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Desarrollador(es) | Naoki Takahashi |
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Lanzamiento inicial | 6 de septiembre de 1999 ( 06-09-1999 ) | [1]
Versión final | Versión final / 23 de febrero de 2018 ( 23-02-2018 ) [2] |
Sistema operativo | Ventanas |
Tipo | Motor de juego ( novela visual ) |
Licencia | Software gratuito |
Sitio web | es:nscripter.com |
NScripter (エヌスクリプター, Enusukuriputā ) , abreviado oficialmente como Nscr , también conocido bajo su título de producción Scripter4 , es un motor de juegos desarrollado por Naoki Takahashi entre 1999 y 2018 que funciona con su propio lenguaje de script que facilita la creación de novelas tanto visuales como sonoras . El SDK solo está disponible para Windows . A partir de la versión 2.82, NScripter admite tanto caracteres japoneses -estos tienen una longitud de dos bytes- como cualquier carácter de un solo byte; antes de eso, solo admitía caracteres japoneses. Este motor fue muy popular en Japón debido a su simplicidad y porque era gratuito para los creadores de juegos amateurs. Además, hay bifurcaciones disponibles para ampliar las capacidades de NScripter para mostrar caracteres de otro idioma, ejecutar un juego en otras plataformas, etc.
El desarrollo de NScripter duró desde 1999 hasta 2018; primero se llamó por su título de producción Scripter4 porque era el sucesor de Scripter3, el motor anterior de Naoki Takahashi. El 23 de febrero de 2018 fue la fecha del lanzamiento de la versión final de NScripter.
El motor ejecuta el script en un intérprete . La sintaxis es muy sencilla, similar al lenguaje BASIC . Las funciones necesarias para crear novelas visuales y novelas sonoras , como mostrar texto, sprites y gráficos generados por computadora, reproducir música y gestionar opciones, están integradas en el motor como una API básica . Como resultado, la creación de juegos se simplifica gracias a la capacidad de escribir un script que invoque estas funciones directamente.
Para cubrir necesidades específicas, es posible utilizar un método llamado 'personalización del sistema' que modifica el comportamiento del propio motor para añadir funciones como un sistema de guardado, efectos complejos no previstos en la API básica o gestión de vídeo. Para ello, se pueden utilizar DLL externas. Estas funciones se pueden utilizar para crear juegos de simulación , etc.
Por otro lado, antes de la versión 2.92, no se incorporaban elementos orientados a objetos en el software y NScripter no manejaba paralelismo en absoluto. La defsub
afirmación se utilizó para intentar hacer programación estructurada dentro de NScripter. En general, NScripter se especializa en el desarrollo de novelas visuales y novelas sonoras, y la creación de este tipo de juegos está simplificada.
En la versión 2.82, NScripter obtuvo soporte para caracteres de 1 byte, lo que permite escribir en el alfabeto latino central y en el alfabeto inglés para locutores en inglés.
Desde la versión 2.93 lanzada el 1 de abril de 2009, es posible ampliar las capacidades de NScripter mediante el uso de Lua .
Lua se implementa como una DLL y es lanzada por el propio NScripter. Es posible llamar a cualquier función de este lenguaje desde un script NScripter convencional y llamar a una función NScripter en el lado de Lua, lo que permite transferir casi por completo el script del juego a Lua. Además de operaciones numéricas complejas que no eran posibles con NScripter convencional, este lenguaje proporciona una funcionalidad completa típica de los lenguajes de script, como operaciones con archivos, alcance de bloques, métodos de matriz y bibliotecas de módulos. Lua permite a NScripter soportar paralelismo , lo que ahora hace posible manipular cada elemento del juego simultáneamente y en paralelo; por ejemplo, cuando se reproduce una animación, NScripter no hace nada más al mismo tiempo. Este lenguaje mejora y simplifica enormemente la descripción de las diversas extensiones, que antes se realizaban mediante un método llamado "personalización del sistema", y ofrece la posibilidad de modificar el comportamiento del propio motor, por ejemplo para cambiar el comportamiento al final del juego. Sin embargo, el uso de Lua no es obligatorio y el antiguo método de personalización del sistema todavía está disponible.
NScripter cuenta con documentación oficial en formato electrónico y cuatro libros oficiales que datan de 2004, 2005, 2006 y 2007 respectivamente. Los libros actualmente sólo están disponibles como copias de segunda mano. También hay documentación electrónica no oficial como la de Senzogawa.
