Juegos de vídeo |
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Un videojuego arcade toma la información del jugador desde sus controles, la procesa a través de componentes eléctricos o computarizados y muestra la salida en un monitor electrónico o una pantalla similar. Todos los videojuegos arcade funcionan con monedas o aceptan otros medios de pago, se almacenan en una máquina arcade y se ubican en salas de juegos junto con otros tipos de juegos arcade . Hasta principios de la década de 2000, los videojuegos arcade eran el segmento más grande [1] y tecnológicamente más avanzado [2] [3] de la industria de los videojuegos .
Los primeros prototipos de Galaxy Game y Computer Space en 1971 establecieron las operaciones principales para los juegos de arcade, y Pong de Atari en 1972 es reconocido como el primer videojuego arcade comercial exitoso. Las mejoras en la tecnología informática y el diseño de la jugabilidad llevaron a una época dorada de los videojuegos arcade , cuyas fechas exactas se debaten, pero van desde fines de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. Esta época dorada incluye Space Invaders , Pac-Man y Donkey Kong . La industria de los arcades tuvo un resurgimiento desde principios de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000, incluyendo Street Fighter II , Mortal Kombat y Dance Dance Revolution , pero finalmente declinó en el mundo occidental a medida que las consolas de videojuegos domésticas competidoras, como Sony PlayStation y Microsoft Xbox, aumentaron en sus gráficos y capacidad de juego y disminuyeron en costo. Sin embargo, Japón, China y Corea del Sur mantienen una fuerte industria de arcade en la actualidad. [4]
Los juegos de habilidad fueron atracciones populares en los parques de diversiones a partir del siglo XIX. Con la introducción de la electricidad y las máquinas que funcionaban con monedas, facilitaron un negocio viable . Cuando se introdujeron las máquinas de pinball con luces y pantallas eléctricas en 1933 (pero sin los flippers controlados por el usuario que no se inventarían hasta 1947), estas máquinas se consideraron juegos de suerte . Numerosos estados y ciudades las trataron como juguetes amorales para jóvenes rebeldes y las prohibieron hasta los años 1960 y 1970. [5]
Los juegos electromecánicos (juegos EM) aparecieron en las salas de juego a mediados del siglo XX. Tras el juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria de las salas de juego experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos EM "audiovisuales" novedosos, lo que estableció las salas de juego como un entorno adecuado para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [6] A finales de la década de 1960, el estudiante universitario Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juego donde se familiarizó con los juegos EM, como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía el negocio de los juegos. [7]
El primer videojuego de mainframe Spacewar! (1962) inspiró el primer videojuego comercial de arcade, Computer Space (1971), creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y lanzado por Nutting Associates . [8] Se mostró en la feria Amusement & Music Operators Association (AMOA) en octubre de 1971. [9] Otro videojuego de monedas inspirado en Spacewar , Galaxy Game , se mostró en la Universidad de Stanford en noviembre de 1971. Bushnell y Dabney siguieron su éxito con Computer Space para crear, con la ayuda de Allan Alcorn , un juego de tenis de mesa, Pong , lanzado en 1972. Pong se convirtió en un éxito comercial, lo que llevó a muchos otros fabricantes de juegos de monedas a ingresar al mercado. [8]
La industria de los videojuegos pasó de los circuitos integrados discretos a los microprocesadores programables a mediados de los años 1970, comenzando con Gun Fight en 1975. La industria de los arcades entró en una "Edad de Oro" en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , que introdujo muchas características de juego novedosas, incluido un marcador . De 1978 a 1982, varios otros juegos arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo fueron considerados éxitos de taquilla , en particular Pac-Man (1980) de Namco, que se convirtió en un elemento fijo en la cultura popular . En América del Norte y Japón, aparecieron arcades dedicados a los videojuegos y los gabinetes de juegos arcade aparecieron en muchas tiendas más pequeñas. En 1981, la industria de los videojuegos arcade valía 8 mil millones de dólares estadounidenses en los EE. UU. [10]
La novedad de los juegos de arcade disminuyó drásticamente después de 1982 debido a varios factores, entre ellos la saturación del mercado de los arcades y los juegos de arcade, un pánico moral sobre los videojuegos (similar a los temores generados por las máquinas de pinball en las décadas anteriores) y la crisis de los videojuegos de 1983 , cuando el mercado de las consolas domésticas impactó a los arcades. El mercado de los arcades se había recuperado en 1986, con la ayuda de los kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos de lucha (como Kung-Fu Master (1984) y Renegade (1986-1987)) y los juegos avanzados de simulación de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On (1985), Space Harrier (1985) y Out Run (1986)). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System condujo a otro breve declive de los arcades hacia finales de la década de 1980. [11]
Los juegos arcade continuaron mejorando con el desarrollo de la tecnología y la jugabilidad. A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Street Fighter II de Capcom estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de juegos similares como Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter y Tekken , creando un nuevo renacimiento en los arcades. [12] [13] Otro factor fue el realismo, [14] incluida la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D "reales" en tiempo real . [15] [16] Esto fue impulsado en gran medida por una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco . [17] Durante la década de 1990, juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega popularizaron la tecnología de polígonos 3D en los arcades. Los gráficos en 3D se hicieron populares en los juegos de consola y de computadora a mediados de la década de 1990, [18] aunque los sistemas arcade como el Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a fines de la década de 1990. [2] [3] Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían seguido siendo el segmento más grande de la industria mundial de los videojuegos . Los arcades declinaron a fines de la década de 1990, superados por el mercado de consolas por primera vez alrededor de 1997-1998. [1]
Desde la década de 2000, los juegos arcade han tomado diferentes caminos a nivel mundial. En Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en mercados de nicho, ya que compiten con el mercado de las consolas domésticas, y han adaptado otros modelos de negocio, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o agregar canjes de premios. [19] En Japón, donde las salas de juegos siguen floreciendo, juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead tienen como objetivo brindar experiencias personalizadas que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [20]
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Prácticamente todos los juegos arcade modernos (excepto los tradicionales de feria ) hacen un uso extensivo de electrónica de estado sólido , circuitos integrados y pantallas de monitor, todos instalados dentro de un gabinete arcade .
