Wolfenstein 3D

Videojuego de 1992

Videojuego de 1992
Wolfenstein 3D
Hombre sin camisa de pie sobre el cuerpo de un soldado nazi mientras dispara un arma
Portada de la versión DOS de venta por correo
Desarrollador(es)Software de identificación
Editor(es)
Director(es)Tom Hall
Diseñador(es)
Programador(es)
Artista(s)Adrián Carmack
Compositor(es)Robert Prince (DOS)
Brian Luzietti (Macintosh)
Todd Dennis (3DO)
SerieWolfenstein
Plataforma(s)
Liberar
5 de mayo de 1992 ( 05-05-1992 )
  • Dos
  • 5 de mayo de 1992
    18 de septiembre de 1992 (Lanza del destino)
  • Arcade (RV)
  • 1993
  • PC-98
  • 1994
  • Super Nintendo
  • Febrero de 1994
  • Atari Jaguar
  • Mayo de 1994
  • Sistema operativo Mac
  • Diciembre de 1994
  • Bellota Arquímedes
  • Noviembre de 1994
  • 3DO
  • 19 de octubre de 1995
  • Manzana IIGS
  • 14 de febrero de 1998
  • Juego Boy Advance
  • Abril de 2002
  • Xbox
  • 6 de mayo de 2003
  • Linux
  • 3 de agosto de 2007
  • iOS
  • 25 de marzo de 2009
  • Xbox 360
  • 3 de junio de 2009
  • PlayStation 3 (PSN)
  • 4 de junio de 2009
  • Androide
  • 1 de octubre de 2016
Género(s)Shooter en primera persona
Modo(s)Un jugador

Wolfenstein 3D es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por Apogee Software y FormGen . Lanzado originalmente el 5 de mayo de 1992 para DOS , se inspiró en elvideojuego Castle Wolfenstein de Muse Software de 1981 , y es la tercera entrega de la serie Wolfenstein . En Wolfenstein 3D , el jugador asume el papel delespía aliado William "BJ" Blazkowicz durante la Segunda Guerra Mundial mientras escapa de la prisión nazi alemana Castle Wolfenstein y lleva a cabo una serie de misiones cruciales contra los nazis. El jugador atraviesa cada uno de los niveles del juegopara encontrar un ascensor al siguiente nivel o matar a un jefe final , luchando contra soldados nazis, perros y otros enemigos con un cuchillo y una variedad de armas.

Wolfenstein 3D fue el segundo gran lanzamiento independiente de id Software, después de la serie de episodios Commander Keen . A mediados de 1991, el programador John Carmack experimentó con la creación de un motor de juego 3D rápido restringiendo la jugabilidad y el punto de vista a un solo plano , produciendo Hovertank 3D y Catacomb 3-D como prototipos. Después de que una sesión de diseño impulsara a la compañía a cambiar del familiar Keen a una temática más violenta, el programador John Romero sugirió rehacer el shooter furtivo de 1981 Castle Wolfenstein como un juego de acción de ritmo rápido. Él y el diseñador Tom Hall diseñaron el juego, construido sobre el motor de Carmack, para que fuera rápido y violento, a diferencia de otros juegos de ordenador en el mercado en ese momento. Wolfenstein 3D cuenta con ilustraciones de Adrian Carmack y efectos de sonido y música de Bobby Prince . El juego fue lanzado a través de Apogee en dos conjuntos de tres episodios bajo el modelo shareware , en el que el primer episodio se lanza de forma gratuita para impulsar el interés en pagar por el resto. Un episodio adicional, Spear of Destiny , se lanzó como título minorista independiente a través de FormGen.

Wolfenstein 3D fue un éxito comercial y de crítica y se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados . Obtuvo numerosos premios y vendió más de 250.000 copias a finales de 1995. Se le ha denominado el "abuelo de los juegos de disparos en 3D" y se le considera ampliamente por haber ayudado a popularizar el género de disparos en primera persona y establecer el estándar de acción de ritmo rápido y destreza técnica para muchos juegos posteriores del género, además de mostrar la viabilidad del modelo de publicación shareware en ese momento. FormGen desarrolló dos episodios adicionales para el juego, mientras que Apogee lanzó un paquete de más de 800 niveles creados por fanáticos. Id Software nunca regresó a la serie, pero licenció el motor a numerosos otros títulos antes de lanzar el código fuente de forma gratuita en 1995, y otras compañías han desarrollado otros juegos de la serie Wolfenstein desde 2001.

Jugabilidad

Una metralleta dispara a un nazi con uniforme marrón que cae, mientras un segundo nazi apunta con una pistola al espectador.
Captura de pantalla del juego de la versión DOS, que muestra al personaje del jugador disparando una metralleta a los guardias.

Wolfenstein 3D es un juego de disparos en primera persona presentado con gráficos 3D rudimentarios . El juego se divide en niveles , cada uno de los cuales es un plano dividido en áreas y habitaciones por un patrón basado en una cuadrícula de paredes y puertas, todas de igual altura. [1] Cada nivel está inspirado en búnkeres y edificios nazis . Para terminar un nivel, el jugador debe atravesar el área para llegar a un ascensor. [2] Los niveles, diez en los episodios originales, se agrupan en episodios con nombre, y el nivel final se centra en una pelea de jefes con un enemigo particularmente difícil. [3] Mientras atraviesa los niveles, el jugador debe luchar contra guardias y soldados nazis, perros y otros enemigos mientras administra suministros de munición y salud . El jugador puede encontrar armas y municiones colocadas en los niveles o puede recolectarlas de enemigos muertos; las armas incluyen un cuchillo, una pistola, una metralleta y una ametralladora de cadena de fuego rápido . [2] El jugador también puede encontrar llaves que les permitan pasar a través de puertas cerradas. Si bien los niveles se presentan en una perspectiva 3D, los enemigos y los objetos son en cambio sprites 2D presentados desde varios ángulos de visión establecidos, una técnica a veces denominada gráficos 2.5D . [4]

