Halo 3: ODST | |
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Desarrollador(es) | Bungie |
Editor(es) | Estudios de juegos de Microsoft |
Director(es) | José Staten |
Compositor(es) | |
Serie | Halo |
Plataforma(s) | Xbox 360 |
Liberar | 22 de septiembre de 2009 |
Género(s) | Shooter en primera persona |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Halo 3: ODST es un juego de disparos en primera persona de 2009 desarrollado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios . La quinta entrega de la franquicia Halo como juego secundario , [1] fue lanzado en Xbox 360 en septiembre de 2009. Los jugadores asumen los roles deMarines del Comando Espacial de las Naciones Unidas , conocidos como "Orbital Drop Shock Troopers " u ODST, durante y después de los eventos de Halo 2. En el modo campaña del juego, los jugadores exploran la ciudad en ruinas de Nueva Mombasa para descubrir qué les sucedió a sus compañeros de equipo desaparecidos en medio de una invasión alienígena. En la opción multijugador "Firefight" , los jugadores luchan contra oleadas de enemigos cada vez más difíciles para sumar puntos y sobrevivir el mayor tiempo posible; el modo multijugador de Halo 3 está contenido en un disco separado empaquetado con ODST .
Bungie inicialmente concibió ODST como un pequeño proyecto secundario para producir en la pausa entre la finalización de Halo 3 y Halo: Reach . En lugar de presentar personajes reconocibles como el protagonista con armadura Master Chief , los desarrolladores se centraron en los ODST. El director de la historia, Joseph Staten, escribió una historia de detectives utilizando diseños, escenarios y personajes de cine negro . El compositor Martin O'Donnell abandonó sus temas anteriores de Halo para crear un sonido más tranquilo, con influencia del jazz. Durante el desarrollo, la expansión planificada creció en alcance hasta convertirse en un juego de tamaño completo. El marketing de lanzamiento del juego incluyó un cómic vinculado, tráilers de acción en vivo y anuncios impresos y web.
Tras su lanzamiento, ODST se convirtió en el juego de Xbox 360 más vendido en todo el mundo. El título recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron la atmósfera, la música y el enfoque de la historia. Los críticos estaban divididos sobre si la campaña relativamente corta y los extras incluidos eran suficientes para justificar el precio de 60 dólares del juego. El juego fue el título más vendido en los Estados Unidos en septiembre de 2009 y vendió más de 3 millones de copias en todo el mundo. Softpedia , Time y Wired estuvieron entre las publicaciones que declararon al juego como uno de los mejores del año. La campaña para un jugador se relanzó como contenido descargable para Halo: The Master Chief Collection para Xbox One en mayo de 2015 y se lanzó en PC , también como parte de The Master Chief Collection , el 22 de septiembre de 2020.
Halo 3: ODST es un videojuego de disparos en primera persona . El juego presenta un entorno de mundo abierto en la ciudad keniana actualizada de Mombasa , conocida como Nueva Mombasa. [2] Aunque la jugabilidad de ODST tiene un gran parecido con la de los títulos de Halo anteriores , el jugador no asume el papel del supersoldado humano mejorado Master Chief , protagonista de Halo 3. En cambio, el jugador controla a soldados humanos conocidos como "Orbital Drop Shock Troopers" u ODST. Dado que los ODST no poseen la armadura y los reflejos avanzados del Master Chief, no pueden saltar tan alto, moverse tan rápido o sobrevivir a grandes caídas. [3] En lugar del escudo de energía que absorbe daños del Master Chief, el juego usa una mecánica de recarga de resistencia. Después de que el jugador sufre daño, la pantalla parpadea en rojo y la puntuación de resistencia disminuye. Si el jugador recibe daño adicional antes de que la resistencia pueda recuperarse, la salud del jugador se reduce. [4] La pérdida de toda la salud hace que el personaje del jugador muera y se reinicie en el último punto de control guardado . Los paquetes médicos repartidos por el entorno del juego pueden restaurar la salud del jugador. [5] La pantalla de visualización frontal del jugador (HUD) incluye un modo "VISR" que muestra a los enemigos en rojo, a los aliados en verde y a los elementos de interés en azul o amarillo. [6]
El modo Campaña del juego se puede jugar en solitario o en modo cooperativo con un máximo de tres jugadores adicionales. Como soldado humano solitario conocido como "el Novato", [7] el objetivo del jugador es descubrir qué les pasó a sus compañeros desaparecidos. Después de encontrar una pieza de evidencia dejada atrás, como un rifle de francotirador colgando de una línea eléctrica, el jugador entrará en una misión de flashback, donde asumirá el papel del soldado desaparecido seis horas antes. [7] [8] Después de que el jugador haya encontrado la primera pieza de evidencia, la elección de dónde ir a continuación queda abierta; los niveles de campaña se pueden jugar en cualquier orden. [9]
En el modo de búsqueda de partidas multijugador, ODST incluye los modos de juego multijugador de Halo 3 contenidos en un disco separado. [10] La oferta contiene 21 mapas multijugador lanzados para Halo 3 , así como 3 mapas adicionales titulados Citadel, Heretic y Longshore. [11] Junto con los mapas de Halo 3 , ODST incluye una versión del editor de mapas Forge [12] , una utilidad que permite a los jugadores personalizar los niveles multijugador. [13]