Con la excepción de Galaxy Game y Computer Space , que se construyeron alrededor de computadoras mainframe de formato pequeño , los primeros juegos arcade se basan en combinaciones de múltiples chips de lógica discreta, como chips de lógica transistor-transistor (TTL). El diseño de un juego arcade se basaba más en la combinación de estos chips TTL y otros componentes electrónicos para lograr el efecto deseado en la pantalla. Un juego más complejo requería significativamente más componentes TTL para lograr este resultado. A mediados de la década de 1970, los primeros microprocesadores programables económicos habían llegado al mercado. El primer videojuego basado en microprocesador es Gun Fight de Midway en 1975 (una conversión de Western Gun de Taito ), y con la llegada de Space Invaders y la era dorada, los juegos basados en microprocesadores se volvieron típicos. [21] : 64 Los primeros juegos arcade también se diseñaron en torno a gráficos rasterizados que se mostraban en una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Muchos juegos de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 utilizan pantallas especiales que renderizaban gráficos vectoriales , aunque estos desaparecieron a mediados de la década de 1980 a medida que mejoraba la tecnología de visualización en los CRT. [22] Antes de la disponibilidad de CRT en color o pantallas vectoriales, algunos gabinetes de arcade tenían una combinación de posicionamiento de monitor en ángulo, espejos unidireccionales y superposiciones transparentes para simular colores y otros gráficos en el campo de juego. [23]
Los videojuegos arcade que funcionaban con monedas desde la década de 1990 hasta la de 2000 generalmente usan hardware personalizado, a menudo con múltiples CPU , chips de sonido y gráficos altamente especializados y lo último en tecnología de visualización de gráficos de computadora costosa. Esto permite gráficos y sonido más complejos que las consolas de videojuegos o las computadoras personales contemporáneas . Muchos juegos arcade desde la década de 2000 se ejecutan en hardware de consola de videojuegos modificado (como Sega NAOMI o Triforce) o componentes de PC para juegos (como Taito Type X ). Muchos juegos arcade tienen controles de juego más inmersivos y realistas que los juegos de PC o consola . Esto incluye accesorios de control o ambiente especializados, como gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, controladores con forma de motocicleta o caballo, o controladores altamente dedicados como tapetes de baile y cañas de pescar . Estos accesorios suelen ser demasiado voluminosos, costosos y especializados para usarse con PC y consolas domésticas típicas. Los fabricantes de arcade experimentan con la tecnología de realidad virtual . Las salas de juegos han pasado de utilizar monedas como créditos a utilizar tarjetas inteligentes que contienen la moneda virtual de los créditos.
Las máquinas recreativas modernas utilizan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Los servicios de Internet como ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement y NESYS permiten que las máquinas descarguen actualizaciones o juegos nuevos, jueguen en línea en modo multijugador, guarden el progreso, desbloqueen contenido o ganen créditos.
Muchos juegos arcade tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente . La fórmula clásica para un videojuego arcade exitoso es "fácil de aprender, difícil de dominar" [24] junto con un paradigma de " vida múltiple, nivel progresivamente difícil ". [25] Esto se debe al entorno del arcade, donde el jugador esencialmente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda permanecer vivo o hasta que se quede sin fichas . Los juegos en consolas o PC pueden denominarse "juegos arcade" si comparten estas cualidades o son puertos directos de juegos arcade. [ cita requerida ]
Los juegos de carreras arcade suelen tener sofisticados simuladores de movimiento , [26] [27] un motor de física simplificado y un tiempo de aprendizaje corto en comparación con las simulaciones de carreras más realistas . Los autos pueden girar bruscamente sin frenar ni subvirar, y los rivales de IA a veces están programados para que siempre estén cerca del jugador con un efecto de banda elástica . Otros tipos de juegos de estilo arcade incluyen juegos de música (en particular juegos de ritmo ) y juegos móviles y casuales con controles intuitivos y sesiones cortas. [ cita requerida ]
El término "juego arcade" puede referirse a un videojuego de acción diseñado para jugarse de manera similar a un juego arcade con una jugabilidad frenética y adictiva. [28] El enfoque de los juegos de acción arcade está en los reflejos del usuario, y muchos presentan muy pocas habilidades de resolución de acertijos, pensamiento complejo o estrategia. [ cita requerida ] Estos incluyen juegos de lucha que a menudo se juegan con un controlador arcade , juegos de lucha que incluyen juegos de hack and slash de ritmo rápido , y juegos de disparos con rieles de armas ligeras y juegos de disparos de " infierno de balas " con controles intuitivos y dificultad que aumenta rápidamente. [ cita requerida ]
Muchos juegos de simulación de vuelo de combate arcade tienen sofisticados gabinetes de simulación de movimiento hidráulico, [26] [27] y física y manejo simplificados. Los juegos de vuelo arcade están pensados para tener una curva de aprendizaje fácil , con el fin de preservar su componente de acción. Un número cada vez mayor de videojuegos de vuelo de consola, como Crimson Skies , Ace Combat y Secret Weapons Over Normandy , indican la caída de la popularidad de los simuladores de vuelo manuales en favor de la acción de vuelo arcade instantánea. [29]
Un subgénero moderno de juegos de acción llamado " hack and slash " o "juegos de acción de personajes" representa una evolución de los juegos de acción arcade tradicionales y, a veces, se considera un subgénero de los juegos de lucha beat 'em up. Este subgénero de juegos fue definido en gran medida por Hideki Kamiya , creador de las franquicias Devil May Cry y Bayonetta . [30]
Los juegos de arcade se encuentran en restaurantes, boleras, campus universitarios, tiendas de alquiler de videos, residencias estudiantiles, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos y otros entornos minoristas. Son populares en lugares públicos donde es probable que la gente tenga tiempo libre. [31]
Su rentabilidad se ve ampliada por la popularidad de las conversiones de juegos arcade para plataformas domésticas. En 1997, WMS Industries (empresa matriz de Midway Games ) informó que si se vendían más de 5.000 unidades de arcade, se venderían al menos 100.000 unidades de versión doméstica. [32]
La Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981 [33] que representa a la industria estadounidense de máquinas de entretenimiento operadas con monedas, [34] incluyendo 120 distribuidores y fabricantes de juegos arcade. [35] La Asociación Japonesa de Máquinas de Entretenimiento y Marketing (JAMMA) representa a la industria japonesa de las máquinas arcade. Las máquinas arcade pueden tener conectores o interfaces estandarizados como JAMMA o JVS, que ayudan con el reemplazo rápido de sistemas de juego o placas en gabinetes arcade. Las placas de juego o placas arcade pueden permitir que los juegos se reemplacen a través de cartuchos o discos de juego.
