Antes |
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Tipo de empresa | Filial |
Industria | Juegos de vídeo |
Fundado | Mayo de 1991 Chicago , Illinois, EE. UU. ( 1991-05 ) | en
Fundadores | |
Sede | , Estados Unidos [1] |
Personas clave |
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Productos | Lista de videojuegos de Bungie |
Número de empleados | 850 [2] (2024) |
Padre |
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ASN | 394073 |
Sitio web | bungie.net |
Bungie, Inc. es una empresa estadounidense de videojuegos con sede en Bellevue, Washington , y subsidiaria de Sony Interactive Entertainment . La empresa fue fundada en mayo de 1991 por Alex Seropian , quien más tarde incorporó al programador Jason Jones después de publicar el juego de Jones Minotaur: The Labyrinths of Crete . Originalmente con sede en Chicago, Illinois , la empresa se concentró en juegos para Macintosh durante sus primeros años y creó dos exitosas franquicias de videojuegos llamadas Marathon y Myth . Un estudio derivado, Bungie West, produjo Oni , publicado en 2001 y propiedad de Take-Two Interactive , que tenía una participación del 19,9% en ese momento. [3] [4]
Microsoft adquirió Bungie en 2000, y su proyecto Halo: Combat Evolved fue reutilizado como un título de lanzamiento para la consola Xbox de Microsoft. Halo se convirtió en la " aplicación asesina " de Xbox , vendiendo millones de copias y generando la franquicia Halo . El 5 de octubre de 2007, Bungie anunció que se había separado de Microsoft y se había convertido en una empresa independiente privada, Bungie LLC , mientras que Microsoft conservaba la propiedad intelectual de la franquicia Halo . Firmó un acuerdo de publicación de diez años con Activision en abril de 2010. [5] [6] Su primer proyecto fue el juego de disparos en primera persona de 2014, Destiny , [7] al que siguió Destiny 2 en 2017. En enero de 2019, Bungie anunció que pondría fin a esta asociación y se haría cargo de la publicación de Destiny . [8] [9]
Sony Interactive Entertainment completó su adquisición de Bungie en julio de 2022, y Bungie seguirá siendo un estudio y editor multiplataforma. [10] [11] [12]
Entre los proyectos paralelos de Bungie se encuentra Bungie.net, el sitio web de la empresa, que incluye información de la empresa, foros y seguimiento de estadísticas e integración con muchos de sus juegos. Bungie.net funciona como la plataforma desde la que Bungie vende productos relacionados con la empresa a través de la Bungie Store y dirige otros proyectos, entre ellos Bungie Aerospace, una organización benéfica llamada The Bungie Foundation, un podcast y publicaciones en línea sobre temas de juegos.
A principios de la década de 1990, Alex Seropian estaba cursando una licenciatura en matemáticas en la Universidad de Chicago , ya que la universidad no ofrecía títulos universitarios en informática. [13] Viviendo en casa poco antes de graduarse, los deseos de su padre de que consiguiera un trabajo convencieron a Seropian de comenzar su propia empresa de juegos. [13]
El primer videojuego de Seropian fue un clon de Pong , escrito y lanzado casi 20 años después del original, llamado Gnop! ( Pong escrito al revés). El juego fue creado en 1990, casi un año antes de la incorporación oficial de Bungie , [14] pero fue lanzado bajo el nombre de Bungie y es considerado por Bungie como su primer juego. [15] [16] Seropian lanzó Gnop! de forma gratuita, pero vendió el código fuente del juego por 15 dólares estadounidenses. [17] Gnop! se incluyó más tarde en varias compilaciones de los primeros juegos de Bungie, incluyendo Marathon Trilogy Box Set y Mac Action Sack .
