Vuelo ilimitado | |
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Desarrollador(es) | Tecnologías LookingGlass |
Editor(es) | Tecnologías LookingGlass |
Diseñador(es) | Seamus Blackley |
Plataforma(s) | DOS , Windows 95 , Macintosh |
Liberar | 7 de junio de 1995 [1] |
Género(s) | Simulador de vuelo acrobático |
Modo(s) | Un jugador |
Flight Unlimited es un videojuego de simulación de vuelo acrobático de 1995 desarrollado y publicado por LookingGlass Technologies . Permite a los jugadores pilotear reproducciones de aeronaves del mundo real y realizar maniobras acrobáticas . Pueden volar libremente, correr a través de anillos flotantes contra un cronómetro o recibir lecciones de un instructor de vuelo virtual . El instructor enseña técnicas básicas y avanzadas, que van desde giros con timón hasta maniobras como el derrape de cola , el giro Lomcovák y el giro Immelmann .
Flight Unlimited fue el primer juego autoeditado lanzado por Looking Glass Technologies. Su objetivo era establecer a la empresa como editora de videojuegos y competir con franquicias de simuladores de vuelo como Microsoft Flight Simulator . El líder del proyecto Seamus Blackley , físico de partículas y piloto aficionado, concibió el juego en 1992. Sintió que otros simuladores de vuelo no lograban transmitir la experiencia del vuelo real, y reaccionó codificando una atmósfera simulada para Flight Unlimited basada en dinámica de fluidos computacional en tiempo real . El piloto acrobático Michael Goulian respaldó el juego y ayudó al equipo a hacerlo más realista.
Flight Unlimited recibió críticas positivas de los críticos y fue un éxito comercial; sus ventas superaron las 780.000 copias en 2002. Los críticos elogiaron su realismo, las instrucciones de vuelo, los gráficos y la sensación de vuelo, pero algunos criticaron sus altos requisitos de sistema . El juego fue seguido por dos secuelas: Flight Unlimited II (1997) y Flight Unlimited III (1999). Un sucesor orientado al combate, Flight Combat , fue lanzado en 2002 como Jane's Attack Squadron después de una serie de reveses. Poco después de la finalización de Flight Unlimited , Blackley fue despedido de Looking Glass. Pasó a diseñar Jurassic Park: Trespasser en DreamWorks Interactive y más tarde encabezó el proyecto Xbox en Microsoft .
Flight Unlimited es un videojuego de simulación de vuelo en tres dimensiones (3D) : su modo de juego es una simulación de pilotaje de aviones del mundo real. [2] Los jugadores pueden controlar el Bellanca Decathlon , el Extra 300S , el Pitts Special S-2B , el Sukhoi Su-31 y el planeador Grob G103a Twin II . El juego comienza en la interfaz del operador de base fija (FBO), una sala tridimensional transitable cuyo contenido representa las opciones del menú. Por ejemplo, el jugador interactúa con una fila de modelos de aviones a escala para seleccionar una aeronave y con un globo terráqueo para cambiar las ubicaciones de los aeródromos. [3] Hay seis configuraciones disponibles, incluidas Sedona, Arizona y Springfield, Vermont . [3] [4]
El jugador puede elegir comenzar el vuelo en una pista o calle de rodaje , o en el aire. [3] Las aeronaves se controlan mediante teclado , joystick , pantalla montada en la cabeza o dispositivos de entrada especializados como pedales . [5] Durante el vuelo, se pueden seleccionar varios ángulos de cámara en tercera y primera persona . Por ejemplo, la vista de sobrevuelo en tercera persona coloca la cámara frente al avión mientras pasa volando, mientras que la vista de tres vías en primera persona muestra más información sobre la posición y la velocidad del avión que otros ángulos. Ciertos ángulos de cámara, incluida la vista de tres vías y la vista de cabina en 3D, brindan al jugador instrumentos de vuelo simulados como un altímetro , indicador de velocidad aerodinámica , acelerómetro , variómetro y tacómetro . [3] El juego está diseñado para permitir a los jugadores realizar maniobras acrobáticas como el giro Immelmann , el derrape de cola , Lomcevak y el ocho cubano . [5] Las actuaciones se pueden grabar y reproducir, con controles que permiten al jugador pausar, rebobinar y avanzar rápidamente . En cualquier momento, el jugador puede detener una grabación y reanudar el vuelo desde ese punto. [3]