Respecto a la licencia, se permite el uso no comercial del software, cualquier juego no comercial podrá entonces ser distribuido sin pagar regalías .
En 2013, las condiciones de uso se simplificaron y los participantes en juegos y otros concursos pueden utilizar el software de forma gratuita, independientemente de si reciben un premio en metálico y de la forma de distribución de la obra ganadora. Además, siempre que se distribuyan de forma gratuita, se pueden utilizar independientemente de la distinción entre usuarios comerciales y particulares y del método de distribución. Incluso si una obra está incluida en un suplemento de una revista como freeware o shareware , se puede utilizar de forma gratuita.
Sin embargo, para vender una obra comercialmente, se debe pagar una regalía una vez que un organismo de calificación como la EOCS califica un juego . Incluso en el caso de juegos amateur y software/juegos de código abierto , una vez que la regalía alcanza los 400 000 yenes o más, se tratará como una obra comercial y se ocupará de ella si hay algún problema con el motor. En este caso, si el desarrollador quiere agregar una característica, como una extensión o un tratamiento de ofuscación para cada obra, se ocupará de ello como parte de la regalía.
Es posible negociar o incluso no pagar la tarifa; el desarrollador de NScripter apoya especialmente a los desarrolladores de juegos que no buscan obtener ganancias y a aquellos que tienen dificultades para hacerlo debido a las regalías.
No está permitido crear una extensión DLL y redistribuirla bajo la GPL , aunque la LGPL se considera aceptable.
Este motor fue muy popular en Japón en la década del 2000 debido a su simplicidad y porque era gratuito para los creadores de videojuegos amateurs.
Los siguientes ejemplos utilizan la variante del lenguaje de script NScript de ONScripter-EN.
Este sencillo script define algunos parámetros básicos y muestra un texto.
;modo800;Define la resolución del juego a 800x600 píxeles. ';' es necesario y debe ser la primera línea del archivo de script.;gameid Ejemplo;Define el nombre del juego para el motor, por ejemplo, para nombrar los datos guardados. ';' es necesario y debe ser la segunda línea del archivo de script.*define ;Bloque que define los parámetros del juego. Debe llamarse '*define'.título "Ejemplo" ;Nombre de la ventana gráficaversionstr "Ejemplo", "versión 1.0-en"; Define la cadena de texto utilizada para describir la versión del juego en el menú Acerca de.savename `Guardar`,`Cargar`,`Archivo ` ;Define los títulos de los menús de guardar y cargar, así como la cadena de texto que designa un archivo de guardado en;el menú del botón derecho (el predeterminado es el japonés "しおり" - para cambiarlo o traducirlo, aquí cambiado a «Archivo».savenumber 15 ;Define el número máximo de guardados.rmenu `Guardar`,guardar,`Cargar`,cargar,`Borrar ventana`,windowerase,`Salir`,fin ;Nombra los botones del menú que aparecen cuando el usuario hace clic derecho.juego; Cierra el bloque que define todos los parámetros del juego y comienza el juego.*start ;Bloque que define el contenido del juego.`Un texto de ejemplo...@ luego un texto que aparece después de la interacción del usuario.\ Y finalmente otra página de texto.\;Un texto de ejemplo. El carácter '`' se utiliza para utilizar caracteres de un byte (suficiente para el alfabeto latino básico y el alfabeto inglés, pero no suficiente para caracteres japoneses).;'@' y '\' esperan la interacción del usuario. '@' desplaza el resto del texto después de la interacción mientras que '\' elimina el texto actual;y pasa a la siguiente línea si la línea está terminada. No es necesario dejar un espacio después del '`'. Lee cualquier carácter después del comando, incluidos los comentarios.fin;Sale del juego.
Toda novela visual que no sea lineal o denominada " novela cinética " tiene opciones. Este script también contiene las instrucciones que se utilizan para mostrar una imagen de fondo y, además, un efecto de fundido de entrada por píxel.