Seropian fundó oficialmente Bungie Software Products Corporation en mayo de 1991 para publicar Operation: Desert Storm . [17] [18] Seropian consiguió financiación de amigos y familiares, ensamblando las cajas del juego y escribiendo los discos él mismo. [19] Operation: Desert Storm vendió 2500 copias y Seropian buscó otro juego para publicar. [17]
Seropian conoció al programador Jason Jones en un curso de inteligencia artificial en la Universidad de Chicago. [17] Jones era un programador veterano que estaba trasladando un juego que escribió, llamado Minotaur , de un Apple II a la plataforma Macintosh . [20] Jones recordó: "Realmente no conocía a [Alex] en la clase. Creo que en realidad pensó que era un idiota porque tenía una computadora elegante". [17] Seropian y Jones se asociaron para lanzar el videojuego de rol como Minotaur: The Labyrinths of Crete en 1992; mientras Jones terminaba la codificación, Seropian se encargó del diseño y la publicidad. [20] El juego dependía de módems de Internet y conexiones AppleTalk poco comunes en ese momento para jugar y vendió alrededor de 2500 copias, [18] y desarrolló un grupo de seguidores devotos. [17] Tanto Seropian como Jones son considerados cofundadores de Bungie. [21] [22]
El equipo se centró en la plataforma Macintosh, no en ordenadores personales basados en Windows , porque el mercado de Mac era más abierto y Jones se había criado en la plataforma. Mientras que Jones era responsable de muchos de los aspectos creativos y técnicos, Seropian era un hombre de negocios y un comercializador. [19] "Lo que me gustaba de [Seropian] era que nunca desperdiciaba dinero", recordó Jones. Sin dinero para contratar a otro personal, los dos ensamblaban cajas de Minotaur a mano en el apartamento de Seropian. [17] Aunque la pareja tenía pocos fondos (la esposa de Seropian lo mantenía en gran medida), el modesto éxito de Minotaur les dio al dúo suficiente dinero para desarrollar otro proyecto. [23]
Inspirado por el juego de disparos Wolfenstein 3D , Jones escribió un motor de juego 3D para Mac. [24] El siguiente juego de Bungie estaba destinado a ser un puerto 3D de Minotaur , pero Jones y Seropian descubrieron que la perspectiva de arriba hacia abajo de Minotaur no se traducía bien a la perspectiva 3D y no querían depender de módems. [20] En cambio, desarrollaron una nueva historia para el juego de disparos en primera persona que se convirtió en Pathways into Darkness , lanzado en 1993. Jones hizo la codificación, con su amigo Colin Brent creando el arte del juego. [25] El juego fue un éxito crítico y comercial, ganando premios como "Juego de aventuras del año" de Inside Mac Games y "Mejor juego de rol" de Macworld. [ 25 ]
Pathways superó las expectativas de ventas y se convirtió en el primer éxito comercial de Bungie. [19] [26] Bungie se mudó de un apartamento de una habitación a un estudio en el South Side de Chicago en South Halsted Street ; [23] El primer empleado a tiempo completo de Seropian y Jones, Doug Zartman, se unió en mayo de 1994 para brindar apoyo a Pathways , pero se convirtió en la persona de relaciones públicas de Bungie, perfeccionando el sentido del humor y la irreverencia a menudo inmaduros de Bungie. [27] El compositor de Bungie, Martin O'Donnell, recordó que la ubicación del estudio, una antigua escuela de niñas al lado de una casa de crack , "olía como una casa de fraternidad después de un fin de semana realmente largo" y le recordó al personal un lugar de los videojuegos de terror de Silent Hill . [28]
El siguiente proyecto de Bungie comenzó como una secuela de Pathways into Darkness , pero evolucionó hacia un juego de disparos en primera persona futurista llamado Marathon . Pathways había enseñado a Bungie la importancia de la historia en un juego, [29] y Marathon presentaba terminales de computadora donde los jugadores podían elegir aprender más sobre la ficción del juego. [30] El estudio se convirtió en lo que un empleado denominó "la visión estereotipada de una pequeña empresa de juegos de computadora: comer mucha pizza, beber mucha Coca-Cola", mientras que el equipo de desarrollo trabajó 14 horas todos los días durante casi seis meses. [27]
