La realidad virtual ( RV ) es una experiencia simulada que emplea pantallas 3D cercanas a los ojos y seguimiento de poses para brindar al usuario una sensación inmersiva de un mundo virtual. Las aplicaciones de la realidad virtual incluyen entretenimiento (en particular videojuegos ), educación (como entrenamiento médico, de seguridad o militar) y negocios (como reuniones virtuales). La RV es una de las tecnologías clave en el continuo realidad-virtualidad . Como tal, es diferente de otras soluciones de visualización digital, como la virtualidad aumentada y la realidad aumentada . [2]
En la actualidad, los sistemas de realidad virtual estándar utilizan cascos de realidad virtual o entornos multiproyectados para generar algunas imágenes realistas, sonidos y otras sensaciones que simulan la presencia física de un usuario en un entorno virtual. Una persona que utiliza un equipo de realidad virtual puede mirar alrededor del mundo artificial, moverse en él e interactuar con características o elementos virtuales. El efecto se crea comúnmente mediante cascos de realidad virtual que consisten en una pantalla montada en la cabeza con una pequeña pantalla frente a los ojos, pero también se puede crear a través de salas especialmente diseñadas con múltiples pantallas grandes. La realidad virtual generalmente incorpora retroalimentación auditiva y de video , pero también puede permitir otros tipos de retroalimentación sensorial y de fuerza a través de tecnología háptica .
" Virtual " ha tenido el significado de "ser algo en esencia o efecto, aunque no en realidad o de hecho" desde mediados del siglo XV. [3] El término "virtual" se ha utilizado en el sentido informático de "no existente físicamente pero hecho aparecer por software " desde 1959. [3]
En 1938, el dramaturgo vanguardista francés Antonin Artaud describió la naturaleza ilusoria de los personajes y objetos en el teatro como "la réalité virtuelle" en una colección de ensayos, Le Théâtre et son double . La traducción al inglés de este libro, publicado en 1958 como El teatro y su doble , [4] es el primer uso publicado del término "realidad virtual". El término " realidad artificial ", acuñado por Myron Krueger , se ha utilizado desde la década de 1970. El término "realidad virtual" se utilizó por primera vez en un contexto de ciencia ficción en The Judas Mandala , una novela de 1982 de Damien Broderick .
La adopción generalizada del término "realidad virtual" en los medios populares se atribuye a Jaron Lanier , quien a fines de la década de 1980 diseñó algunos de los primeros hardware de realidad virtual de nivel empresarial bajo su firma VPL Research , y la película Lawnmower Man de 1992 , que presenta el uso de sistemas de realidad virtual. [5]
Un método para hacer realidad la realidad virtual es mediante la realidad virtual basada en simulación . Por ejemplo, los simuladores de conducción dan al conductor la impresión de estar conduciendo un vehículo de verdad, prediciendo el movimiento del vehículo en función de las indicaciones del conductor y proporcionando las correspondientes señales visuales, de movimiento y de audio.
Con la realidad virtual basada en imágenes de avatar , las personas pueden unirse al entorno virtual en forma de video real y también como avatar. Se puede participar en el entorno virtual distribuido en 3D en forma de avatar convencional o de video real. Los usuarios pueden seleccionar su propio tipo de participación en función de la capacidad del sistema.
En la realidad virtual basada en proyectores, el modelado del entorno real desempeña un papel fundamental en diversas aplicaciones de realidad virtual, como la navegación de robots, el modelado de la construcción y la simulación de aviones. Los sistemas de realidad virtual basados en imágenes han ido ganando popularidad en las comunidades de gráficos por ordenador y visión artificial . Para generar modelos realistas, es esencial registrar con precisión los datos 3D adquiridos; normalmente, se utiliza una cámara para modelar objetos pequeños a corta distancia.
La realidad virtual basada en escritorio implica mostrar un mundo virtual en 3D en una pantalla de escritorio normal sin utilizar ningún equipo especializado de seguimiento de posición de VR . Muchos videojuegos modernos en primera persona se pueden utilizar como ejemplo, utilizando varios disparadores, personajes que responden y otros dispositivos interactivos similares para hacer que el usuario se sienta como si estuviera en un mundo virtual. Una crítica común a esta forma de inmersión es que no hay sensación de visión periférica , lo que limita la capacidad del usuario para saber lo que está sucediendo a su alrededor.
Un casco de realidad virtual (HMD, por sus siglas en inglés) sumerge al usuario de manera más completa en un mundo virtual. Un casco de realidad virtual generalmente incluye dos pequeños monitores OLED o LCD de alta resolución que brindan imágenes separadas para cada ojo para generar gráficos estereoscópicos que representan un mundo virtual en 3D, un sistema de audio binaural , seguimiento de la cabeza en tiempo real, tanto posicional como rotacional, para seis grados de movimiento. Las opciones incluyen controles de movimiento con retroalimentación háptica para interactuar físicamente dentro del mundo virtual de una manera intuitiva con poca o ninguna abstracción y una cinta de correr omnidireccional para una mayor libertad de movimiento físico que permite al usuario realizar movimientos de locomotora en cualquier dirección.
La realidad aumentada (RA) es un tipo de tecnología de realidad virtual que combina lo que el usuario ve en su entorno real con contenido digital generado por software informático. Las imágenes adicionales generadas por software con la escena virtual suelen mejorar de algún modo el aspecto del entorno real. Los sistemas de RA superponen información virtual sobre la señal en directo de una cámara en un auricular o unas gafas inteligentes o a través de un dispositivo móvil, lo que permite al usuario ver imágenes tridimensionales.
La realidad mixta (RM) es la fusión del mundo real y los mundos virtuales para producir nuevos entornos y visualizaciones donde los objetos físicos y digitales coexisten e interactúan en tiempo real.
A veces se define el ciberespacio como una realidad virtual en red. [6]
La realidad simulada es una realidad virtual hipotética tan inmersiva como la realidad real , que permite una experiencia realista avanzada o incluso una eternidad virtual.
El desarrollo de la perspectiva en el arte europeo renacentista y el estereoscopio inventado por Sir Charles Wheatstone fueron ambos precursores de la realidad virtual. [7] [8] [9] Las primeras referencias al concepto más moderno de realidad virtual provienen de la ciencia ficción .
