Bungie

Desarrollador de videojuegos estadounidense

Compañía: Bungie, Inc.
Antes
  • Corporación de productos de software Bungie (1991-2000)
  • Estudios Bungie (2000-2007)
  • Bungie, LLC (2007-2011)
Tipo de empresaFilial
IndustriaJuegos de vídeo
FundadoMayo de 1991 ; hace 33 años en Chicago , Illinois, EE. UU. ( 1991-05 )
Fundadores
Sede,
Estados Unidos [1]
Personas clave
ProductosLista de videojuegos de Bungie
Número de empleados
850 [2]  (2024)
Padre
ASN394073
Sitio webbungie.net

Bungie, Inc. es una empresa estadounidense de videojuegos con sede en Bellevue, Washington , y subsidiaria de Sony Interactive Entertainment . La empresa fue fundada en mayo de 1991 por Alex Seropian , quien más tarde incorporó al programador Jason Jones después de publicar el juego de Jones Minotaur: The Labyrinths of Crete . Originalmente con sede en Chicago, Illinois , la empresa se concentró en juegos para Macintosh durante sus primeros años y creó dos exitosas franquicias de videojuegos llamadas Marathon y Myth . Un estudio derivado, Bungie West, produjo Oni , publicado en 2001 y propiedad de Take-Two Interactive , que tenía una participación del 19,9% en ese momento. [3] [4]

Microsoft adquirió Bungie en 2000, y su proyecto Halo: Combat Evolved fue reutilizado como un título de lanzamiento para la consola Xbox de Microsoft. Halo se convirtió en la " aplicación asesina " de Xbox , vendiendo millones de copias y generando la franquicia Halo . El 5 de octubre de 2007, Bungie anunció que se había separado de Microsoft y se había convertido en una empresa independiente privada, Bungie LLC , mientras que Microsoft conservaba la propiedad intelectual de la franquicia Halo . Firmó un acuerdo de publicación de diez años con Activision en abril de 2010. [5] [6] Su primer proyecto fue el juego de disparos en primera persona de 2014, Destiny , [7] al que siguió Destiny 2 en 2017. En enero de 2019, Bungie anunció que pondría fin a esta asociación y se haría cargo de la publicación de Destiny . [8] [9]

Sony Interactive Entertainment completó su adquisición de Bungie en julio de 2022, y Bungie seguirá siendo un estudio y editor multiplataforma. [10] [11] [12]

Entre los proyectos paralelos de Bungie se encuentra Bungie.net, el sitio web de la empresa, que incluye información de la empresa, foros y seguimiento de estadísticas e integración con muchos de sus juegos. Bungie.net funciona como la plataforma desde la que Bungie vende productos relacionados con la empresa a través de la Bungie Store y dirige otros proyectos, entre ellos Bungie Aerospace, una organización benéfica llamada The Bungie Foundation, un podcast y publicaciones en línea sobre temas de juegos.

Historia

Antecedentes y fundación (1990-1993)

A principios de la década de 1990, Alex Seropian estaba cursando una licenciatura en matemáticas en la Universidad de Chicago , ya que la universidad no ofrecía títulos universitarios en informática. [13] Viviendo en casa poco antes de graduarse, los deseos de su padre de que consiguiera un trabajo convencieron a Seropian de comenzar su propia empresa de juegos. [13]

El primer videojuego de Seropian fue un clon de Pong , escrito y lanzado casi 20 años después del original, llamado Gnop! ( Pong escrito al revés). El juego fue creado en 1990, casi un año antes de la incorporación oficial de Bungie , [14] pero fue lanzado bajo el nombre de Bungie y es considerado por Bungie como su primer juego. [15] [16] Seropian lanzó Gnop! de forma gratuita, pero vendió el código fuente del juego por 15 dólares estadounidenses. [17] Gnop! se incluyó más tarde en varias compilaciones de los primeros juegos de Bungie, incluyendo Marathon Trilogy Box Set y Mac Action Sack .

Seropian fundó oficialmente Bungie Software Products Corporation en mayo de 1991 para publicar Operation: Desert Storm . [17] [18] Seropian consiguió financiación de amigos y familiares, ensamblando las cajas del juego y escribiendo los discos él mismo. [19] Operation: Desert Storm vendió 2500 copias y Seropian buscó otro juego para publicar. [17]

Seropian conoció al programador Jason Jones en un curso de inteligencia artificial en la Universidad de Chicago. [17] Jones era un programador veterano que estaba trasladando un juego que escribió, llamado Minotaur , de un Apple II a la plataforma Macintosh . [20] Jones recordó: "Realmente no conocía a [Alex] en la clase. Creo que en realidad pensó que era un idiota porque tenía una computadora elegante". [17] Seropian y Jones se asociaron para lanzar el videojuego de rol como Minotaur: The Labyrinths of Crete en 1992; mientras Jones terminaba la codificación, Seropian se encargó del diseño y la publicidad. [20] El juego dependía de módems de Internet y conexiones AppleTalk poco comunes en ese momento para jugar y vendió alrededor de 2500 copias, [18] y desarrolló un grupo de seguidores devotos. [17] Tanto Seropian como Jones son considerados cofundadores de Bungie. [21] [22]

El equipo se centró en la plataforma Macintosh, no en ordenadores personales basados ​​en Windows , porque el mercado de Mac era más abierto y Jones se había criado en la plataforma. Mientras que Jones era responsable de muchos de los aspectos creativos y técnicos, Seropian era un hombre de negocios y un comercializador. [19] "Lo que me gustaba de [Seropian] era que nunca desperdiciaba dinero", recordó Jones. Sin dinero para contratar a otro personal, los dos ensamblaban cajas de Minotaur a mano en el apartamento de Seropian. [17] Aunque la pareja tenía pocos fondos (la esposa de Seropian lo mantenía en gran medida), el modesto éxito de Minotaur les dio al dúo suficiente dinero para desarrollar otro proyecto. [23]

Inspirado por el juego de disparos Wolfenstein 3D , Jones escribió un motor de juego 3D para Mac. [24] El siguiente juego de Bungie estaba destinado a ser un puerto 3D de Minotaur , pero Jones y Seropian descubrieron que la perspectiva de arriba hacia abajo de Minotaur no se traducía bien a la perspectiva 3D y no querían depender de módems. [20] En cambio, desarrollaron una nueva historia para el juego de disparos en primera persona que se convirtió en Pathways into Darkness , lanzado en 1993. Jones hizo la codificación, con su amigo Colin Brent creando el arte del juego. [25] El juego fue un éxito crítico y comercial, ganando premios como "Juego de aventuras del año" de Inside Mac Games y "Mejor juego de rol" de Macworld. [ 25 ]

Pathways superó las expectativas de ventas y se convirtió en el primer éxito comercial de Bungie. [19] [26] Bungie se mudó de un apartamento de una habitación a un estudio en el South Side de Chicago en South Halsted Street ; [23] El primer empleado a tiempo completo de Seropian y Jones, Doug Zartman, se unió en mayo de 1994 para brindar apoyo a Pathways , pero se convirtió en la persona de relaciones públicas de Bungie, perfeccionando el sentido del humor y la irreverencia a menudo inmaduros de Bungie. [27] El compositor de Bungie, Martin O'Donnell, recordó que la ubicación del estudio, una antigua escuela de niñas al lado de una casa de crack , "olía como una casa de fraternidad después de un fin de semana realmente largo" y le recordó al personal un lugar de los videojuegos de terror de Silent Hill . [28]