Después de mostrar el juego en la Macworld Expo, Bungie se vio invadido por el interés y los pedidos del juego. El juego no estuvo terminado hasta el 14 de diciembre de 1994; Jones y algunos otros empleados pasaron un día en un almacén ensamblando cajas para que algunos de los pedidos pudieran completarse antes de Navidad. [27] El juego fue un éxito crítico y comercial, [29] y se lo considera una parte relativamente desconocida pero importante de la historia de los juegos. [31] Sirvió como la alternativa de Mac a los juegos exclusivos para PC con DOS como Doom y System Shock . [19] El volumen de pedidos del juego no tenía precedentes para el estudio, que descubrió que su antiguo método de pedidos por correo o teléfono no podía adaptarse a la demanda y contrató a otra empresa para que se encargara de las decenas de miles de pedidos. Marathon también atrajo la atención de Bungie de la prensa fuera del pequeño mercado de juegos para Mac. [27]
El éxito del primer juego condujo a una secuela, Marathon 2: Durandal . La serie introdujo varios elementos, incluido el modo cooperativo , que se abrió camino en los juegos posteriores de Bungie. [29] El juego fue lanzado el 24 de noviembre de 1995 y superó en ventas a su predecesor. Sin embargo, cuando Bungie anunció su intención de portar el juego al sistema operativo Windows 95 , muchos jugadores de Mac se sintieron traicionados y Bungie recibió una avalancha de correo negativo. Seropian vio el valor de mudarse a nuevos mercados y asociarse con cadenas de suministro más grandes, aunque lamentó los términos difíciles y los contratos "malos" que proporcionaban los distribuidores. [27] El juego se lanzó en Windows 95 en septiembre de 1996. Marathon Infinity fue lanzado al año siguiente.
Después de Marathon , Bungie se alejó de los juegos de disparos en primera persona para lanzar un juego de estrategia, Myth: The Fallen Lords . El juego hizo hincapié en la gestión táctica de unidades en contraposición al modelo de recolección de recursos de otros títulos de estrategia de combate. Los juegos de Myth ganaron varios premios y generaron una comunidad en línea grande y activa. Myth: The Fallen Lords fue el primer juego de Bungie que se lanzó simultáneamente para las plataformas Mac y Windows. [19] [32]
El éxito de Myth permitió a Bungie cambiar sus oficinas de Chicago y establecer una sucursal del estudio en San José, California , Bungie West, en 1997. [19] El primer y único juego de Bungie West sería Oni , un título de acción para Mac, PC y PlayStation 2. [ 33]
En 1999, Bungie anunció su próximo producto, Halo: Combat Evolved , originalmente pensado para ser un juego de disparos en tercera persona para Windows y Macintosh . [34] La presentación pública de Halo ocurrió en el discurso de apertura de la Macworld Expo 1999 por el entonces CEO interino de Apple, Steve Jobs (después de una proyección a puertas cerradas en el E3 en 1999). [34]
El 19 de junio de 2000, en el noveno aniversario de la fundación de Bungie, Microsoft anunció que había adquirido Bungie y que Bungie se convertiría en parte de la División de juegos de Microsoft . Halo se desarrollaría como un título de disparos en primera persona exclusivo para Xbox. Las razones por las que Bungie aceptó la oferta de Microsoft fueron variadas. Jones declaró que "no recuerdo los detalles exactamente, todo era confuso. Habíamos estado hablando con gente durante años y años; antes incluso de publicar Marathon , Activision hizo una oferta seria. Pero la oportunidad de trabajar en Xbox, la oportunidad de trabajar con una empresa que se tomaba los juegos en serio. Antes de eso nos preocupaba que nos comprara alguien que solo quería puertos para Mac o que no tenía ni idea". [35] Martin O'Donnell, que se había unido a Bungie como empleado diez días antes de que se anunciara la fusión, recuerda que la estabilidad de Xbox como plataforma de desarrollo no fue el único beneficio. [28] Poco antes del lanzamiento de Myth II , se descubrió que las versiones del juego podían borrar el disco duro de un jugador; la falla condujo a un retiro masivo de los juegos justo antes de su envío, [19] [29] lo que le costó a Bungie casi un millón de dólares. [19] O'Donnell declaró en un podcast de Bungie que este retiro creó cierta incertidumbre financiera, aunque aceptar la oferta no era algo que Bungie "tuviera que hacer". [28] Seropian y Jones se habían negado a aceptar la oferta de Microsoft hasta que todo el estudio aceptara la compra. [19]