La salud del jugador está representada por un porcentaje que comienza en 100, que disminuye cuando recibe disparos o es atacado por enemigos. [5] Si la salud del jugador cae a cero, pierde una vida y comienza el nivel nuevamente con un cuchillo, una pistola y ocho balas. [2] El jugador comienza cada episodio con cuatro vidas y puede ganar más al encontrar fichas de vida extra o al ganar suficientes puntos. Los puntos se obtienen al matar enemigos o recolectar tesoros dispersos por los niveles. [5] También se pueden obtener puntos al matar a todos los enemigos en un nivel, recolectar todos los tesoros, encontrar todas las áreas secretas o completar un nivel en un tiempo par; la tasa de finalización y la velocidad del jugador se muestran cuando se completa un nivel. Las áreas secretas que contienen tesoros, recargas de salud o municiones se pueden encontrar en habitaciones ocultas que se revelan al activar ciertas baldosas de pared que se deslizan hacia atrás cuando se activan. [3] La versión original del juego permite al jugador guardar su progreso en cualquier momento, aunque en muchos de sus puertos, el jugador solo puede guardar entre niveles. [2] [3]

Trama

Wolfenstein 3D se divide en dos conjuntos de tres episodios: "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust" y "¡Muere, Führer, muere!" sirven como la trilogía principal, con una segunda trilogía titulada The Nocturnal Missions que incluye "A Dark Secret", "Trail of the Madman" y "Confrontation". El protagonista es William "BJ" Blazkowicz , un espía estadounidense de ascendencia polaca , y el juego sigue sus esfuerzos por destruir el régimen nazi. En "Escape", Blazkowicz ha sido capturado mientras intentaba encontrar los planes para la Operación Eisenfaust (Iron Fist) y encarcelado en el Castillo Wolfenstein, del que debe escapar. "Operation: Eisenfaust" sigue su descubrimiento y frustración del plan nazi de crear un ejército de mutantes no muertos en el Castillo Hollehammer, mientras que en "Die, Führer, Die!" Se infiltra en un búnker bajo el Reichstag , culminando en una batalla con Adolf Hitler en un traje robótico equipado con cuatro ametralladoras .

Las Misiones Nocturnas forman una historia de precuela que trata sobre los planes alemanes para la guerra química . "Un oscuro secreto" trata de la búsqueda inicial a través de una instalación de investigación de armas del científico responsable del desarrollo del armamento. "El rastro del loco" tiene lugar en el castillo de Erlangen , donde el objetivo de Blazkowicz es encontrar los mapas y los planos para la guerra química. La historia termina en "Confrontación", que se desarrolla en el castillo de Offenbach, donde se enfrenta al general nazi detrás de la iniciativa de la guerra química.

Lanza del destino

Un episodio adicional, titulado Spear of Destiny , fue lanzado como un juego minorista por FormGen . Sigue a Blazkowicz en una misión de precuela diferente, tratando de recuperar la Lanza del Destino de los nazis después de que fue robada de Versalles . FormGen luego desarrolló dos episodios secuela, "Return to Danger" y "Ultimate Challenge", cada uno de los cuales presenta a Blazkowicz mientras lucha en otra base nazi para recuperar la Lanza del Destino después de que ha sido robada nuevamente como parte de un complot para construir un arma nuclear o invocar demonios .

Desarrollo

Una vista giratoria de un área 3D compleja, con una vista aérea a la derecha que muestra el área de proyección de rayos a medida que la vista gira.
Una representación de proyección de rayos simple similar al motor 3D de Wolfenstein . El punto rojo es la ubicación del jugador. El área naranja representa el campo de visión del jugador .

En octubre-diciembre de 1990, un equipo de empleados del estudio de programación Softdisk que se hacían llamar Ideas from the Deep desarrollaron el videojuego de tres partes Commander Keen en Invasion of the Vorticons , el primer juego de la serie Commander Keen . El grupo, que trabajaba en Softdisk en Shreveport, Luisiana , desarrollando juegos para el servicio de suscripción de videojuegos Gamer's Edge y la revista de discos , estaba compuesto por los programadores John Romero y John Carmack , el diseñador Tom Hall , el artista Adrian Carmack y el gerente Jay Wilbur. Después del lanzamiento del juego en diciembre a través del editor shareware Apogee Software , el equipo planeó abandonar Softdisk y comenzar su propia empresa. Cuando su jefe, el propietario de Softdisk Al Vekovius, los confrontó sobre sus planes y su uso de los recursos de la empresa para desarrollar el juego (el equipo lo había creado en sus computadoras de trabajo, tanto en la oficina después de horas laborales como llevándose las computadoras a la casa de John Carmack los fines de semana), el equipo no ocultó sus intenciones. Después de algunas semanas de negociación, el equipo acordó producir una serie de juegos para Gamer's Edge , uno cada dos meses. [6]