Morton Heilig escribió en la década de 1950 sobre un "Teatro de Experiencia" que pudiera abarcar todos los sentidos de una manera efectiva, atrayendo así al espectador hacia la actividad en pantalla. En 1962 construyó un prototipo de su visión, bautizado como Sensorama , junto con cinco cortometrajes que se proyectarían en él mientras se involucraban múltiples sentidos (vista, oído, olfato y tacto). El Sensorama, anterior a la informática digital, era un dispositivo mecánico . Heilig también desarrolló lo que denominó la "Máscara Telesférica" (patentada en 1960). La solicitud de patente describía el dispositivo como "un aparato de televisión telescópico para uso individual... Se le da al espectador una sensación completa de realidad, es decir, imágenes tridimensionales en movimiento que pueden ser en color, con visión periférica al 100%, sonido binaural, aromas y brisas de aire". [10]
En 1968, el profesor de Harvard Ivan Sutherland , con la ayuda de sus estudiantes, incluido Bob Sproull , creó lo que se consideró ampliamente como el primer sistema de visualización montado en la cabeza para su uso en aplicaciones de simulación inmersiva, llamado La espada de Damocles . Era primitivo tanto en términos de interfaz de usuario como de realismo visual, y el HMD que usaría el usuario era tan pesado que tenía que estar suspendido del techo, lo que le dio al dispositivo una apariencia formidable e inspiró su nombre. [11] Técnicamente, el dispositivo era un dispositivo de realidad aumentada debido al paso óptico. Los gráficos que componían el entorno virtual eran simples salas de modelos de estructura alámbrica .
La industria de la realidad virtual proporcionó dispositivos de VR principalmente para fines médicos, de simulación de vuelo, de diseño de la industria automotriz y de entrenamiento militar entre 1970 y 1990. [12]
David Em se convirtió en el primer artista en producir mundos virtuales navegables en el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA entre 1977 y 1984. [13] El Aspen Movie Map , un rudimentario recorrido virtual en el que los usuarios podían pasear por las calles de Aspen en uno de los tres modos (verano, invierno y polígonos ), fue creado en el MIT en 1978.
En 1979, Eric Howlett desarrolló el sistema óptico Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). El sistema combinado creó una imagen estereoscópica con un campo de visión lo suficientemente amplio como para crear una sensación convincente de espacio. Los usuarios del sistema quedaron impresionados por la sensación de profundidad ( campo de visión ) en la escena y el realismo correspondiente. El sistema LEEP original fue rediseñado para el Centro de Investigación Ames de la NASA en 1985 para su primera instalación de realidad virtual, la VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) [14] por Scott Fisher . El sistema LEEP proporciona la base para la mayoría de los cascos de realidad virtual modernos. [15]
A finales de los años 1980, el término "realidad virtual" fue popularizado por Jaron Lanier , uno de los pioneros modernos de la disciplina. Lanier había fundado la empresa VPL Research en 1984. VPL Research ha desarrollado varios dispositivos de realidad virtual como DataGlove , EyePhone, Reality Built For Two (RB2) y AudioSphere. VPL licenció la tecnología DataGlove a Mattel , que la utilizó para fabricar Power Glove , uno de los primeros dispositivos de realidad virtual asequibles, lanzado en 1989. Ese mismo año se lanzó U-Force de Broderbund .
Atari, Inc. fundó un laboratorio de investigación para la realidad virtual en 1982, pero el laboratorio cerró después de dos años debido a la crisis de los videojuegos de 1983. Sin embargo, sus empleados contratados, como [16] Scott Fisher , Michael Naimark y Brenda Laurel , mantuvieron su investigación y desarrollo en tecnologías relacionadas con la realidad virtual.
En 1988, el Proyecto Ciberespacio de Autodesk fue el primero en implementar VR en una computadora personal de bajo costo. [17] [18] El líder del proyecto Eric Gullichsen se fue en 1990 para fundar Sense8 Corporation y desarrollar el SDK de realidad virtual WorldToolKit, [19] que ofrecía los primeros gráficos en tiempo real con mapeo de texturas en una PC, y fue ampliamente utilizado en la industria y la academia. [20] [21]
En la década de 1990 se produjeron los primeros lanzamientos comerciales generalizados de auriculares para el consumidor. En 1992, por ejemplo, Computer Gaming World predijo que "la realidad virtual sería asequible para 1994". [22]
En 1991, Sega anunció el auricular Sega VR para la consola doméstica Mega Drive . Utilizaba pantallas LCD en el visor, auriculares estéreo y sensores inerciales que permitían al sistema rastrear y reaccionar a los movimientos de la cabeza del usuario. [23] En el mismo año, se lanzó Virtuality y se convirtió en el primer sistema de entretenimiento de realidad virtual multijugador en red y producido en masa que se lanzó en muchos países, incluido un salón de juegos de realidad virtual dedicado en Embarcadero Center . Con un costo de hasta $ 73,000 por sistema Virtuality multipod, presentaban auriculares y guantes de exoesqueleto que brindaban una de las primeras experiencias de realidad virtual "inmersiva". [24]
Ese mismo año, Carolina Cruz-Neira , Daniel J. Sandin y Thomas A. DeFanti, del Laboratorio de Visualización Electrónica, crearon la primera sala inmersiva cúbica, el entorno virtual automático Cave (CAVE). Desarrollado como tesis doctoral de Cruz-Neira, implicaba un entorno con múltiples proyecciones, similar a la sala holográfica , que permitía a las personas ver sus propios cuerpos en relación con los demás en la sala. [25] [26] Antonio Medina, un graduado del MIT y científico de la NASA, diseñó un sistema de realidad virtual para "conducir" los exploradores de Marte desde la Tierra en tiempo real aparente a pesar del retraso sustancial de las señales Marte-Tierra-Marte. [27]
En 1992, Nicole Stenger creó Angels , la primera película inmersiva interactiva en tiempo real donde la interacción se facilitaba con un guante de datos y gafas de alta resolución. Ese mismo año, Louis Rosenberg creó el sistema de accesorios virtuales en los Laboratorios Armstrong de la Fuerza Aérea de los EE. UU . utilizando un exoesqueleto de cuerpo completo , lo que permitió una realidad mixta físicamente realista en 3D. El sistema permitió la superposición de objetos virtuales 3D físicamente reales registrados con la vista directa del mundo real de un usuario, produciendo la primera experiencia de realidad aumentada real que permite la vista, el sonido y el tacto. [28] [29]
En julio de 1994, Sega había lanzado la atracción de simulador de movimiento VR-1 en los parques temáticos interiores de Joypolis , [30] así como el juego arcade Dennou Senki Net Merc . Ambos usaban una pantalla avanzada montada en la cabeza denominada "Mega Visor Display" desarrollada en conjunto con Virtuality; [31] [32] era capaz de rastrear el movimiento de la cabeza en un entorno 3D estereoscópico de 360 grados, y en su encarnación Net Merc estaba impulsada por la placa del sistema arcade Sega Model 1. [33] Apple lanzó QuickTime VR , que, a pesar de usar el término "VR", no podía representar la realidad virtual y, en su lugar, mostraba panoramas interactivos de 360 grados .