El juego contiene lecciones que cubren técnicas de vuelo básicas y avanzadas, que van desde giros de timón hasta desafiantes maniobras acrobáticas. Un instructor de vuelo simulado ofrece consejos en tiempo real basados en el desempeño del jugador. [3] [5] Los certificados se obtienen al desempeñarse bien durante las lecciones. En los cursos Hoops, el jugador realiza una prueba contrarreloj a través de anillos que flotan en el cielo, con la opción de habilitar un " avión fantasma " con la puntuación más alta. Hay cuatro tipos de cursos Hoops disponibles: Básico, Desafío, Distancia y Truco. El último está pensado como una prueba altamente exigente de la capacidad acrobática del jugador. [3] El único avión sin motor del juego, el planeador Grob G103a Twin II, presenta su propio modo de juego centrado en la gestión de la energía. [6] El jugador intenta utilizar la dirección del viento, las térmicas (que ocurren de manera realista sobre áreas que absorben más calor, como llanuras y estacionamientos) y la sustentación orográfica causada por las pendientes para mantenerse en el aire durante el mayor tiempo posible. [3] [7]
El concepto de Flight Unlimited se originó a partir del descontento de Looking Glass Technologies con los simuladores de vuelo contemporáneos . [3] Los cofundadores de la compañía Paul Neurath y Ned Lerner querían desarrollar un juego excepcional en el género, y Neurath consideró la idea durante la producción de Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . [5] En 1992, Seamus Blackley , que había estado realizando estudios de posgrado en física de partículas en las instalaciones de investigación Fermilab , fue contratado a través de un anuncio de búsqueda que Lerner había colocado en un tablón de anuncios. [8] [9] En la empresa, Blackley programó el sistema de modelado de física para un juego de carreras y diseñó una gran cantidad de demostraciones de física independientes. Quedó fascinado por la programación de física. Un piloto aficionado y devoto del vuelo, Blackley le hizo a Lerner extensas preguntas sobre su juego anterior Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer , que Blackley tenía en alta estima. [5] [8] En reacción al entusiasmo de Blackley, Neurath sugirió que la compañía desarrollara un "simulador tradicional de Cessna ". [5]
Sin embargo, Blackley propuso en su lugar una simulación de entrenamiento de acrobacia aérea , que había concebido mientras leía una revista de acrobacia aérea en un autobús de Lexington, Massachusetts . En colaboración con el programador de Ultima Underworld II, Greg Travis, creó un documento conceptual de treinta páginas que describía el juego. [5] Su idea principal era recrear la "sensación deliciosa, visceral y fluida que se obtiene al volar un avión real". [10] Quería que el proyecto se pareciera más a un patio de juegos que a un videojuego, y buscó darle controles simples y terreno realista para disminuir la curva de aprendizaje para los principiantes. [7] Blackley asumió el papel de líder del proyecto y luego involucró al equipo en "sesiones de fuego" para generar ideas. [3] [5] [8] Según el programador Doug Church , el concepto de juego de Blackley no estaba completamente desarrollado, pero expresó claramente sus pensamientos y motivó al equipo. Los primeros meses del proyecto produjeron prototipos dispares que demostraron características prospectivas. [5] La compañía se comprometió a desarrollar por completo el juego a principios de 1993, y la producción comenzó en marzo. [5] [11]
El primer objetivo de Blackley fue codificar la física simulada del juego. Comenzó por decidirse por un método de programación; en particular, buscó uno que permitiera a los aviones realizar la maniobra de "giro con el filo de un cuchillo" que había presenciado en los espectáculos aéreos . En 1995, dijo que nunca había jugado a un simulador de vuelo con una sensación precisa de vuelo. [10] Más tarde describió su creencia de que el género se había estancado y que los juegos de vuelo se evaluaban "por [su] implementación del conjunto de características estándar", en lugar de por su disfrute. [12] Blackley investigó la programación de la física en los simuladores de vuelo contemporáneos y descubrió que muchos usaban grandes bases de datos de información del equipo sensorial del avión y del túnel de viento para dictar cómo operarían los aviones en escenarios pregrabados. [5] Los simuladores de gama alta usaban un sistema " newtoniano ", en el que las mediciones basadas en álgebra de los vectores de fuerza determinan la posición de un avión en tiempo real. Sin embargo, Blackley creía que ninguno de los sistemas simulaba correctamente la experiencia de vuelo. [10]