Antes de la década de 2000, los videojuegos exitosos solían ser convertidos a una consola de videojuegos doméstica o a una computadora doméstica. Muchos de los juegos iniciales de Atari VCS , por ejemplo, eran conversiones de los exitosos juegos arcade de Atari. Los fabricantes de juegos arcade que no estaban en el negocio de las consolas domésticas o las computadoras encontraron que la concesión de licencias de sus juegos a los fabricantes de consolas era un modelo comercial exitoso, ya que los competidores de los fabricantes de consolas competían por los derechos de los juegos más populares. Coleco superó a Atari para asegurarse los derechos para convertir Donkey Kong de Nintendo , que posteriormente incluyó como un juego incluido en el paquete para ColecoVision para desafiar al VCS. [36]
Las conversiones de Arcade generalmente tuvieron que hacer concesiones por la menor potencia computacional y las capacidades de la consola doméstica, como gráficos limitados o alteraciones en la jugabilidad. Tales conversiones tuvieron resultados mixtos. La conversión de Space Invaders para Atari VCS fue considerada la aplicación estrella de la VCS , ayudando a cuadriplicar las ventas de la VCS en 1980. [37] En contraste, la conversión de Pac-Man para VCS en 1982 fue muy criticada por fallas técnicas debido a las limitaciones de la VCS, como fantasmas parpadeantes y jugabilidad simplificada. Aunque Pac-Man fue el juego más vendido en la VCS, erosionó la confianza del consumidor en los juegos de Atari y contribuyó parcialmente a la crisis de 1983. [38]
La necesidad de realizar conversiones para arcade comenzó a disminuir a medida que los fabricantes de juegos arcade como Nintendo, Sega y SNK ingresaron al mercado de las consolas domésticas y utilizaron tecnología similar en sus consolas domésticas a la que se encontraba en los arcades, lo que anuló la necesidad de simplificar el juego. Aún se pueden hacer concesiones para un lanzamiento doméstico; en particular, la conversión de Mortal Kombat para Super Nintendo Entertainment System eliminó gran parte de la sangre de la versión arcade para cumplir con los estándares de control de calidad de Nintendo. [39]
Copias exactas de videojuegos arcade pueden ejecutarse a través de emuladores como MAME en dispositivos modernos. Un emulador es una aplicación que traduce software extranjero a un sistema moderno, en tiempo real. Los juegos emulados aparecieron legalmente y comercialmente en Macintosh en 1994 [40] [41] con disquetes Williams, Sony PlayStation en 1996 y Sega Saturn en 1997 con recopilaciones en CD-ROM como Williams Arcade's Greatest Hits y Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 , y en PlayStation 2 y GameCube con recopilaciones en DVD-ROM como Midway Arcade Treasures . [ cita requerida ] Los juegos arcade se descargan y emulan a través del servicio de consola virtual de Nintendo Wii a partir de 2009. [ cita requerida ]
Mediante la emulación, empresas como Arcade1Up han producido recreaciones a escala reducida o a escala reducida de máquinas arcade utilizando tecnología moderna, como monitores LCD y construcción liviana. Estas máquinas están diseñadas típicamente para parecerse a las máquinas arcade originales, pero también pueden admitir múltiples juegos relacionados. Estas máquinas se pueden ofrecer en estilos diversos y miniaturizados, como versiones para montaje en mesa y en pared. [42]
En el caso de los juegos arcade, el éxito suele juzgarse por la cantidad de unidades de hardware arcade vendidas a los operadores o por la cantidad de ingresos generados. Los ingresos pueden incluir las ganancias por caída de monedas (como monedas de veinticinco centavos , dólares o monedas de 100 yenes ) insertadas en las máquinas [43] y/o las ganancias por las ventas de hardware con un costo de miles de dólares por unidad. La mayoría de las cifras de ingresos que se enumeran a continuación están incompletas, ya que solo incluyen los ingresos por ventas de hardware, debido a la falta de datos disponibles sobre las ganancias por caída de monedas, que normalmente representan la mayor parte de los ingresos brutos de un juego arcade exitoso. Esta lista solo incluye juegos arcade que vendieron más de 10 000 unidades de hardware o generaron un ingreso de más de 10 millones de dólares . La mayoría de los juegos enumerados se lanzaron entre la época dorada de los videojuegos arcade (1978-1984) y la década de 1990.