La consola Virtual Boy de Nintendo se lanzó en 1995. [34] Un grupo en Seattle creó demostraciones públicas de una sala de proyección inmersiva de 270 grados "similar a una CAVE" llamada Virtual Environment Theater, producida por los empresarios Chet Dagit y Bob Jacobson. [35] Forte lanzó el VFX1 , un casco de realidad virtual con tecnología de PC ese mismo año.
En 1999, el empresario Philip Rosedale fundó Linden Lab con un enfoque inicial en el desarrollo de hardware de realidad virtual. En sus inicios, la empresa tuvo dificultades para producir una versión comercial de "The Rig", que se materializó en forma de prototipo como un artilugio de acero tosco con varios monitores de computadora que los usuarios podían llevar sobre sus hombros. El concepto se adaptó más tarde al programa de mundo virtual en 3D basado en computadora personal Second Life . [36]
La década de 2000 fue un período de relativa indiferencia pública y de inversión hacia las tecnologías de realidad virtual disponibles comercialmente.
En 2001, SAS Cube (SAS3) se convirtió en la primera sala cúbica basada en PC, desarrollada por ZA Production ( Maurice Benayoun , David Nahon), Barco y Clarté. Se instaló en Laval , Francia. La biblioteca SAS dio origen a Virtools VRPack. En 2007, Google presentó Street View , un servicio que muestra vistas panorámicas de un número cada vez mayor de posiciones en todo el mundo, como carreteras, edificios interiores y áreas rurales. También cuenta con un modo 3D estereoscópico, presentado en 2010. [37]
En 2010, Palmer Luckey diseñó el primer prototipo de Oculus Rift . Este prototipo, construido sobre una carcasa de otro casco de realidad virtual, solo era capaz de realizar un seguimiento rotatorio. Sin embargo, contaba con un campo de visión de 90 grados que nunca antes se había visto en el mercado de consumo en ese momento. Luckey eliminó los problemas de distorsión que surgían del tipo de lente utilizado para crear el amplio campo de visión utilizando un software que distorsionaba previamente la imagen renderizada en tiempo real. Este diseño inicial serviría más tarde como base de la que surgieron los diseños posteriores. [38] En 2012, John Carmack presenta el Rift por primera vez en la feria de videojuegos E3 . [39] [40] En 2014, Facebook (más tarde Meta) compró Oculus VR por lo que en ese momento se declaró como 2 mil millones de dólares [41], pero más tarde reveló que la cifra más precisa era de 3 mil millones de dólares. [40] Esta compra se produjo después de que los primeros kits de desarrollo pedidos a través del Kickstarter de Oculus en 2012 se enviaran en 2013, pero antes del envío de sus segundos kits de desarrollo en 2014. [42] ZeniMax , el antiguo empleador de Carmack, demandó a Oculus y Facebook por llevar secretos de la empresa a Facebook; [40] el veredicto fue a favor de ZeniMax, y se resolvió fuera de los tribunales más tarde. [43]
En 2013, Valve descubrió y compartió libremente el avance de las pantallas de baja persistencia que hacen posible la visualización sin demoras y sin manchas de contenido de VR. [44] Esto fue adoptado por Oculus y se utilizó en todos sus auriculares futuros. A principios de 2014, Valve mostró su prototipo SteamSight, el precursor de ambos auriculares de consumo lanzados en 2016. Compartía características importantes con los auriculares de consumo, incluidas pantallas 1K separadas por ojo, baja persistencia, seguimiento posicional en un área grande y lentes Fresnel . [45] [46] HTC y Valve anunciaron el auricular de realidad virtual HTC Vive y los controladores en 2015. El conjunto incluía una tecnología de seguimiento llamada Lighthouse, que utilizaba "estaciones base" montadas en la pared para el seguimiento posicional mediante luz infrarroja . [47] [48] [49]
En 2014, Sony anunció Project Morpheus (su nombre en código para PlayStation VR ), un casco de realidad virtual para la consola de videojuegos PlayStation 4. [50] El casco chino AntVR se lanzó a finales de 2014; fue brevemente competitivo en el mercado chino, pero finalmente no pudo competir con las empresas de tecnología más grandes. [51] [52] En 2015, Google anunció Cardboard , un visor estereoscópico para hacer uno mismo: el usuario coloca su teléfono inteligente en el soporte de cartón, que usa en la cabeza. Michael Naimark fue designado el primer "artista residente" de Google en su nueva división de realidad virtual. La campaña de Kickstarter para Gloveone, un par de guantes que brindan seguimiento de movimiento y retroalimentación háptica, se financió con éxito, con más de $ 150,000 en contribuciones. [53] También en 2015, Razer presentó su proyecto de código abierto OSVR .
