Vuelo ilimitado II | |
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Desarrollador(es) | Estudios Looking Glass |
Editor(es) | Eidos Interactivo |
Director(es) | Constantino Hantzopoulos |
Productor(es) | José Gilby |
Diseñador(es) | Constantino Hantzopoulos Edward F. Tatro |
Programador(es) | James Wiley Fleming |
Artista(s) | Bhavin Patel |
Compositor(es) | Tom Streit Kemal Amarasingham |
Plataforma(s) | Windows 95 |
Liberar | 24 de noviembre de 1997 |
Género(s) | Simulador de vuelo amateur |
Modo(s) | Un jugador |
Flight Unlimited II es un videojuego de simulación de vuelo de 1997 desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive . El jugador controla uno de los cinco aviones en el espacio aéreo del Área de la Bahía de San Francisco , que se comparte con hasta 600 aeronaves con inteligencia artificial dirigidas por el control del tráfico aéreo en tiempo real. El juego evita elenfoque acrobático de su predecesor, Flight Unlimited , en favor de la aviación civil general . Como tal,se desarrollaron un nuevo código de física y un motor , el primero porque el programador del sistema de dinámica de fluidos computacional de Flight Unlimited ,Seamus Blackley , había dejado la empresa.
El equipo buscó crear un mundo inmersivo para el jugador y competir con la serie Microsoft Flight Simulator . En términos comerciales, Flight Unlimited II tuvo un desempeño lo suficientemente bueno como para recuperar sus costos de desarrollo. Los críticos elogiaron los gráficos del juego y el espacio aéreo simulado, y varios elogiaron su física. Sin embargo, algunos consideraron que el juego era inferior a Microsoft Flight Simulator 98. Después de completar Flight Unlimited II , su equipo se dividió para desarrollar Flight Unlimited III (1999) y Flight Combat (más tarde Jane's Attack Squadron ) simultáneamente. Ambos proyectos tuvieron problemas y contribuyeron al cierre de Looking Glass en mayo de 2000.
Flight Unlimited II es un videojuego de simulación de vuelo : su modo de juego es una simulación de pilotaje de aviones del mundo real. [1] [2] Los jugadores pueden controlar el Piper PA-28R-200 , el de Havilland Canada DHC-2 Beaver , el Beechcraft Baron 58 , el North American P-51D Mustang o el Cessna 172. La cabina interactiva de cada avión se basa en su homólogo del mundo real, [2] [3] y contiene instrumentos de vuelo simulados como un indicador de velocidad aerodinámica , un indicador de rumbo y un indicador VOR , entre otros. [3] El jugador comienza participando en un Vuelo rápido o utilizando la interfaz del operador de base fija (FBO). En un Vuelo rápido, el jugador selecciona un avión y las condiciones de vuelo antes de despegar; la interfaz FBO presenta opciones adicionales, como lecciones, planes de vuelo y aventuras. [3] Las seis lecciones del juego detallan maniobras como despegues y rodaje . [4] Las aventuras son misiones predefinidas, con objetivos como aterrizar en un portaaviones , ayudar a un prisionero a escapar de la isla de Alcatraz o dejar caer pavos en Candlestick Park . [4] [5] Hay 25 aventuras en total. [5]
El juego se desarrolla en una reproducción de 11.000 millas cuadradas del Área de la Bahía de San Francisco . [6] El jugador puede aterrizar o despegar de los 46 aeropuertos del área. [4] Se simulan las condiciones climáticas como la lluvia, el viento y la niebla. [5] Los jugadores comparten el espacio aéreo del juego con hasta 600 aviones con inteligencia artificial (IA), que vuelan y responden al jugador en tiempo real. [3] [7] El control de tráfico aéreo en tiempo real (ATC) dirige al jugador y a los aviones de IA para evitar colisiones. [3] El jugador interactúa con el ATC y con otros aviones construyendo mensajes de radio con un menú. [1] [3] Hay tres vistas de cabina disponibles: IFR (reglas de vuelo por instrumentos), que permite al jugador monitorear e interactuar con todos los instrumentos de vuelo; VFR (reglas de vuelo visual), que presenta un área de parabrisas más grande pero menos instrumentos de vuelo; y Virtual Cockpit View, que permite una mirada libre pero no presenta instrumentos de vuelo interactivos. También están disponibles ángulos de cámara externos, [3] y el jugador puede viajar como pasajero en cualquier avión de IA. [1]
Tras la finalización de Flight Unlimited en 1995, el líder del proyecto Seamus Blackley planeó utilizar el código de dinámica de fluidos computacional (CFD) de ese juego para crear un simulador de vuelo de combate llamado Flight Combat . [8] [9] [10] Sin embargo, un nuevo gerente en Looking Glass Studios exigió que Blackley diseñara una secuela directa de Flight Unlimited . Blackley se negó y fue despedido, dejando la compañía a finales de 1995. [9] [11] Constantine Hantzopoulos se convirtió en el diseñador principal y líder del proyecto del equipo de catorce miembros de Flight Unlimited II . [2] [12] El equipo evitó el enfoque de acrobacia aérea de su juego anterior a favor de la aviación civil general , [2] para competir con la serie Microsoft Flight Simulator . [13] Looking Glass anunció el juego el 18 de diciembre de 1996. Estaba previsto que incluyera 6 aviones, 45 aeropuertos y 8.500 millas cuadradas de terreno del Área de la Bahía de San Francisco. [14] Se eligió el Área de la Bahía por su variado paisaje y numerosos aeropuertos. [15] En enero de 1997, Eidos Interactive se asoció con Looking Glass para proporcionar el marketing y la distribución del juego. [16]