Como resultado de la compra, los derechos de Myth y Oni fueron transferidos a Take-Two Interactive (que en ese momento poseía el 19,9% del estudio) como parte del acuerdo tripartito entre Microsoft, Bungie y Take-Two Interactive; la mayoría de los desarrolladores originales de Oni pudieron seguir trabajando en Oni hasta su lanzamiento en 2001. [36] Halo: Combat Evolved , mientras tanto, se convirtió en un éxito aclamado por la crítica, vendiendo más de 6,5 millones de copias, [37] y convirtiéndose en la franquicia insignia de Xbox. [38]
El éxito de Halo llevó a Bungie a crear tres secuelas. Halo 2 se lanzó el 9 de noviembre de 2004, recaudando más de 125 millones de dólares el día del lanzamiento y estableciendo un récord en la industria del entretenimiento. [39] Halo 3 se lanzó el 25 de septiembre de 2007 y superó los récords de Halo 2 , recaudando 170 millones de dólares en sus primeras veinticuatro horas de lanzamiento. [40]
El 1 de octubre de 2007, Microsoft y Bungie anunciaron que Bungie se separaría de su matriz y se convertiría en una sociedad de responsabilidad limitada privada llamada Bungie, LLC. [41] [42] Como se describe en un acuerdo entre los dos, Microsoft conservaría una participación minoritaria y continuaría asociándose con Bungie en la publicación y comercialización de Halo y proyectos futuros, y la propiedad intelectual de Halo pertenecería a Microsoft. [43]
Aunque Bungie planeaba revelar un nuevo juego en el E3 2008, el jefe del estudio Bungie, Harold Ryan, anunció que la presentación fue cancelada. [44] Casi tres meses después, Bungie anunció que el nuevo juego era una precuela y expansión de Halo 3 titulada Halo 3: Recon . [45] El mes siguiente, Bungie cambió el título del juego de Halo 3: Recon a Halo 3: ODST . [46] En el E3 2009, Bungie y Microsoft revelaron que la compañía estaba desarrollando otro juego relacionado con Halo , Halo: Reach , para su lanzamiento en 2010. [47] Reach fue el último juego de la franquicia Halo desarrollado por Bungie. [48]
Bungie continuó expandiéndose, aunque no se comprometió a dar detalles sobre nuevos proyectos y fechas de lanzamiento. [49] La compañía creció de aproximadamente 120 empleados en mayo de 2008 [50] a 165 en junio de 2009, superando el estudio desarrollado por Microsoft. Ryan ayudó a rediseñar un antiguo multicine en Bellevue para convertirlo en las nuevas oficinas de Bungie, con 80.000 pies cuadrados (7.400 m 2 ) que reemplazaron los 41.000 pies cuadrados (3.800 m 2 ) que la compañía ocupaba anteriormente. [51]
En abril de 2010, Bungie anunció que estaba firmando un acuerdo de publicación de 10 años con el editor Activision Blizzard . [52] [53] Según el acuerdo de Bungie con Activision, la nueva propiedad intelectual desarrollada por Bungie será propiedad de Bungie, no de Activision, en un acuerdo similar al Programa de Socios de Electronic Arts . [53] [54]
El 30 de junio de 2011, Bungie anunció el proyecto "Bungie Aerospace"; su eslogan, " Per audacia ad astra ", se traduce como "Audazmente hacia las estrellas". El proyecto tiene como objetivo proporcionar a los desarrolladores de juegos independientes publicación, recursos y soporte, incluido el acceso a la plataforma Bungie.net. [55] En noviembre de 2011, Bungie Aerospace publicó su primer juego, Crimson: Steam Pirates , para iOS , desarrollado por la startup desarrolladora de videojuegos Harebrained Schemes . [56] Además de publicar y distribuir Crimson , Bungie Aerospace proporcionó a los jugadores soporte estadístico y un foro de discusión dedicado en Bungie.net. [57]
En 2013, Bungie anunció Destiny , [58] que se lanzó para las plataformas PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 y Xbox One el 9 de septiembre de 2014. [59] [60] [61] Durante enero de 2016, Ryan renunció como presidente y Pete Parsons, quien había sido el director de operaciones y productor ejecutivo de la compañía desde 2002, se convirtió en su director ejecutivo. [62]