En reacción, utilizó su conocimiento de la física de partículas para crear un modelo de dinámica de fluidos computacional (CFD) en tiempo real para Flight Unlimited . [3] [5] [8] El resultado es una atmósfera simulada: el aire actúa como un fluido que reacciona automáticamente a la forma de cualquier objeto colocado dentro de él. [7] [10] Blackley dio el ejemplo de que una silla de jardín , si se coloca dentro del modelo de CFD en tiempo real del juego, se caería simplemente por su forma. Los aviones del juego vuelan porque la interacción de su arquitectura con la atmósfera crea sustentación , como ocurre con los aviones del mundo real. [10] Los cambios en la dirección del avión son causados por la interacción de sus superficies de control de vuelo ( alerones , elevadores y timones) con la atmósfera simulada. [3] Debido a que simula la dinámica del vuelo en tiempo real, el sistema permite maniobras acrobáticas que eran imposibles en simuladores de vuelo anteriores. [10] [13] En 1994, Blackley dijo que posiblemente era el primer código de vuelo diseñado para acrobacia aérea. [7] Al construir el modelo de CFD, Blackley y el equipo se basaron en las ecuaciones de Navier-Stokes del movimiento de fluidos, que Blackley describió como "horribles y complicadas ecuaciones diferenciales parciales ". Según Computer Gaming World , Blackley no buscó representar las ecuaciones con una precisión perfecta, y se sintió satisfecho cuando los resultados fueron consistentes y la sensación que generaron fue correcta. [10]
Después de programar una versión básica del modelo de CFD, Blackley utilizó varios programas para examinar las corrientes simuladas de aire que fluían a través de un modelo de una placa plana. Ajustó el código hasta que la placa cayó de manera realista y luego construyó modelos de prueba para el ala y el fuselaje de un avión . Finalmente construyó un avión completo pero disfuncional utilizando datos de " libros de cabeza de alfiler ". Al leer manuales de diseño de aeronaves, descubrió que los problemas se debían a la cola y el centro de gravedad incorrectos de su avión . Después de esto, creó un modelo tridimensional exacto del Extra 300S durante aproximadamente tres días. Como aún no había simulado los atributos físicos de su hélice , Blackley programó el avión para que fuera propulsado desde atrás. Sin embargo, el modelo preciso funcionó correctamente en la atmósfera simulada. [10]
Los artistas Mike Marsicano y Kurt Bickenbach desempeñaron papeles fundamentales en la creación de los modelos de aviones del juego, que se construyeron en 3D Studio . [5] Como material de referencia, el equipo fotografió aviones reales en varios aeródromos y recibieron planos y hojas de datos de los fabricantes de aviones. [3] [5] El planeador Grob G103a Twin II del juego se basó directamente en el que Blackley tenía en ese momento. [10] La sofisticación de los CFD en tiempo real complicó el proceso de modelado 3D, ya que los aviones requerían una geometría precisa para volar correctamente. Sin embargo, al intentar cumplir este objetivo, Bickenbach dijo que los modelos que creó eran demasiado detallados, lo que provocó que el equipo tuviera problemas de rendimiento relacionados con la gran cantidad de polígonos . Reducir el número alteró la forma del avión, lo que a su vez redujo su realismo de vuelo; esto requirió un equilibrio entre rendimiento y precisión. [5] Para obtener el audio de los aviones, Greg LoPiccolo y Tom Streit (ex bajista y road manager, respectivamente, de la banda Tribe ) visitaron a un importador de aviones acrobáticos rusos en Florida. [3] [14] Los dos colocaron micrófonos dentro de las cabinas y al lado de los motores, [4] y volaron cada avión a múltiples velocidades mientras grababan con una grabadora de audio digital . [7] [14] Combinando este material con grabaciones digitales de sonidos del viento, el equipo diseñó un sistema de sonido basado en la física: los sonidos del viento y del motor se alteran en tiempo real según la velocidad del viento en el juego. [7]