Ideas from the Deep, ahora formalmente establecida como id Software , usó algunos de estos para crear prototipos de ideas para sus propios juegos. [7] Adrian Carmack los usó para impulsar su estilo de arte oscuro preferido, mientras que John Carmack comenzó a experimentar con gráficos de computadora en 3D , que hasta entonces eran en gran medida el ámbito de los juegos de simulación de vuelo como Wing Commander (1990) o wireframe 3D en juegos en computadoras mainframe . Carmack descubrió que esto se debía en gran medida a las limitaciones de las computadoras personales de la época, que tenían dificultades para mostrar un juego de acción rápida en 3D debido a la cantidad de superficies que necesitaba calcular, pero sintió que el creciente poder computacional de las PC significaba que podría ser posible. [6] [8] Durante 1991, experimentó con la limitación de las posibles superficies que la computadora necesitaba mostrar, creando niveles de juego con paredes diseñadas solo en una cuadrícula plana en lugar de con formas o ángulos arbitrarios. También adoptó el enfoque inusual de crear los gráficos mostrados a través de ray casting , en el que solo se calcularon las superficies visibles para el jugador en lugar de toda el área que rodea al jugador. Después de seis semanas de desarrollo, Carmack había creado un motor de juego 3D rudimentario que usaba sprites 2D animados para los enemigos. Id Software luego usó el motor para el juego Softdisk de abril de 1991 Hovertank 3D , en el que el jugador conduce un tanque a través de un plano de paredes de colores y dispara monstruos nucleares. [1] [6] En el otoño de 1991, después de que el equipo, sin Wilbur, se había mudado a Madison, Wisconsin , y él había terminado en gran parte el trabajo del motor para Commander Keen en Goodbye, Galaxy , Carmack decidió implementar una característica de Ultima Underworld: The Stygian Abyss , un juego de rol en desarrollo por Blue Sky Productions . [9] Ultima Underworld fue planeado para mostrar gráficos 3D con texturas mapeadas sin las restricciones de Hovertank de paredes planas e iluminación simple. [9] [10] [11] Decidiendo que podía agregar mapeo de texturas sin sacrificar la velocidad del motor o aumentar en gran medida los requisitos del sistema como lo estaba haciendo Underworld , Carmack mejoró el motor durante seis semanas a partir de Hovertank 3D para otro juego de Softdisk, Catacomb 3-D de noviembre de 1991. [1] [9]Al verlo, Scott Miller de Apogee comenzó a presionar al equipo para que creara un juego de acción shareware en 3D. [9]

Cara de un hombre sonriente con cabello largo y negro y gafas.
Juan Romero en 2012

En noviembre de 1991, con la segunda trilogía de episodios de Commander Keen a punto de completarse y sus obligaciones contractuales con Softdisk casi terminadas, id Software se sentó a planificar su próximo gran juego. El diseñador Tom Hall, que inicialmente quería hacer una tercera trilogía de Keen , reconoció que el enfoque de programación de Carmack había cambiado de la serie de juegos de plataformas de desplazamiento lateral en 2D a los juegos de acción en 3D. Después de una propuesta inicial de Hall de un proyecto de ciencia ficción, "It's Green and Pissed", Romero sugirió una nueva versión en 3D de Castle Wolfenstein de 1981. El equipo estaba interesado en la idea, ya que Romero, Hall y John Carmack tenían buenos recuerdos del título original y sentían que la jugabilidad de disparos tipo laberinto encajaba bien con el motor de juego en 3D de Carmack, mientras que Adrian Carmack estaba interesado en alejarse del estilo artístico infantil de Keen hacia algo más violento. Alentado por la recepción de su idea, Romero la expuso proponiendo un juego de acción rápida, "ruidoso" y "genial", en el que el jugador podría disparar a los soldados antes de arrastrar y saquear sus cuerpos. El núcleo del juego sería rápido y simple, ya que Romero creía que debido a la novedad de un juego en 3D y el esquema de control, los jugadores no serían receptivos a un juego más complicado y lento. [12] Sintió que el juego ocuparía un lugar único en la industria, que en ese momento estaba dominada por juegos de simulación y estrategia más lentos. Adrian y John Carmack estaban entusiasmados con la perspectiva, mientras que Hall sintió que era lo suficientemente agradable y que, dado que él era el diseñador de la compañía, podrían volver a sus ideas en una fecha posterior. [4]

Inicialmente, el equipo creyó que no podrían usar el nombre Wolfenstein debido a problemas de marca registrada, y se les ocurrieron múltiples títulos posibles. [13] Se comunicaron con el desarrollador de Castle Wolfenstein, Silas Warner , pero se enteraron de que Muse Software había cerrado en 1986, con todos los derechos de Wolfenstein vendidos. [14] Los derechos pertenecieron por última vez a alguien en Michigan , [15] y el equipo pudo comprar la marca registrada a mediados de abril de 1992 por US$5000. [16] Por lo tanto, fueron libres de usar el nombre Wolfenstein 3D . [17] El concepto del juego recibió la aprobación inmediata de Scott Miller de Apogee, quien consideró a id Software su desarrollador estrella, y le garantizó a id un pago de US$100.000 por el proyecto. [9] Mark Rein , que había sido contratado unos meses antes como presidente de prueba de id, también vendió la idea de hacer un proyecto minorista de Wolfenstein a FormGen , que había publicado Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter de id en diciembre de 1991 , superando las preocupaciones del editor sobre el contenido propuesto de Wolfenstein . Esto puso a id en la posición única de vender simultáneamente en los mercados de shareware y minorista. [13]

Fotografía en blanco y negro de la cabeza y los hombros de un hombre con gafas.
John Carmack en 2006