En 2016, había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con la realidad virtual. Amazon , Apple, Facebook, Google, Microsoft , Sony y Samsung tenían grupos dedicados a la realidad aumentada y la realidad virtual. El audio binaural dinámico era común en la mayoría de los auriculares lanzados ese año. Sin embargo, las interfaces hápticas no estaban bien desarrolladas y la mayoría de los paquetes de hardware incorporaban teléfonos operados con botones para la interactividad táctil. Visualmente, las pantallas todavía tenían una resolución y una velocidad de cuadros lo suficientemente bajas como para que las imágenes aún pudieran identificarse como virtuales. [54]
En 2016, HTC envió sus primeras unidades del auricular HTC Vive SteamVR. [55] Esto marcó el primer lanzamiento comercial importante de seguimiento basado en sensores, lo que permite el libre movimiento de los usuarios dentro de un espacio definido. [56] Una patente presentada por Sony en 2017 mostró que estaban desarrollando una tecnología de seguimiento de ubicación similar al Vive para PlayStation VR, con el potencial para el desarrollo de un auricular inalámbrico. [57]
En 2019, Oculus lanzó el Oculus Rift S y un dispositivo independiente, el Oculus Quest . Estos dispositivos utilizaban un seguimiento de adentro hacia afuera en comparación con el seguimiento externo de afuera hacia adentro que se observaba en generaciones anteriores de dispositivos. [58]
Más tarde, en 2019, Valve lanzó el Valve Index . Entre sus características más destacadas se incluyen un campo de visión de 130°, auriculares supraaurales para una mayor inmersión y comodidad, controladores de mano abierta que permiten el seguimiento individual de los dedos, cámaras frontales y una ranura de expansión frontal diseñada para la extensibilidad. [59]
En 2020, Oculus lanzó Oculus Quest 2 , que luego pasó a llamarse Meta Quest 2. Algunas de las nuevas características incluyen una pantalla más nítida, un precio reducido y un mayor rendimiento. Facebook (que se convirtió en Meta un año después) inicialmente requería que los usuarios iniciaran sesión con una cuenta de Facebook para poder usar el nuevo auricular. [60] En 2021, Oculus Quest 2 representó el 80% de todos los auriculares VR vendidos. [61]
En 2021, la EASA aprobó el primer dispositivo de entrenamiento de simulación de vuelo basado en realidad virtual. El dispositivo, fabricado por Loft Dynamics para pilotos de helicópteros, mejora la seguridad al abrir la posibilidad de practicar maniobras arriesgadas en un entorno virtual. Esto aborda un área de riesgo clave en las operaciones de helicópteros, [63] donde las estadísticas muestran que alrededor del 20% de los accidentes ocurren durante los vuelos de entrenamiento.
En 2022, Meta lanzó Meta Quest Pro . Este dispositivo utilizó un diseño más delgado, similar a una visera que no estaba completamente cerrado, y fue el primer auricular de Meta destinado a aplicaciones de realidad mixta mediante transmisión de video en color de alta resolución. También incluía seguimiento facial y ocular integrado , lentes tipo panqueque y controladores Touch Pro actualizados con seguimiento de movimiento integrado. [64] [65]
En 2023, Sony lanzó PlayStation VR2 , una continuación de sus auriculares de 2016. El dispositivo incluye seguimiento de adentro hacia afuera, renderizado foveado con seguimiento ocular , pantallas OLED de mayor resolución, controladores con disparadores adaptativos y retroalimentación háptica, audio 3D y un campo de visión más amplio. [66] Si bien inicialmente es exclusivo para su uso con la consola PlayStation 5 , un adaptador para PC está programado para agosto de 2024. [67]
Más tarde, en 2023, Meta lanzó Meta Quest 3 , el sucesor de Quest 2. Cuenta con las lentes panqueque y las funciones de realidad mixta de Quest Pro, así como un mayor campo de visión y resolución en comparación con Quest 2. [68]
En 2024, Apple lanzó Apple Vision Pro . El dispositivo es un casco de realidad mixta completamente cerrado que utiliza en gran medida el paso de video. Si bien algunas experiencias de realidad virtual están disponibles en el dispositivo, carece de las funciones estándar de los cascos de realidad virtual, como controladores externos o compatibilidad con OpenXR , y en cambio se comercializa como una " computadora espacial ". [69] [70]
En 2024, la Administración Federal de Aviación aprobó su primer dispositivo de entrenamiento de simulación de vuelo de realidad virtual: el Airbus Helicopters H125 FSTD de realidad virtual de Loft Dynamics , el mismo dispositivo que la EASA calificó. A partir de septiembre de 2024, Loft Dynamics sigue siendo el único FSTD de realidad virtual calificado por la EASA y la FAA. [71]
Las pantallas de los cascos de realidad virtual modernos se basan en tecnología desarrollada para teléfonos inteligentes, que incluye: giroscopios y sensores de movimiento para rastrear las posiciones de la cabeza, el cuerpo y las manos ; pequeñas pantallas HD para visualizaciones estereoscópicas; y procesadores informáticos pequeños, ligeros y rápidos. Estos componentes hicieron que los desarrolladores independientes de realidad virtual tuvieran una asequibilidad relativa y llevaron a la campaña Kickstarter de Oculus Rift de 2012, que ofrecía el primer casco de realidad virtual desarrollado de forma independiente. [54]
La producción independiente de imágenes y vídeos de realidad virtual ha aumentado junto con el desarrollo de cámaras omnidireccionales asequibles , también conocidas como cámaras de 360 grados o cámaras de realidad virtual, que tienen la capacidad de grabar fotografías interactivas de 360 grados , aunque a resoluciones relativamente bajas o en formatos altamente comprimidos para la transmisión en línea de vídeos de 360 grados . [72] Por el contrario, la fotogrametría se utiliza cada vez más para combinar varias fotografías de alta resolución para la creación de objetos y entornos 3D detallados en aplicaciones de realidad virtual. [73] [74]
Para crear una sensación de inmersión, se necesitan dispositivos de salida especiales para mostrar mundos virtuales. Los formatos más conocidos son los visores montados en la cabeza o el CAVE. Para transmitir una impresión espacial, se generan dos imágenes y se muestran desde diferentes perspectivas (proyección estéreo). Existen diferentes tecnologías disponibles para llevar la imagen respectiva al ojo derecho. Se hace una distinción entre tecnologías activas (por ejemplo, gafas con obturador ) y pasivas (por ejemplo, filtros polarizadores o Infitec ). [75]
Para mejorar la sensación de inmersión, los cables multicuerda portátiles ofrecen hápticos a geometrías complejas en la realidad virtual. Estas cuerdas ofrecen un control preciso de cada articulación de los dedos para simular los hápticos involucrados al tocar estas geometrías virtuales. [76]
Para interactuar con el mundo virtual se necesitan dispositivos de entrada especiales. Algunos de los dispositivos de entrada más comunes son los controladores de movimiento y los sensores de seguimiento óptico . En algunos casos, se utilizan guantes con cable . Los controladores suelen utilizar sistemas de seguimiento óptico (principalmente cámaras infrarrojas ) para la ubicación y la navegación, de modo que el usuario puede moverse libremente sin cables. Algunos dispositivos de entrada proporcionan al usuario retroalimentación de fuerza en las manos u otras partes del cuerpo, de modo que el usuario puede orientarse en el mundo tridimensional a través de tecnología háptica y de sensores como una sensación sensorial adicional y realizar simulaciones realistas. Esto permite que el espectador tenga una sensación de dirección en el paisaje artificial. Se puede obtener retroalimentación háptica adicional a partir de cintas de correr omnidireccionales (con las que caminar en el espacio virtual se controla mediante movimientos de caminata reales) y guantes y trajes con vibración.