El instructor de vuelo fue creado por el programador Andrew Grant y la voz de Tom Streit. [3] [5] Monitorea la entrada del controlador del jugador durante "cada cuadro de animación". Si se intenta una maniobra, el instructor "interpola los movimientos de control iniciales" y predice qué maniobra se está realizando. Luego, el instructor da consejos sobre cómo completar la maniobra y ofrece orientación si se comete un error. Grant creía que el código a veces es "demasiado exigente" y afirmó que espera que los jugadores realicen maniobras con mayor precisión de lo que es humanamente posible. [5] El equipo inicialmente planeó incluir un componente multijugador en línea , que habría permitido que 64 aviones volaran en la misma área, lo que les daría a los jugadores la capacidad de competir entre sí. [7] Sin embargo, la característica no se implementó en el juego final. [6] Los miembros del personal también buscaron incluir competencias acrobáticas en las que el jugador pudiera participar, pero la idea se abandonó debido a dificultades con el realismo. Los problemas con los jueces de inteligencia artificial también fueron un factor en la eliminación de la característica. [5]
Los gráficos del terreno de Flight Unlimited se crearon con estereofotogrametría . [3] El equipo reunió fotografías aéreas de lugares de Francia y Estados Unidos. [4] Combinaron dos o tres imágenes de cada área para crear reproducciones digitales de aproximadamente 11 millas cuadradas (28 km² ) de tamaño. [4] [5] Cada ubicación del juego se basó en dos conjuntos estereoscópicos de fotografías, [13] que se procesaron durante más de 72 horas con un "Pentium dedicado escondido en un rincón oscuro". A partir de las imágenes contrastantes, la computadora generó una "manta de datos" del terreno con variaciones de altura en 3D. Si bien el equipo había considerado usar imágenes de satélite o de aviones de vigilancia para crear los gráficos del terreno del juego, descubrieron que la resolución era inadecuada. También se estudió material de sistemas de información geográfica , pero el productor asociado Paul Schaffer dijo que habría sido "astronómicamente caro" obtener datos con la resolución necesaria. [5]
Después de armar una demo jugable de Flight Unlimited , el equipo solicitó la ayuda del entonces miembro del equipo acrobático de EE. UU. Michael Goulian , quien trabajaba como instructor de vuelo en el cercano Hanscom Field . [5] [13] Debido al código de vuelo del juego, Goulian pudo ejecutar maniobras acrobáticas en menos de tres minutos de jugar; y luego realizó su "rutina acrobática básica completa". [5] [13] Blackley le dijo a PC Gamer US que, si bien a Goulian no le gustaban los simuladores de vuelo, "Cuando voló Flight Unlimited , simplemente dijo 'bastante genial'. Estaba tan emocionado". [13] Goulian ayudó al equipo durante el siguiente año de desarrollo: codiseñó las lecciones de vuelo del juego y asesoró al equipo sobre los ajustes a los modelos de avión. [3] [5] [10] También se consultó a la piloto acrobática Patty Wagstaff . [7] En un momento dado, el equipo tuvo problemas mientras probaba una maniobra en el Sukhoi Su-31 del juego , y Blackley estaba preocupado de que tendría que volver a trabajar en el código de física del juego. Sin embargo, Goulian llamó a un colega, un piloto ruso, que les dijo que compensaran los alerones anormalmente grandes del avión. Usando su consejo sobre volar el avión del mundo real, el equipo descubrió que la maniobra funcionó correctamente. [10] Goulian respaldó Flight Unlimited y escribió el prólogo de su guía de estrategia oficial. [5] [15]
El código de gráficos y física aumentó los requisitos del sistema del juego , y el equipo trabajó para optimizar el rendimiento durante el desarrollo. [4] [16] Lucharon por mejorar el uso de memoria del juego: el proceso consumía casi tanto tiempo como la creación del modelo de física, según Church. El programador Eric Twietmeyer realizó pruebas semanales del rendimiento del juego deshabilitando ciertas partes del código, como los cálculos de física, para aislar qué partes usaban más memoria. [5] Para 1994, el código de física de Blackley ocupaba solo el 1% del tiempo de CPU , y el resto se asignaba al renderizador de terreno. [7] Blackley optimizó su código convirtiendo los cálculos matemáticos del aire del mundo del juego en 3D en un "espacio amigable con las matemáticas", tiempo durante el cual se aplican las ecuaciones de Navier-Stokes. Luego, los datos se devuelven al espacio 3D. Según Computer Gaming World , este método aumentó la velocidad en "un factor de 100, sin casi ninguna pérdida de precisión". [10] El equipo tuvo problemas con fallas complejas relacionadas con la memoria durante el desarrollo. Church los llamó "una locura", y el programador Greg Travis señaló que depurar el sistema de caché de terreno era una "pesadilla". [5]