El proyecto comenzó oficialmente el 15 de diciembre de 1991. [15] Romero y Hall diseñaron la jugabilidad y la estética. Romero quería que el objetivo fuera "matar nazis", con el suspenso de asaltar un búnker nazi lleno de soldados de las SS y el propio Hitler, así como perros, sangre "como nunca se ve en los juegos" y armas sencillas y letales. También compuso la historia general del juego. [18] Hall diseñó los niveles y también agregó objetos coleccionables en forma de tesoros y alimentos para los artículos de salud. [13] También hizo bocetos para los jefes y la pantalla de título. [19] Carmack programó "el núcleo" del motor del juego en un mes; agregó algunas características al motor Wolfenstein 3D de Catacomb 3-D , incluido el soporte para puertas y objetos decorativos que no sean paredes, pero se centró principalmente en hacer que el juego funcione de manera más fluida y rápida con gráficos de mayor resolución. [1] [13] [20] El juego fue programado principalmente en ANSI C , con sus rutinas de escalado y proyección de rayos escritas en ensamblador . [15] Los gráficos del juego fueron planeados para ser en EGA de 16 colores , pero se cambiaron a VGA de 256 colores cuatro meses antes del lanzamiento, lo que también permitió que el juego tuviera resoluciones más altas. [21] [22] Romero a su vez trabajó en la construcción de un juego con el motor, eliminando elementos del diseño inicial, como saquear los cuerpos de los enemigos, que sintió que interrumpían el flujo del juego rápido. [13] Los sprites de los enemigos y los objetos fueron dibujados a mano en ocho ángulos diferentes por Adrian Carmack usando Deluxe Paint II de Electronic Arts . [22] [23] [24] Inicialmente, el equipo tenía un artista externo que lo ayudó y creó texturas de pared animadas, pero el equipo sintió que la calidad era pobre y no la usó en el juego. [25] El diseño de niveles, por Romero y Hall, debido al diseño de niveles basado en cuadrícula, se inspiró en Pac-Man y le rindió homenaje con un nivel oculto de Pac-Man . [26] Romero dijo más tarde en 2017 que hacer los niveles no era interesante en comparación con los de Commander Keen y tuvo que incitar a Hall a terminar los mapas con la promesa de poder comprarse un auto nuevo. [27] [28] El equipo iba a incluir algunas referencias antifascistas y atrocidades nazis, pero las dejó fuera para evitar controversias. [29]Se aseguraron de que la presentación del juego creara la atmósfera que querían, añadiendo animaciones violentas de Adrian Carmack para los enemigos a los que se disparaba y música y efectos de sonido del compositor de Keen Bobby Prince para hacer que las armas sonaran emocionantes. [13] Prince se inspiró en sus días como soldado de pelotón en el ejército de los EE. UU. [30] Con la ayuda de un teclado sampler de 16 bits y una grabadora de casetes, compuso sonidos realistas de un campo de tiro además de sonidos Foley . El equipo de desarrollo junto con Scott Miller hicieron las voces de los enemigos. [31] Algunos de los gritos de los enemigos se basaron en el juego original Castle Wolfenstein . [14]

A medida que continuaba el desarrollo, id Software contrató a su antiguo enlace de Softdisk, Kevin Cloud , como artista asistente y trasladó la empresa a Mesquite, Texas , cerca de donde se encontraba Apogee. [13] Scott Miller de Apogee estaba contento de tener a sus desarrolladores estrella cerca y aceptó no solo aumentar su tasa de regalías al 50 por ciento, sino que también hizo que Apogee creara su próximo juego para Softdisk, ScubaVenture , para que id pudiera centrarse en Wolfenstein . El juego estaba destinado a ser lanzado utilizando el modelo shareware de Apogee de dividirlo en tres episodios y lanzar el primero de forma gratuita, con diez niveles por episodio. [32] Los mapas de niveles se diseñaron en 2D utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se había utilizado para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [33] Al descubrir que el equipo podía crear un nivel en un solo día utilizando el programa, Miller los convenció de que, en su lugar, desarrollaran seis episodios, que podrían venderse en paquetes de diferentes tamaños. [1] [32] Casi al mismo tiempo, el equipo cambió de miembros y estructura: id despidió al presidente en prueba Mark Rein y trajo de vuelta a Jay Wilbur, que se había quedado en Shreveport, para que fuera su director ejecutivo y equipo comercial; Bobby Prince se mudó a la oficina temporalmente para grabar efectos de sonido, mientras que Adrian Carmack se mudó de la oficina para alejarse del ruido. [32]

A medida que el juego se acercaba a su finalización, FormGen se puso en contacto con id con inquietudes sobre su contenido violento y de impacto. En respuesta, id aumentó estos aspectos; Adrian Carmack agregó esqueletos, cadáveres y detalles de paredes ensangrentadas, y Hall y Romero agregaron gritos y llantos en alemán, junto con una Death Cam que mostraría una repetición de la muerte del jefe final de un episodio. El equipo también agregó " Horst-Wessel-Lied ", el himno del Partido Nazi , a la pantalla de apertura. John Carmack, mientras tanto, agregó paredes que se movían cuando se activaban para ocultar áreas secretas, una característica que Hall había estado impulsando durante meses pero a la que Carmack se había opuesto por razones técnicas. Hall también agregó códigos de trucos y escribió una historia de fondo para el juego. El equipo realizó un mes de pruebas de juego en la etapa final del desarrollo del juego. [15] En la madrugada del 5 de mayo de 1992, Apogee e id completaron y cargaron el primer episodio del juego shareware en los sistemas de tablones de anuncios . Los demás episodios se completaron unas semanas después. El tiempo total de desarrollo había sido de alrededor de medio año, con un coste de unos 25.000 dólares para cubrir el alquiler del equipo y los 750 dólares mensuales de salario, [34] más unos 6.500 dólares por el ordenador que John Carmack utilizó para desarrollar el motor y los 5.000 dólares para obtener la marca registrada Wolfenstein . [14]