ODST contiene un modo de juego cooperativo llamado Firefight, donde los jugadores se enfrentan a oleadas de enemigos cada vez más difíciles en un juego de supervivencia contrarreloj. Firefight se puede jugar de forma cooperativa con hasta otros tres jugadores a través de consolas en red ( System Link ) o el servicio multijugador de Microsoft Xbox Live , o hasta dos jugadores en la misma consola en modo de pantalla dividida. Los jugadores comienzan Firefight con solo el Novato como personaje jugable; completar el modo campaña desbloquea otros personajes y mapas. Los jugadores reciben medallas por realizar muertes especiales, y las puntuaciones individuales y de equipo se registran a lo largo de los juegos. Dentro de Firefight, los jugadores tienen un grupo compartido de siete vidas, que se reponen después de completar cinco rondas. Para aumentar la dificultad, hay modificadores llamados "calaveras", que otorgan a los enemigos nuevas habilidades o una desventaja para el jugador: la calavera "Atrapar", por ejemplo, hace que los enemigos lancen una mayor cantidad de granadas. Cada una de las primeras tres rondas de un conjunto activa una calavera diferente. En el cuarto conjunto, se activan todas las calaveras y los jugadores deben sobrevivir 60 segundos. [10] [14] [15]
ODST tiene lugar en el siglo 26, cuando los humanos bajo el mando del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) están atrapados en una guerra con una alianza teocrática de razas alienígenas conocida como el Covenant . [16] Durante los eventos del videojuego de 2004 Halo 2 , el Covenant descubre la ubicación de la Tierra y lanza un asalto a la ciudad de Nueva Mombasa en África. Aunque el UNSC logra repeler la mayor parte de la flota, una gran nave se cierne sobre la ciudad, depositando una fuerza de invasión. La nave finalmente se retira a través de un salto desliespacial , creando una onda de choque masiva. [8] Mientras que el resto de la historia de Halo 2 sigue a la nave a una antigua instalación similar al primer Halo , ODST se centra en las secuelas de la onda de choque, mientras que el Covenant todavía ocupa la ciudad. [17]
Durante el juego, el jugador puede desbloquear archivos de audio para una narración adicional llamada "La historia de Sadie", que cuenta la historia de una niña civil atrapada en las etapas iniciales de la invasión Covenant y su búsqueda para encontrar a su padre. El relato también puede proporcionar información útil para el jugador durante el juego, como ayudar a localizar escondites de armas. [17]
El protagonista del juego es el anónimo Rookie, un nuevo miembro de un grupo de soldados de choque de desembarco orbital. Los soldados, conocidos como ODST o Helljumpers , a menudo se despliegan en pequeños vehículos de entrada humana (HEV) de una sola persona, denominados en el juego vehículos de inserción exoatmosférica de un solo ocupante (SOEIV), lanzados desde naves espaciales en la atmósfera superior. [18] El Rookie recibe la ayuda de la IA de mantenimiento de la ciudad de Mombasa , llamada Superintendente o Vergil, para encontrar a sus compañeros de equipo. [19] [20] Los compañeros de equipo del Rookie son Buck, Dutch, Romeo, Mickey y Dare. [21] Este último es un agente de la Oficina de Inteligencia Naval (ONI) del UNSC a cargo de la operación del escuadrón.
El juego comienza con Dutch ( Adam Baldwin ), Romeo ( Nolan North ) y Mickey ( Alan Tudyk ) discutiendo sobre el Supercarrier Covenant sobre Nueva Mombasa, con el Rookie durmiendo cerca. Buck ( Nathan Fillion ) llega y presenta a Dare ( Tricia Helfer ). Romeo despierta al Rookie y el equipo ingresa a sus HEV y cae a través de la atmósfera; en el último minuto, Dare cambia su trayectoria para perder la nave debido a una misión clasificada que tiene para el equipo. [22] La nave Covenant ingresa al desliespacio con una nave UNSC que se puede ver tirando a su lado , enviando una onda de choque hacia los ODST; la cápsula del Rookie choca con la de Mickey y se estrella contra un edificio en el suelo, dejándolo inconsciente durante seis horas. [23] Se despierta y procede a encontrar pistas sobre lo que les sucedió a sus compañeros de escuadrón. [24]
Buck hace un aterrizaje brusco después del descenso y lucha contra las fuerzas Covenant para encontrar a Dare. Sin embargo, Dare ha desaparecido sin dejar rastro cuando llega a su cápsula de desembarco, dejando atrás solo su casco que luego es encontrado por el Novato. Buck encuentra a Romeo en su lugar y los dos deciden encontrar a los demás y salir de la ciudad. Dutch cae cerca de una reserva natural y ayuda a los Marines que luchan allí. Mickey se apodera de un tanque y se abre paso a lo largo de un bulevar de Mombasa. Al encontrarse con Dutch, los dos defienden una base de la ONI del Covenant, destruyendo la instalación para evitar que sea capturada. Son evacuados por una nave de desembarco de la policía y se ponen en contacto con Buck, organizando un encuentro en la sede de la policía, pero son derribados. Buck y Romeo rescatan a Dutch y Mickey, pero Romeo está gravemente herido. El escuadrón secuestra una nave de desembarco Covenant, pero en lugar de abandonar la ciudad, Buck decide que regresen y encuentren a Dare, después de darse cuenta de que Dare ha continuado su misión clasificada por su cuenta.