El conglomerado chino de videojuegos NetEase había invertido 100 millones de dólares en Bungie en 2018, a cambio de una participación minoritaria en la empresa y un puesto en la junta directiva de la empresa. [63]
Bungie rescindió su contrato de publicación con Activision en 2019, después de ocho años; según su acuerdo, Bungie retuvo todos los derechos de Destiny y autopublicará futuras entregas y expansiones. [64] [65] [66] Esto incluyó la transición de Destiny 2 de usar Battle.net de Activision a Steam . [67] El director de comunicaciones de Bungie, David Dague, disipó las ideas de que Activision era un "señor supremo prohibitivo" que limitaba el control creativo de Bungie y, en cambio, declaró que ambas compañías se separaron amistosamente debido a diferentes ideas sobre hacia dónde debería dirigirse la franquicia Destiny . [68]
Bungie anunció una importante expansión de su firma en febrero de 2021. Además de duplicar el espacio de su sede en Bellevue, Washington, Bungie anunció planes para abrir un nuevo estudio en Ámsterdam para 2022. Esto respaldaría personal adicional no solo para Destiny , sino también medios adicionales relacionados con Destiny fuera de los videojuegos, así como una nueva propiedad intelectual no relacionada con Destiny que Bungie espera lanzar para 2025. [69] [70]
El 31 de enero de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció su intención de adquirir Bungie por 3.600 millones de dólares. Si bien Bungie se convertiría en parte de la familia de estudios de PlayStation, seguiría siendo una subsidiaria independiente de Sony en desarrollo y publicación y no sería parte de PlayStation Studios . En cambio, la inversión de Sony ayudaría a Bungie a contratar desarrolladores para expandir su trabajo en la franquicia Destiny y otros juegos planificados. Ambas compañías declararon que el acuerdo no afectaría la disponibilidad de la plataforma ni la exclusividad de Destiny 2 , sino que estaba orientado a medios más allá de los videojuegos que Bungie había estado interesado en perseguir durante algún tiempo. [71] Bungie, a cambio, ayudaría a Sony a ingresar al mercado de juegos de servicio en vivo , ya que Sony había anunciado planes para lanzar al menos diez juegos de este tipo para 2026 en una presentación para inversores luego del anuncio de la adquisición de Bungie. [72] Sony también dijo que la adquisición de Bungie ayudará a Sony a volverse más multiplataforma. [73]
De los 3.600 millones de dólares, Sony prevé que al menos 1.200 millones se utilizarán como incentivos para la retención de los empleados actuales de Bungie. [74] En mayo, se informó de que la Comisión Federal de Comercio estaba abriendo una investigación sobre la adquisición, solicitando más información al respecto una semana antes. Se esperaba que retrasara la adquisición al menos seis meses. [75] La adquisición se cerró el 15 de julio de 2022, lo que convirtió a Bungie en una filial de Sony Interactive Entertainment. [76] [77] [78]
Bungie despidió a aproximadamente 100 de sus 1200 empleados el 30 de octubre de 2023, como parte de una medida de reducción de costos más amplia en todos los estudios de Sony. Según Bloomberg News , los ingresos de Destiny 2 cayeron un 45% con respecto al año anterior debido a la disminución de la popularidad del juego, y el trabajo en la próxima gran expansión The Final Shape no avanzaba tan bien como se esperaba. Como parte de estos despidos, The Final Shape se retrasó de febrero de 2024 a junio de 2024, mientras que su próximo juego, Marathon , se pospuso hasta 2025. [79] [80]
