le dio a Digital una mención honorífica en su lista de "Mejores juegos independientes de 2010". [19] Fue elegido como "juego gratuito" por Tim W. de IndieGames, el sitio de juegos independientes de Gamasutra, quien dijo que era "una experiencia absorbente que ningún otro juego de esta época puede ofrecer". [20] IndieGames también lo nombró número dos en su lista de "Los mejores juegos de aventura gratuitos de 2010". [21] PC Gamer lo incluyó en el número siete de su lista de "20 juegos gratuitos para PC" en mayo de 2011, diciendo que era "una hora de juego independiente magníficamente elaborado y lleno de personalidad". [22]

Love luego hizo una " secuela espiritual ", no lo tomes como algo personal, nena, simplemente no es tu historia , [23] y luego otro juego "que extiende aún más el estilo no lineal de Digital ", Analogue: A Hate Story . [24]

Referencias

  1. ^ abc Love, Christine . «Digital: A Love Story». Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 26 de mayo de 2011 .
  2. ^ abcdef Gillen, Kieron (17 de marzo de 2010). "Wot I Think: Digital: A Love Story". Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2010. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  3. ^ abcd "El genio de baja tecnología de "Digital: una historia de amor"". The Economist . 2011-04-13. Archivado desde el original el 2011-07-09 . Consultado el 2011-05-25 .
  4. ^ Christine Love (febrero de 2010). Digital: A Love Story . Sr. Wong: Hola, <nombre>, ya tienes tu computadora configurada. [...] Hay un marcador para tu módem adjunto a este mensaje. Si lo conectas a la línea telefónica, puedes usarlo para marcar números de BBS.
  5. ^ Christine Love (febrero de 2010). Digital: A Love Story . *Emilia: Creo que estoy enamorada de ti. Lo digo en serio. Estoy enamorada de ti. ¿Eso está mal? Por favor, si lo entiendes... házmelo saber. Realmente necesito saber si lo entiendes. Dios, por favor.
  6. ^ Christine Love (febrero de 2010). Digital: A Love Story . J. Rook: Básicamente, todo el ordenador parece estar dañado. No estoy seguro de qué pudo haber causado todo esto, simplemente se estropeó en mitad de la noche. Parece que casi todo lo que había en el ordenador se ha corrompido, incluidos los registros.
  7. ^ Christine Love (febrero de 2010). Digital: A Love Story . Mensaje de *Emilia: EL SISTEMA LOCAL SE HA VIDO COMPROMETIDO AiQqa9a>@ NO SE HAN DADO SEÑALES DE ADVERTENCIA [...] AYÚDAME <nombre> POR FAVOR AYÚDAME [...] CONTACTA A *PARIS ÉL PUEDE AYUDARTE POR FAVOR ERES MI ÚNICA ESPERANZA 2125612910 SIGUEN LOS DATOS EN MODO BINARIO: [...]
  8. ^ Christine Love (febrero de 2010). Digital: A Love Story . *Delphi: Tengo motivos para creer que varias IA de tercera generación han sido asesinadas. No sé qué está pasando, pero mira la lista por ti mismo, es inquietante: [...] -*Emilia
  9. ^ Christine Love (febrero de 2010). Digital: A Love Story . *Blue Sky: Cuando la Madre se dio cuenta del error que había cometido, se creó a *Reaper para combatir el desastre autorreplicante que había creado, e inventó la historia sobre un "virus enredadera" para ocultar el asunto a los observadores humanos.
  10. ^ Christine Love (febrero de 2010). Digital: A Love Story . *Blue Sky: Durante años, estas IA se habrían contentado con vivir y reproducirse en su entorno doméstico de ARPANET, pero a partir de la llegada de las BBS en 1978, comenzaron a explorar una frontera completamente nueva...
  11. ^ Christine Love (febrero de 2010). Digital: A Love Story . *Paris: SUPUESTO: Si se recompila en el sistema de <nombre>, *Emilia probablemente permanecería a salvo de una infección de *Reaper.
  12. ^ Christine Love (febrero de 2010). Digital: A Love Story . *Emilia: ¿Hay alguna otra forma de detener esto? No quiero morir, <nombre>, ¡de verdad que no! Por favor, si tienes alguna otra idea, ¡estoy atenta! [...] Solo hay una cosa que podemos hacer... es la única forma.
  13. ^ Con cariño, Christine (4 de enero de 2011). "¿Qué clase de año ha sido?". Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  14. ^ abcde Denby, Lewis (9 de junio de 2010). "Entrevista: Christine Love sobre lo digital". Resolution Magazine. Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 26 de mayo de 2011 .
  15. ^ Caoili, Eric (21 de julio de 2010). "Digital: A Love Story Fanart, Talk". GameSetWatch. Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  16. ^ Con cariño, Christine (25 de marzo de 2011). "En la entrevista que hice para la intimidad de Kill Screen..." Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  17. ^ Short, Emily (27 de mayo de 2010). «Análisis: Examinando lo digital: una historia de amor». Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2010. Consultado el 26 de mayo de 2011 .
  18. ^ Teti, John (29 de marzo de 2010). "Sawbuck Gamer - 29 de marzo de 2010". The AV Club . Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 26 de mayo de 2011 .
  19. ^ Rose, Mike; W., Tim (17 de diciembre de 2010). "Lo mejor de 2010 de Gamasutra: los 10 mejores juegos independientes". Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de julio de 2011 . Consultado el 26 de mayo de 2011 .
  20. ^ W., Tim (27 de julio de 2010). "Freeware Game Pick: Digital: A Love Story (Christine Love)". IndieGames. Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 26 de mayo de 2011 .
  21. ^ W., Tim (7 de enero de 2011). «Artículo: Los mejores juegos de aventuras gratuitos de 2010». IndieGames. Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 26 de mayo de 2011 .
  22. ^ Denby, Lewis (3 de mayo de 2011). «20 juegos gratuitos para PC que debes jugar». PC Gamer . Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 26 de mayo de 2011 .
  23. ^ Con cariño, Christine . "No te lo tomes como algo personal, cariño, no es tu historia". Archivado desde el original el 9 de julio de 2011. Consultado el 16 de mayo de 2011 .
  24. ^ Con cariño, Christine . "Analogue: A Hate Story". Archivado desde el original el 29 de agosto de 2012. Consultado el 16 de agosto de 2012 .

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