De vuelta en la ciudad, el Rookie recibe la ayuda del Superintendente Vergil, la IA de mantenimiento de la ciudad. El Rookie recibe una llamada de socorro de Dare y la localiza en los túneles subterráneos de la ciudad. Los dos llegan al núcleo de datos del Superintendente, que posee información sobre algo que el Covenant está buscando debajo de la ciudad. Dentro del núcleo, descubren un Ingeniero Covenant que ha combinado al Superintendente en sí mismo. Dare explica que los Ingenieros son "supercomputadoras biológicas" que han sido esclavizadas por el Covenant, y el que encontraron desea desertar a los humanos; con la información del Ingeniero sobre el Covenant combinada con los datos del Superintendente, la misión de Dare cambia de descargar los datos del Superintendente a escoltar al extraterrestre a un lugar seguro. El Rookie, Dare y el Ingeniero se reúnen con Buck y luchan para salir de la ciudad, donde se reúnen con el resto del escuadrón. Mientras vuelan en la nave de desembarco secuestrada, el escuadrón observa cómo las naves Covenant destruyen Nueva Mombasa y excavan un enorme artefacto alienígena .
En el epílogo, un mes después de los acontecimientos de la campaña, el escuadrón ODST ha estado vigilando al Ingeniero. El Sargento Mayor Avery Johnson llega, informando al Ingeniero que tiene la intención de preguntarle todo lo que sabe sobre el Covenant y lo que están buscando. Odiando al Covenant tanto como los humanos, el Ingeniero enciende el cigarro de Johnson en señal de acuerdo. Si la campaña se completa en el nivel de dificultad Legendario, una escena muestra al Profeta de la Verdad supervisando la excavación del artefacto Forerunner enterrado debajo del núcleo de datos del Superintendente.
Gran parte del equipo de desarrollo de ODST comenzó a trabajar en el videojuego Halo Chronicles del director Peter Jackson durante la producción de Halo 3. Sin embargo, el fracaso de una adaptación cinematográfica de Halo y la posterior cancelación de Chronicles significaron que un equipo considerable ya no tenía un proyecto. Casi al mismo tiempo, comenzó la producción de Halo: Reach , y Bungie se dio cuenta de que había una ventana de tiempo para que el estudio creara un nuevo producto, [25] lo que el productor Curtis Creamer describió como una "minicampaña" de dos a tres horas. [26] Después de analizar la propuesta y el presupuesto, el director del estudio Harold Ryan dio el visto bueno. [25]
Con un motor de juego ya ensamblado, el equipo comenzó a perfeccionar el concepto. [25] Bungie estaba interesado en introducir cambios en el formato clásico de Halo , que se había mantenido esencialmente sin cambios en tres juegos. Los desarrolladores pasaron semanas considerando en qué personajes querían centrarse. [27] Hacer que los jugadores controlen a protagonistas anteriores, como el Jefe Maestro o el Inquisidor, habría traído consigo un bagaje argumental y expectativas. [28] En un momento dado, consideraron hacer del juego una historia con temática del Covenant sobre una fuerza de ataque de élite. En cambio, los desarrolladores analizaron personajes humanos; aunque consideraron a Avery Johnson, se decidieron por los ODST. [25] "Los ODST siempre han sido los favoritos de los fans", explicó el director de la comunidad de Bungie, Brian Jarrard. [29] "Nunca nos adentramos realmente [en los ODST]", dijo el director de la historia Joseph Staten , y vio ese juego como una oportunidad para dar cuerpo a los soldados con armadura negra. [27]
Para que el jugador fuera un ODST fue necesario realizar cambios en la jugabilidad para preservar la fórmula clásica de Halo y al mismo tiempo llevarla hacia nuevas direcciones. La incorporación de armas silenciadas y una pistola renovada fueron intentos de dividir la funcionalidad del arma "rifle de batalla" de Halo 2 y Halo 3 y darle a los ODST armamentos únicos. Los diseñadores de sonido aumentaron el volumen de la metralleta del juego para que pareciera más poderosa. El mecanismo de salud se agregó para proporcionar un nivel de tensión; "te recuerda que eres vulnerable", dijo Staten. [26]
Con los personajes principales en su lugar, el equipo de desarrollo tuvo que decidir un escenario. [27] "Los eventos que se desarrollaron en la Tierra es algo que los fanáticos todavía claman por haber sido 'cortados' en Halo 2 ", dijo Jarrard. [29] "Los fanáticos querían saber qué sucedió en la Tierra, cómo la humanidad la estaba defendiendo". [30] Los entornos urbanos de Nueva Mombasa se ajustan a la sensación deseada del juego, ya que Bungie sintió que el cambio de protagonistas requería un cambio de ubicación: "Conocemos el tipo de problemas que resuelve Master Chief", explicó Staten. "Va a antiguos artefactos de anillos alienígenas, lucha contra monstruos alienígenas parásitos que consumen galaxias y destruye imperios alienígenas [...] Los ODST, tal vez toman pequeñas partes en esa lucha más grande. Pero el tipo de peleas en las que generalmente se involucran son generalmente el tipo de peleas que pueden abordar en un día ". [25]