Juego | Año de lanzamiento | Unidades de hardware vendidas | Ingresos brutos estimados (US$ sin inflación) | Ingresos brutos estimados (US$ con inflación de 2023) [44] |
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Pac-Man | 1980 | 400.000 (hasta 1982) [45] | 6 mil millones de dólares (hasta 1982) [46] [47] | 18.9 mil millones de dólares |
Invasores del espacio | 1978 | 750.000 (hasta 1979) [48] | 3.800 millones de dólares (hasta 1982) [49] | 17.8 mil millones de dólares |
Luchador callejero II | 1991 | 221.000+ (hasta 1995) [n.° 1] | 5.310 millones de dólares+ (hasta 1999) [54] | 11.9 mil millones de dólares |
El rey de los luchadores '97 | 1997 | 150.000 (hasta 1998) [55] | ||
Donkey Kong | 1981 | 132.000 (hasta 1982) [n.º 2] | 280 millones de dólares (hasta 1982) (ventas de hardware en EE.UU.) [59] | 940 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
La señorita Pac-Man | 1982 | 125.000 (hasta 1988) [60] [61] | 1.500 millones de dólares (hasta 1995) [62] | 3.500 millones de dólares |
Asteroides | 1979 | 100.000 (hasta 2001) [61] [63] | 800 millones de dólares (hasta 1991) [64] [65] | 2.68 mil millones de dólares |
Defensor | 1981 | 70.000 (hasta 2020) [66] | 1.500 millones de dólares (hasta 2020) [66] | 2.54 mil millones de dólares |
Club de Impresión ( Purikura ) | 1995 | 45.000 (hasta 1997) [67] | 1.000 millones de dólares (hasta 1997) [68] | 2 mil millones de dólares |
Ciempiés | 1981 | 55.988 (hasta 1991) [69] | 115,65 millones de dólares (ventas de hardware hasta 1991) [69] | 259 millones de dólares (ventas de hardware) |
Galaxiano | 1979 | 50.000 (en los EE.UU. hasta 1982) [70] | ||
Luchador Virtuoso | 1993 | 40.000+ (hasta 1996) [71] | ||
Virtua Fighter 2 | 1994 | 40.000+ (hasta 1996) [72] | ||
Tekken 2 | 1995 | 40.000 (hasta 1996) [73] | ||
Caballo estelar 2 | 2005 | 38.614 (hasta 2009) [n.º 3] | 59.321 millones de dólares (hasta 2011) ( Quinta Ampliación ) [n° 4] | $92,5 millones ( Quinta ampliación ) |
Hiperolímpico ( atletismo ) | 1983 | 38.000 (1983 en Japón) [84] | ||
Tekken 3 | 1996 | 35.000 (en 1997) [85] | ||
Donkey Kong Jr. | 1982 | 30.000 (1982 en los EE.UU.) [86] | ||
¡Señor Hazlo! | 1982 | 30.000 (1982 en los EE.UU.) [87] | ||
Campeón de Karate | 1984 | 30.000 (en los EE.UU. hasta 1985) [88] | ||
Fuera corriendo | 1986 | 30.000 (hasta 1994) [89] | 100 millones de dólares o más (ventas de gabinetes) [90] | 280 millones de dólares (ventas de gabinetes) |
Pelea final | 1989 | 30.000 (hasta 1991) [91] | ||
Virtua Fighter 3 | 1996 | 30.000 (hasta 1997) [85] | ||
NBA Jam | 1993 | 20.000 (hasta 2013) [92] | 2 mil millones de dólares (hasta 2013) [93] | 3.4 mil millones de dólares |
Campeón del mundo de clubes de fútbol | 2002 | 2.479 (hasta 2009) [n.º 6] | $706.014 millones (hasta 2012) [97] | 1.200 millones de dólares |
Mortal Kombat II | 1993 | 27.000 (hasta 2002) [98] | 600 millones de dólares (hasta 2002) [99] | 1.100 millones de dólares |
Rana | 1981 | 135 millones de dólares+ (ventas de hardware en EE.UU.) [100] | 452 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) | |
Tempestad | 1981 | 29.000 (hasta 1983) [101] | 62,408 millones de dólares (ventas de hardware hasta 1991) [69] | 140 millones de dólares (ventas de hardware) |
Q*bert | 1982 | 25.000 (hasta 2001) [102] | ||
Tortugas Ninja Adolescentes Mutantes | 1989 | 25.000 (EE.UU. y UE hasta mayo de 1990) [103] [104] | ||
Beatmanía | 1997 | 25.000 (hasta el año 2000) [105] | 12,4 millones de dólares (hasta 1998) (ventas de hardware en Japón) [n.° 8] | 23,5 millones de dólares (ventas de hardware en Japón) |
Kombat mortal | 1992 | 24.000 (hasta 2002) [98] | 570 millones de dólares (hasta 2002) [98] | 966 millones de dólares |
Darkstalkers: Los guerreros de la noche | 1994 | 24.000 [107] | ||
Robotrón: 2084 | 1982 | 23.000 (hasta 1983) [101] | ||
Posición de pole | 1982 | 21.000 (en los EE.UU. hasta 1983) [101] | 60,933 millones de dólares (hasta 1983) [101] [69] (ventas de hardware en EE. UU.) | 192 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
Cavar, cavar | 1982 | 22.228 [69] (en los EE. UU. hasta 1983) [108] | 46,3 millones de dólares (hasta 1983) [69] (ventas de hardware en EE. UU.) | 146 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
Popeye | 1982 | 20.000 (en los EE.UU. hasta 1982) [58] | ||
Contra Super Mario Bros. | 1986 | 20.000 (1986) [109] | ||
Dale bombeo | 1999 | 20.000 (hasta 2005) [110] | ||
Torneo Tekken Tag | 1999 | 19.000 (hasta 2000) [111] | ||
Caza en la jungla | 1982 | 18.000 (en los EE.UU. hasta 1983) [108] | ||
Raiden | 1990 | 17.000 [112] | ||
Instinto asesino | 1994 | 17.000 [113] | $125 millones + [114] | $257 millones+ |
Pokémon Mezastar | 2020 | $187 millones + (hasta 2021) [115] | $187 millones + | |