Mientras dirigía el equipo, Blackley adoptó un estilo de supervisión flexible. Según el autor de Opening the Xbox , Dean Takahashi, "Blackley [no era] ultraorganizado. Su idea de una buena gestión era invitar a alguien a una cena gourmet y tener una conversación informal sobre el trabajo". Sin embargo, Takahashi escribió que "Blackley trabajó duro para inspirar a su equipo", y describió la creencia del artista James Dollar de que, "a diferencia de otros gerentes de Looking Glass, no se apoderó de las tareas y hizo que los demás se sintieran estúpidos". [8] Durante los primeros dos años de producción, el equipo se dividió en pequeños grupos que trabajaron en los elementos del juego por separado. Por ejemplo, Blackley programó la física del juego, mientras que Eric Twietmeyer y Tim Day crearon el renderizador del terreno. [5] Sin embargo, Doug Church dijo más tarde que, si bien "el equipo [hizo] un montón de cosas geniales, el FBO, el modelo de vuelo, el instructor, el renderizador, etc.", el resultado "fue casi como cuatro programas separados, sin conexión". [11] Tras la finalización del desarrollo simultáneo de System Shock , una parte importante del equipo de ese juego (incluidos Church, Marc LeBlanc y Rob Fermier) se trasladó a Flight Unlimited para añadir material de conexión. [5] [11] [17] En ese momento, Church dijo que era difícil fusionar los elementos del juego, [5] pero más tarde afirmó que se habían fusionado en gran medida al final. [11]
Flight Unlimited fue autopublicado por Looking Glass Technologies. Sus juegos anteriores habían sido desarrollados para otros editores de videojuegos y habían generado ganancias totales de 90 millones de dólares para esas compañías. Sin embargo, Ronald Rosenberg de The Boston Globe informó que Looking Glass "ya no estaba satisfecho con ser un jugador de trastienda que sobrevivía con regalías". [4] Doug Church explicó más tarde que la compañía quería autopublicarse para escapar de la "rutina de esperar anticipos", lo que les permitiría hacer planes a largo plazo sin necesidad de satisfacer las demandas inmediatas de un editor. [17] A fines de 1994, Looking Glass anunció que los inversores de capital de riesgo , incluidos Matrix Partners e Institutional Venture Partners , habían proporcionado a la compañía 3,8 millones de dólares. La suma estaba destinada a financiar el desarrollo y la autopublicación de Flight Unlimited . Según Michael Humphreys de Matrix Partners y Ruthann Quindlen de Institutional Venture Partners, la decisión estuvo parcialmente influenciada por el éxito pasado de los cofundadores de la compañía, Paul Neurath y Ned Lerner. [18]
Looking Glass pretendía que Flight Unlimited fuera una puerta de entrada a la industria editorial de videojuegos. Según Lerner, la idea de la autopublicación se había considerado cuando se fundó la empresa. En 1995, Looking Glass proyectó que las ventas de Flight Unlimited aumentarían los ingresos por regalías a 10 millones de dólares ese año, frente a los 1,5 millones de 1994. Jeffrey A. Kalowski, vicepresidente de finanzas y administración de la empresa, esperaba que el juego recuperara sus costes de desarrollo y generara un retorno antes de fin de año. Predijo que, durante los siguientes 12 a 18 meses, el número de empleados de la empresa aumentaría de 52 a 82. El vicepresidente ejecutivo y director general de la empresa, Jerry Wolosenko, dijo a The Boston Globe que la empresa esperaba publicar seis juegos cada año. [4] Según Doug Church, la presión para que Flight Unlimited tuviera éxito significó que el desarrollo simultáneo de System Shock , que no fue autopublicado, recibió poca atención por parte de la dirección de la empresa. [17]