Regresar a un escenario anterior ofreció a los artistas nuevos desafíos y oportunidades para expandir el alcance de la ciudad. [27] Hacer que el jugador caminara por las calles de noche inspiró un ambiente de cine negro . Los cambios de color y un alto grado de contraste llevaron el aspecto del juego más allá de lo que habían ofrecido los juegos de Halo anteriores, [27] pero el equipo tuvo que asegurarse de que incluso las partes oscuras de la ciudad fueran jugables. [26] Todo el equipo de desarrollo central analizó las pinturas conceptuales encargadas para decidir cómo afectarían los esquemas de iluminación a la jugabilidad. El género también influyó en los nombres y arquetipos de los personajes. El personaje del jugador , por ejemplo, se ajusta al concepto de un detective solitario y duro . Para aumentar la profundidad del entorno, Bungie agregó toques como anuncios, recolectores de basura y versiones civiles de hardware militar visto anteriormente. [27]
Bungie comenzó a desarrollar ODST en marzo de 2008. [31] ODST fue el primer título de Bungie completado en menos de tres años, [32] ya que la producción duró 14 meses. [25] Dado que el equipo, compuesto por alrededor de 70 personas, más un grupo de diseño central de cinco personas [33], tenía una ventana de tiempo tan pequeña para el desarrollo, tuvieron que priorizar las características; por ejemplo, en lugar de rediseñar completamente a los enemigos, solo se agregó un pequeño subconjunto nuevo de comportamientos de inteligencia artificial. Debido a que el juego presentaba un mundo abierto diferente de la mayoría de las misiones de Halo , fueron necesarios ciertos ajustes de juego, como las armas renovadas y un mapa aéreo. [28] Mientras que en un juego tradicional de Halo , los diseñadores sabrían desde qué ubicaciones los jugadores se acercarían a los grupos de enemigos, ODST requería una estrategia diferente. "Teníamos que asegurarnos de tener grupos de Covenant patrullando la ciudad que pudieran reaccionar desde donde sea que atacaras y parecer inteligentes al hacerlo", dijo Creamer. [34] Aunque el motor del juego permaneció sin cambios, las mejoras gráficas como el sistema de sombreado de pantalla completa y el mapeo de paralaje agregaron mayor detalle y realismo. [27]
El modo de juego Firefight fue una incorporación tardía al juego. El miembro del equipo Tim Williams construyó un prototipo poco después del lanzamiento de Halo 3 , colocando al jugador en una parte de un mapa de campaña de Halo 3 y luchando contra enemigos. Cuando comenzó el desarrollo de ODST , el concepto de William fue adoptado para el juego y refinado. El diseñador Lars Bakken describió una ventaja del modo de juego como proporcionar un entorno multijugador más amigable que los jugadores hardcore en línea. Los diseñadores reutilizaron el sistema de puntuación y medallas de la campaña de Halo 3 para agregar una ventaja competitiva. [28]
Sadie's Story fue creada por Fourth Wall Studios en asociación con Staten y el artista Ashley Wood. Fourth Wall Studios fue formado por ex miembros de 42 Entertainment , quienes produjeron el exitoso juego de realidad alternativa I Love Bees para promocionar Halo 2. [ 35] [36] Staten recordó: "Nos dimos cuenta de que en Halo hacemos un buen trabajo al describir el choque de estos complejos industriales militares, pero en realidad es la historia de los soldados", y Halo 3: ODST ofreció la oportunidad de echar un vistazo a la inexplorada historia civil. [17]
En diciembre de 2008, el juego era "representativo", lo que significa que los jugadores podían experimentar el juego de principio a fin, aunque en un estado inacabado. Todo el personal de Bungie fue sacado de otras tareas para jugar el juego y ofrecer comentarios. Entre los elementos inacabados estaba la falta de diálogos terminados entregados por actores de voz, en los que Staten completó el audio de relleno. [37] Todo el juego se completó justo antes de su presentación en la Electronic Entertainment Expo 2009. [ 38]
El director de audio de Bungie, Martin O'Donnell , y su socio Michael Salvatori compusieron la música para ODST . A diferencia del canto gregoriano característico de Halo , no hay música coral en ODST , [39] y ningún tema anterior de Halo vuelve a aparecer. [40] Dos de las tres horas de música del juego fueron empaquetadas en una banda sonora de dos discos lanzada el 22 de septiembre de 2009. [39] Debido al cambio de ODST a un nuevo protagonista, O'Donnell quería crear nueva música que evocara a Halo pero que se ramificara en una dirección diferente. [31] Debido a que el juego cuenta una "historia humana, no una historia de cyborgs", dijo O'Donnell, la banda sonora era más "íntima y personal". [23] Para las investigaciones resbaladizas por la lluvia del Novato, O'Donnell sintió que un enfoque con influencia del jazz funcionaba mejor para hacer eco de la atmósfera noir. [39] Otros personajes no tenían ningún tema escrito específicamente para ellos, sino que se les asociaban motivos que les convenían. [40]