El verano siguiente, la mayor parte del equipo de id Software desarrolló Spear of Destiny . El juego de un solo episodio fue una precuela de Wolfenstein 3D y utilizó el mismo motor, pero agregó nuevo audio, gráficos y enemigos. Fue creado en dos meses y fue publicado comercialmente por FormGen en septiembre de 1992. [35] [36] [37] El editor estaba preocupado de que el material fuera controvertido debido a las reliquias sagradas asociadas con  la Segunda Guerra Mundial, pero Romero sintió que era similar a las películas de Indiana Jones . [38] En lugar de trabajar en el juego, John Carmack experimentó con un nuevo motor gráfico que fue licenciado para ShadowCaster y se convirtió en la base del motor para el próximo juego de id, Doom (1993). [35]

Liberar

El primer episodio fue lanzado como shareware para distribución gratuita por Apogee y toda la trilogía original de episodios se puso a disposición para su compra el 5 de mayo como Wolfenstein 3D , aunque los episodios comprados no fueron enviados a los clientes hasta unas semanas después. La segunda trilogía que Miller había convencido a id de crear fue lanzada poco después como un paquete adicional titulado The Nocturnal Missions . [34] Los jugadores podían comprar cada trilogía por separado o como un solo juego. [39] En 1993, Apogee también publicó el paquete Wolfenstein 3D Super Upgrades , que incluía 815 niveles creados por fans llamados "WolfMaster", junto con un editor de mapas llamado "MapEdit" y un generador de niveles aleatorios llamado "Wolf Creator". [40] [41] Un episodio minorista de Wolfenstein con el doble de duración que los episodios de Apogee, Spear of Destiny , fue lanzado a través de FormGen el 18 de septiembre de 1992. FormGen luego publicó dos paquetes de misiones titulados "Return to Danger" y "Ultimate Challenge", cada uno de la misma duración que Spear of Destiny , en mayo de 1994, y más tarde ese año publicó Spear of Destiny y los dos paquetes de misiones juntos como el Spear of Destiny Super CD Package . Id lanzó los seis episodios originales de Apogee como un título minorista a través de GT Software en 1993 y produjo una colección de los episodios de Apogee y FormGen lanzados a través de Activision en 1998. [42]

Hubo dos promociones planeadas asociadas con el lanzamiento original de Apogee, ambas fueron canceladas. Un laberinto de pared empujable conducía a un cartel que decía "Llama a Apogee y di Aardwolf " ("Snapity" en versiones beta); [15] [43] se pretendía que la primera persona que encontrara el cartel y cumpliera sus instrucciones ganara un premio (que consistía en 1000 dólares estadounidenses o una línea de juegos de Apogee de por vida), [15] [43] pero la rápida creación de editores de niveles y programas de trucos para el juego poco después del lanzamiento llevó a id y Apogee a renunciar a la idea. Además, después de completar un episodio, el jugador recibe un código de tres letras además de su puntuación total y tiempo. Este código estaba destinado a ser un código de verificación como parte de un concurso de puntaje alto, pero la repentina prevalencia de los programas de edición resultó en la cancelación del concurso sin siquiera anunciarse formalmente. [44]

Imagineer compró los derechos del juego, [45] y encargó a id que lo portara al Super Nintendo Entertainment System (SNES) por un anticipo de 100.000 dólares. El equipo estaba ocupado con el desarrollo de Doom , además de su trabajo en Spear of Destiny , [46] e ignoró el proyecto durante siete u ocho meses, y finalmente contrató a Rebecca Heineman para hacer el trabajo. [47] [48] [49] Sin embargo, no hizo ningún progreso en el port, y los miembros del equipo de id pasaron tres semanas aprendiendo frenéticamente cómo hacer juegos de SNES y creando el port en marzo de 1993. [47] Esta versión fue escrita en C y compilada en el lenguaje ensamblador 65816, haciendo uso de partición de espacio binario en lugar de raycasting para darle velocidad. [46] [50] Carmack tuvo que cambiar el tamaño de las imágenes existentes para que se ajustaran a la resolución de SNES. [46] Nintendo insistió en censurar el juego de acuerdo con sus políticas; Esto incluyó primero hacer que toda la sangre fuera verde y luego finalmente eliminarla, eliminar las imágenes nazis y los clips de voz alemanes y reemplazar los perros enemigos con ratas gigantes. [47] [51] El puerto fue lanzado en Japón el 10 de febrero de 1994, bajo el nombre de Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust antes de ser lanzado en América del Norte y Europa más tarde ese año. [52] Usando el código fuente del puerto de SNES, por capricho, John Carmack luego convirtió el juego para que funcionara en Atari Jaguar . Atari Corporation aprobó la conversión para su publicación y Carmack pasó tres semanas, asistido por Dave Taylor , mejorando los gráficos y la calidad del puerto a lo que luego afirmó que era cuatro veces más detalle que la versión DOS. También eliminó los cambios en los que Nintendo había insistido. [20] Sin embargo, el juego en sí tuvo que ralentizarse para funcionar correctamente en la consola. [51]