La guarida del dragón | 1983 | 16.000 (hasta 1983) [116] [117] | 68,8 millones de dólares (ventas de hardware hasta 1983) [116] [118] | 210 millones de dólares (ventas de hardware) |
Asteroides de lujo | 1981 | 22.399 (hasta 1999) [119] | 46,1 millones de dólares (ventas de hardware hasta 1999) [119] | 84,3 millones de dólares (ventas de hardware) |
Comando de Misiles | 1980 | 19.999 (hasta 2010) [120] | 36,8 millones de dólares (ventas de hardware hasta 1991) [119] | 82,3 millones de dólares (ventas de hardware) |
Berserker | 1980 | 15.780 (hasta 1981) [121] | ||
Lucha | 1981 | 15.136 (hasta 1981) [121] | ||
Campeón de béisbol | 1983 | 15.000 (en Japón hasta junio de 1983) [122] | ||
Mushiking: el rey de los escarabajos | 2003 | 13.500 (hasta 2005) [123] | 530 millones de dólares (hasta 2007) [n.° 9] | 878 millones de dólares |
Zona de batalla | 1980 | 15.122 (hasta 1999) [119] | 31,2 millones de dólares (ventas de hardware hasta 1999) [119] | 57,1 millones de dólares (ventas de hardware) |
Puerta estelar | 1981 | 15.000 (hasta 1983) [101] | ||
Duelo espacial | 1982 | 12.038 (hasta 1991) [69] | ||
Club de lucha Mahjong 3 | 2004 | 13.000 (hasta 2004) [126] | ||
Súper cobra | 1981 | 12.337 (hasta 1981) [121] | ||
Bolos de Capcom | 1988 | 12.000 (hasta 1991) [127] | ||
Campeonato de rally de Sega | 1994 | 12.000 [128] | ||
Oshare Majo: Amor y bayas | 2004 | 10.300 (hasta 2006) [76] [129] | 302,68 millones de dólares (hasta 2007) [n.° 10] | 488 millones de dólares |
Doble dragón | 1987 | 10.000+ (EE.UU. en 1988) [130] | ||
luchador callejero | 1987 | 10.000+ (hasta 1991) [131] | ||
Revolución de la danza de la danza | 1998 | 10.000+ (hasta 1999) [132] | ||
Ruedas / Ruedas II ( Carrera de velocidad ) | 1974 | 10.000 (1975 en los EE.UU.) [133] | ||
Vaya abeja | 1978 | 10.000 [134] | ||
Cazador profesional de grandes ciervos | 2006 | 10.000 (hasta 2009) [135] [136] | ||
Campeón del mundo de fútbol: clubes intercontinentales | 2008 | 1.689 (hasta 2009) [n.º 5] | 150,1 millones de dólares (hasta 2012) [n.° 7] | 212 millones de dólares |
Pokémon Battrio | 2007 | $125 millones + (hasta 2012) [115] | 184 millones de dólares+ | |
StarHorse3 Temporada I: Comienza una nueva leyenda | 2011 | 132,18 millones de dólares (hasta 2012) [n.° 11] | 179 millones de dólares | |
Pokémon Tretta | 2012 | $125 millones + (hasta 2014) [115] | $166 millones+ | |
Ruptura fronteriza | 2009 | 2.998 (hasta 2009) [80] | 107 millones de dólares (hasta 2012) [n.° 12] | 152 millones de dólares |
Trón | 1982 | 800 (en EE.UU. hasta 1982) [142] | 45 millones de dólares (hasta 1983) [143] | 102 millones de dólares |
Sengoku Taisen | 2010 | 94,04 millones de dólares (hasta 2012) [n.° 13] | 131 millones de dólares | |
Pokémon Ga-Olé | 2016 | $92 millones + (hasta 2018) [115] | 117 millones de dólares+ | |
Dragon Quest: Camino de batalla de monstruos | 2007 | 78,2 millones de dólares (hasta 2008) [n.° 14] | 115 millones de dólares | |
Samba de Amigo | 1999 | 3.000 (hasta 2000) [146] | 47,11 millones de dólares (hasta 2000) [147] | 86,2 millones de dólares |
Sangokushi Taisen 3 | 2007 | 54,4 millones de dólares (hasta 2011) [n.º 15] | 79,9 millones de dólares | |
Apestar | 1972 | 8.500–19.000 [148] [149] | 11 millones de dólares (hasta 1973) [150] | 75,5 millones de dólares |
Señor de Bermellón | 2008 | 50,443 millones de dólares (hasta 2008) [n.° 16] | 71,4 millones de dólares | |
Red Sega Mahjong MJ4 | 2008 | 12.892 (hasta 2009) [151] | 47 millones de dólares (hasta 2010) [n.° 17] | 66,5 millones de dólares |
Canguro | 1982 | 9.803 [69] (hasta 1983) [108] | 20,58 millones de dólares (hasta 1983) (ventas de hardware en EE. UU.) [69] | 65 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
Conducción dura | 1989 | 3.318 (hasta 1989) [69] | 22,9 millones de dólares (hasta 1989) [69] | 56,3 millones de dólares |
Guantelete | 1985 | 7.848 (hasta 1985) [69] | 18,01 millones de dólares (hasta 1985) [69] | 51 millones de dólares |
Red Sega Mahjong MJ5 | 2011 | 34,87 millones de dólares (hasta 2012) [n.º 18] | 47,2 millones de dólares | |
Milpiés | 1982 | 9.990 (hasta 1991) [69] | 20,669 millones de dólares (hasta 1991) [69] | 46,2 millones de dólares |
Conducción de carreras | 1990 | 3.525 (hasta 1991) [69] | 20,03 millones de dólares (hasta 1991) [69] | 44,8 millones de dólares |
Fugarse | 1976 | 15.000 (hasta 1981) [152] | 12,045 millones de dólares (ventas de hardware hasta 1981) [119] | 40,4 millones de dólares |
Viajero del tiempo | 1991 | 18 millones de dólares (hasta 1991) [118] | 40,3 millones de dólares | |
As del espacio | 1984 | 13 millones de dólares (hasta 1984) [118] | 38,1 millones de dólares | |