Maratón,MitoyOni(1994–2001)

El siguiente proyecto de Bungie comenzó como una secuela de Pathways into Darkness , pero evolucionó hacia un juego de disparos en primera persona futurista llamado Marathon . Pathways había enseñado a Bungie la importancia de la historia en un juego, [29] y Marathon presentaba terminales de computadora donde los jugadores podían elegir aprender más sobre la ficción del juego. [30] El estudio se convirtió en lo que un empleado denominó "la visión estereotipada de una pequeña empresa de juegos de computadora: comer mucha pizza, beber mucha Coca-Cola", mientras que el equipo de desarrollo trabajó 14 horas todos los días durante casi seis meses. [27]

Después de mostrar el juego en la Macworld Expo, Bungie se vio invadido por el interés y los pedidos del juego. El juego no estuvo terminado hasta el 14 de diciembre de 1994; Jones y algunos otros empleados pasaron un día en un almacén ensamblando cajas para que algunos de los pedidos pudieran completarse antes de Navidad. [27] El juego fue un éxito crítico y comercial, [29] y se lo considera una parte relativamente desconocida pero importante de la historia de los juegos. [31] Sirvió como la alternativa de Mac a los juegos exclusivos para PC con DOS como Doom y System Shock . [19] El volumen de pedidos del juego no tenía precedentes para el estudio, que descubrió que su antiguo método de pedidos por correo o teléfono no podía adaptarse a la demanda y contrató a otra empresa para que se encargara de las decenas de miles de pedidos. Marathon también atrajo la atención de Bungie de la prensa fuera del pequeño mercado de juegos para Mac. [27]

El éxito del primer juego condujo a una secuela, Marathon 2: Durandal . La serie introdujo varios elementos, incluido el modo cooperativo , que se abrió camino en los juegos posteriores de Bungie. [29] El juego fue lanzado el 24 de noviembre de 1995 y superó en ventas a su predecesor. Sin embargo, cuando Bungie anunció su intención de portar el juego al sistema operativo Windows 95 , muchos jugadores de Mac se sintieron traicionados y Bungie recibió una avalancha de correo negativo. Seropian vio el valor de mudarse a nuevos mercados y asociarse con cadenas de suministro más grandes, aunque lamentó los términos difíciles y los contratos "malos" que proporcionaban los distribuidores. [27] El juego se lanzó en Windows 95 en septiembre de 1996. Marathon Infinity fue lanzado al año siguiente.

Después de Marathon , Bungie se alejó de los juegos de disparos en primera persona para lanzar un juego de estrategia, Myth: The Fallen Lords . El juego hizo hincapié en la gestión táctica de unidades en contraposición al modelo de recolección de recursos de otros títulos de estrategia de combate. Los juegos de Myth ganaron varios premios y generaron una comunidad en línea grande y activa. Myth: The Fallen Lords fue el primer juego de Bungie que se lanzó simultáneamente para las plataformas Mac y Windows. [19] [32]

El éxito de Myth permitió a Bungie cambiar sus oficinas de Chicago y establecer una sucursal del estudio en San José, California , Bungie West, en 1997. [19] El primer y único juego de Bungie West sería Oni , un título de acción para Mac, PC y PlayStation 2. [ 33]

Haloy la adquisición de Microsoft (2001-2007)

En 1999, Bungie anunció su próximo producto, Halo: Combat Evolved , originalmente pensado para ser un juego de disparos en tercera persona para Windows y Macintosh . [34] La presentación pública de Halo ocurrió en el discurso de apertura de la Macworld Expo 1999 por el entonces CEO interino de Apple, Steve Jobs (después de una proyección a puertas cerradas en el E3 en 1999). [34]

El 19 de junio de 2000, en el noveno aniversario de la fundación de Bungie, Microsoft anunció que había adquirido Bungie y que Bungie se convertiría en parte de la División de juegos de Microsoft . Halo se desarrollaría como un título de disparos en primera persona exclusivo para Xbox. Las razones por las que Bungie aceptó la oferta de Microsoft fueron variadas. Jones declaró que "no recuerdo los detalles exactamente, todo era confuso. Habíamos estado hablando con gente durante años y años; antes incluso de publicar Marathon , Activision hizo una oferta seria. Pero la oportunidad de trabajar en Xbox, la oportunidad de trabajar con una empresa que se tomaba los juegos en serio. Antes de eso nos preocupaba que nos comprara alguien que solo quería puertos para Mac o que no tenía ni idea". [35] Martin O'Donnell, que se había unido a Bungie como empleado diez días antes de que se anunciara la fusión, recuerda que la estabilidad de Xbox como plataforma de desarrollo no fue el único beneficio. [28] Poco antes del lanzamiento de Myth II , se descubrió que las versiones del juego podían borrar el disco duro de un jugador; la falla condujo a un retiro masivo de los juegos justo antes de su envío, [19] [29] lo que le costó a Bungie casi un millón de dólares. [19] O'Donnell declaró en un podcast de Bungie que este retiro creó cierta incertidumbre financiera, aunque aceptar la oferta no era algo que Bungie "tuviera que hacer". [28] Seropian y Jones se habían negado a aceptar la oferta de Microsoft hasta que todo el estudio aceptara la compra. [19]

Como resultado de la compra, los derechos de Myth y Oni fueron transferidos a Take-Two Interactive (que en ese momento poseía el 19,9% del estudio) como parte del acuerdo tripartito entre Microsoft, Bungie y Take-Two Interactive; la mayoría de los desarrolladores originales de Oni pudieron seguir trabajando en Oni hasta su lanzamiento en 2001. [36] Halo: Combat Evolved , mientras tanto, se convirtió en un éxito aclamado por la crítica, vendiendo más de 6,5 millones de copias, [37] y convirtiéndose en la franquicia insignia de Xbox. [38]

El éxito de Halo llevó a Bungie a crear tres secuelas. Halo 2 se lanzó el 9 de noviembre de 2004, recaudando más de 125 millones de dólares el día del lanzamiento y estableciendo un récord en la industria del entretenimiento. [39] Halo 3 se lanzó el 25 de septiembre de 2007 y superó los récords de Halo 2 , recaudando 170 millones de dólares en sus primeras veinticuatro horas de lanzamiento. [40]

Compra yDestino(2007–2022)

El 1 de octubre de 2007, Microsoft y Bungie anunciaron que Bungie se separaría de su matriz y se convertiría en una sociedad de responsabilidad limitada privada llamada Bungie, LLC. [41] [42] Como se describe en un acuerdo entre los dos, Microsoft conservaría una participación minoritaria y continuaría asociándose con Bungie en la publicación y comercialización de Halo y proyectos futuros, y la propiedad intelectual de Halo pertenecería a Microsoft. [43]

Aunque Bungie planeaba revelar un nuevo juego en el E3 2008, el jefe del estudio Bungie, Harold Ryan, anunció que la presentación fue cancelada. [44] Casi tres meses después, Bungie anunció que el nuevo juego era una precuela y expansión de Halo 3 titulada Halo 3: Recon . [45] El mes siguiente, Bungie cambió el título del juego de Halo 3: Recon a Halo 3: ODST . [46] En el E3 2009, Bungie y Microsoft revelaron que la compañía estaba desarrollando otro juego relacionado con Halo , Halo: Reach , para su lanzamiento en 2010. [47] Reach fue el último juego de la franquicia Halo desarrollado por Bungie. [48]