Wolfenstein 3D también ha sido portado a numerosas otras plataformas. [53] En 1993, Alternate Worlds Technology licenció Wolfenstein 3D y lo convirtió en un juego arcade de realidad virtual . [54] [55] El puerto Acorn Archimedes de 1994 fue realizado en el Reino Unido por el programador Eddie Edwards y publicado por Powerslave Software. [56] [57] En 1994, Imagineer estaba desarrollando un puerto para Sega Mega Drive , que tenía la intención de lanzarlo en septiembre, pero se canceló debido a problemas técnicos. [58] [59] La versión clásica de Mac OS de 1994 del juego tuvo tres lanzamientos: The First Encounter , un lanzamiento shareware; The Second Encounter , con 30 niveles exclusivos; y The Third Encounter , con los 60 niveles de la versión DOS. [60] Atari ofreció anteriormente una versión Atari Lynx del juego para id, pero nunca se comenzó a trabajar en el port, salvo por unas pocas imágenes. [46] [61] [62] Se lanzó una versión 3DO en octubre de 1995. [63] [64] El port Apple IIGS fue iniciado en otoño de 1994 por Vitesse con Heineman como desarrollador inicial, con asistencia gráfica posterior de Ninjaforce Entertainment, pero debido a problemas de licencia con id no se lanzó hasta febrero de 1998. [65] [66] [67] Un port iOS de código abierto programado por el propio John Carmack fue lanzado en 2009. [1] [68] [69] [70] Se realizó un port no oficial para Game Boy Color en 2016. [71] Un port Android titulado Wolfenstein 3D Touch (más tarde renombrado ECWolf ) fue lanzado y publicado por Beloko Games. [72] Otros lanzamientos incluyen Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade y PlayStation Network . [73] [74] [75] El sonido, los gráficos y los niveles de estos ports a veces difieren del original. Muchos de los ports incluyen solo los episodios de Apogee, pero el port de iOS incluye Spear of Destiny , y un lanzamiento de Steam de 2007 para PC, macOS y Linux incluye todos los episodios de FormGen. [68] [76] Bethesda Softworks , cuya empresa matriz compró id Software en 2009, celebró el 20 aniversario de Wolfenstein 3D. El lanzamiento de ' s se produjo al producir una versión gratuita del juego basada en navegador en 2012, aunque el sitio web fue eliminado unos años después. [77]

Recepción

Id no tenía expectativas claras para la recepción comercial de Wolfenstein , pero esperaba que recaudara alrededor de US$60.000 en su primer mes; el primer cheque de regalías de Apogee fue en cambio de US$100.000. [34] El juego se vendía a un ritmo de 4.000 copias al mes por correo. [78] PC Zone citó a un distribuidor de shareware diciendo que Wolfenstein 3D fue el mayor vendedor de shareware de 1992. [79] A fines de 1993, las ventas de los episodios de Apogee de Wolfenstein 3D , así como Spear of Destiny , habían alcanzado más de 100.000 unidades cada uno, y el juego de Apogee todavía se vendía fuertemente a fines de año a medida que su alcance se extendía sin títulos minoristas más nuevos que compitieran con él por el espacio en las estanterías. [80] A mediados de 1994 se registraron 150.000 copias shareware e id Software había vendido otras 150.000 copias minoristas de Spear of Destiny ; la compañía estimó que se distribuyeron un millón de copias shareware en todo el mundo. [17] Más del 20 por ciento de sus ventas fueron de fuera de los EE. UU., a pesar de la falta de marketing o descripción que no sea en inglés y a pesar de que el juego fue prohibido en Alemania debido a su inclusión de símbolos nazis por el Departamento Federal de Medios Dañinos para los Jóvenes en 1994, y nuevamente en 1997 para Spear of Destiny . [34] [80] [81] La revista de juegos japonesa Famitsu revisó el juego cinco meses después del lanzamiento, describiéndolo como: "Visto desde el punto de vista del personaje: es un verdadero juego de disparos. El juego es fácil de jugar y funciona bien ... Este es el único juego de su tipo". [82] Las ventas de los episodios de Apogee superaron ampliamente el récord de ventas de juegos shareware establecido por la serie anterior Commander Keen del desarrollador y proporcionaron a id un margen de beneficio mucho mayor que las ventas de su contraparte minorista; donde los juegos de Commander Keen le generaban a Apogee alrededor de $ 10,000 al mes, Wolfenstein 3D promedió $ 200,000 por mes durante el primer año y medio. [80] [83] El juego vendió 250.000 copias en 1995 y recaudó $ 2,5 millones en ingresos. [84]

Wolfenstein 3D ganó el premio al Mejor juego de Arcade de 1992 de Compute!, los premios al Juego Más Innovador y al Mejor Juego de Acción de 1992 de VideoGames & Computer Entertainment , el premio Reader's Choice — Action/Arcade Game de 1992 de Game Bytes , los premios al Mejor Juego de Acción/Arcade de 1993, al Mejor Software de Entretenimiento y al People's Choice en los Shareware Industry Awards , el premio al Mejor Juego de Acción de 1993 de Computer Gaming World y un premio Codie de la Asociación de Editores de Software al Mejor Juego de Acción/Arcade. [40] [85] [86] [87] [88] Fue el primer título shareware en ganar un Codie, e id (con seis empleados) se convirtió en la empresa más pequeña en recibir el premio. Wolfenstein 3D fue señalado como uno de los mejores juegos del año en la Game Developers Conference de 1993. [89]

Wolfenstein 3D fue bien recibido por los críticos tras su lanzamiento. Chris Lombardi de Computer Gaming World elogió los gráficos "escasos [pero] hermosos", "aterradoramente realistas" y "extremadamente violentos", así como el sonido y la música envolventes. Al señalar la violencia, advirtió a "los sensibles a esas cosas que se queden en casa". Lombardi concluyó que Wolfenstein 3D , junto con Ultima Underworld lanzado dos meses antes, era "el primer juego tecnológicamente capaz de crear un elemento suficiente de incredulidad-suspensión para sumergir emocionalmente al jugador en un entorno amenazante", afirmando que no conocían ningún otro juego que pudiera "evocar respuestas psicológicas tan intensas de sus jugadores". [90] Wolfenstein recibió dos veces 5 de 5 estrellas en Dragon en 1993; Hartley, Patricia y Kirk Lesser lo calificaron como "definitivamente uno de los mejores juegos arcade jamás creados para PC", elogiaron altamente los gráficos y el sonido, y dijeron que la "acción de ritmo rápido" podría mantener a los jugadores cautivados durante semanas si no estuvieran preocupados por la violencia. [5] Sandy Petersen , en la primera columna "Eye of the Monitor", afirmó que "no hay nada como Wolfenstein " y que había "evolucionado casi más allá del reconocimiento" del juego original de 1981. Elogió con entusiasmo la velocidad y la jugabilidad, llamándolo "un juego divertido con mucha acción" y "un juego divertido y bastante tonto", aunque notó que en configuraciones de dificultad más altas o niveles posteriores se volvió extremadamente difícil. [2] El episodio minorista Spear of Destiny también fue calificado altamente por Bryan A. Walker de Computer Gaming World , quien elogió los tipos de enemigos agregados, aunque notó que era esencialmente el mismo juego que los episodios shareware. [91] Los paquetes de misiones Spear of Destiny de Formgen "Return to Danger" y "Ultimate Challenge" fueron revisados ​​por Paul Hyman de Computer Gaming World , quien elogió los detalles gráficos y el sonido actualizados, así como la jugabilidad fluida, pero notó sus gráficos generales anticuados y la falta de cambios en la jugabilidad del juego original. [92]