Flight Unlimited se colocó en competencia directa con varias franquicias importantes de simuladores de vuelo. [4] Antes del lanzamiento del juego, Shelby Bateman de Next Generation Magazine escribió: "1995 va a ser una verdadera pelea aérea en las categorías de simulador de vuelo y combate aéreo, y LookingGlass [ sic ] está apostando su bankroll... a que puede capturar una participación de mercado significativa de juegos como Microsoft Flight Simulator y el debut de Falcon 4.0 de Spectrum HoloByte , entre otros". [19] Al describir la situación, Johnny L. Wilson de Computer Gaming World escribió: "Los juegos que se venden bien son los que te permiten hacer estallar cosas, así que, en todo caso, eso podría ser un problema para Flight Unlimited ". [4] Doug Church explicó que, debido a que el juego no presentaba combate y se parecía poco a Microsoft Flight Simulator , el equipo pasó "muchas noches en vela" en estrategias de marketing. Sin embargo, señaló que el juego tenía un amplio atractivo entre quienes lo probaron durante el desarrollo, lo que llamó "una muy buena señal". [16] En una entrevista con Bernie Yee de PC Gamer US , Paul Neurath dijo que pensaba que el juego se vendería bien. Yee señaló que Neurath "esperaba plenamente que fuera más popular que Microsoft Flight Simulator ". [13]
En enero de 1995, Looking Glass mostró Flight Unlimited junto con Terra Nova: Strike Force Centauri en el Winter Consumer Electronics Show , bajo su etiqueta de marketing "Immersive Reality". [20] En marzo de 1995, el Boston Globe informó que el equipo estaba realizando "controles de última hora" del juego para prepararlo para su envío a un fabricante de CD del medio oeste de los Estados Unidos . Según el periódico, Looking Glass planeaba comenzar enviando 100.000 unidades a minoristas en Canadá y Estados Unidos. Otras 100.000 copias se enviarían a Francia , Alemania y el Reino Unido en una fecha posterior. [4] Sin embargo, tras el lanzamiento del juego el 7 de junio de 1995 para MS-DOS , se distribuyeron 200.000 unidades simultáneamente en los Estados Unidos y Europa. Los lanzamientos europeos del juego se localizaron con texto y actuación de voz en alemán, francés e inglés, lo que fue posible gracias a una "estrecha coordinación con socios internacionales". [1] Posteriormente se lanzaron versiones para Macintosh y Windows 95 ; [21] la primera se mostró en la Macworld Expo en abril de 1996. [22]
Flight Unlimited fue un éxito comercial. [23] Debutó en el duodécimo lugar en una tabla de ventas de junio de 1995 compilada por NPD Group , mientras que Microsoft Flight Simulator 5.1 ocupó el primer lugar. [24] El juego vendió más de 300.000 copias en 1997, [25] y más de 780.000 en 2002. [8] Según Constantine von Hoffman del Boston Herald , Flight Unlimited compitió con éxito con Microsoft Flight Simulator . [25] Lee Buchanan de PC Gamer escribió que "se eleva por encima del resto de las simulaciones de vuelo", y consideró que era "lo más divertido que había hecho en una cabina computarizada". [2] Frank Vizard de Popular Mechanics lo aclamó como "el nuevo mejor simulador de vuelo", [26] y Doug Bailey de The Boston Globe lo consideró como el "primer desafío serio real al dominio del género de Microsoft". [27] David Noack de The Record creía que la física del juego y el terreno estereoscópico establecían "un nuevo estándar en la simulación de vuelo". [28] Escribiendo para Computer Gaming World , Bob y John Nolan declararon: "En todo caso, deberías al menos echar un vistazo a este producto, porque estarás viendo el futuro de las simulaciones". [29]
El juego fue finalista en los 12º Premios Anuales a la Excelencia Técnica celebrados por PC Magazine , cuyo personal lo llamó "el simulador por el cual todos los demás serán juzgados". [30] [31] Fue nombrado la mejor simulación de 1995 por Computer Games Strategy Plus (empatado con Apache ), [32] y el mejor de 1996 por Macworld , cuyo editor Steven Levy escribió que "te pone en contacto con lo que hace que volar sea especial". [33] Inside Mac Games y PC Gamer nominaron a Flight Unlimited como la simulación del año, aunque perdió estos premios ante A-10 Cuba! y Apache , respectivamente. [34] [35]