Bungie continuó expandiéndose, aunque no se comprometió a dar detalles sobre nuevos proyectos y fechas de lanzamiento. [49] La compañía creció de aproximadamente 120 empleados en mayo de 2008 [50] a 165 en junio de 2009, superando el estudio desarrollado por Microsoft. Ryan ayudó a rediseñar un antiguo multicine en Bellevue para convertirlo en las nuevas oficinas de Bungie, con 80.000 pies cuadrados (7.400 m 2 ) que reemplazaron los 41.000 pies cuadrados (3.800 m 2 ) que la compañía ocupaba anteriormente. [51]

En abril de 2010, Bungie anunció que estaba firmando un acuerdo de publicación de 10 años con el editor Activision Blizzard . [52] [53] Según el acuerdo de Bungie con Activision, la nueva propiedad intelectual desarrollada por Bungie será propiedad de Bungie, no de Activision, en un acuerdo similar al Programa de Socios de Electronic Arts . [53] [54]

El 30 de junio de 2011, Bungie anunció el proyecto "Bungie Aerospace"; su eslogan, " Per audacia ad astra ", se traduce como "Audazmente hacia las estrellas". El proyecto tiene como objetivo proporcionar a los desarrolladores de juegos independientes publicación, recursos y soporte, incluido el acceso a la plataforma Bungie.net. [55] En noviembre de 2011, Bungie Aerospace publicó su primer juego, Crimson: Steam Pirates , para iOS , desarrollado por la startup desarrolladora de videojuegos Harebrained Schemes . [56] Además de publicar y distribuir Crimson , Bungie Aerospace proporcionó a los jugadores soporte estadístico y un foro de discusión dedicado en Bungie.net. [57]

En 2013, Bungie anunció Destiny , [58] que se lanzó para las plataformas PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 y Xbox One el 9 de septiembre de 2014. [59] [60] [61] Durante enero de 2016, Ryan renunció como presidente y Pete Parsons, quien había sido el director de operaciones y productor ejecutivo de la compañía desde 2002, se convirtió en su director ejecutivo. [62]

El conglomerado chino de videojuegos NetEase había invertido 100 millones de dólares en Bungie en 2018, a cambio de una participación minoritaria en la empresa y un puesto en la junta directiva de la empresa. [63]

Bungie rescindió su contrato de publicación con Activision en 2019, después de ocho años; según su acuerdo, Bungie retuvo todos los derechos de Destiny y autopublicará futuras entregas y expansiones. [64] [65] [66] Esto incluyó la transición de Destiny 2 de usar Battle.net de Activision a Steam . [67] El director de comunicaciones de Bungie, David Dague, disipó las ideas de que Activision era un "señor supremo prohibitivo" que limitaba el control creativo de Bungie y, en cambio, declaró que ambas compañías se separaron amistosamente debido a diferentes ideas sobre hacia dónde debería dirigirse la franquicia Destiny . [68]

Bungie anunció una importante expansión de su firma en febrero de 2021. Además de duplicar el espacio de su sede en Bellevue, Washington, Bungie anunció planes para abrir un nuevo estudio en Ámsterdam para 2022. Esto respaldaría personal adicional no solo para Destiny , sino también medios adicionales relacionados con Destiny fuera de los videojuegos, así como una nueva propiedad intelectual no relacionada con Destiny que Bungie espera lanzar para 2025. [69] [70]

Adquisición por parte de Sony Interactive Entertainment (2022-actualidad)

El 31 de enero de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció su intención de adquirir Bungie por 3.600 millones de dólares. Si bien Bungie se convertiría en parte de la familia de estudios de PlayStation, seguiría siendo una subsidiaria independiente de Sony en desarrollo y publicación y no sería parte de PlayStation Studios . En cambio, la inversión de Sony ayudaría a Bungie a contratar desarrolladores para expandir su trabajo en la franquicia Destiny y otros juegos planificados. Ambas compañías declararon que el acuerdo no afectaría la disponibilidad de la plataforma ni la exclusividad de Destiny 2 , sino que estaba orientado a medios más allá de los videojuegos que Bungie había estado interesado en perseguir durante algún tiempo. [71] Bungie, a cambio, ayudaría a Sony a ingresar al mercado de juegos de servicio en vivo , ya que Sony había anunciado planes para lanzar al menos diez juegos de este tipo para 2026 en una presentación para inversores luego del anuncio de la adquisición de Bungie. [72] Sony también dijo que la adquisición de Bungie ayudará a Sony a volverse más multiplataforma. [73]

De los 3.600 millones de dólares, Sony prevé que al menos 1.200 millones se utilizarán como incentivos para la retención de los empleados actuales de Bungie. [74] En mayo, se informó de que la Comisión Federal de Comercio estaba abriendo una investigación sobre la adquisición, solicitando más información al respecto una semana antes. Se esperaba que retrasara la adquisición al menos seis meses. [75] La adquisición se cerró el 15 de julio de 2022, lo que convirtió a Bungie en una filial de Sony Interactive Entertainment. [76] [77] [78]

Bungie despidió a aproximadamente 100 de sus 1200 empleados el 30 de octubre de 2023, como parte de una medida de reducción de costos más amplia en todos los estudios de Sony. Según Bloomberg News , los ingresos de Destiny 2 cayeron un 45% con respecto al año anterior debido a la disminución de la popularidad del juego, y el trabajo en la próxima gran expansión The Final Shape no avanzaba tan bien como se esperaba. Como parte de estos despidos, The Final Shape se retrasó de febrero de 2024 a junio de 2024, mientras que su próximo juego, Marathon , se pospuso hasta 2025. [79] [80]

Bungie había iniciado acciones legales contra AimJunkies, un grupo propiedad de Phoenix Digital que vendía software que permitía hacer trampas en Destiny 2 , en 2021, alegando infracción de derechos de autor, violaciones de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) y tráfico de software que violaba la DMCA; [81] Las reclamaciones iniciales de Bungie fueron desestimadas, pero una demanda enmendada permitió que el caso continuara. AimJunkies intentó presentar una contrademanda con afirmaciones de que Bungie había pirateado la computadora del usuario que había desarrollado estos trucos, pero estas fueron desestimadas en 2022. [82] [83] En el juicio, el juez Thomas Samuel Zilly dictaminó que Bungie carecía de pruebas suficientes para permitir que las reclamaciones de DMCA y tráfico avanzaran, pero en su lugar envió estas quejas a arbitraje, donde Bungie recibió $ 4,3 millones en daños. [84] Las reclamaciones por derechos de autor se tramitaron en un juicio con jurado, que falló a favor de Bungie en mayo de 2024. Aunque a Bungie solo se le concedieron unos 63.000 dólares, los ingresos obtenidos por la venta de los programas de trampas por parte de AimJunkies, el resultado se consideró significativo, ya que era la primera vez que un juicio con jurado dictaba sentencia en el caso de un software de trampas en juegos y podría servir de jurisprudencia en futuras demandas. AimJunkies afirmó su plan de apelar tanto la sentencia del arbitraje como la del juicio. [85] [86]