Los primeros ports del juego también recibieron buenas críticas, aunque sus ventas han sido descritas como "pésimas". [93] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly llamaron a la versión de Super NES una buena conversión que conservaba la buena música, los enormes niveles y la diversión general del juego original y descartaron la censura en la versión como intrascendente. [94] En 1995, Total! clasificó al juego en el puesto 84 de su lista de los "100 mejores juegos de SNES". [95] Electronic Gaming Monthly calificó la versión de Jaguar de manera similar a la versión de Super NES, comentando que los gráficos y el audio eran superiores a otras versiones del juego, pero criticando el movimiento más rápido del personaje del jugador por hacerlo menos divertido de jugar. [ 96] Una revisión de GamePro del port de Jaguar fue muy elogiosa, diciendo que Wolfenstein 3D "estableció un nuevo estándar para los juegos de PC" y que la versión de Jaguar era la mejor hasta la fecha, y mejor que la original debido a sus mayores capacidades gráficas y de sonido. [97] Una reseña de Next Generation sobre la versión Jaguar fue menos entusiasta, calificándola de buena pero no a la altura de los estándares de los juegos más nuevos. [98] Su reseña de la versión Macintosh del juego también fue moderada, afirmando que "no hay una cantidad asombrosa de frescura aquí, pero la acción es rápida, mortal y (sorpresa) adictiva". [99]

Major Mike de GamePro elogió la ausencia total de pixelación de la versión 3DO , el escalado rápido, la música "emocionante" y los efectos de sonido de alta calidad, pero criticó los controles por ser demasiado sensibles. Concluyó que el juego, que entonces tenía más de tres años, "todavía tiene fuerza como un juego de disparos en primera persona". [ 100] Wolfenstein 3D ganó el premio al Mejor juego 3DO de 1995 de GamePro , superando al aclamado Need for Speed ​​y D. [101] Maximum , por otro lado, aunque afirmó que el puerto 3DO era mejor que el original y tan bueno como la versión Jaguar, sintió que era tan antiguo en comparación con lanzamientos recientes como Hexen: Beyond Heretic y la versión de PlayStation de Doom que un nuevo puerto no tenía sentido, con el juego ahora "algo aburrido y muy, muy repetitivo". [102] Un crítico de Next Generation afirmó que Wolfenstein 3D "sigue siendo tan adictivo como siempre", pero esencialmente estuvo de acuerdo con Maximum , afirmando que cualquiera interesado en los juegos de disparos en primera persona ya lo habría jugado en otra plataforma o "habría pasado" a juegos más avanzados del género. [103] Las revisiones más modernas incluyen una para el puerto de Xbox 360 en 2009 por Ryan McCaffrey de Official Xbox Magazine , quien lo criticó duramente por la inexistente IA enemiga y el mal diseño de niveles y lo encontró notablemente inferior a Doom , y una ese mismo año por Daemon Hatfield de IGN , quien le dio al lanzamiento de PlayStation Network del juego una cálida recepción, diciendo que si bien era "anticuado y defectuoso", era "un juego obligatorio para cualquier fanático de los juegos de disparos en primera persona". [104] [105]

Legado

Wolfenstein 3D ha sido llamado el "abuelo de los shooters en 3D", [114] específicamente los shooters en primera persona, porque estableció la acción de ritmo rápido y la destreza técnica comúnmente esperada en el género y aumentó en gran medida la popularidad del género. [114] [115] [116] [117] También se le ha llamado "el Ciudadano Kane de los shooters". [118] Aunque existían algunos juegos de disparos de computadora anteriores, generalmente eran shooters de desplazamiento , mientras que Wolfenstein 3D ayudó a mover el mercado hacia los shooters en primera persona. También se le atribuye el mérito de confirmar la distribución de shareware como una estrategia comercial seria y rentable en ese momento; [80] [114] VideoGames & Computer Entertainment afirmó en septiembre de 1992 que el juego "justificaba la existencia del shareware", y en julio de 1993 Computer Gaming World afirmó que "casi por sí solo" demostró la viabilidad del shareware como método de publicación, lo que llevó a una ola de otros juegos de disparos en primera persona shareware. [89] [119] [120] Los altos ingresos del juego en comparación con los títulos 2D más pequeños anteriores llevaron a Apogee, así como a otros en la industria de los juegos shareware, a avanzar hacia títulos 3D más grandes creados por equipos de desarrollo más grandes. [83]