O'Donnell comenzó a escribir la música del juego mientras Bungie estaba creando el tráiler de anuncio de ODST . O'Donnell basó la música del tráiler en un pequeño segmento de la primera pieza de ODST que escribió, titulada "Rain". [41] Salvatori se unió al proyecto en febrero de 2009 y ayudó a completar las tareas musicales en dos meses. Una vez que O'Donnell sintió que tenían suficiente material, Salvatori, con sede en Chicago, voló a Seattle, Washington, terminando los arreglos y grabando a los músicos en vivo. [40] La mayor parte de la música se grabó a principios de 2009. Las tareas de composición adicionales estuvieron a cargo del diseñador de sonido de Bungie C. Paul Johnson y el orquestador Stan LePard. La Northwest Sinfonia, que grabó la música de Halo 3 , interpretó secciones orquestales en Studio X en Washington. [39]
Los miembros de Bungie eran fanáticos de la serie de televisión Firefly , y en el desarrollo de Halo 3 trajeron a varios de los actores para llenar los roles de voz de los Marines. [27] Tres de ellos prestaron su voz a los cuatro personajes principales del escuadrón ODST : Nathan Fillion (un fanático de Halo ), [42] Adam Baldwin y Alan Tudyk. [43] Tricia Helfer prestó su voz al agente de la ONI Dare; Helfer y Fillion grabaron su diálogo cinematográfico juntos en la misma habitación, una rareza en la actuación de voz. Staten dijo que "sus actuaciones fueron más fuertes al tenerlos juntos al mismo tiempo". [43] Si bien Staten escribió gran parte del diálogo cinematográfico, las líneas de combate podían ser improvisadas por los actores de voz. [44] Agregar la historia de Sadie al juego duplicó la cantidad de trabajo de voz en el juego. [45] Después de que se llenaron los roles de voz, Bungie licenció las imágenes de Fillion y Helfer para sus respectivos personajes. [27]
En julio de 2008, el jefe de negocios de Xbox de Microsoft, Don Mattrick, le dijo a MTV que Bungie estaba trabajando en un nuevo juego de Halo para Microsoft, independiente de las franquicias derivadas Halo Wars y Chronicles . [46] Se esperaba un anuncio del nuevo proyecto Halo en la feria comercial Electronic Entertainment Expo (E3) 2008, con Bungie revelando una cuenta regresiva en su sitio web, pero el anuncio fue archivado por Microsoft. [47] Microsoft declaró que quería que el juego tuviera su propio evento. El 25 de septiembre de 2008, un año después del lanzamiento de Halo 3 , Bungie estrenó un avance del nuevo proyecto en su sitio web. [48] Se lanzó un avance completo durante el Tokyo Game Show el 9 de octubre de 2008, revelando oficialmente el nombre del juego como Halo 3: Recon y una fecha de lanzamiento de otoño de 2009. [46] En un enfoque inusual para Bungie, el avance usó gráficos pre-renderizados en lugar del motor del juego o activos existentes. Staten explicó que era demasiado pronto en el desarrollo del juego para dedicar una gran cantidad de tiempo al tráiler, y que eso no habría permitido a Bungie agregar detalles para que los fanáticos los discutieran. [31]
En entrevistas posteriores al tráiler, los miembros del personal de Bungie le dijeron a la prensa de videojuegos que Recon era la última entrega de la trilogía Halo . [49] Aunque Bungie no consideró a Recon un juego completo, [50] con el escritor Luke Smith comparándolo con la expansión de WarCraft III The Frozen Throne , el juego se envió con todos los mapas multijugador de Halo 3 y no requirió Halo 3 para jugar. [51] [52] [53] Smith afirmó que el juego no sería un crossover hacia los géneros de sigilo y escuadrón, y señaló que "esto no es Brothers in Arms : Halo o Tom Clancy's Splinter Cell : Halo ". [30] El 25 de noviembre, Jarrard anunció que el juego había sido retitulado a Halo 3: ODST como una descripción "más directa" del juego. [54]
Bungie y Microsoft mostraron por primera vez ODST en una forma jugable en el E3 2009 , donde se finalizaron la fecha de lanzamiento del juego y las versiones minoristas. Bungie comercializó inicialmente ODST como un título de menor alcance que las entregas numeradas anteriores de la serie. Sin embargo, cuando se anunciaron las versiones minoristas del juego, el juego recibió un precio estándar de 60 dólares estadounidenses, lo que Bungie y Microsoft atribuyeron a que el juego creció más allá del alcance planificado. "En el transcurso del desarrollo se hizo mucho más grande de lo que esperábamos", dijo Lars Bakken de Bungie. "Lo pensamos más como una expansión y luego creció mucho más allá de eso". [55] Creamer explicó que, dado que la plataforma de desarrollo era estable, "pudimos crear bastante más contenido del que originalmente pensamos que haríamos". [56] La duración del juego aumentó de las estimaciones originales de 3 a 5 horas a 8 a 10. [57] La discrepancia no se discutió hasta el E3 2009, cuando Microsoft decidió que era un juego completo. [55] A diferencia del soporte posterior al lanzamiento de Halo 3 , ODST no tiene contenido descargable . [58]