Bungie anunció el despido de 220 empleados en julio de 2024, dejando a unos 850 empleados restantes. [2] Los planes futuros incluyen la transición de 155 más a Sony directamente. Parsons declaró que tuvieron que tomar esta decisión "después de agotar todas las demás opciones de mitigación", y que estos despidos les permitirían "reenfocar nuestro estudio y nuestro negocio con objetivos más realistas y finanzas viables", con el foco en Destiny y Marathon en el futuro. Además, uno de los juegos no anunciados en una nueva IP que Bungie estaba desarrollando se trasladará a un nuevo estudio bajo PlayStation Studios. [87] Según el periodista Jason Schreier al hablar con los de Bungie, las dos rondas de despidos se debieron a que Bungie intentó explorar demasiados proyectos nuevos demasiado rápido poco después de la adquisición de Sony, contratando a varios empleados nuevos y atrayendo a los desarrolladores de Destiny para perseguir estos proyectos, con la expectativa de la gerencia de que serían capaces de salir adelante con la "magia de Bungie" por la que el estudio había sido conocido. [88] El siguiente octubre, la rama Creative Studios de Bungie se trasladó e integró en PlayStation Studios para ayudar a dar soporte a otros juegos de servicio en vivo de Sony, aunque también seguirían dando soporte a Destiny y Marathon . [89]

Bungie.net

Bungie.net es el principal portal de interacción entre el personal de la empresa y la comunidad que rodea los juegos de Bungie. Cuando Microsoft compró Bungie, se consideró que el sitio competía con el sitio Xbox.com de Microsoft, pero finalmente la gestión de la comunidad se impuso como la preocupación principal. [90] El sitio ha sido rediseñado varias veces. [91]

Durante la participación de Bungie en la franquicia Halo , el sitio registraba estadísticas de cada juego jugado. [92] Esta información incluía estadísticas de cada jugador en el juego, [92] y un mapa del nivel del juego que mostraba dónde ocurrían las muertes, llamados "mapas de calor". [93] El 31 de enero de 2012, Bungie anunció que, a partir del 31 de marzo de 2012, Bungie.net ya no actualizaría las estadísticas del juego Halo y los registros del servicio de jugadores de Halo , alojaría nuevo contenido de Halo generado por el usuario ni operaría el servicio "Bungie Pro" de Halo . El cese de estos servicios por parte de Bungie el 31 de marzo completó el proceso de transición de todos los datos de los juegos de Halo administrados por 343 Industries . [94] Bungie.net registra las estadísticas de los jugadores de su franquicia de juegos Destiny . Además de la recopilación de datos y la gestión de las cuentas de los jugadores de Destiny , el sitio web sirve como una forma de comunicación entre Bungie y la comunidad.

Si bien Bungie había proporcionado durante mucho tiempo lugares para que los fanáticos se reunieran y hablaran sobre los juegos, así como para publicar nueva información y capturas de pantalla a través de Bungie.net, históricamente había hecho menos esfuerzos y había tenido menos éxito en brindar acceso al funcionamiento interno de Bungie y su personal. Como parte de un movimiento para familiarizarse más con los fanáticos, Bungie reclutó voces reconocidas y respetadas de la comunidad de fanáticos, incluidos los escritores Luke Smith , Eric Osborne y otros.

Bungie también tiene una aplicación para iOS y Google Play que permite proporcionar noticias, gestión de inventario y búsqueda de grupos para su juego Destiny en cualquier lugar. [95]

Cultura

Los “Siete Pasos para Dominar el Mundo”, un ejemplo de la cultura laboral de Bungie

Martin O'Donnell describió la cultura laboral de Bungie como "una actitud ligeramente irreverente, y no corporativa, burocrática o centrada en los negocios"; [96] el artista Shi Kai Wang señaló que cuando entró a Bungie para una entrevista, "me di cuenta de que yo era el que estaba demasiado vestido, [y] sabía que este era el lugar en el que quería trabajar". [97] El gerente de contenido y presentador de podcast de Bungie , Frank O'Connor, señaló cómicamente que en una conferencia de GameStop , se le dijo al equipo de Bungie que usara ropa informal de negocios , a lo que O'Connor respondió "Nosotros [Bungie] no usamos ropa informal de negocios". [92]

Esta cultura informal y creativa fue una de las razones por las que Microsoft estaba interesado en adquirir Bungie, [98] aunque el diseñador de juegos Jordan Weisman dijo que Microsoft estuvo cerca de destruir la cultura de desarrollo de la compañía, como lo había hecho con el ahora desaparecido FASA Studio . [99] El director del estudio, Harold Ryan, enfatizó que incluso cuando Microsoft compró Bungie, el equipo seguía siendo independiente:

Una de las primeras cosas que [Microsoft] intentó después de adquirir Bungie, después de intentar primero asimilarlos por completo, fue trasladar a Bungie a un edificio estándar de Microsoft con el resto del grupo de juegos. Pero a diferencia del resto de los equipos que habían traído anteriormente, Bungie no se trasladó a las oficinas corporativas de Microsoft: derribamos todas las paredes de esa sección del edificio y nos sentamos en un gran entorno abierto. Afortunadamente, Alex y Jason [Seropian y Jones, los fundadores de Bungie] fueron bastante firmes en ese momento en cuanto a permanecer algo separados y aislados. [96]

En 2007, Microsoft finalmente trasladó el estudio a Kirkland, Washington , donde se reincorporó como Bungie, Inc. [96] A pesar de la mudanza, el analista financiero Roger Ehrenberg declaró que el matrimonio Bungie-Microsoft estaba "condenado al fracaso" debido a estas diferencias fundamentales. [100] Bungie también señaló que estaba cansado de que se dejara de lado nueva propiedad intelectual para trabajar en la franquicia Halo . [96] Edge describió al empleado típico de Bungie como "simultáneamente irreverente y apasionadamente leal; ferozmente autocrítico; lleno de entusiasmo por los logros de la compañía, sin importar cuán oscuros fueran; [y] reclutado de su devota base de fanáticos". [90]

El lugar de trabajo de Bungie es altamente informal, con personal nuevo y antiguo dispuesto a desafiarse entre sí sobre temas, como elementos fundamentales del juego. El personal puede criticar públicamente sus propios juegos y a los demás. [90] [101] Fomentando la cooperación y la competencia entre estudios, Bungie organiza eventos como el "Bungie Pentathlon", en el que el personal se enfrenta en equipos jugando juegos como Halo , Pictionary , Dance Dance Revolution y Rock Band . [101] Bungie también se enfrentó a equipos profesionales de eSports y otros estudios de juegos en Halo durante " Humpdays ", y los resultados de las partidas multijugador se publicaron en Bungie.net. [102]

El personal y los fanáticos de Bungie, conocidos como la "Séptima Columna", se han unido por causas benéficas y de otro tipo. Después del huracán Katrina , Bungie fue una de las varias compañías de juegos que anunciaron su intención de ayudar a los afectados por el huracán, y Bungie donó las ganancias de las camisetas especiales a la Cruz Roja Estadounidense ; [103] [104] [105] después del terremoto de Haití de 2010 , Bungie vendió camisetas "Sé un héroe" y donó dinero a la Cruz Roja por cada jugador de Halo 3 u ODST en Xbox Live que usara un emblema especial en forma de corazón. [106] Otro trabajo de caridad que Bungie ha realizado incluye la subasta de una pintura de "Mister Chief" de O'Connor, [107] una máquina de refrescos de Halo 2 de las oficinas de Bungie, [108] y la colaboración con las subastas Child's Play . [109] En 2011, Bungie formó una organización sin fines de lucro , llamada Bungie Foundation. [110]