[…] (ver el bloque *define del ejemplo anterior)/!\ Línea de código agregada al bloque de definición *define /!\efecto 2,10,1000; define el efecto número 2 (los efectos 0 y 1 están reservados para no mostrar una transición), que es un fundido de entrada por píxel.;Tal como se define aquí, el efecto proviene del décimo conjunto de efectos incluidos en el motor y dura 1000 milisegundos, es decir, 1 segundo.juego; Cierra el bloque que define todos los parámetros del juego y comienza el juego.*start ;Bloque que define el contenido del juego.bg "background-image.png",2 ;Transición para hacer que 'background-image.png' aparezca con el efecto número 2.`[Personaje 1]«Entonces... ¿prefieres leer o ver películas?»;Un texto de ejemplo. El carácter '`' se utiliza para utilizar caracteres de un byte (suficiente para el alfabeto latino básico y el alfabeto inglés, pero no suficiente para caracteres japoneses).;'@' y '\' esperan la interacción del usuario. '@' desplaza el resto del texto después de la interacción mientras que '\' elimina el texto actual;y pasa a la siguiente línea si la línea está terminada. No es necesario dejar un espacio después del '`'. Lee cualquier carácter después del comando, incluidos los comentarios.br ;Salto de línea para hacer espacio entre las opciones y la pregunta.Seleccione "Lectura", *opción1, "Ver películas", *opción2; Muestra 2 opciones posibles*choice1 ;Bloqueo iniciado si el jugador realiza la elección número 1`[Personaje 2]«Prefiero leer.»`[Personaje 1]`¡Yo también! ¿Cuál es tu libro favorito?br ;Salto de línea"Y la conversación continuó durante otras 2-3 horas..."fin;Sale del juego.*choix2 ;Bloqueo iniciado si el jugador realiza la elección número 2`[Personaje 2]«Prefiero ver películas.»`[Personaje 1]`¡Yo también! ¿Cuál es tu película favorita?br ;Salto de línea"Y la conversación continuó durante otras 2-3 horas..."fin;Sale del juego.
La mayoría de los juegos que se ejecutan en NScripter son videojuegos amateur, por lo que pocos juegos de NScripter son destacables. La mayoría de los juegos destacados que se muestran a continuación son juegos comerciales y, por lo tanto, éxitos comerciales.
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NScripter2 (エヌスクリプターツー, Enusukuriputātsū ) , también conocido por su nombre de producción Sunday Game Engine (SGE), es el sucesor del motor de juego NScripter , desarrollado por Naoki Takahashi. El SDK solo está disponible para Windows .
En septiembre de 2009 se lanzó la versión prototipo del motor con el nombre de Sunday Game Engine. Desde entonces, el desarrollo ha continuado y la versión beta oficial del motor estuvo disponible el 31 de agosto de 2012.
...
En junio de 2022, NScripter2 todavía se encontraba en una etapa en la que solo se había publicado el motor en sí y una documentación mínima. El desarrollador tenía la intención de actualizarlo y simplificarlo, pero el motor no se ha actualizado desde 2017.
La sintaxis difiere de NScripter aunque sigue estando inspirada en el lenguaje BASIC - más precisamente Visual Basic y QuickBasic - ; por ejemplo, las funciones ya no empiezan con un asterisco (*) sino con un símbolo arroba (@), el inicio de función ya no es ' *define
' sino ' @start
' y, otro ejemplo, para ser más coherente con Lua , el comando para salir del programa ya no es ' end
' - el comando que termina una condición 'if' en Lua - como en BASIC sino ' quit
'.
Existe una extensión no oficial para el editor de texto libre Atom que facilita el desarrollo de scripts para NScripter2.
Básicamente, se aplican las mismas condiciones de licencia que para NScripter, es decir, el motor es gratuito para juegos amateur y trabajos no comerciales. Es posible utilizar NScripter2 para desarrollar trabajos comerciales, pero se debe pagar una regalía .
Scripter3 (スクリプタースリー, sukuriputāsurī ) , abreviado oficialmente como Scr3, es un motor de juegos propietario y gratuito desarrollado por Naoki Takahashi entre 1998 y 1999 que funciona con su propio lenguaje de script que facilita la creación de novelas tanto visuales como sonoras . El SDK solo está disponible para Windows . Es el predecesor de NScripter, otro motor de Naoki Takahashi con una sintaxis más flexible y más funcionalidades; por ejemplo, NScripter admite de forma nativa imágenes en formato JPEG/JPG mientras que Scripter3 necesita una DLL llamada 'jpeglib.dll'.
