Investigación VPL

Virtual reality company

VPL Research fue una de las primeras empresas que desarrolló y vendió productos de realidad virtual . Fue fundada por el científico informático Jaron Lanier en 1984. [1] "VPL" significaba "Virtual Programming Languages" (lenguajes de programación virtual). [2] En 1990, VPL Research se declaró en quiebra y en 1998 todas sus patentes fueron compradas por Sun Microsystems . [3]

La financiación de VPL provino en parte de Marvin Minsky . [4]

Productos

Un traje de investigación de VPL, un equipo de cuerpo entero con sensores para medir el movimiento de brazos, piernas y tronco. Desarrollado alrededor de 1989. Exhibido en la sala de exposiciones de Nissho Iwai en Tokio.

El Guante de Datos

Este dispositivo comenzó originalmente como un sistema de entrada para computadoras. Más tarde se utilizó para sistemas de realidad virtual. Thomas Zimmerman inventó el prototipo de DataGlove y comenzó a buscar a otras personas que lo ayudaran a trabajar en él. El dispositivo usaba microcontroladores 6502. Zimmerman conoció a Mitch Altman y le pidió que se uniera a VPL a tiempo parcial porque Altman sabía cómo programar los microcontroladores. [5]

El sistema estaba conectado a un ordenador, era interactivo y contenía haces de fibra óptica para rastrear los movimientos y la orientación. Luego, esos datos se transmitían al ordenador para que la información pudiera duplicarse virtualmente. Permitía a las personas manipular y reorientar objetos virtuales. Las aplicaciones de este dispositivo portátil se centraban en el control de entrada de datos por ordenador, los juegos y también la posibilidad de realizar cirugías a distancia.

VPL licenció la tecnología DataGlove a Mattel , que la utilizó para fabricar el Power Glove .

El EyePhone

Se trataba de un dispositivo de visualización montado en la cabeza (HMD) que tenía como objetivo sumergir a los usuarios en una simulación por ordenador. Podía seguir los movimientos de la cabeza. El casco utilizaba lentes Fresnel . [6]

El traje de datos

El DataSuit era un traje de cuerpo completo con sensores para medir el movimiento de brazos, piernas y tronco.

La realidad hecha para dos (RB2)

La Audioesfera

Miembros del equipo

Equipo de I+D
  • Jaron Lanier
  • Mitch Altman
  • Thomas Zimmerman
  • Chuck Blanchard
  • Steve Bryson
  • El joven Harvill – En su tiempo libre, Harvill creó un programa llamado Swivel 3D que se utilizaba para crear arte por ordenador. Les daba a los usuarios la capacidad de generar mundos virtuales en un ordenador Macintosh. Le otorgó la licencia de ese software a VPL. Poco después, Harvill se incorporó a VPL como su cuarto empleado en 1985. Durante su estancia allí, trabajó en un proyecto llamado "Reality Built for Two (RB2)", que fue el primer sistema de realidad virtual de la época. También colaboró ​​con el Data Glove. [7]
  • Jeff Wright – Trabajó con Lanier y Blanchard en el lenguaje de programación visual Embrace de 1988 a 1991. En su artículo de diciembre de 1989 en Computer Graphics World "Altered States: a software developer's vision of the future of virtual reality" (Estados alterados: la visión de un desarrollador de software sobre el futuro de la realidad virtual), se preguntaba: "¿Qué significaría para la gente poder elegir y crear su propia realidad?", especulando que "... haría que la gente se diera cuenta de que ya lo hacen, se den cuenta o no, en la construcción natural de la realidad ordinaria". [8]
  • David Levitt
  • Marc de Groot
  • Marco Oberman
Gestión
  • Jaron Lanier
  • Jean-Jacques Grimaud – Cofundador, Presidente, Vicepresidente de Ingeniería [9]
Personas asociadas
  • Timothy Leary – Cuando Leary salió de la cárcel, estaba interesado en encontrar formas legales de explorar la conciencia, lo que lo llevó a trabajar con personas en VPL. [10]

Referencias

  1. ^ "Investigación VPL | C-SPAN.org". www.c-span.org . Consultado el 22 de enero de 2021 .
  2. ^ Burbules, Nicholas C. (2006), Weiss, Joel; Nolan, Jason; Hunsinger, Jeremy; Trifonas, Peter (eds.), "Repensando lo virtual", The International Handbook of Virtual Learning Environments , Dordrecht: Springer Netherlands, págs. 37-58, doi :10.1007/978-1-4020-3803-7_1, ISBN 978-1-4020-3803-7, consultado el 12 de octubre de 2023
  3. ^ "Sun se hace con las patentes originales de VR". Wired . ISSN  1059-1028 . Consultado el 22 de enero de 2021 .
  4. ^ "Realidad virtual: hojas de cálculo para la industria - tutorial". BNET . CBS. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2011 . Consultado el 11 de marzo de 2024 .
  5. ^ Altman, Mitch. Entrevista con Mitch Altman (inventor y pionero de la realidad virtual de los años 80). Terndrup, Matthew.
  6. ^ Delaney, Ben (2014). Sexo, drogas y teselación: la verdad sobre la realidad virtual, tal como se revela en las páginas de CyberEdge Journal. CyberEdge Information Services. pág. 274. ISBN 978-1500893293.
  7. ^ "Emprendedores tecnológicos: el joven Harvill". Revista Evergreen. 17 de junio de 2015.
  8. ^ "Estados alterados: la visión de un desarrollador de software sobre el futuro de la realidad virtual". Computer Graphics World . ISSN  0271-4159 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  9. ^ "Página de perfil de Linkedin de Jean-Jacques".
  10. ^ Altman, Mitch. Entrevista con Mitch Altman (inventor y pionero de la realidad virtual de los años 80). Terndrup, Matthew.
  11. ^ "Una historia oral del Power Glove de Nintendo". Revista en línea Mental Floss. 22 de febrero de 2017.
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