En diciembre de 2021, IGN informó a partir de entrevistas con 26 empleados actuales y anteriores que había habido problemas pasados ​​y algunos actuales con una cultura laboral dominada por los hombres y un tiempo crítico que era discriminatorio hacia las empleadas desde aproximadamente 2011, pero la empresa más recientemente había estado trabajando para mejorar estos problemas, separándose previamente de la mayoría de las personas mencionadas en el artículo. Parsons escribió una respuesta sobre el compromiso de Bungie de mejorar la cultura del lugar de trabajo, que se había alineado con las declaraciones de empleados más recientes que habían hablado con IGN . Parsons se disculpó con cualquier empleado que "alguna vez haya experimentado algo menos que un ambiente de trabajo seguro, justo y profesional en Bungie", y declaró varios esfuerzos que la empresa estaba haciendo para eliminar cualquier tipo de actitud de "estrella de rock" que pudiera existir en el estudio. [111]

Juegos desarrollados

AñoTítuloPlataforma
1990¡Qué asco!Sistema operativo Mac clásico
1991Operación Tormenta del Desierto
1992Minotauro: Los laberintos de Creta
1993Caminos hacia la oscuridad
1994MaratónApple Pippin (como Super Marathon ), Mac OS clásico
1995Maratón 2: DurandalApple Pippin (como Super Marathon ), Mac OS clásico, Microsoft Windows , Xbox 360
1996Maratón InfinitoSistema operativo Mac clásico
1997Mito: Los señores caídosSistema operativo Mac OS clásico, Microsoft Windows
1998Mito II: Devastador de almasSistema operativo Mac clásico, Microsoft Windows, Linux
2001OniSistema operativo Mac OS clásico, macOS , Microsoft Windows, PlayStation 2
Halo: Combat EvolvedmacOS, Microsoft Windows, Xbox
2004Halo 2Microsoft Windows, Xbox
2007Halo 3Xbox 360
2009Halo 3: ODST
2010Halo: Alcance
2014DestinoPlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360, Xbox One
2017Destino 2Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox One, Xbox Series X/S , Stadia
Por confirmarMaratónMicrosoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Además de los juegos, Bungie ha desarrollado su propio motor de juego, originalmente llamado Blam Engine para los juegos Halo , y luego muy modificado y renombrado como Tiger Engine para Destiny . [112]

Muchos de los empleados de Bungie han dejado la compañía para formar sus propios estudios. Double Aught fue una compañía de corta duración compuesta por varios ex miembros del equipo de Bungie, fundada por Greg Kirkpatrick. Seropian se fue para formar Wideload Games , desarrollador de Stubbs the Zombie en Rebel Without a Pulse , y más tarde cofundó Industrial Toys . Otras compañías incluyen Giant Bite, fundada por Hamilton Chu (productor de Halo y Oni ) y Michael Evans (líder del proyecto en Oni ), [113] y Certain Affinity , fundada por Max Hoberman (el líder de diseño multijugador de Halo 2 y Halo 3 ). El equipo de Certain Affinity incluía a los ex empleados de Bungie David Bowman y Chad Armstrong (quien más tarde regresó a Bungie). El estudio colaboró ​​con Bungie en el lanzamiento de los dos últimos mapas descargables para Halo 2 [114] y el paquete de mapas descargable Defiant para Halo: Reach . [115] 343 Industries , un estudio de juegos formado por Microsoft para gestionar la serie Halo tras el lanzamiento de Halo: Reach, también incluye a algunos ex empleados de Bungie, entre ellos Frank O'Connor. [116] En 2015, el antiguo empleado de Bungie, Martin O'Donnell, inició un nuevo estudio de juegos conocido como Highwire Games. [117] En 2016, el ex director ejecutivo y jefe de estudio de Bungie, Harold Ryan, fundó un nuevo estudio de juegos conocido como ProbablyMonsters. [118]