Scripter3 lee archivos de script en formato de texto plano con codificación Shift-JIS y extensión TXT, el motor leerá en orden desde el archivo 0.txt hasta el archivo 99.txt, pero también puede leer scripts ofuscados con extensión .scp - equivalente a nscript.dat para NScripter -; sin embargo, se da prioridad a los archivos de texto plano. Es posible mostrar caracteres del alfabeto latino básico y del alfabeto inglés , o caracteres diversos como comillas francesas, pero estos deben ser caracteres de ancho completo .
Scripter3 se encarga del texto pero no del resto de la parte gráfica de los cuadros de texto, algo esencial para que cualquier novela visual establezca un contraste entre la decoración y el texto. Los desarrolladores tienen que incorporar los gráficos de los cuadros de texto directamente en cada imagen de fondo, por lo que a menudo hay una copia de una imagen de fondo sin cuadro de texto y otra con uno. Como resultado, si el jugador hace clic derecho para ocultar el texto, el cuadro de texto permanece visible, porque está integrado en la imagen de fondo.
El motor es capaz de leer CD de audio , esto permitió sobre todo a los creadores de videojuegos amateurs leer CD de audio de otras producciones, a menudo comerciales, por ejemplo para parodias , etc.
Su sucesor, NScripter, ha mantenido más o menos las mismas instrucciones, por lo que los dos motores son relativamente compatibles entre sí; por ejemplo, algunas instrucciones permanecen inalteradas como las instrucciones de texto como @, \, etc., también encontramos en ambos motores la etiqueta *start, la instrucción caption, etc., mientras que algunas instrucciones cambian como el comando bp que pasa a llamarse background en NScripter.
Scripter3 fue muy popular durante los años en los que Naoki Takahashi todavía lo estaba desarrollando, sin embargo, el motor casi ha desaparecido de Internet y todo lo relacionado con él ahora solo está disponible en sitios web de archivo. Muchos usuarios se ayudaban entre sí en el foro oficial , el propio desarrollador estaba presente, viendo día tras día cómo su programa se hacía popular. Según la poca información que todavía hay en línea, cuando Scripter3 estaba en su época dorada, era más popular que el motor de la competencia KiriKiri . Después de que se lanzara la última versión de Scripter3 el 27 de noviembre de 1999 y el desarrollador recomendara cambiar a NScripter, la comunidad detrás de Scripter3 cambió a NScripter, que estaba disponible desde el 6 de septiembre de 1999.
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El motor NScripter original ha sido recreado muchas veces, clonado para agregar nuevas características o para liberarse de la licencia propietaria del motor.
ONScripter es un software libre desarrollado para ser un equivalente libre y compatible de NScripter. Ha sido desarrollado por Studio OGA desde el 6 de febrero de 2002 y su última versión fue lanzada el 16 de agosto de 2022. Aunque ONScripter puede mostrar caracteres de un solo byte para escribir con el alfabeto latino central y el alfabeto inglés, todavía hay muchos errores; modo de retrospección vacío o incompleto, etc. Estos problemas no se han solucionado. Estos problemas no se solucionaron porque la rama en inglés de ONScripter, ONScripter-EN, solucionó estos problemas y, por lo tanto, se recomendó a los traductores de habla inglesa. ONScripter se basa en la biblioteca de software SDL , lo que lo hace compatible con una amplia gama de plataformas.
Plataformas compatibles con ONScripter:
(orden alfabético)
Existe una traducción al mandarín para los usuarios de ONScripter de la traducción al inglés del 11 de junio de 2005 de la documentación de NScripter de Masato Sagara del 26 de marzo de 2002. Esta traducción se inició en 2011, se abandonó y se reanudó y completó en 2015. Sin embargo, esta traducción no se considera particularmente correcta. La documentación está disponible en línea tanto en su forma original como en publicaciones de blog.
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ONScripter-ANSI es una bifurcación de ONScripter-EN desarrollada por Andy_Skull a principios de 2008 que proporciona soporte para ANSI, que es un nombre inapropiado para el conjunto de caracteres Windows-1252 . Esta versión es muy utilizada por traductores que apuntan a idiomas que utilizan el alfabeto cirílico ; se afirma notablemente que originalmente el software estaba destinado principalmente a ser utilizado para una traducción rusa abortada de Umineko When They Cry . La última versión se lanzó el 10 de octubre de 2010, esta versión parece estar abandonada. ONScripter-ANSI solo está disponible para computadoras que ejecutan Windows con al menos una arquitectura de 32 bits .