Bungie había iniciado acciones legales contra AimJunkies, un grupo propiedad de Phoenix Digital que vendía software que permitía hacer trampas en Destiny 2 , en 2021, alegando infracción de derechos de autor, violaciones de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) y tráfico de software que violaba la DMCA; [81] Las reclamaciones iniciales de Bungie fueron desestimadas, pero una demanda enmendada permitió que el caso continuara. AimJunkies intentó presentar una contrademanda con afirmaciones de que Bungie había pirateado la computadora del usuario que había desarrollado estos trucos, pero estas fueron desestimadas en 2022. [82] [83] En el juicio, el juez Thomas Samuel Zilly dictaminó que Bungie carecía de pruebas suficientes para permitir que las reclamaciones de DMCA y tráfico avanzaran, pero en su lugar envió estas quejas a arbitraje, donde Bungie recibió $ 4,3 millones en daños. [84] Las reclamaciones por derechos de autor se tramitaron en un juicio con jurado, que falló a favor de Bungie en mayo de 2024. Aunque a Bungie solo se le concedieron unos 63.000 dólares, los ingresos obtenidos por la venta de los programas de trampas por parte de AimJunkies, el resultado se consideró significativo, ya que era la primera vez que un juicio con jurado dictaba sentencia en el caso de un software de trampas en juegos y podría servir de jurisprudencia en futuras demandas. AimJunkies afirmó su plan de apelar tanto la sentencia del arbitraje como la del juicio. [85] [86]
Bungie anunció el despido de 220 empleados en julio de 2024, dejando a unos 850 empleados restantes. [2] Los planes futuros incluyen la transición de 155 más a Sony directamente. Parsons declaró que tuvieron que tomar esta decisión "después de agotar todas las demás opciones de mitigación", y que estos despidos les permitirían "reenfocar nuestro estudio y nuestro negocio con objetivos más realistas y finanzas viables", con el foco en Destiny y Marathon en el futuro. Además, uno de los juegos no anunciados en una nueva IP que Bungie estaba desarrollando se trasladará a un nuevo estudio bajo PlayStation Studios. [87] Según el periodista Jason Schreier al hablar con los de Bungie, las dos rondas de despidos se debieron a que Bungie intentó explorar demasiados proyectos nuevos demasiado rápido poco después de la adquisición de Sony, contratando a varios empleados nuevos y atrayendo a los desarrolladores de Destiny para perseguir estos proyectos, con la expectativa de la gerencia de que serían capaces de salir adelante con la "magia de Bungie" por la que el estudio había sido conocido. [88] El siguiente octubre, la rama Creative Studios de Bungie se trasladó e integró en PlayStation Studios para ayudar a dar soporte a otros juegos de servicio en vivo de Sony, aunque también seguirían dando soporte a Destiny y Marathon . [89]
Bungie.net es el principal portal de interacción entre el personal de la empresa y la comunidad que rodea los juegos de Bungie. Cuando Microsoft compró Bungie, se consideró que el sitio competía con el sitio Xbox.com de Microsoft, pero finalmente la gestión de la comunidad se impuso como la preocupación principal. [90] El sitio ha sido rediseñado varias veces. [91]
Durante la participación de Bungie en la franquicia Halo , el sitio registraba estadísticas de cada juego jugado. [92] Esta información incluía estadísticas de cada jugador en el juego, [92] y un mapa del nivel del juego que mostraba dónde ocurrían las muertes, llamados "mapas de calor". [93] El 31 de enero de 2012, Bungie anunció que, a partir del 31 de marzo de 2012, Bungie.net ya no actualizaría las estadísticas del juego Halo y los registros del servicio de jugadores de Halo , alojaría nuevo contenido de Halo generado por el usuario ni operaría el servicio "Bungie Pro" de Halo . El cese de estos servicios por parte de Bungie el 31 de marzo completó el proceso de transición de todos los datos de los juegos de Halo administrados por 343 Industries . [94] Bungie.net registra las estadísticas de los jugadores de su franquicia de juegos Destiny . Además de la recopilación de datos y la gestión de las cuentas de los jugadores de Destiny , el sitio web sirve como una forma de comunicación entre Bungie y la comunidad.
Si bien Bungie había proporcionado durante mucho tiempo lugares para que los fanáticos se reunieran y hablaran sobre los juegos, así como para publicar nueva información y capturas de pantalla a través de Bungie.net, históricamente había hecho menos esfuerzos y había tenido menos éxito en brindar acceso al funcionamiento interno de Bungie y su personal. Como parte de un movimiento para familiarizarse más con los fanáticos, Bungie reclutó voces reconocidas y respetadas de la comunidad de fanáticos, incluidos los escritores Luke Smith , Eric Osborne y otros.