Las cámaras de realidad virtual se pueden utilizar para crear fotografías de realidad virtual mediante vídeos panorámicos de 360 grados . Las cámaras de realidad virtual están disponibles en varios formatos, con distintos números de lentes instalados en la cámara. [77]
El lenguaje de modelado de realidad virtual (VRML), introducido por primera vez en 1994, fue pensado para el desarrollo de "mundos virtuales" sin dependencia de auriculares. [78] El consorcio Web3D fue fundado posteriormente en 1997 para el desarrollo de estándares industriales para gráficos 3D basados en la web. El consorcio desarrolló posteriormente X3D a partir del marco VRML como un estándar de código abierto de archivo para la distribución basada en la web de contenido de realidad virtual. [79] WebVR es una interfaz de programación de aplicaciones (API) experimental de JavaScript que proporciona soporte para varios dispositivos de realidad virtual, como HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard u OSVR, en un navegador web . [80]
El ángulo mínimo de resolución (MAR) se refiere a la distancia mínima entre dos píxeles de la pantalla. A esta distancia, el espectador puede distinguir claramente los píxeles independientes. El MAR entre dos píxeles, que suele medirse en segundos de arco, tiene que ver con la distancia de visualización. Para el público en general, la resolución es de unos 30 a 65 segundos de arco, lo que se denomina resolución espacial cuando se combina con la distancia. Dada la distancia de visualización de 1 m y 2 m respectivamente, los espectadores habituales no podrán percibir dos píxeles como separados si están separados por menos de 0,29 mm a 1 m y por menos de 0,58 mm a 2 m. [81]
La mayoría de las pantallas de tamaño pequeño tienen una frecuencia de actualización de 60 Hz, lo que agrega alrededor de 15 ms de latencia adicional. El número se reduce a menos de 7 ms si la frecuencia de actualización se aumenta a 120 Hz o incluso a 240 Hz y más. [82] Los participantes generalmente sienten que la experiencia es más inmersiva con frecuencias de actualización más altas como resultado. Sin embargo, las frecuencias de actualización más altas requieren una unidad de procesamiento de gráficos más potente .
Al evaluar la inmersión lograda por un dispositivo de VR, debemos considerar nuestro campo de visión ( FOV ) además de la calidad de la imagen. Nuestros ojos tienen un FOV horizontal de aproximadamente 107 o 110 grados hacia el lado temporal a aproximadamente 60 o 70 grados hacia la nariz, y un FOV vertical de aproximadamente 95 grados hacia abajo a 85 grados hacia arriba, [83] y los movimientos oculares se estiman en aproximadamente 30 grados a cada lado horizontalmente y 20 verticalmente. La visión binocular está limitada a los 120 o 140 grados donde se superponen los campos visuales derecho e izquierdo. Con los movimientos oculares, tenemos un FOV de aproximadamente 300 grados x 175 grados con dos ojos, es decir, aproximadamente un tercio de la esfera completa de 360 grados.
La realidad virtual se utiliza con mayor frecuencia en aplicaciones de entretenimiento como videojuegos , cine en 3D , juegos mecánicos en parques de diversiones, incluidas las atracciones oscuras , y mundos virtuales sociales . Los cascos de realidad virtual para consumidores fueron lanzados por primera vez por empresas de videojuegos a principios y mediados de la década de 1990. A principios de la década de 2010, Oculus (Rift), HTC (Vive) y Sony (PlayStation VR) lanzaron cascos atados comerciales de próxima generación, lo que desencadenó una nueva ola de desarrollo de aplicaciones. [84] El cine en 3D se ha utilizado para eventos deportivos, pornografía, bellas artes, videos musicales y cortometrajes. Desde 2015, las montañas rusas y los parques temáticos han incorporado la realidad virtual para combinar los efectos visuales con la retroalimentación háptica. [54] La realidad virtual no solo se ajusta a la tendencia de la industria digital, sino que también mejora el efecto visual de la película. La película ofrece a la audiencia más formas de interactuar a través de la tecnología de realidad virtual. [85]
En las ciencias sociales y la psicología, la realidad virtual ofrece una herramienta rentable para estudiar y replicar interacciones en un entorno controlado. [86] Puede utilizarse como una forma de intervención terapéutica. [87] Por ejemplo, está el caso de la terapia de exposición a la realidad virtual (VRET), una forma de terapia de exposición para tratar trastornos de ansiedad como el trastorno de estrés postraumático ( TEPT ) y las fobias. [88] [89] [90]
Se ha diseñado una terapia de realidad virtual para ayudar a las personas con psicosis y agorafobia a evitar los entornos externos. En la terapia, el usuario lleva un casco y un personaje virtual le proporciona asesoramiento psicológico y le guía mientras explora entornos simulados (como una cafetería o una calle concurrida). El NICE está evaluando la terapia para ver si debería recomendarse en el NHS . [91] [92]
Durante la pandemia de COVID-19, la realidad virtual social también se ha utilizado como herramienta de salud mental en una forma de terapia cognitiva conductual no tradicional autoadministrada . [93]
Los programas de realidad virtual se están utilizando en los procesos de rehabilitación de personas mayores a las que se les ha diagnosticado la enfermedad de Alzheimer . Esto les da a estos pacientes mayores la oportunidad de simular experiencias reales que de otra manera no podrían experimentar debido a su estado actual. 17 Estudios recientes con ensayos controlados aleatorios han demostrado que las aplicaciones de realidad virtual son efectivas en el tratamiento de déficits cognitivos con diagnósticos neurológicos. [94] La pérdida de movilidad en pacientes mayores puede provocar una sensación de soledad y depresión. La realidad virtual puede ayudar a hacer del envejecimiento en el lugar una conexión con un mundo exterior en el que no pueden navegar fácilmente. La realidad virtual permite que la terapia de exposición se lleve a cabo en un entorno seguro. [95]
En medicina, los entornos quirúrgicos simulados de realidad virtual se desarrollaron por primera vez en la década de 1990. [96] [97] [98] Bajo la supervisión de expertos, la realidad virtual puede proporcionar una capacitación efectiva y repetible [99] a un bajo costo, lo que permite a los alumnos reconocer y corregir errores a medida que ocurren. [100]
La realidad virtual se ha utilizado en la rehabilitación física desde la década de 2000. A pesar de los numerosos estudios realizados, faltan pruebas de buena calidad de su eficacia en comparación con otros métodos de rehabilitación sin equipos sofisticados y costosos para el tratamiento de la enfermedad de Parkinson . [101] Una revisión de 2018 sobre la efectividad de la terapia del espejo mediante realidad virtual y robótica para cualquier tipo de patología concluyó de manera similar. [102] Se realizó otro estudio que mostró el potencial de la realidad virtual para promover el mimetismo y reveló la diferencia entre individuos neurotípicos y con trastorno del espectro autista en su respuesta a un avatar bidimensional. [103] [104]