ONScripter-RU es una bifurcación de ONScripter-EN desarrollada a mediados de 2019 con el objetivo de dar soporte al idioma ruso . El único uso importante de ONScripter-RU es el 'proyecto Umineko PS3', una nueva versión para PC de alta definición basada en elementos del port de PS3. El motor se publica bajo las licencias GPLv2 y BSD . ONScripter-RU utiliza sus propios 'hacks' de motor, útiles para el proyecto mencionado anteriormente, por lo que no es compatible con otras bifurcaciones de ONScripter. La documentación de ONScripter-RU es muy incompleta. ONScripter-RU es compatible con las siguientes plataformas:
(orden alfabético)
PONScripter es una bifurcación de ONScripter que fue desarrollada previamente por el tío "Mion" Sonozaki en 2011, y que proporciona compatibilidad con fuentes proporcionales y Unicode. [3] Esta versión no es completamente compatible con los scripts creados para ONScripter-EN, aunque este era uno de los objetivos del proyecto. El desarrollo adecuado se ha estancado, siendo la bifurcación del Proyecto Sekai la más actualizada. [4]
PNaCl ONScripter es una bifurcación de ONScripter diseñada para incorporar la tecnología sandbox PNaCl de Google . Permite a sus usuarios ejecutar juegos NScripter a través de HTML5 y, por lo tanto, apunta específicamente al navegador web Chrome exportando los juegos como aplicaciones de Chrome. Esta bifurcación contiene errores y carece de algunas funciones como la entrada de texto y las acciones de la rueda del mouse.
NscPlayer es un fork de PNaCl ONScripter. Destaca la seguridad que ofrece la tecnología PNaCl, el usuario puede jugar sin preocuparse por el malware que pueda estar presente en un juego.
También conocido por su título de producción NONS, es un clon de ONScripter diseñado por Víctor Manuel 'Helios_VMG' González a principios de 2009 para sustituir a este último por completo -o al menos ser una alternativa a este- con funcionalidades como el soporte para Unicode -UTF -8 ...- Shift-JIS , algunas de las funcionalidades de PONScripter -por ejemplo la capacidad de mostrar texto en cursiva o negrita- o la capacidad de estirar una imagen de baja resolución a pantalla completa sin cambiar la propia resolución de pantalla. El desarrollador ha intentado aumentar rápidamente la portabilidad de los juegos compatibles aceptando donaciones para comprar una PSP , sin embargo, esto no parece haber tenido éxito. Aunque su objetivo es ser el motor NScripter más utilizado, pocas novelas visuales diseñadas para NScripter son compatibles sin alguna adaptación de los scripts del juego. El motor se utiliza por primera vez para la traducción amateur al español de Tsukihime .
Al igual que PONScripter y ONScripter-EN, ONSlaught incluye un ejecutable; sin embargo, en estas versiones recientes, está destinado únicamente a equipos con Windows con una arquitectura de al menos 32 bits . También se proporciona con un archivo que contiene su código fuente y las bibliotecas de software de las que depende.
Después de la versión del motor del 26 de noviembre de 2011, el proyecto estará inactivo hasta julio de 2021, cuando se actualizará el motor.
CCScripter es un clon desarrollado por toveta en M que permite a sus usuarios jugar y desarrollar juegos de NScripter en macOS. El soporte y las actualizaciones de software se detuvieron el 18 de octubre de 2004 con la versión 0.8.24, el autor propuso a los usuarios migrar a ONScripter.
KScripter es un clon inspirado en NScripter en ActionScript 3. Por lo tanto, KScripter puede ejecutarse en cualquier sistema operativo siempre que sea compatible con Flash . La extensión del ejecutable de un software o juego creado con KScripter es, por lo tanto, .SWF . El motor puede interactuar con la Web a través de lenguajes como PHP , Ruby o JavaScript .