Referencias

  1. ^ Bishop, Todd (19 de marzo de 2009). "Informe: el creador de 'Halo', Bungie, se muda a un antiguo cine". American City Business Journals . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2012. Consultado el 31 de julio de 2010 .
  2. ^ ab Maas, Jennifer (31 de julio de 2024). «Bungie de PlayStation despedirá a 220 empleados, aproximadamente el 17 % de su plantilla». Variety . Consultado el 1 de agosto de 2024 .
  3. ^ IGN Staff (19 de junio de 2000). «Microsoft compra Bungie, Take Two compra Oni, la situación de PS2 no ha cambiado». Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2020. Consultado el 15 de enero de 2018 .
  4. ^ Cohen, Peter. «El director ejecutivo de Bungie habla sobre el acuerdo con Microsoft». ZDNet . Archivado desde el original el 13 de enero de 2019. Consultado el 10 de septiembre de 2018 .
  5. ^ "Bungie firma un contrato de 10 años con Activision". gamesindustry.biz . 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 20 de julio de 2022 . Consultado el 20 de julio de 2022 .
  6. ^ "Bungie firma un acuerdo exclusivo de 10 años con Activision para el "próximo gran universo de juegos de acción" [Actualización]". VG247 . 29 de abril de 2010. Archivado desde el original el 20 de julio de 2022 . Consultado el 20 de julio de 2022 .
  7. ^ "Contrato de Bungie y Activision". Los Angeles Times . 21 de mayo de 2012. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2012. Consultado el 22 de mayo de 2012 .
  8. ^ "Destiny será autoeditado por Bungie tras separarse de Activision". Game Rant . 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 19 de julio de 2022 . Consultado el 19 de julio de 2022 .
  9. ^ "Bungie se separa de Activision y adquiere los derechos de Destiny". Polygon . 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 20 de junio de 2019 . Consultado el 19 de julio de 2022 .
  10. ^ "Sony completa un acuerdo de 3.600 millones de dólares para comprar Bungie". Engadget . 15 de julio de 2022. Archivado desde el original el 16 de julio de 2022 . Consultado el 16 de julio de 2022 .
  11. ^ «Sony cierra acuerdo para adquirir Bungie». Destructoid . 15 de julio de 2022. Archivado desde el original el 16 de julio de 2022 . Consultado el 16 de julio de 2022 .
  12. ^ "La adquisición de Bungie por parte de PlayStation ya está completa". Game Rant . 15 de julio de 2022. Archivado desde el original el 16 de julio de 2022 . Consultado el 16 de julio de 2022 .
  13. ^ ab Recchie, Benjamin (otoño-invierno de 2008). "They've Got Game; Tom Kang, AB'88, y Alex Seropian, SB'91, llevan los videojuegos más allá de la esgrima y los juegos de disparos". The Core . Universidad de Chicago . Archivado desde el original el 27 de julio de 2020 . Consultado el 1 de octubre de 2009 .
  14. ^ "Bungie: Perfil: Acerca de nosotros: Juegos". Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020. Consultado el 23 de abril de 2013 .
  15. ^ Plunkett, Luke (25 de mayo de 2011). «Antes de ser famosos: Bungie». Kotaku . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2020. Consultado el 14 de junio de 2019 .
  16. ^ Álbum de recortes de Marathon , páginas 1 y 2. De la caja Marathon Trilogy , Bungie, 1997.
  17. ^ Personal de abcdefg. «Bungie.net: Inside Bungie: History». Bungie.net . Archivado desde el original el 26 de abril de 2008. Consultado el 14 de junio de 2013 .
  18. ^ ab Xbox World 360 (8 de octubre de 2007). «La historia de Halo; cómo dos estudiantes pasaron de ser clones de Pong al juego más grande de todos los tiempos». GamesRadar . pp. 1–4. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2012. Consultado el 9 de octubre de 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  19. ^ abcdefghi "Bungie". Iconos . Episodio 318. 9 de diciembre de 2004. G4TV . Archivado desde el original el 3 de enero de 2006 . Consultado el 3 de marzo de 2010 .
  20. ^ abc Rouse, Richard III (octubre de 1993). «IMG Interview: Bungie's Jason Jones». Inside Mac Games . Archivado desde el original el 8 de junio de 2020. Consultado el 15 de abril de 2013 .
  21. ^ Pitts, Russ (31 de julio de 2013). «Alex Seropian, cofundador de Bungie: entrevista con Polygon». Polygon . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2022. Consultado el 3 de febrero de 2022 .
  22. ^ Preston, Jim (11 de julio de 2000). «Halo: ¿Solo para Xbox?». Daily Radar . Archivado desde el original el 8 de junio de 2001. Consultado el 3 de febrero de 2022 .
  23. ^ ab Baltic, Scott (5 de octubre de 1995). "Un dúo de jugadores se prepara para correr una 'maratón'". Crain's Chicago Business . 18 (41): 20.
  24. ^ Deniz, Tuncer (diciembre de 1993). "La creación de: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games .
  25. ^ Personal de ab. «Bungie.net: Inside Bungie: History». Bungie.net . Archivado desde el original el 26 de abril de 2008. Consultado el 14 de junio de 2013 .
  26. ^ Gossett, Chris (4 de agosto de 2011). «Bungie 20th Anniversary ViDoc: O Brave New World». Bungie.net. Archivado desde el original el 5 de enero de 2021. Consultado el 4 de agosto de 2011 .
  27. ^ abcde Mahin, Bill (23 de marzo de 2000). «Monsters In a Box». Chicago Reader . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2013. Consultado el 1 de febrero de 2012 .
  28. ^ abc O'Connor, Frank; Luke Smith (12 de diciembre de 2007). «Podcast oficial de Bungie 12/12/2007: con Martin O'Donnell». Bungie.net . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2008. Consultado el 28 de febrero de 2008 .
  29. ^ Personal de abcd. «Bungie.net: Inside Bungie: History». Bungie.net . Archivado desde el original el 29 de abril de 2008. Consultado el 14 de junio de 2013 .
  30. ^ Boyer, Brandon; Frank Cifaldi (3 de noviembre de 2006). «The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling». Gamasutra . p. 2. Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2020 . Consultado el 21 de julio de 2011 .
  31. ^ "Buzz kill". CBC News . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2010.
  32. ^ Staff. «Bungie.net: Inside Bungie: History». Bungie.net . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2008. Consultado el 14 de junio de 2013 .
  33. ^ Staff. «Bungie.net: Inside Bungie: History». Bungie.net . Archivado desde el original el 26 de abril de 2008. Consultado el 14 de junio de 2013 .
  34. ^ ab Lopez, Vincent (21 de julio de 1999). «Heavenly Halo Announced from Bungie». IGN. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020. Consultado el 31 de agosto de 2006 .
  35. ^ Bungie (6 de marzo de 2007). «Bungie.net: Inside Bungie: History». Bungie.net . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2008. Consultado el 14 de junio de 2013 .
  36. ^ Soell, Matt (9 de febrero de 2001). «Halo Weekly Update». HaloPlayers. Archivado desde el original el 13 de abril de 2001. Consultado el 6 de marzo de 2008 .
  37. ^ Asher Moses (30 de agosto de 2007). «Preparaos para una guerra total». The Sydney Morning Herald . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2012. Consultado el 2 de febrero de 2008 .
  38. ^ "Juegos de Xbox 360 que estamos deseando jugar". CNET . 6 de agosto de 2006. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2014 . Consultado el 7 de septiembre de 2006 .
  39. ^ Thorsen, Tor (10 de noviembre de 2004). «Microsoft eleva las ventas estimadas de Halo 2 en el primer día a más de 125 millones de dólares». GameSpot. Archivado desde el original el 3 de julio de 2011. Consultado el 15 de marzo de 2006 .
  40. ^ Terdiman, Daniel (26 de septiembre de 2007). "Microsoft: 'Halo 3' logra el día más importante en la historia del entretenimiento". CNET . Archivado desde el original el 9 de enero de 2014. Consultado el 6 de marzo de 2008 .
  41. ^ O'Connor, Frank (5 de octubre de 2007). «Bungie Studios se convierte en una empresa independiente de capital privado». Bungie.net . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2020. Consultado el 12 de febrero de 2008 .