La tecnología de realidad virtual inmersiva con control mioeléctrico y de seguimiento del movimiento puede representar una posible opción terapéutica para el dolor de miembro fantasma resistente al tratamiento. Se tomaron en cuenta las mediciones de la escala de dolor y se desarrolló un entorno de cocina tridimensional interactivo basado en los principios de la terapia del espejo para permitir el control de las manos virtuales mientras se usa un casco de realidad virtual con seguimiento del movimiento. [105] Se realizó una búsqueda sistemática en Pubmed y Embase para determinar los resultados que se agruparon en dos metanálisis. El metanálisis mostró un resultado significativo a favor de la VRT para el equilibrio. [106]
En el acelerado y globalizado mundo empresarial, las reuniones en VR se utilizan para crear un entorno en el que las interacciones con otras personas (por ejemplo, colegas, clientes, socios) pueden resultar más naturales que una llamada telefónica o un chat de vídeo. En las salas de reuniones personalizables, todas las partes pueden unirse utilizando el casco de VR e interactuar como si estuvieran en la misma sala física. Se pueden cargar presentaciones, vídeos o modelos 3D (por ejemplo, de productos o prototipos) e interactuar con ellos. [107] En comparación con el CMC tradicional basado en texto, las interacciones basadas en avatares en un entorno virtual 3D conducen a mayores niveles de consenso, satisfacción y cohesión entre los miembros del grupo. [108]
La realidad virtual puede simular espacios de trabajo reales con fines de seguridad y salud ocupacional en el lugar de trabajo, fines educativos y fines de capacitación. Se puede utilizar para proporcionar a los estudiantes un entorno virtual donde puedan desarrollar sus habilidades sin las consecuencias del mundo real de fallar. Se ha utilizado y estudiado en educación primaria , [109] enseñanza de anatomía, [110] [111] militar, [112] [113] entrenamiento de astronautas, [114] [115] [116] simuladores de vuelo, [117] entrenamiento de mineros, [118] educación médica, [119] educación en geografía, [120] diseño arquitectónico, [ cita requerida ] entrenamiento de conductores, [121] e inspección de puentes. [122] Los sistemas de ingeniería de realidad virtual inmersiva permiten a los ingenieros ver prototipos virtuales antes de la disponibilidad de cualquier prototipo físico. [123] Se ha afirmado que complementar la capacitación con entornos de capacitación virtuales ofrece vías de realismo en la capacitación militar [124] y de atención médica [125] al tiempo que minimiza los costos. [126] También se ha afirmado que reduce los costos de entrenamiento militar al minimizar las cantidades de munición gastadas durante los períodos de entrenamiento. [124] La realidad virtual se puede utilizar para la formación y educación en materia de atención médica para los profesionales médicos. [127] [128] Además, se han desarrollado varias aplicaciones para múltiples tipos de formación en seguridad. [129] [130] Los últimos resultados indican que la formación en seguridad con realidad virtual es más eficaz que la formación tradicional en términos de adquisición y retención de conocimientos. [131]
En el campo de la ingeniería, la realidad virtual ha demostrado ser muy útil tanto para los docentes como para los estudiantes. Un costo que antes era elevado en el departamento educativo, ahora mucho más accesible debido a los menores costos generales, ha demostrado ser una herramienta muy útil para educar a los futuros ingenieros. El elemento más significativo radica en la capacidad de los estudiantes de poder interactuar con modelos 3D que responden con precisión en función de las posibilidades del mundo real. Esta herramienta adicional de educación proporciona a muchos la inmersión necesaria para comprender temas complejos y poder aplicarlos. [132] Como se ha señalado, los futuros arquitectos e ingenieros se benefician enormemente al poder formar entendimientos entre las relaciones espaciales y brindar soluciones basadas en futuras aplicaciones del mundo real. [133]
El primer mundo virtual de bellas artes se creó en la década de 1970. [134] A medida que la tecnología se desarrolló, se produjeron más programas artísticos a lo largo de la década de 1990, incluidos largometrajes. Cuando la tecnología disponible comercialmente se generalizó, los festivales de realidad virtual comenzaron a surgir a mediados de la década de 2010. Los primeros usos de la realidad virtual en entornos museísticos comenzaron en la década de 1990, y se observó un aumento significativo a mediados de esa década. Además, los museos han comenzado a hacer accesible parte de su contenido en realidad virtual. [135] [136]
El creciente mercado de la realidad virtual presenta una oportunidad y un canal alternativo para el marketing digital . [137] También se considera una nueva plataforma para el comercio electrónico , en particular en un intento por desafiar a los minoristas tradicionales. Sin embargo, un estudio de 2018 reveló que la mayoría de los productos todavía se compran en tiendas físicas. [138]
En el caso de la educación, los usos de la realidad virtual han demostrado ser capaces de promover el pensamiento de orden superior, [139] promoviendo el interés y compromiso de los estudiantes, la adquisición de conocimientos, promoviendo hábitos mentales y la comprensión que son generalmente útiles dentro de un contexto académico. [140]
También se ha defendido la inclusión de la tecnología de realidad virtual en el contexto de las bibliotecas públicas, lo que daría a los usuarios de las bibliotecas acceso a tecnología de vanguardia y experiencias educativas únicas. [141] Esto podría incluir el acceso a copias virtuales e interactivas de textos y artefactos raros y visitas a lugares de interés famosos y excavaciones arqueológicas (como en el caso del Proyecto Virtual Ganjali Khan). [142]
A principios de la década de 2020, también se ha hablado de la realidad virtual como un entorno tecnológico que puede ayudar a las personas a superar el duelo, basándose en recreaciones digitales de personas fallecidas. En 2021, esta práctica recibió una gran atención de los medios a raíz de un documental de televisión de Corea del Sur, que invitaba a una madre en duelo a interactuar con una réplica virtual de su hija fallecida. [143] Posteriormente, los científicos han resumido varias implicaciones potenciales de tales esfuerzos, incluido su potencial para facilitar el duelo adaptativo, pero también muchos desafíos éticos. [144] [145]
El creciente interés en el metaverso ha dado lugar a esfuerzos organizativos para incorporar las diversas aplicaciones de la realidad virtual en ecosistemas como VIVERSE , que al parecer ofrecen conectividad entre plataformas para una amplia gama de usos. [146]
En junio de 2020, Jean Michel Jarre actuó en VRChat . [147] En julio, Brendan Bradley lanzó el lugar de realidad virtual gratuito basado en la web FutureStages para eventos en vivo y conciertos durante el cierre de 2020, [148] Justin Bieber actuó el 18 de noviembre de 2021 en WaveXR. [149] El 2 de diciembre de 2021, personajes no jugadores actuaron en el Mugar Omni Theatre con el público interactuando con un artista en vivo tanto en realidad virtual como proyectado en la pantalla de domo IMAX . [150] [151] El concierto de realidad virtual del Super Bowl de Foo Fighters de Meta se realizó en Venues. [152] Post Malone actuó en Venues a partir del 15 de julio de 2022. [153] Megan Thee Stallion actuó en AmazeVR en los cines AMC durante 2022. [154]
El 24 de octubre de 2021, Billie Eilish actuó en Oculus Venues. El grupo pop Imagine Dragons actuó el 15 de junio de 2022.