Xevido | 1982 | 5.295 (en los EE.UU. hasta 1983) [69] | 11,1 millones de dólares (hasta 1983) [69] (ventas de hardware en EE. UU.) | 35 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
Fútbol Atari | 1978 | 11.306 (hasta 1999) [119] | 17.266 millones de dólares (hasta 1999) [119] | 31,6 millones de dólares |
Vuelta final | 1987 | 1.150 (en los EE.UU. hasta 1988) [69] | 9,5 millones de dólares (hasta 1988) [69] (ventas de hardware en EE. UU.) | 25,5 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
Repartidor de periódicos | 1984 | 3.442 (hasta 1991) [69] | 8,6 millones de dólares (hasta 1991) [69] | 19,2 millones de dólares |
La guerra de las galaxias | 1983 | 12.695 (hasta 1991) [69] | 7,595 millones de dólares (hasta 1991) [69] | 17 millones de dólares |
Sprint 2 | 1976 | 8.200 (hasta 1999) [119] | 12,669 millones de dólares (hasta 1999) [119] | 23,2 millones de dólares |
Sprint del campeonato | 1986 | 3.595 (hasta 1991) [69] | 8,26 millones de dólares (hasta 1991) [69] | 18,5 millones de dólares |
Posición de pole II | 1983 | 2.400 (en los EE.UU. hasta 1983) [69] | 7,43 millones de dólares (hasta 1983) [69] (ventas de hardware en EE. UU.) | 22,7 millones de dólares (ventas de hardware en EE. UU.) |
Lobo marino | 1976 | 10.000 (hasta el año 2000) [153] | ||
Módulo de aterrizaje lunar | 1979 | 4.830 (hasta 1999) [119] | 8,19 millones de dólares (hasta 1999) [119] | 15 millones de dólares |
Súper sprint | 1986 | 2.232 (hasta 1999) [119] | 7,8 millones de dólares (hasta 1999) [119] | 14,3 millones de dólares |
Locura de mármol | 1984 | 4.000 (hasta 1985) [154] | 6,3 millones de dólares (hasta 1991) [69] | 14,1 millones de dólares |
Trueno rodante | 1986 | 2.406 (en los EE.UU. hasta 1987) [69] | 4,8 millones de dólares (hasta 1987) [69] (ventas de hardware en EE. UU.) | 13,3 millones de dólares (ventas de hardware en EE. UU.) |
árabe | 1983 | 1.950 (en los EE.UU. hasta 1983) [108] | 3,9 millones de dólares (hasta 1983) [69] (ventas de hardware en EE. UU.) | 11,9 millones de dólares (ventas de hardware en EE. UU.) |
Se trata de las ventas combinadas de hardware de al menos dos o más juegos arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista solo incluye franquicias que han vendido al menos 5000 unidades de hardware o han obtenido ingresos de al menos 10 millones de dólares.
Franquicia | Año de lanzamiento original | Total de unidades de hardware vendidas | Ingresos brutos estimados (US$ sin inflación) | Ingresos brutos estimados (US$ con inflación de 2023) [44] |
---|---|---|---|---|
Pac-Man | 1980 | 526.412 (hasta 1988) [n.º 19] | 6 mil millones de dólares (hasta 1982) [155] | 19 mil millones de dólares |
Invasores del espacio | 1978 | 750.000 (hasta 1980) [48] | 3.800 millones de dólares (hasta 1982) [49] | 17.8 mil millones de dólares |
luchador callejero | 1987 | 500.000 (hasta 2002) [156] [157] | 5.310 millones de dólares+ (hasta 1999) [54] | 11.9 mil millones de dólares |
Clones de Pac-Man | 1980 | 300.000 (hasta 2002) [158] | ||
Clones de Street Fighter | 1987 | 200.000+ [51] | ||
Mario | 1981 | 190.800 (hasta 1983) [n.º 20] | 280 millones de dólares (hasta 1982) (ventas de hardware en EE.UU.) [59] | 938 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
Donkey Kong | 1981 | 167.000 (hasta 1983) [n.º 2] | 280 millones de dólares (hasta 1982) (ventas de hardware en EE.UU.) [59] | 938 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
Asteroides | 1979 | 136.437 (hasta 1999) [n.º 21] | 850,79 millones de dólares (hasta 1999) [n.° 22] | 1.56 mil millones de dólares |
Luchador Virtuoso | 1993 | 110.000+ [a] | ||
Campo de golf Golden Tee | 1989 | 100.000 (hasta 2011) [159] | ||
Tarjeta de datos | 2005 | 100.000 (hasta 2012) [160] | ||
Tekken | 1994 | 94.000+ [b] | ||
Defensor | 1981 | 85.000 (hasta 2020) [n.º 23] | 1.500 millones de dólares (hasta 2020) [66] | 2.54 mil millones de dólares |
Ciempiés | 1981 | 65.978 (hasta 1991) [n.º 24] | 136,3 millones de dólares (hasta 1991) [n.° 25] | 305 millones de dólares |
Kombat mortal | 1992 | 51.000 (hasta 2002) [98] | 1.170 millones de dólares (hasta 200) [98] [99] | 1.98 mil millones de dólares |
Galaxiano | 1979 | 50.986 (en EE.UU. hasta 1988) [n.º 26] | ||
Juegos arcade de Pokémon | 2007 | $530 millones + (hasta 2021) [115] | $788 millones+ | |
Caballo estrella | 2000 | 38.734 (hasta 2009) [n.º 27] | 191.501 millones de dólares (hasta 2012) [n.° 28] | 339 millones de dólares |
Bemani | 1997 | 35.000+ (hasta 2000) [n.° 29] | 12,4 millones de dólares (hasta 1998) ( ventas de hardware de Beatmania en Japón) [n.º 8] | 23,5 millones de dólares ( ventas de hardware de Beatmania en Japón) |
Gran dólar | 2000 | 33.500 (hasta 2010) [n.º 30] | ||