Durante el desarrollo, id se acercó a Sierra Entertainment , entonces una de las empresas más grandes de la industria y empleadora de varios de sus ídolos, con el objetivo de ver si podían llegar a un acuerdo con la empresa. Después de ver Commander Keen y una versión temprana de Wolfenstein 3D , el director ejecutivo Ken Williams ofreció comprar id Software por 2,5 millones de dólares y convertirla en un estudio de desarrollo interno. El equipo estaba entusiasmado con el acuerdo, pero había sentido que había un gran choque cultural entre las dos empresas durante su visita a Sierra y dudaban en aceptar; Romero propuso pedir 100.000 dólares en efectivo por adelantado como parte del acuerdo en lugar de aceptar únicamente el pago en acciones de Sierra como una medida de la seriedad de Williams. Williams se negó, lo que id interpretó como que Williams no reconocía realmente el potencial de Wolfenstein 3D y la empresa, y el acuerdo fracasó, lo que provocó que id decidiera seguir siendo una empresa independiente en el futuro previsible. [13] A finales de 1993, justo antes del lanzamiento de su siguiente juego, Doom , el éxito de Wolfenstein 3D llevó a id a recibir múltiples llamadas cada mes de empresas de inversión que buscaban convertir a id en una empresa que cotizara en bolsa, las cuales fueron rechazadas. [80] En 1996, Computer Gaming World declaró a Wolfenstein 3D el 97.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [121]

El juego también es reconocido como la principal causa por la que Alemania prohibió los videojuegos que contienen ciertos tipos de símbolos e imágenes de grupos extremistas como los nazis bajo su sección 86a de Strafgesetzbuch hasta 2018. La sección 86a tenía asignaciones de "adecuación social" para obras de arte, pero en 1998, un caso del Tribunal Superior del Distrito de Frankfurt que evaluó las imágenes nazis dentro de Wolfenstein 3D determinó que los videojuegos no caían dentro de esta asignación. El tribunal dictaminó que debido a que los videojuegos atraían a audiencias más jóvenes, "esto podría llevar a que crezcan con estos símbolos e insignias y, por lo tanto, se acostumbren a ellos, lo que nuevamente podría hacerlos más vulnerables a la manipulación ideológica por parte de ideas nacionalsocialistas". [122] Hasta 2018, la junta de clasificación de software de Alemania, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), se negó a calificar cualquier juego que incluyera símbolos e imágenes inapropiados, prohibiendo efectivamente la venta del juego dentro del país. En mayo de 2018, se dictó una nueva sentencia judicial en respuesta a un juego de navegador web de parodia, en la que la Fiscalía confirmó que no había infracciones de la ley en el contenido del juego. [123] [124] Después de esto, el gobierno alemán revocó la prohibición en agosto, tras determinar que la decisión de Wolfenstein 3D estaba desactualizada ya que la USK ahora incluía clasificaciones por edad junto con otras advertencias de contenido, y que los videojuegos deberían considerarse arte bajo la asignación de adecuación social. [122] [125] En noviembre de 2019, Wolfenstein 3D fue eliminado formalmente del "Índice", la lista de juegos cuya venta está prohibida en Alemania. [126]

Después del lanzamiento del juego, id Software licenció el motor a otros desarrolladores, como el motor Commander Keen antes, como parte de una serie de acuerdos de licencia de motor que id ha hecho a lo largo de su historia; los juegos que usan el motor Wolfenstein 3D o derivados de él incluyen a Blake Stone , los juegos de Capstone Software Corridor 7 y Operation Body Count , así como Super 3D Noah's Ark . [127] [128] Apogee tenía la intención de producir un paquete de expansión en 1993 titulado Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II , diseñado por Tom Hall usando el motor Wolfenstein 3D , pero durante el desarrollo el juego se convirtió en un título independiente con un motor mejorado, Rise of the Triad . [129] Además, Softdisk produjo Catacomb Abyss usando el prototipo de motor Wolfenstein 3D de Catacomb 3-D como parte de la trilogía de secuelas Catacomb Adventure Series . [130] Aunque Wolfenstein 3D no fue diseñado para ser editable o modificado, los jugadores desarrollaron editores de personajes y niveles para crear alteraciones originales al contenido del juego. [1] [34] John Carmack y Romero, que habían jugado numerosos mods de otros juegos, estaban encantados y pasaron por alto cualquier preocupación sobre problemas de derechos de autor de los demás. [34] Los esfuerzos de modificación de los jugadores de Wolfenstein llevaron a id Software a diseñar explícitamente títulos posteriores como Doom y Quake para que los jugadores pudieran modificarlos fácilmente, incluso incluyendo las herramientas de edición de mapas que id Software utilizó con los juegos. [1] [131] [132] El código fuente del motor Wolfenstein 3D original fue publicado por id en 1995; al hacer el puerto iOS de 2009, Carmack utilizó algunas de las mejoras al motor realizadas por los fanáticos después de su lanzamiento. [1] [42] Los logros técnicos del juego también dieron lugar a numerosos imitadores como Ken's Labyrinth , Nitemare 3D , The Terminator: Rampage , Terminal Terror y The Fortress of Dr. Radiaki , entre otros. [133]

Aunque id Software no desarrolló otro juego de Wolfenstein , ya que su enfoque de desarrollo se trasladó a Doom poco después del lanzamiento, [34] y nunca ha vuelto a la serie, otras compañías han producido varios títulos de Wolfenstein , a veces utilizando motores de juego desarrollados por id. El primero de estos juegos más nuevos de Wolfenstein fue Return to Castle Wolfenstein en 2001, un reinicio de la serie, y los títulos más recientes son los juegos de 2019 Wolfenstein: Youngblood y Wolfenstein: Cyberpilot . [134] [135]

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Fuentes

  • Wolfenstein 3D en MobyGames
  • Código fuente del motor Wolfenstein 3D
  • Wolfenstein 3D se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive
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