Existen muchas consideraciones de salud y seguridad relacionadas con la realidad virtual. El uso prolongado de la realidad virtual ha provocado una serie de síntomas no deseados [155] , que pueden haber ralentizado la proliferación de la tecnología. La mayoría de los sistemas de realidad virtual vienen con advertencias para el consumidor, entre ellas: convulsiones; problemas de desarrollo en niños; advertencias de tropiezos y caídas y colisiones; incomodidad; lesiones por estrés repetitivo; e interferencia con dispositivos médicos. [156] Algunos usuarios pueden experimentar espasmos, convulsiones o desmayos mientras utilizan cascos de realidad virtual, incluso si no tienen antecedentes de epilepsia y nunca antes han tenido desmayos o convulsiones. Una de cada 4000 personas, o el 0,025 %, puede experimentar estos síntomas. El mareo por movimiento, la fatiga visual, los dolores de cabeza y el malestar son los efectos adversos a corto plazo más frecuentes. Además, debido al gran peso de los cascos de realidad virtual, es más probable que los niños sufran molestias. Por lo tanto, se les recomienda que no utilicen cascos de realidad virtual. [157] Pueden producirse otros problemas en las interacciones físicas con el entorno. Al usar cascos de realidad virtual, las personas pierden rápidamente la conciencia de su entorno del mundo real y pueden lesionarse al tropezar o chocar con objetos del mundo real. [158]
Los cascos de realidad virtual pueden causar fatiga ocular con regularidad, al igual que toda la tecnología con pantalla, porque las personas tienden a parpadear menos cuando miran pantallas, lo que hace que sus ojos se sequen más. [159] Ha habido algunas preocupaciones sobre la contribución de los cascos de realidad virtual a la miopía, pero aunque los cascos de realidad virtual se colocan cerca de los ojos, es posible que no contribuyan necesariamente a la miopía si la distancia focal de la imagen que se muestra está lo suficientemente lejos. [160]
El mareo por realidad virtual (también conocido como cibermareo) ocurre cuando la exposición de una persona a un entorno virtual provoca síntomas similares a los síntomas del mareo por movimiento . [161] Las mujeres se ven significativamente más afectadas que los hombres por los síntomas inducidos por los auriculares, en tasas de alrededor del 77% y el 33% respectivamente. [162] [163] Los síntomas más comunes son malestar general, dolor de cabeza, sensibilidad estomacal, náuseas, vómitos, palidez, sudoración, fatiga, somnolencia, desorientación y apatía. [164] Por ejemplo, Virtual Boy de Nintendo recibió muchas críticas por sus efectos físicos negativos, incluidos "mareos, náuseas y dolores de cabeza". [165] Estos síntomas de mareo por movimiento son causados por una desconexión entre lo que se ve y lo que percibe el resto del cuerpo. Cuando el sistema vestibular, el sistema de equilibrio interno del cuerpo, no experimenta el movimiento que espera de la entrada visual a través de los ojos, el usuario puede experimentar mareo por realidad virtual. Esto también puede suceder si el sistema de VR no tiene una velocidad de cuadros lo suficientemente alta, o si hay un desfase entre el movimiento del cuerpo y la reacción visual en pantalla. [166] Debido a que aproximadamente entre el 25 y el 40 % de las personas experimentan algún tipo de mareo por VR cuando usan máquinas de VR, las empresas están buscando activamente formas de reducir el mareo por VR. [167]
El conflicto de vergencia-acomodación (VAC) es una de las principales causas de la enfermedad de la realidad virtual. [168]
En enero de 2022, The Wall Street Journal descubrió que el uso de la realidad virtual podría provocar lesiones físicas, incluidas lesiones en las piernas, las manos, los brazos y los hombros. [169] El uso de la realidad virtual también se ha relacionado con incidentes que provocaron lesiones en el cuello (especialmente lesiones en las vértebras cervicales ). [170]
Los niños son cada vez más conscientes de la realidad virtual: la cantidad de niños que nunca han oído hablar de ella en los EE. UU. se redujo a la mitad entre el otoño de 2016 (40 %) y la primavera de 2017 (19 %). [171]
Un informe de investigación de 2022 de Piper Sandler reveló que solo el 26% de los adolescentes estadounidenses posee un dispositivo de realidad virtual, el 5% lo usa a diario, mientras que el 48% de los propietarios de auriculares adolescentes "rara vez" lo usan. De los adolescentes que no poseen un auricular de realidad virtual , el 9% planea comprar uno. El 50% de los adolescentes encuestados no están seguros sobre el metaverso o no tienen ningún interés, y no tienen planes de comprar un auricular de realidad virtual. [172]
Los estudios muestran que los niños pequeños, en comparación con los adultos, pueden responder cognitiva y conductualmente a la realidad virtual inmersiva de maneras diferentes a las de los adultos. La realidad virtual coloca a los usuarios directamente en el contenido multimedia, lo que potencialmente hace que la experiencia sea muy vívida y real para los niños. Por ejemplo, los niños de 6 a 18 años de edad informaron niveles más altos de presencia y "realidad" de un entorno virtual en comparación con los adultos de 19 a 65 años de edad. [173]
Se necesitan estudios sobre el comportamiento de los consumidores de realidad virtual o sus efectos en los niños y un código de conducta ética que involucre a los usuarios menores de edad, dada la disponibilidad de pornografía en realidad virtual y contenido violento. Las investigaciones relacionadas con la violencia en los videojuegos sugieren que la exposición a la violencia en los medios puede afectar las actitudes, el comportamiento e incluso el autoconcepto. El autoconcepto es un indicador clave de las actitudes básicas y las habilidades de afrontamiento, particularmente en los adolescentes. [174] Los primeros estudios realizados sobre la observación frente a la participación en juegos violentos de realidad virtual sugieren que la excitación fisiológica y los pensamientos agresivos, pero no los sentimientos hostiles, son más altos para los participantes que para los observadores del juego de realidad virtual. [175]