Halo 3: ODST se distribuye como un conjunto de dos discos. El primer disco contiene el modo campaña, así como el modo cooperativo Firefight, mientras que el segundo disco contiene el modo multijugador con el conjunto completo de mapas de Halo 3. Los propietarios del juego recibieron una invitación para participar en la beta multijugador de Halo: Reach , que se puso en marcha el 3 de mayo de 2010. Los pedidos anticipados incluían un token para desbloquear a Avery Johnson como personaje jugable en el modo multijugador Firefight. Este código solo lo incluían ciertos minoristas. [60] Una edición especial "Collector's Pack" contenía el juego y un controlador inalámbrico Xbox 360 especial de marca ODST . [61] Toys "R" Us ofreció una figura de acción de ODST y una tarjeta de regalo de 20 dólares estadounidenses como incentivo de compra. [62]
En abril de 2009, la firma de investigación de mercado OTX informó que ODST era el videojuego más esperado, [63] un puesto que seguía manteniendo a finales de agosto. [64] Antes de su lanzamiento, el título era el juego más vendido en Amazon.com basándose únicamente en pedidos anticipados, pasando 107 días en lo más alto de la lista de los 100 mejores videojuegos y software del comerciante. [65] Se vendieron copias de ODST antes de tiempo en Francia. Microsoft respondió lanzando una investigación y amenazando con prohibir a cualquier jugador en Xbox Live que jugara ODST antes de su lanzamiento oficial; [66] El director principal de Xbox, Stephen Toulouse, aclaró más tarde que no prohibirían a los compradores legítimos. [67]
Microsoft preparó lo que se describió como una campaña publicitaria "gigantesca" para el juego, con el director de entretenimiento Stephen McGill afirmando que el juego "es absolutamente un título clave para nosotros... esta es la primera vez que hemos hecho algo como esto, y Halo 3: ODST es una gran manera de comenzar". Se lanzaron numerosos materiales promocionales a través de Xbox Live, y muchos más a través de publicidad en línea y televisiva. [68] Marvel Comics publicó una serie de cómics limitada, Helljumper , con los personajes principales de ODST. [ 69 ]
Un tráiler de acción en vivo titulado The Life fue publicado en Internet en septiembre y luego se usó en anuncios de televisión como parte del material promocional lanzado para el juego. [70] [71] Filmado en varias ubicaciones en Budapest, Hungría, The Life sigue a un ODST llamado Tarkov desde un funeral militar donde se inspira para convertirse en soldado, a través del entrenamiento y el combate y hasta el momento en que se convierte en un líder en la batalla. [72] El cortometraje fue creado por la agencia de publicidad TAG SF con efectos de Asylum y dirigido por Rupert Sanders de la productora MJZ, quien también manejó el galardonado anuncio de Halo 3 " Believe ". [71] Legacy Effects diseñó y fabricó accesorios, armas, armaduras y un disfraz de Covenant Brute en dos semanas. [73] Bungie suministró geometría 3D que permitió a la empresa crear rápidamente representaciones precisas de los elementos del juego y brindó información sobre los uniformes de gala del UNSC. La escena inicial del cementerio se filmó dentro de la torre de refrigeración de una planta de energía nuclear activa en Budapest, y fuera de la torre, el equipo de producción creó un pozo de barro y una pista de obstáculos para simular el entrenamiento básico. Los miembros de las fuerzas especiales húngaras sirvieron como instructores de instrucción en la secuencia de entrenamiento, disparando balas de fogueo. Finalmente, el rodaje se trasladó a una refinería de aluminio abandonada de la era soviética para la escena conmemorativa final del corto. Se filmó una escena adicional allí, pero no apareció en el producto final. [72]
Los eventos de lanzamiento de ODST se llevaron a cabo en todo Estados Unidos. Bungie y Microsoft patrocinaron un evento de lanzamiento oficial en el Experience Music Project y el Science Fiction Museum and Hall of Fame en Seattle, Washington . En el evento se presentaron paneles de discusión sobre la serie y adelantos de otros contenidos de Halo, como la colección de anime Halo Legends . [74] Aproximadamente 800 fanáticos asistieron desde las 6 a las 11 p. m. antes de dirigirse a las tiendas de juegos cercanas para obtener su copia del juego. [75] GameStop celebró casi 3700 fiestas de lanzamiento en todo Estados Unidos. [76]