  42. ^ Romano, Benjamin (6 de octubre de 2007). «Microsoft y Bungie, el creador de «Halo», se separan». The Seattle Times. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2012. Consultado el 3 de enero de 2013 .
  43. ^ O'Connor, Frank (5 de octubre de 2007). «Bungie Weekly What's Update». Bungie.net . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2013. Consultado el 6 de marzo de 2008 .
  44. ^ Snow, Blake (15 de julio de 2008). «Bungie cancela el anuncio de un juego sorpresa para el E3». GamePro . Archivado desde el original el 16 de julio de 2008. Consultado el 16 de julio de 2008 .
  45. ^ Elliott, Phil (10 de octubre de 2008). «Bungie: Recon es nuestro último proyecto de la trilogía de Halo». Archivado el 9 de noviembre de 2020 en Wayback Machine . Game Industry International. Consultado el 14 de noviembre de 2013.
  46. ^ Bungie Staff (25 de noviembre de 2008). Halo 3: ODST Archivado el 24 de octubre de 2020 en Wayback Machine . Bungie.net . Consultado el 14 de noviembre de 2013.
  47. ^ Sinclair, Brendan (1 de junio de 2009). «Halo Reach llegará en 2010». GameSpot . Archivado desde el original el 8 de julio de 2012. Consultado el 1 de junio de 2009 .
  48. ^ Nutt, Christian (24 de julio de 2009). «Informes: Halo: Reach, el último juego de Halo de Bungie y más». Gamasutra . Archivado desde el original el 29 de julio de 2020. Consultado el 25 de julio de 2009 .
  49. ^ Dudley, Brier (29 de junio de 2009). «El jefe de Bungie habla de ODST, Halo 4, Natal y de su ex-Microsoft». The Seattle Times . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2014. Consultado el 30 de junio de 2009 .
  50. ^ Smith, Luke (16 de mayo de 2008). «Bungie Weekly Update: 16 May 2008». Bungie.net . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020. Consultado el 21 de mayo de 2008 .
  51. ^ Dudley, Brian (29 de junio de 2009). «Los desarrolladores de Bungie están listos para dar a luz a nuevos héroes en el universo de Halo». The Seattle Times . Archivado desde el original el 30 de enero de 2015. Consultado el 30 de junio de 2009 .
  52. ^ Klepek, Patrick (29 de abril de 2010). «Industry Shocker: Developer Bungie Studios Signs Deal With Activision» (Sorpresa industrial: el desarrollador Bungie Studios firma un acuerdo con Activision). G4tv . Archivado desde el original el 12 de enero de 2013. Consultado el 30 de abril de 2010 .
  53. ^ ab Kohler, Chris (29 de abril de 2010). «Bungie y Activision firman un acuerdo editorial de 10 años». Wired . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2010. Consultado el 30 de abril de 2010 .
  54. ^ Reilly, Jim (29 de abril de 2010). «Bungie's Independence Day». IGN . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2020. Consultado el 30 de abril de 2010 .
  55. ^ Sharkey, Mike. "Bungie Aerospace se presenta como editor de juegos independientes". GameSpy. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2012.
  56. ^ "Crimson: Steam Pirates". Bungie.net . Archivado desde el original el 5 de enero de 2021. Consultado el 8 de febrero de 2012 .
  57. ^ "Se detalla el primer proyecto de Bungie Aerospace, Crimson: Steam Pirates llegará al iPad la semana que viene". Joystiq.com. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2012. Consultado el 17 de febrero de 2012 .
  58. ^ Bungie Inc. «Documental en vídeo de Destiny: Pathways Out of Darkness». YouTube . Bungie. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2021 . Consultado el 26 de febrero de 2013 .
  59. ^ Activision Blizzard Inc. «Comunicado de prensa: Los creadores de Halo® y el editor de Call of Duty® presentan DestinyTM». Activision Blizzard Inc. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2017. Consultado el 20 de febrero de 2013 .
  60. ^ Dague, David. «Destiny Announced for PlayStation 4». Bungie.net . Bungie Inc. Archivado desde el original el 30 de enero de 2016. Consultado el 26 de febrero de 2013 .
  61. ^ Dague, David. «Destiny Announced for Xbox One». Bungie.net . Bungie Inc. Archivado desde el original el 30 de enero de 2016. Consultado el 21 de mayo de 2013 .
  62. ^ McWhertor, Michael (27 de enero de 2016). «El presidente de Bungie, Harold Ryan, dimite y Pete Parsons asume el cargo». Polygon . Vox Media . Archivado desde el original el 28 de enero de 2016 . Consultado el 28 de enero de 2016 .
  63. ^ "Bungie obtiene más de 100 millones de dólares en inversión de NetEase". GamesIndustry.biz . 1 de junio de 2018. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2020 . Consultado el 1 de junio de 2018 .
  64. ^ "Bungie se separa de Activision y se hace cargo de Destiny Publishing". Game Informer . 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 19 de julio de 2022 . Consultado el 19 de julio de 2022 .
  65. ^ "Bungie se separa de Activision para autopublicar Destiny". The Verge . 10 de enero de 2019. Archivado desde el original el 19 de julio de 2022 . Consultado el 19 de julio de 2022 .
  66. ^ "Bungie se separa de Activision y conserva el control de Destiny". PC Gamer . 11 de enero de 2019. Archivado desde el original el 19 de julio de 2022 . Consultado el 19 de julio de 2022 .
  67. ^ Schreier, Jason (10 de enero de 2019). «Bungie se separa de Activision y se queda con Destiny». Kotaku . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2020 . Consultado el 10 de enero de 2019 .
  68. ^ Phillips, Tom (23 de agosto de 2019). «Bungie habla de la ruptura de este año y de la construcción de un futuro mejor para Destiny». Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2020. Consultado el 26 de agosto de 2019 .
  69. ^ "Bungie planea lanzar un nuevo juego que no sea Destiny para 2025". GameSpot . 2 de octubre de 2019. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2020 . Consultado el 2 de octubre de 2019 .
  70. ^ Peppiatt, Dom (18 de febrero de 2021). «Bungie anuncia una gran expansión y apunta al lanzamiento de un nuevo juego que no sea Destiny antes de 2025». VG247 . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2021 . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  71. ^ Dring, Christopher (31 de enero de 2022). «PlayStation: el acuerdo con Bungie trata sobre juegos multiplataforma y de servicio en vivo». Gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 31 de enero de 2022. Consultado el 31 de enero de 2022 .
  72. ^ Phillips, Tom (2 de febrero de 2022). «PlayStation planea lanzar más de 10 juegos de servicio en vivo antes de marzo de 2026». Eurogamer . Consultado el 3 de febrero de 2022 .
  73. ^ "El CEO de Sony dice que la adquisición de Bungie marca 'un gran paso adelante para convertirse en una empresa más multiplataforma'". 18 de mayo de 2022. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2022 . Consultado el 18 de mayo de 2022 .
  74. ^ Subhan, Ishraq (3 de febrero de 2022). «Sony gastará 1.200 millones de dólares en retener al personal de Bungie». Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2022. Consultado el 3 de febrero de 2022 .
  75. ^ Valentine, Rebekah (5 de mayo de 2022). "La FTC investiga la adquisición de Bungie por parte de Sony a medida que la supervisión de fusiones de juegos se vuelve más agresiva". IGN . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2022 . Consultado el 6 de mayo de 2022 .
  76. ^ «PlayStation ha completado la adquisición del estudio de Destiny, Bungie». Video Games Chronicle . 15 de julio de 2022. Archivado desde el original el 16 de julio de 2022 . Consultado el 16 de julio de 2022 .
  77. ^ "Bungie ahora es oficialmente parte de Sony". The Verge . 15 de julio de 2022. Archivado desde el original el 15 de julio de 2022 . Consultado el 16 de julio de 2022 .
  78. ^ "Bungie y Sony lo hacen oficial". PC Gamer . 15 de julio de 2022. Archivado desde el original el 16 de julio de 2022 . Consultado el 16 de julio de 2022 .
  79. ^ "La unidad de juegos Bungie de Sony recortó el 8% de su personal después de que el juego 'Destiny' se marchitara". Bloomberg . 31 de octubre de 2023. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2023 . Consultado el 31 de octubre de 2023 .