La experiencia de realidad virtual por parte de los niños puede implicar además mantener en mente simultáneamente la idea del mundo virtual mientras experimentan el mundo físico. El uso excesivo de tecnología inmersiva que tiene características sensoriales muy destacadas puede comprometer la capacidad de los niños para mantener las reglas del mundo físico, en particular cuando usan un casco de realidad virtual que bloquea la ubicación de los objetos en el mundo físico. La realidad virtual inmersiva puede proporcionar a los usuarios experiencias multisensoriales que replican la realidad o crean escenarios que son imposibles o peligrosos en el mundo físico. Las observaciones de 10 niños que experimentaron la realidad virtual por primera vez sugirieron que los niños de entre 8 y 12 años tenían más confianza para explorar el contenido de realidad virtual cuando se encontraba en una situación familiar, por ejemplo, los niños disfrutaban jugando en el contexto de la cocina de Job Simulator y disfrutaban rompiendo las reglas al participar en actividades que no se les permite hacer en la realidad, como prender fuego a las cosas. [171]
Las preocupaciones sobre la privacidad digital se han asociado con las plataformas de realidad virtual; [176] [177] el seguimiento persistente requerido por todos los sistemas de realidad virtual hace que la tecnología sea particularmente útil y vulnerable a la vigilancia masiva , incluida la recopilación de información sobre acciones, movimientos y respuestas personales. [54] Los datos de los sensores de seguimiento ocular, que se proyecta que se convertirán en una característica estándar en los cascos de realidad virtual, [178] [179] pueden revelar indirectamente información sobre la etnia, los rasgos de personalidad, los miedos, las emociones, los intereses, las habilidades y las condiciones de salud física y mental de un usuario. [180]
La naturaleza de la tecnología de realidad virtual implica que puede recopilar una amplia gama de datos sobre sus usuarios. Esto puede incluir información obvia como nombres de usuario e información de cuenta, pero también se extiende a datos más personales como movimientos físicos, hábitos de interacción y respuestas a entornos virtuales. Además, los sistemas avanzados de realidad virtual pueden capturar datos biométricos como patrones de voz, movimientos oculares y respuestas fisiológicas a experiencias de realidad virtual. [181] [182] La tecnología de realidad virtual ha crecido sustancialmente desde su inicio, pasando de ser una tecnología de nicho a un producto de consumo generalizado. A medida que la base de usuarios ha crecido, también lo ha hecho la cantidad de datos personales recopilados por estos sistemas. [183] Estos datos se pueden utilizar para mejorar los sistemas de realidad virtual, para proporcionar experiencias personalizadas o para recopilar información demográfica con fines de marketing. Sin embargo, también plantea importantes preocupaciones sobre la privacidad, especialmente cuando estos datos se almacenan, comparten o venden sin el consentimiento explícito del usuario. [184]
Las leyes de privacidad y protección de datos existentes, como el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) en la UE y la Ley de Privacidad del Consumidor de California (CCPA) en los Estados Unidos, se pueden aplicar a la realidad virtual. Estas regulaciones exigen que las empresas revelen cómo recopilan y utilizan los datos, y otorgan a los usuarios un cierto grado de control sobre su información personal. [185] A pesar de estas regulaciones, hacer cumplir las leyes de privacidad en la realidad virtual puede ser un desafío debido a la naturaleza global de la tecnología y las enormes cantidades de datos recopilados. [186]
Debido a su historial de problemas de privacidad, la participación de Meta Platforms (anteriormente Facebook, Inc.) en el mercado de realidad virtual ha generado preocupaciones de privacidad específicas de sus plataformas . En agosto de 2020, Facebook anunció que los productos Oculus quedarían sujetos a los términos de uso y la política de privacidad de la red social Facebook , y que se requeriría una cuenta de Facebook para usar futuros modelos de auriculares Oculus, y todos los modelos existentes (a través de la desaprobación del sistema de cuenta separada de Oculus) a partir de enero de 2023. El anuncio fue criticado por la integración obligatoria de los auriculares Oculus con la recopilación de datos y las políticas de Facebook (incluida la política de nombre real de Facebook ), y por impedir el uso del hardware si se suspende la cuenta del usuario. [187] [188] [189] El mes siguiente, Facebook detuvo la venta de productos Oculus en Alemania debido a las preocupaciones de los reguladores de que la nueva política fuera una violación del RGPD. [190] En 2022, la empresa establecería más tarde un sistema de "cuenta Meta" separado. [191]
En 2024, investigadores de la Universidad de Chicago demostraron una vulnerabilidad de seguridad en el software del sistema basado en Android de Meta Quest (aprovechando el "Modo de desarrollador" para inyectar una aplicación infectada ), lo que les permitió obtener las credenciales de inicio de sesión de los usuarios e inyectar detalles falsos durante las sesiones de banca en línea . Se consideró que este ataque era difícil de ejecutar fuera de los entornos de investigación, pero haría que su objetivo fuera vulnerable a riesgos como el phishing , el fraude por Internet y el acoso . [192]
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Realidad virtual, crónicas informáticas (1992) |