En el momento de su lanzamiento, Halo 3: ODST se convirtió en el juego más vendido de Xbox 360 en todo el mundo. [77] Más de 2,5 millones de copias del juego se vendieron en las dos semanas posteriores al lanzamiento, totalizando más de 125 millones de dólares en ventas. [78] ODST se adjudicó el primer puesto general en ventas de juegos en el Reino Unido, [79] convirtiéndose en el duodécimo título de una sola plataforma con mayores ventas en el mercado. [80] ODST ocupó el primer puesto en las listas de juegos de Australia en su lanzamiento y, después de ser superado en ventas por FIFA 10 a principios de octubre, recuperó la posición de más vendido. [81] En Japón, donde los juegos de disparos en primera persona generalmente han tenido un mal desempeño, [82] ODST vendió 30.000 copias el 27 de septiembre. [83] ODST vendió 1,5 millones de unidades durante septiembre en los Estados Unidos, el título más vendido de ese mes. [84] [85] En octubre, el juego vendió 271.000 unidades en América del Norte (ocupando el sexto lugar en ventas de juegos); Microsoft informó que ODST vendió 3 millones de unidades en todo el mundo en noviembre. [86] [87] En general, fue el noveno juego más vendido del año en los Estados Unidos, uno de los dos únicos juegos de Xbox 360 en aparecer en la lista. [88] Esperando que las ventas del juego aumentaran a medida que los jugadores querían acceder a la versión beta de Reach , los minoristas del Reino Unido redujeron su precio en abril de 2010. [89]
La campaña remasterizada de Halo 3: ODST se lanzó como contenido descargable para Halo: The Master Chief Collection el 30 de mayo de 2015 y fue gratuita para todos los propietarios de dicho juego que lo jugaron desde su lanzamiento hasta el 19 de diciembre de 2014. Está disponible para comprar por separado para aquellos que no son elegibles para un código gratuito para el complemento. [90] [91] [92]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 83/100 [93] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | A− [94] |
Juegos de ordenador y vídeo | 9/10 [95] |
Borde | 9/10 [96] |
Eurogamer | 8/10 [97] |
G4 | 5/5 [98] |
Informador de juegos | 9,25/10 [99] |
Juego Pro | [6] |
Punto de juego | 9/10 [100] |
Juego Spy | [101] |
JuegosRadar+ | [102] |
IGNICIÓN | 9/10 (EE. UU.) [103] 8,6/10 (Reino Unido) [104] 8/10 (AU) [105] |
Revista oficial de Xbox (Reino Unido) | 9/10 [107] |
Revista oficial de Xbox (EE. UU.) | 9,5/10 [106] |
Equipo Xbox | 9,4/10 [108] |
Halo 3: ODST obtuvo críticas generalmente positivas y tiene un promedio de 83/100 en el sitio web Metacritic . [93] Lev Grossman de Time escribió que ODST fue un "hito" ya que demostró que "Bungie puede usar el mismo instrumento para tocar en una tonalidad totalmente diferente", lo que se sumó a la longevidad de la franquicia Halo . [109] Por el contrario, Pete Metzger de Los Angeles Times escribió que aunque ODST era un buen juego con una historia, acción y gráficos atractivos, "lo mismo puede decirse de casi todos los juegos de disparos en primera persona que se lanzan en estos días" y que ODST no logró elevar el nivel establecido por los juegos anteriores de Halo . [110] Jeremy Parish de 1UP.com señaló que si bien ODST tenía sus defectos, su mayor éxito fue unir a los jugadores que preferían las partes multijugador o de campaña con un juego que satisfaría a ambos bandos. [94]
Los críticos estaban divididos sobre si ODST valía su precio. El crítico de la revista oficial Xbox, Ryan McCaffrey, escribió con confianza que dada la campaña, el modo multijugador y el segundo disco multijugador de Halo 3 , "¡nadie debería tener reparos sobre el valor de ODST como una oferta de [US] 60 dólares!" [106] Otros críticos que juzgaron el título como un juego completo incluyeron al personal de Edge Magazine , [96] Parish, [94] y Mike Jackson de Computer and Video Games . [95] Erik Brudvig de IGN no consideró a ODST una "verdadera secuela", sino más que una expansión, y recomendó que aquellos que dudaran en comprar el juego lo hicieran. [103] Entre los que no estuvieron de acuerdo se encontraban Ben Kuchera de Ars Technica , [111] Charlie Barratt de GamesRadar , [102] Tom Bramwell de Eurogamer , [97] y Narayan Pattison de IGN Australia. [105] En The New York Times , Seth Schiesel escribió que "Microsoft Game Studios se ha excedido al intentar cobrar el precio minorista típico de un juego completo, alrededor de 60 dólares estadounidenses, por un producto que debería costar 40 dólares estadounidenses o tener mucho más contenido para el aspecto de un solo jugador del producto". [112]
Los críticos también discreparon profundamente sobre si el juego era un gran paso adelante para la serie. Parish dijo que la menor variedad de enemigos se equilibraba con cambios que él consideraba las cosas más experimentales que Bungie había hecho en años. [94] Edge y Bramwell elogiaron el contraste entre los segmentos nocturnos del Novato y las viñetas de flashback de ritmo más rápido. [96] [97] Edge agregó que si bien el diseño narrativo no era innovador, servía como estructura para explorar todas las posibles opciones de armas y estrategias en la serie. [96] Si bien Parish consideró que las habilidades del ODST eran muy diferentes a las del Jefe, [94] otros críticos como Jackson escribieron que la sensación de Halo apenas cambió y que esto no fue perjudicial. [95] Brett Molina de USA Today sintió que el juego decepcionó al no pasar más tiempo en el entorno abierto del Novato; "en cambio", escribió Molina, "aproximadamente dos tercios del combate de ODST se siente muy parecido a un juego tradicional de Halo " en lugar de explorar nuevas mecánicas. [113]