Motor nombre | Fundador(es) | Desarrollador(es) | Ejecutable(s) | Primera versión | Última versión | Repositorio | Proyecto estado | Escrito en | Apoyado lenguaje(s) de codificación | Apoyado idioma(s) | Licencia | Documentación | Sitio web oficial |
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Scripter ON | Ogapee (Estudio OGA) | ídem | / | / | Activo | C++ | Lua | Japonés (y en menor medida inglés, ya que no es muy estable) | Licencia GPL versión 2 | Documentación de NScripter | Sitio web oficial | ||
ONScripter-ES | Chendo | Luego Chendo, luego el equipo Insani, luego Peter 'Haeleth' Jolly, luego Mion / Tío Mion (del grupo de traducción Sonozaki Futago-tachi) y luego la reanudación de la rama Insani. | onscripter-en.exe, ONScripter.app | insaniMion Archivado el 6 de octubre de 2018 en Wayback Machine | Activo | C++ | / o Lua (rama insani) | Japonés, Inglés | Licencia GPL versión 2 | Sitio web oficial (Mion) y Sitio web oficial (insani) | |||
ONScripter-ANSI | Andy_Calavera | ídem | onscripter-ansi.exe | / | Abandonado | C++ | / | Multilingüe (a través de Windows-1252 ) | Licencia GPL versión 2 | Sitio web oficial | |||
ONScripter-ES | Vit9696 | vit9696 (desarrollador principal) , copyliu y knox-umineko | onscripter-ru.exe, onscripter-ru-osx.app | https://github.com/umineko-project/onscripter-ru/ | Terminado (Fin del proyecto Umineko PS3 el 1 de enero de 2021) | C++ y C | / | ruso | Licencia GPLv2 , BSD | Sitio web oficial | |||
PONScripter | Peter 'Haeleth' Jolly | Peter 'Haeleth' Jolly, luego Mion / Tío Mion (del grupo de traducción Sonozaki Futago-tachi) y luego, -aproximadamente- Sekai Project, Witch Hunt y 07thMod | ponscr.exe, PONScripter.aplicación | svn.denpa.mobi/repo/ponscripter, github.com/sekaiproject/ponscripter-fork (bifurcación del Proyecto Sekai) y github.com/07th-mod/ponscripter-fork (bifurcación de 07thMod) | Activo (bifurcaciones de 07thMod y WitchHunt) | C++ y C (bifurcaciones del proyecto Sekai y 07thMod) | / | Multilingüe (a través de Unicode ) | Licencia GPL versión 2 | Sitio web oficial (1) (Mion) Sitio web oficial (2) (Mion) , véase la columna Repositorio para las otras bifurcaciones | |||
Script de PNaCl ON | ? | ídem | / | / | Abandonado | C++ | / | japonés | Licencia GPL versión 2 | Documentación de NScripter | ? | ||
Reproductor Nsc | ? | ídem | / | / | Abandonado | C++ | / | japonés | Licencia GPL versión 2 | Documentación de NScripter | Sitio web oficial | ||
Embate | Víctor Manuel 'Helios_VMG' González | ídem | ONSlaught.exe | https://sourceforge.net/p/onslaught-vn/files/ | Abandonado | C , C++ , Yacc | / | Multilingüe (a través de Unicode ) | BSD | Sitio web oficial | |||
Scripter CC | toveta | ídem | Aplicación CCScripter | / | Abandonado | M | / | japonés | BSD | Documentación de NScripter | Sitio web oficial | ||
KScripter | ? | ídem | ? | / | Abandonado | ActionScript 3 | Lenguajes web: PHP , Ruby , JavaScript ... | Japonés, multilingüe (a través de Unicode ) | ? | Documentación de NScripter | ? |
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Por ejemplo, se utilizó una versión modificada para la traducción al mandarín de Narciso .
Los internautas coreanos han publicado una versión modificada de NScripter 2.96 para dar soporte a su idioma.
Por ejemplo, se utilizó una versión modificada para la traducción al coreano de Higurashi When They Cry .
NScripter tiene algunos competidores como el motor BGI MangaGamer , una compañía de localización en idioma inglés fundada por OVERDRIVE, Circus y NEXTON. Otro fuerte competidor es KiriKiri - también abreviado como KAG -; este motor es libre , tiene código fuente abierto y fue por ejemplo elegido por Type-Moon para la producción de su juego Fate/stay night , la compañía había desarrollado previamente Tsukihime , un juego desarrollado con NScripter que fue un fuerte éxito comercial.
(Buriko General Interpreter) - también llamado Ethornell - ampliamente utilizado por las compañías August y OVERDRIVE así como porA nivel internacional, sin embargo, su competidor es Ren'Py , que ha permitido la producción de más de 4.000 juegos.
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