Vizard afirmó que la "dinámica de fluidos computacional muy avanzada de Flight Unlimited hace que [cada] avión reaccione de acuerdo con las especificaciones". [26] Buchanan elogió el modelo de fluido por crear una "sensación de vuelo real [que] es nada menos que magnífica", [2] mientras que el personal de PC Magazine comentó que hace que "los aviones se comporten más como aviones reales que cualquier simulador que hayamos visto". [31] Bob y John Nolan llamaron a la programación de física del juego "innovadora", [29] y Chris Ware del Lexington Herald-Leader encontró que el juego era la simulación de vuelo más precisa más allá de "esos simuladores de vuelo multimillonarios [usados por] pilotos de combate y astronautas". [36] Noack estuvo de acuerdo: escribió que el juego "es lo más cercano a volar que ir al aeropuerto". [28] En 1996, Computer Gaming World le otorgó a Flight Unlimited un Premio al Logro Artístico Especial por Modelo Físico. El personal de la revista elogió la programación de Blackley por llevar el género "más alto, al reino de la simulación", [37] y clasificó el sofisticado modelo de física del juego en el puesto número 5 de su lista de "las 15 mejores formas de morir en los juegos de computadora". [38]
Ware encontró que Flight Unlimited era accesible y destacó su "simplicidad de uso y profundidad de instrucción". [36] Buchanan elogió el modo lección como "un sueño hecho realidad para cualquier piloto en ciernes". [2] Un escritor de The Washington Post llamó al juego "el primer simulador de vuelo verdaderamente fácil de usar del mundo" y "un buen producto de entrada", en el que "los aficionados pueden simplemente iniciar el programa y comenzar a volar de inmediato". [21] John Gaudiosi del Washington Post escribió que, si bien muchos juegos del género son demasiado complejos, Flight Unlimited permite que "aquellos que no son científicos de cohetes ... experimenten la emoción de los vuelos acrobáticos". Encontró que su esquema de control era simple de entender. [39] Por el contrario, Bailey encontró el juego difícil e inicialmente "frustrante": se quejó de que tuvo que jugar el modo lección antes incluso de despegar. [27] Denny Atkin de Computer Gaming World caracterizó la curva de aprendizaje del juego como empinada, gracias a la precisión de la programación de la física, pero destacó las opciones de dificultad escalables. [6] Más tarde, Bailey recomendó el juego en una guía de compras navideñas. Escribió que "puede ser difícil de dominar, pero una vez que lo dominas, vale la pena el esfuerzo". [40]
Un escritor de The Washington Post comentó que "a los fanáticos del vuelo serios les gustarán las carreras y las maniobras avanzadas". [21] Según Gaudiosi, los jugadores dedicados aprenderán "todo sobre aerodinámica y vuelo acrobático"; consideró que este último es "algo difícil, incluso con aros verdes guiándote". [39] De manera similar, Buchanan caracterizó los cursos de Hoops como "increíblemente exigentes", y Atkin citó el nivel de dificultad Trick de ese modo como "increíblemente duro". [2] [6] Bob y John Nolan escribieron que las personas que "aman dar vueltas por los cielos de Flight Simulator 5 se volverán locas por" las acrobacias aéreas; pero la pareja comentó que los jugadores de simuladores de vuelo de combate "podrían ponerse un poco nerviosos una vez que el poder del asombro desaparezca". [29] Sin embargo, Atkin creía que sólo aquellos "que nunca se sienten felices sin algo a lo que disparar" podrían sentirse decepcionados por la falta de combate: otros jugadores "estarán demasiado ocupados coreografiando ballets aéreos, realizando acrobacias aéreas que desafían a la muerte o simplemente disfrutando de un tranquilo vuelo por la línea de la cresta como para perderse esas cosas". [6] Del mismo modo, Ware calificó la jugabilidad no violenta de "refrescante", [36] y Buchanan escribió: "Si [eres] un veterano cansado de la batalla de los simuladores de combate aéreo, Flight Unlimited podría ser justo el tipo de [descanso y relajación] que necesitas". [2]
Atkin encontró que los gráficos de la cabina y del terreno parecían "casi reales". Comentó: "Cada pocos años aparece un simulador que permite a los críticos utilizar el cliché de 'establece nuevos estándares para los gráficos', y Flight Unlimited es la entrada de 1995 en este club". [6] Bob y John Nolan llamaron a Flight Unlimited "la pieza de exhibición definitiva para su nuevo Pentium", gracias a los gráficos "increíbles" superiores a los de cualquier otro juego de computadora. [29] Gaudiosi estuvo de acuerdo: caracterizó las imágenes como "foto nítidas" y "mejores que cualquiera que haya visto". [39] El personal de PC Magazine encontró los gráficos "impresionantes" e "incluso más asombrosos que los de Microsoft Flight Simulator ". [31] Ware destacó el "impresionante paisaje fotorrealista en 3D", [36] mientras que Bailey afirmó que los "gráficos están brillantemente renderizados y pasan suavemente". [27] Buchanan calificó el terreno de Flight Unlimited como "simplemente magnífico" y Vizard lo describió como "increíblemente real". [26] Buchanan creía que "lo que escuchas en Flight Unlimited es tan bueno como lo que ves", gracias a los efectos de sonido "absolutamente convincentes". [2] Atkin elogió al instructor como "uno de los mejores usos de la voz en un título multimedia". [6]