Los gráficos y la atmósfera de ODST fueron elogiados. McShea escribió que, si bien el motor de Halo 3 estaba mostrando su edad, el juego aún podía "impresionar" debido al diseño artístico. [100] Parish escribió que la sensación de Mombasa cambió drásticamente cuando se jugó en modo cooperativo; [94] G4TV descubrió que los jugadores adicionales arruinaron gran parte de la sensación solitaria. [98] Travis Moses de GamePro escribió que, si bien los gráficos del juego fueron superados constantemente por otros juegos de disparos, la velocidad de cuadros del juego se mantuvo constantemente alta como se esperaba de los juegos de Halo . [6] La empresa de tecnología Digital Foundry dijo que, a pesar de las mejoras bienvenidas en la IA, los principales defectos del motor gráfico de Halo 3 , a saber, una resolución nativa inferior a 720p y rostros humanos de menor calidad, permanecieron. [114]
El audio y el sonido del juego fueron elogiados. [115] McCaffrey escribió que si bien la música de Halo 3 era "demasiado familiar", ODST había liberado a O'Donnell para "elaborar su mejor trabajo hasta el momento", que el crítico consideró lo suficientemente bueno para una compra independiente. [106] Kuchera ofreció una desviación significativa del consenso, quien escribió que los toques de saxofón "[suenan] como el porno suave que muestran en Cinemax después de la medianoche", [111] y Anthony Gallegos de GameSpy , quien sintió que la música no encajaba cuando se extendía a los segmentos de combate. [101]
Firefight fue elogiado como "adictivo", [116] especialmente por mostrar la excelente inteligencia artificial de los enemigos. [94] Jeff Marchiafava de Game Informer atribuyó a los enemigos el mérito de diferenciar a Firefight de modos de juego similares en juegos como Gears of War 2 o Left 4 Dead , que presentaban zombis sin mente o carne de cañón. [99] El personal de la revista oficial Xbox del Reino Unido escribió que la profundidad y las opciones del tipo de juego hacían que el modo comparable de Gears of War pareciera "simple" en comparación, y que Firefight extendía la vida del juego. [107] Por el contrario, Bramwell sintió que en Firefight "hay tanto una sensación de inutilidad en el conocimiento de que la muerte es solo una cuestión de tiempo y probabilidades, como fatiga en la comprensión de que muchos niveles se desarrollan tal como lo hicieron en la campaña, excepto un poco más". [97]
Entrevistados por G4TV , los representantes de Bungie vieron parte de la recepción mixta y negativa como resultado de su propia comercialización del título, primero como un paquete de expansión, luego como un juego completo. "Si miras las puntuaciones más bajas, casi todas citan un problema en el valor percibido basado en una expectativa inicial que se estableció para una 'expansión' y luego una sensación de que les cobraron de más por el producto final", dijo Jarrad, haciéndose eco del comentario de Staten de que "si nunca hubiéramos dicho las palabras 'paquete de expansión', habríamos visto un aumento apreciable en las puntuaciones de las revisiones". Otros elementos que desearían haber mejorado si hubieran tenido tiempo fueron el ritmo y la navegación de los segmentos nocturnos y el emparejamiento para Firefight. [117] El director de Halo 343 Industries, Frank O'Connor, dijo que estaba contento de que ODST "no despegara", en su opinión, porque permitió a la gente centrarse en Reach y su lanzamiento y marketing. [118]
Lev Grossman y Peter Ha clasificaron a ODST como el octavo mejor juego del año para Time , elogiando el juego como "una versión oscura, lenta, jazzera y dura del mundo de Halo ". [119] Softpedia calificó a ODST como el mejor juego de disparos en primera persona del año; el editor de juegos Andrei Dumitrescu escribió que si bien el juego a veces se sentía formulístico, estaba reforzado por una buena trama, excelente música y personajes secundarios por los que los jugadores podían interesarse. [120] Chris Kohler de Wired clasificó a ODST como el tercer mejor título de Xbox 360 del año, escribiendo que el juego "inyectó un aire fresco a los pasillos sobrios de la franquicia de disparos de Bungie". [121]
Halo 3: ODST ganó el premio a la "Mejor banda sonora original" en los Spike Video Game Awards de 2009. [ 122] "The Life" recibió el premio a los "Efectos visuales excepcionales en un tráiler de videojuego" otorgado por la Visual Effects Society en la octava edición de los premios anuales del grupo . [70] [123]
Sin embargo, aún está por decidir cómo afectará eso al precio de Recon. ¿Deberían los jugadores verlo como el Half-Life: Opposing Force metafórico de Bungie, que ofrece a los fanáticos de Halo una mirada alternativa a los eventos de juegos anteriores o simplemente un contrato que obliga a Guitar Hero: Rocks the 80s? "Lo consideraría como nuestro Trono Helado", nos dijo Luke Smith, señalando la expansión de Warcraft III como la mejor comparación.