¡Señor Hazlo! | 1982 | 30.000 (en los EE.UU. hasta 1982) [87] | ||
Dragon Quest: Camino de batalla de monstruos | 2007 | 78,2 millones de dólares (hasta 2008) [n.° 14] | 115 millones de dólares | |
Señor de Bermellón | 2008 | 50,443 millones de dólares (hasta 2008) [n.° 16] | 71,4 millones de dólares | |
Lucha | 1981 | 27.473 (hasta 1981) [121] | ||
Mahjong de Sega Network | 2000 | 25.986 (hasta 2006) [n.º 33] | 81,87 millones de dólares (hasta 2012) [n.° 34] | 145 millones de dólares |
Acechadores oscuros | 1994 | 27.000+ [107] | ||
Posición de pole | 1982 | 24.550 (en EE.UU. hasta 1983) [n.º 35] | 77,9 millones de dólares (hasta 1988) (ventas de hardware en EE.UU.) [n.° 36] | 246 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
Cavar, cavar | 1982 | 22.228 [69] (en los EE. UU. hasta 1983) [108] | 46,3 millones de dólares (hasta 1983) [69] (ventas de hardware en EE. UU.) | 146 millones de dólares (ventas de hardware en EE.UU.) |
Dale bombeo | 1999 | 20.000 (hasta 2005) [110] | ||
Fugarse | 1976 | 15.805 (hasta 1999) [119] | 17,745 millones de dólares (hasta 1999) [119] | 32,5 millones de dólares |
La guerra de las galaxias | 1983 | 14.039 (hasta 1991) [69] | 9,275 millones de dólares (hasta 1983) [69] | 20,7 millones de dólares |
Sprint | 1976 | 14.027 (hasta 1999) [119] | 28,729 millones de dólares (hasta 1999) [119] | 52,5 millones de dólares |
Excursionismo con mushiking | 2003 | 13.500 (hasta 2005) [123] | 530 millones de dólares (hasta 2007) [n.° 9] | 878 millones de dólares |
Lobo marino | 1976 | 14.000 (hasta 2000) [153] | ||
Club de lucha Mahjong | 2002 | 13.000 (hasta 2004) [126] | ||
Guantelete | 1985 | 11.368 (hasta 1991) [69] | 20,41 millones de dólares (hasta 1991) [69] | 45,7 millones de dólares |
Amor y bayas | 2004 | 10.300 (hasta 2006) [76] | 302,68 millones de dólares (hasta 2007) [n.° 10] | 488 millones de dólares |
Sangokushi Taisen | 2005 | 9.929 (hasta 2008) [n.º 38] | 148,44 millones de dólares (hasta 2012) [n.° 39] | 232 millones de dólares |
Apestar | 1972 | 8500–19 000 [148] [149] | 11 millones de dólares (hasta 1973) [150] | 75,5 millones de dólares |
Conducción dura | 1989 | 6.843 (hasta 1991) [69] | 42,93 millones de dólares (hasta 1991) [69] | $75,48 millones |
Samba de Amigo | 1999 | 3.000 (hasta 2000) [146] | 47,11 millones de dólares (hasta el año 2000) [n.° 40] | 86,2 millones de dólares |
Ruptura fronteriza | 2009 | 2.998 (hasta 2009) [80] | 107 millones de dólares (hasta 2012) [n.° 12] | 152 millones de dólares |
Campeón del mundo de clubes de fútbol | 2012 | 2.479 (hasta 2015) [n.º 6] | $706.014 millones (hasta 2012) [n 41] | 1.200 millones de dólares |
El año pasado, los ingresos por juegos de arcade fueron de aproximadamente 5 mil millones de dólares, en comparación con los 8 mil millones de 1981 y los 7 mil millones de 1982.
Lo que se ha mantenido constante es que los arcades japoneses siempre han tenido como objetivo ofrecer experiencias que los jugadores no podían obtener en casa. Esta es una constante a lo largo de la historia de los arcades japoneses.
¿Cuáles son los videojuegos más vendidos? Hay varios factores a tener en cuenta al intentar responder a esta pregunta. En primer lugar, existen varios tipos diferentes de videojuegos, lo que dificulta las comparaciones, o quizás las hace injustas. Los juegos de arcade se juegan por veinticinco centavos por partida (aunque algunos cuestan 50 centavos, o incluso más), mientras que los juegos caseros se compran directamente, y sus sistemas también deben comprarse.
que en 1982 se habían insertado 7.000 millones de monedas en unas 400.000 máquinas Pac Man en todo el mundo, lo que equivale a una partida de Pac Man por cada habitante de la Tierra. Los ingresos internos en Estados Unidos procedentes de los juegos y de la concesión de licencias de la imagen de Pac Man para camisetas, canciones pop, papeleras, etc. superaron los 1.000 millones de dólares.
Solo en 1982, los estadounidenses invirtieron 6.000 millones de dólares en monedas de veinticinco centavos en la boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
Solo en 1982, los estadounidenses invirtieron 6.000 millones de dólares en monedas de veinticinco centavos en la boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
Cuando Street Fighter II′ (pronunciado street fighter two dash) se lanzó poco tiempo después, vendió alrededor de 140.000 unidades, a ¥ 160.000 (aproximadamente US$1300 / £820) cada una. Las cifras eran más que enormes: simplemente eran inauditas. El Titanic de Capcom no se estaba hundiendo. Todo lo contrario. El juego fue un éxito rotundo en su territorio de elección, y trajo a los jugadores occidentales tanta alegría como en Oriente.