Bungie también tiene una aplicación para iOS y Google Play que permite proporcionar noticias, gestión de inventario y búsqueda de grupos para su juego Destiny en cualquier lugar. [95]
Martin O'Donnell describió la cultura laboral de Bungie como "una actitud ligeramente irreverente, y no corporativa, burocrática o centrada en los negocios"; [96] el artista Shi Kai Wang señaló que cuando entró a Bungie para una entrevista, "me di cuenta de que yo era el que estaba demasiado vestido, [y] sabía que este era el lugar en el que quería trabajar". [97] El gerente de contenido y presentador de podcast de Bungie , Frank O'Connor, señaló cómicamente que en una conferencia de GameStop , se le dijo al equipo de Bungie que usara ropa informal de negocios , a lo que O'Connor respondió "Nosotros [Bungie] no usamos ropa informal de negocios". [92]
Esta cultura informal y creativa fue una de las razones por las que Microsoft estaba interesado en adquirir Bungie, [98] aunque el diseñador de juegos Jordan Weisman dijo que Microsoft estuvo cerca de destruir la cultura de desarrollo de la compañía, como lo había hecho con el ahora desaparecido FASA Studio . [99] El director del estudio, Harold Ryan, enfatizó que incluso cuando Microsoft compró Bungie, el equipo seguía siendo independiente:
Una de las primeras cosas que [Microsoft] intentó después de adquirir Bungie, después de intentar primero asimilarlos por completo, fue trasladar a Bungie a un edificio estándar de Microsoft con el resto del grupo de juegos. Pero a diferencia del resto de los equipos que habían traído anteriormente, Bungie no se trasladó a las oficinas corporativas de Microsoft: derribamos todas las paredes de esa sección del edificio y nos sentamos en un gran entorno abierto. Afortunadamente, Alex y Jason [Seropian y Jones, los fundadores de Bungie] fueron bastante firmes en ese momento en cuanto a permanecer algo separados y aislados. [96]
En 2007, Microsoft finalmente trasladó el estudio a Kirkland, Washington , donde se reincorporó como Bungie, Inc. [96] A pesar de la mudanza, el analista financiero Roger Ehrenberg declaró que el matrimonio Bungie-Microsoft estaba "condenado al fracaso" debido a estas diferencias fundamentales. [100] Bungie también señaló que estaba cansado de que se dejara de lado nueva propiedad intelectual para trabajar en la franquicia Halo . [96] Edge describió al empleado típico de Bungie como "simultáneamente irreverente y apasionadamente leal; ferozmente autocrítico; lleno de entusiasmo por los logros de la compañía, sin importar cuán oscuros fueran; [y] reclutado de su devota base de fanáticos". [90]
El lugar de trabajo de Bungie es altamente informal, con personal nuevo y antiguo dispuesto a desafiarse entre sí sobre temas, como elementos fundamentales del juego. El personal puede criticar públicamente sus propios juegos y a los demás. [90] [101] Fomentando la cooperación y la competencia entre estudios, Bungie organiza eventos como el "Bungie Pentathlon", en el que el personal se enfrenta en equipos jugando juegos como Halo , Pictionary , Dance Dance Revolution y Rock Band . [101] Bungie también se enfrentó a equipos profesionales de eSports y otros estudios de juegos en Halo durante " Humpdays ", y los resultados de las partidas multijugador se publicaron en Bungie.net. [102]
El personal y los fanáticos de Bungie, conocidos como la "Séptima Columna", se han unido por causas benéficas y de otro tipo. Después del huracán Katrina , Bungie fue una de las varias compañías de juegos que anunciaron su intención de ayudar a los afectados por el huracán, y Bungie donó las ganancias de las camisetas especiales a la Cruz Roja Estadounidense ; [103] [104] [105] después del terremoto de Haití de 2010 , Bungie vendió camisetas "Sé un héroe" y donó dinero a la Cruz Roja por cada jugador de Halo 3 u ODST en Xbox Live que usara un emblema especial en forma de corazón. [106] Otro trabajo de caridad que Bungie ha realizado incluye la subasta de una pintura de "Mister Chief" de O'Connor, [107] una máquina de refrescos de Halo 2 de las oficinas de Bungie, [108] y la colaboración con las subastas Child's Play . [109] En 2011, Bungie formó una organización sin fines de lucro , llamada Bungie Foundation. [110]