Bailey escribió que el juego necesita "una máquina realmente robusta" para funcionar correctamente; [27] Atkin afirmó que el "requisito de potencia masiva restringirá a muchos jugadores a resoluciones y niveles de detalle más bajos". [6] Bob y John Nolan encontraron de manera similar que el juego "acapara potencia de procesamiento". [29] Buchanan escribió que los requisitos del sistema que figuran en la parte posterior de la caja del juego "deben ser una broma", y que es necesario un ordenador de alto rendimiento para ejecutar el juego. [2] En 1996, PC Gamer US le otorgó al juego un premio "Logro especial en gráficos". Los editores escribieron: "Si bien requiere el hardware de computadora más sofisticado del mercado para disfrutarlo, Flight Unlimited recompensa a los jugadores con algunos de los paisajes más impresionantes jamás vistos en un simulador de vuelo". [34]
Flight Unlimited fue el primero de los tres títulos autoeditados que publicó Looking Glass Technologies. Sin embargo, los dos siguientes productos, Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) y British Open Championship Golf (1997), fueron fracasos comerciales. Como resultado, la empresa dejó de autopublicarse y quedó en una situación financiera desesperada. [23] Doug Church explicó más tarde que el intento de Looking Glass de publicar llegó en un momento difícil para la industria de los videojuegos: "las otras editoriales de tamaño mediano estaban cerrando o siendo compradas". Creía que la empresa se había "excedido" con la aventura y que estaba "siendo un poco ambiciosa y un poco arrogante". [17]
Flight Unlimited estaba destinado a ser seguido por una secuela orientada al combate, [10] que se desarrolló bajo el título provisional Flight Combat . [41] En 1995, Seamus Blackley le dijo a PC Gamer US que quería que el juego "se sintiera tan real que los pilotos tuvieran miedo. Sentirían los impactos de las armas". [13] Hablando con Computer Gaming World , afirmó que el juego enseñaría a los jugadores el "mismo plan de estudios [que] la Fuerza Aérea", y que contaría con un juego en línea competitivo. [41] Sin embargo, un gerente de la empresa, recientemente instalado por inversores de capital de riesgo a quienes no les gustaba el estilo de gestión de Looking Glass, exigió que Blackley creara una secuela directa de Flight Unlimited . Los dos discutían regularmente, y Blackley luego acusó al gerente de "arrancarle las tripas a Looking Glass". En respuesta a la negativa de Blackley de crear Flight Unlimited II , el gerente lo despidió. [8] Blackley dejó la compañía a finales de 1995 con el diseñador Austin Grossman , y ambos fueron contratados por DreamWorks Interactive para crear Jurassic Park: Trespasser . [12] Más tarde encabezó el desarrollo de la Xbox en Microsoft . [42]
Constantine Hantzopoulos dirigió Flight Unlimited II , que fue publicado por Eidos Interactive en 1997. El equipo no pudo seguir usando la dinámica de fluidos computacional en tiempo real de Flight Unlimited porque, según Hantzopoulos, era "todo código espagueti de caja negra de Seamus". El enfoque de acrobacia aérea de su predecesor se abandonó en favor de la aviación civil general. [43] El desarrollo de Flight Combat se insinuó durante la producción de Flight Unlimited II . [44] [45] Un tercer juego, Flight Unlimited III , fue publicado por Electronic Arts en 1999; y continuó el enfoque en la aviación general. [46] Ese año, Flight Combat se anunció oficialmente como Flight Combat: Thunder Over Europe , publicado por Electronic Arts y con temática de la Segunda Guerra Mundial , [47] pero su nombre finalmente se cambió a Jane's Attack Squadron . [48] El juego fue cancelado como consecuencia del cierre de Looking Glass Studios en 2000. Sin embargo, más tarde fue terminado por el desarrollador Mad Doc Software y lanzado en 2002 por el editor Xicat Interactive . [49]