Capcom no dará a conocer las cifras finales, pero algunos expertos han estimado que se vendieron más de 60.000 máquinas recreativas de Street Fighter II en todo el mundo.
Jumpman saltó sobre barriles, subió escaleras y saltó de plataforma en plataforma mientras intentaba rescatar a una damisela de su enojado gorila mascota. El juego fue un éxito y se vendieron sesenta y cinco mil gabinetes en Japón, lo que apuntaló a la entonces en dificultades Nintendo y sentó las bases para que Nintendo y el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, dominaran los juegos durante la década de 1980 y más allá.
Donkey Kong vendió unas 67.000 máquinas recreativas en dos años, convirtiendo a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios gracias a las comisiones pagadas. Como barómetro del éxito, hay que saber que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100.000 unidades en los Estados Unidos.
Con más de 60.000 unidades vendidas en Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito de Nintendo en las salas de juegos. La industria de las salas de juegos comenzó su largo colapso el año después del lanzamiento de Donkey Kong, y la fortuna de Nintendo en las salas de juegos se erosionó rápidamente. Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió solo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también en 1982) y apenas 5000 copias de Donkey Kong 3 (1983).
Donkey Kong fue el primer gran éxito internacional de Nintendo y la principal razón detrás del avance de la compañía en el mercado norteamericano. En el primer año de su publicación, Nintendo ganó 180 millones de dólares estadounidenses, y continuó con un retorno de 100 millones de dólares en el segundo año.
Atari vendió más de 70.000 máquinas Asteroids en Estados Unidos. Sin embargo, el juego no tuvo tanto éxito en Europa y Asia. En el extranjero sólo se vendieron unas 30.000 unidades.
A 2000 dólares por unidad, Atari ha ganado unos 140 millones de dólares solo con ese juego.
Jumpman saltaba sobre barriles, subía escaleras y saltaba de plataforma en plataforma mientras intentaba rescatar a una damisela de su enojado gorila mascota. El juego fue un éxito y se vendieron sesenta y cinco mil consolas en Japón, lo que apuntaló a Nintendo, que entonces estaba en problemas, y sentó las bases para que Nintendo yel creador
de Donkey Kong,
Shigeru Miyamoto, dominaran los videojuegos durante la década de 1980 y más allá.
Donkey Kong vendió unas 67.000 máquinas recreativas en dos años, convirtiendo a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios gracias a las comisiones pagadas. Como barómetro del éxito, hay que saber que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100.000 unidades en los Estados Unidos.
, Universal Sales hizo historia en los arcades con un juego llamado Mr Do! En lugar de vender máquinas dedicadas a Mr Do!, Universal vendió el juego como un kit. El kit venía con un panel de control personalizado, una placa de computadora con chips de memoria de solo lectura (ROM) Mr Do!, calcomanías que se podían colocar en el costado de las máquinas arcade verticales como arte y una marquesina de plástico. Fue el primer juego que se vendió solo como una conversión. Según el ex gerente de ventas regional occidental de Universal Sales, Joe Morici, la compañía vendió aproximadamente 30,000 copias del juego solo en los Estados Unidos.
Ambas versiones produjeron cifras fabulosas para Sega, generando ventas mundiales totales de más de 100 millones de dólares y sumando otra franquicia memorable al conjunto de éxitos de Sega.
vendió aproximadamente 25.000 máquinas arcade Q*Bert.
Konami ha vendido 25.000 máquinas Beatmania en tres años. En la industria de los arcades, vender 1000 unidades se considera un éxito.
vendió más de 16.000 máquinas de Dragon's Lair en 1983, por un precio medio de 4.300 dólares. Coleco compró los derechos de distribución del juego, lo que le dio a Cinematronics dos millones de dólares adicionales.
Si bien no tiene el tamaño de Asteroids, el juego fue un gran éxito con casi 20 000 unidades vendidas.
Taito vendió más de 10 000 juegos dedicados a Double Dragon en los Estados Unidos, y más del 80 % de los operadores de videojuegos estadounidenses compraron al menos un Double Dragon
Disney Studios esperaba recaudar más de 400 millones de dólares con esta extravagancia de silicio, nuestra fuente de Variety nos dice que sus alquileres en Norteamérica fueron de 15 millones de dólares y la recaudación total estimada, de 30 millones de dólares. El juego de arcade Tron, creado por Bally, recaudó más.
Un ejemplo típico de los nuevos juegos es Pong, una versión popular del tenis de mesa electrónico fabricada por Atari, Inc., de dos años de antigüedad (ingresos estimados en el año fiscal 1974: 14 millones de dólares) de Los Gatos, California. Atari vendió unos 8.500 juegos a salas de juegos y otras empresas estadounidenses el año pasado.
Atari vendió más de 19.000 máquinas de Pong, lo que dio lugar a muchas imitaciones. Pong hizo su primera aparición en 1972 en "Andy Capp's", un pequeño bar en Sunnyvale, California, donde el videojuego fue literalmente "sobrejugado" mientras los ansiosos clientes intentaban meter monedas en una ranura para monedas que ya estaba sobrecargada.
Su primer juego de éxito, "Pong", lanzado en 1972, generó 11 millones de dólares en ingresos en tan solo un año.
Sea Wolf, otra creación de Dave Nutting, tuvo buenos resultados y vendió más de 10 000 máquinas.
"Creo que tenemos al Mickey Mouse de los años 80", dijo un ejecutivo de Pac-Man cuando se observó que los estadounidenses gastaban alrededor de 6 mil millones de dólares al año en el juego y sus derivados.
Street Fighter ha vendido más de 25 millones de juegos de consola y 500.000 unidades de arcade, generando más de mil millones de dólares en ingresos.
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