  80. ^ Valentine, Rebekah (31 de octubre de 2023). «El director ejecutivo de Bungie afirma que los despidos se debieron al bajo rendimiento de Destiny 2». IGN . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2023 . Consultado el 31 de octubre de 2023 .
  81. ^ Orland, Kyle (2 de mayo de 2022). «El juez desestima las reclamaciones de derechos de autor «insuficientes» en el caso de trampas en Destiny 2». Ars Technica . Consultado el 7 de agosto de 2024 .
  82. ^ "Un vendedor de trampas demandado por Bungie ahora presenta una contrademanda por piratería y violaciones de la DMCA". VGC . 20 de septiembre de 2022 . Consultado el 7 de agosto de 2024 .
  83. ^ Purdy, Kevin (15 de noviembre de 2022). "El juez desestima las afirmaciones de la DMCA de que Bungie realizó ingeniería inversa de los trucos de Destiny 2". Ars Technica . Consultado el 7 de agosto de 2024 .
  84. ^ "Bungie gana 4,3 millones de dólares en el caso contra el proveedor de trampas de 'Destiny 2' AimJunkies". Engadget . 21 de febrero de 2023 . Consultado el 7 de agosto de 2024 .
  85. ^ "Bungie gana la batalla legal contra el sitio de trampas de Destiny AimJunkies". Eurogamer.net . 25 de mayo de 2024 . Consultado el 7 de agosto de 2024 .
  86. ^ Davis, Wes (25 de mayo de 2024). «Un jurado le otorga a Bungie una victoria histórica en una demanda por trampas en Destiny 2». The Verge . Consultado el 7 de agosto de 2024 .
  87. ^ Yin-Poole, Wesley (31 de julio de 2024). «Bungie, desarrollador de Destiny, recorta 220 empleados: 'Algunos de los cambios más difíciles que hemos tenido que hacer como estudio'». IGN . Consultado el 31 de julio de 2024 .
  88. ^ Schreier, Jason (2 de agosto de 2024). "Bungie de Sony se enfrenta a un ajuste de cuentas tras un despido masivo". Bloomberg News . Consultado el 2 de agosto de 2024 .
  89. ^ https://www.pcgamer.com/gaming-industry/sony-carves-off-more-of-bungie-the-creative-studios-team-is-now-officially-a-part-of-playstation-studios
  90. ^ Personal de abc (1 de enero de 2007). «Inside Bungie». Edge . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007. Consultado el 10 de marzo de 2008 .
  91. ^ O'Connor, Frank (19 de marzo de 2007). «Bienvenidos al futuro de Bungie.net». Bungie.net . Archivado desde el original el 24 de octubre de 2020. Consultado el 12 de marzo de 2008 .
  92. ^ abc Jerrard, Brian; O'Connor, Frank; O'Donnell, Marty; Smith, Luke; Staten, Joseph; etc. (20 de agosto de 2007). Podcast oficial de Bungie: Pre-Halo 3. Bungie. Archivado desde el original (MP3) el 26 de febrero de 2008. Consultado el 14 de marzo de 2008 .
  93. ^ Bramwell, Tom (12 de noviembre de 2007). «Bungie presenta Halo 3 Heatmaps». Eurogamer . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2020. Consultado el 10 de marzo de 2008 .
  94. ^ Osborne, Eric (31 de enero de 2012). «Final Transition for Bungie.net Halo Services». Bungie.net . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2020. Consultado el 4 de febrero de 2012 .
  95. ^ Switzer, Eric (9 de diciembre de 2020). «La aplicación complementaria de Destiny 2 me está volviendo loco». TheGamer . Archivado desde el original el 27 de enero de 2022. Consultado el 27 de enero de 2022 .
  96. ^ abcd Fear, Ed (8 de noviembre de 2007). «Un jugador». DevelopMagazine . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2013. Consultado el 6 de marzo de 2008 .
  97. ^ Leigh, Violet. "Shi Kai Wang, artista de Bungie". Xbox.com . Microsoft. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2007. Consultado el 1 de febrero de 2008 .
  98. ^ Bungie (11 de mayo de 2000). «Preguntas frecuentes sobre Bungie y Microsoft». Halo.Bungie.Org . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2018. Consultado el 3 de marzo de 2008 .
  99. ^ Brice, Kath (26 de agosto de 2009). «Microsoft «destruyó la cultura del desarrollo» en FASA – Weisman». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020. Consultado el 27 de agosto de 2009 .
  100. ^ Ehrenberg, Roger (9 de octubre de 2007). «El divorcio entre Microsoft y Bungie era inevitable». SeekingAlpha. Archivado desde el original el 29 de julio de 2020. Consultado el 10 de marzo de 2008 .
  101. ^ ab Allen, Christian; Jarrard, Brian; O'Connor, Frank; Smith, Luke (4 de febrero de 2008). Podcast oficial de Bungie: con Christian Allen. Bungie. Archivado desde el original (MP3) el 11 de abril de 2008. Consultado el 6 de marzo de 2008 .
  102. ^ Smith, Luke (1 de noviembre de 2007). «Humpday Challenge: Geezer Gamers». Bungie.net . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2020. Consultado el 11 de marzo de 2008 .
  103. ^ Caldwell, Patrick (7 de julio de 2006). «Reducción del precio de los auriculares Halo 2 por motivos benéficos». GameSpot . Archivado desde el original el 10 de enero de 2013. Consultado el 12 de marzo de 2008 .
  104. ^ Klepek, Patrick (1 de septiembre de 2005). "Bungie ayuda a las víctimas de las inundaciones". 1Up.com . Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2012. Consultado el 12 de marzo de 2008 .
  105. ^ Jarrard, Brian (31 de agosto de 2005). «Alivio de inundaciones». Bungie.net . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2007. Consultado el 1 de marzo de 2008 .
  106. ^ Osborne, Eric (15 de enero de 2010). "¡Sé un héroe!". Bungie.net . Archivado desde el original el 27 de julio de 2020. Consultado el 21 de febrero de 2010 .
  107. ^ Webster, Andrew (14 de febrero de 2008). «Bungie Studios subasta una pintura con fines benéficos». Arstechnica . Archivado desde el original el 27 de julio de 2020. Consultado el 15 de marzo de 2008 .
  108. ^ Smith, Luke (20 de marzo de 2008). «Esa es una máquina de refrescos benéfica». Bungie.net . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2020. Consultado el 25 de marzo de 2008 .
  109. ^ Bertone, Paul (18 de diciembre de 2006). «Cena benéfica de Child's Play». Bungie.net . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2020. Consultado el 10 de marzo de 2008 .
  110. ^ "Fundación Bungie". GuideStar . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2020 . Consultado el 11 de enero de 2012 .
  111. ^ Valentine, Rebecca (10 de diciembre de 2021). «La batalla por el alma de Bungie: dentro de la lucha del estudio por una mejor cultura laboral». IGN . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2022. Consultado el 12 de diciembre de 2021 .
  112. ^ "Según se informa, el próximo juego en tercera persona de Bungie utilizará el motor Tiger de Destiny 2". 18 de diciembre de 2022. Archivado desde el original el 9 de junio de 2023. Consultado el 9 de junio de 2023 .
  113. ^ Takahashi, Dean (16 de septiembre de 2006). "Developer Focus: Giant Bite busca la vida después de Halo". San Jose Mercury News . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2007. Consultado el 3 de marzo de 2008 .
  114. ^ O'Connor, Frank (30 de marzo de 2007). «¡Nuevos mapas de Halo 2 revelados!». Bungie.net . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2019. Consultado el 6 de marzo de 2008 .
  115. ^ Osborne, Eric (25 de febrero de 2011). «Bungie Weekly Update: 02/25/2011». Bungie.net . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2020. Consultado el 19 de abril de 2011 .
  116. ^ Miller, Ross. «Frank O'Connor deja Bungie por Microsoft para trabajar en la franquicia Halo». Joystiq.com. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2008. Consultado el 17 de febrero de 2008 .
  117. ^ "Marty O'Donnell". Highwire Games . 23 de julio de 2015. Archivado desde el original el 25 de noviembre de 2020. Consultado el 8 de diciembre de 2015 .
  118. ^ "ProbablyMonsters, liderada por el exdirector ejecutivo de Bungie, recauda más dinero para la 'familia de estudios de juegos sostenibles'". GeekWire . 1 de julio de 2021 . Consultado el 27 de enero de 2022 .
  • Sitio web oficial

Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Bungie&oldid=1252780542"