En diciembre de 2021, IGN informó a partir de entrevistas con 26 empleados actuales y anteriores que había habido problemas pasados y algunos actuales con una cultura laboral dominada por los hombres y un tiempo crítico que era discriminatorio hacia las empleadas desde aproximadamente 2011, pero la empresa más recientemente había estado trabajando para mejorar estos problemas, separándose previamente de la mayoría de las personas mencionadas en el artículo. Parsons escribió una respuesta sobre el compromiso de Bungie de mejorar la cultura del lugar de trabajo, que se había alineado con las declaraciones de empleados más recientes que habían hablado con IGN . Parsons se disculpó con cualquier empleado que "alguna vez haya experimentado algo menos que un ambiente de trabajo seguro, justo y profesional en Bungie", y declaró varios esfuerzos que la empresa estaba haciendo para eliminar cualquier tipo de actitud de "estrella de rock" que pudiera existir en el estudio. [111]
Año | Título | Plataforma |
---|---|---|
1990 | ¡Qué asco! | Sistema operativo Mac clásico |
1991 | Operación Tormenta del Desierto | |
1992 | Minotauro: Los laberintos de Creta | |
1993 | Caminos hacia la oscuridad | |
1994 | Maratón | Apple Pippin (como Super Marathon ), Mac OS clásico |
1995 | Maratón 2: Durandal | Apple Pippin (como Super Marathon ), Mac OS clásico, Microsoft Windows , Xbox 360 |
1996 | Maratón Infinito | Sistema operativo Mac clásico |
1997 | Mito: Los señores caídos | Sistema operativo Mac OS clásico, Microsoft Windows |
1998 | Mito II: Devastador de almas | Sistema operativo Mac clásico, Microsoft Windows, Linux |
2001 | Oni | Sistema operativo Mac OS clásico, macOS , Microsoft Windows, PlayStation 2 |
Halo: Combat Evolved | macOS, Microsoft Windows, Xbox | |
2004 | Halo 2 | Microsoft Windows, Xbox |
2007 | Halo 3 | Xbox 360 |
2009 | Halo 3: ODST | |
2010 | Halo: Alcance | |
2014 | Destino | PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360, Xbox One |
2017 | Destino 2 | Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox One, Xbox Series X/S , Stadia |
Por confirmar | Maratón | Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
Además de los juegos, Bungie ha desarrollado su propio motor de juego, originalmente llamado Blam Engine para los juegos Halo , y luego muy modificado y renombrado como Tiger Engine para Destiny . [112]
Muchos de los empleados de Bungie han dejado la compañía para formar sus propios estudios. Double Aught fue una compañía de corta duración compuesta por varios ex miembros del equipo de Bungie, fundada por Greg Kirkpatrick. Seropian se fue para formar Wideload Games , desarrollador de Stubbs the Zombie en Rebel Without a Pulse , y más tarde cofundó Industrial Toys . Otras compañías incluyen Giant Bite, fundada por Hamilton Chu (productor de Halo y Oni ) y Michael Evans (líder del proyecto en Oni ), [113] y Certain Affinity , fundada por Max Hoberman (el líder de diseño multijugador de Halo 2 y Halo 3 ). El equipo de Certain Affinity incluía a los ex empleados de Bungie David Bowman y Chad Armstrong (quien más tarde regresó a Bungie). El estudio colaboró con Bungie en el lanzamiento de los dos últimos mapas descargables para Halo 2 [114] y el paquete de mapas descargable Defiant para Halo: Reach . [115] 343 Industries , un estudio de juegos formado por Microsoft para gestionar la serie Halo tras el lanzamiento de Halo: Reach, también incluye a algunos ex empleados de Bungie, entre ellos Frank O'Connor. [116] En 2015, el antiguo empleado de Bungie, Martin O'Donnell, inició un nuevo estudio de juegos conocido como Highwire Games. [117] En 2016, el ex director ejecutivo y jefe de estudio de Bungie, Harold Ryan, fundó un nuevo estudio de juegos conocido como ProbablyMonsters. [118]
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