El equipo optó por no reutilizar la tecnología de Flight Unlimited . Hantzopoulos aprendió de Blackley que era necesario recrear la "sensación visceral" del vuelo real, pero el sistema CFD de Blackley era "todo código espagueti de caja negra " que el equipo no podía entender. [2] El programador Jim Berry, que había trabajado anteriormente en simuladores como Falcon 4.0 , escribió un nuevo código de física basado en cálculos de vectores de fuerza para reemplazar el sistema CFD. [2] [6] Para recopilar datos para la nueva física, Hantzopoulos y Berry volaron en aviones del mundo real con el diseñador Ed Tatro y el piloto acrobático Michael Goulian . James Fleming codificó el nuevo renderizador de terreno de Flight Unlimited II , ZOAR. [2] Flight Unlimited usa niebla de distancia para limitar el terreno visible, pero esto causa problemas de aparición repentina que el equipo buscó evitar en la secuela. [7] [15] En lugar de eliminar texturas que exceden la distancia de dibujo, el nuevo motor utiliza mipmapping para reducir el conteo de polígonos del terreno distante. [2] Esto aumenta el área visible y le permitió al equipo usar la niebla como un efecto atmosférico, en lugar de como una "muleta". [7]
El objetivo del equipo era crear el "mejor y más realista simulador de vuelo civil", [15] que proporcionaría un mundo inmersivo para el jugador. [17] Las comunicaciones por radio entre los ATC, los aviones de la IA y el jugador ocurren en tiempo real: un "sofisticado sistema de empalme de audio" reúne fragmentos de voz pregrabados en oraciones contextualmente apropiadas. [2] [17] El equipo grabó el ruido del motor de cada uno de los aviones del juego y diseñaron cabinas más interactivas que las de Flight Unlimited . En Flight Unlimited II se incluyó aproximadamente 300 veces más área de terreno que en su predecesor. [2] Para generar el terreno, el equipo combinó mapas de elevación digitales con imágenes satelitales renderizadas a cuatro metros cuadrados por píxel . [7] Las imágenes se tomaron a las 9:30 am, porque las sombras largas proporcionaban una ilusión de profundidad. [2] Se utilizaron modelos 3D para todos los edificios de más de nueve pisos. [7] Debido al detalle del terreno, el juego fue el primero en permitir a los jugadores seguir VFR. [2] Inicialmente, el equipo planeó incluir solo vuelos VFR, pero luego habilitaron el IFR para "facilitar la navegación". [18] El equipo esperaba agregar más terreno y aviones y una función multijugador después del lanzamiento del juego. [17]
El juego se mostró en la Electronic Entertainment Expo en junio de 1997, junto con Thief: The Dark Project . [19] En la feria, el equipo detalló los planes iniciales para incluir misiones. [18] El juego fue bien recibido, [12] [19] y Combatsim lo elogió como "el siguiente nivel en simuladores de vuelo civiles". [18] A Denny Atkin de Computer Gaming World le gustó el juego, pero cuestionó la decisión de Looking Glass de competir en el mercado de simuladores de vuelo civiles en lugar del de combate. [12] Ese agosto, Looking Glass se fusionó con Intermetrics , una empresa de tecnología que esperaba diversificarse en la industria de los videojuegos. [20] [21] [22] La fusión se produjo en medio de dificultades financieras; [22] Una gran parte del personal de Looking Glass fue despedido a mediados de 1997. [23] Tim Stellmach y Paul Neurath de Looking Glass describieron la fusión como amistosa, y el primero señaló que "durante todo el acuerdo, todos estaban realmente entusiasmados con The Dark Project y Flight Unlimited II ". [21] [22] En septiembre, Eidos se hizo cargo de las tareas de publicación de Flight Unlimited II , como resultado del nuevo modelo de negocios de Looking Glass con Intermetrics. [20] El juego fue lanzado el 24 de noviembre de 1997. [24]
Publicación | Puntaje |
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El mundo de los juegos de ordenador | [1] |
Borde | 9/10 [25] |
PC Gamer (Reino Unido) | 91% [5] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 92% [4] |
Zona de PC | 8,4 sobre 10 [26] |
Revista de juegos de ordenador | [6] |
Publicación | Otorgar |
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El mundo de los juegos de ordenador | Juego de simulación del año 1997 (finalista) [27] |
Flight Unlimited II compitió directamente con la serie Microsoft Flight Simulator y Pro Pilot de Sierra Entertainment , [12] [13] y funcionó lo suficientemente bien como para recuperar sus costos de desarrollo. [28] Stephen Poole de PC Gamer US comentó que los entornos limitados de Flight Unlimited no crearon una experiencia de vuelo creíble, pero que el "terreno exquisito, los impresionantes modelos de física de vuelo y la atención meticulosa a los detalles y procedimientos de la aviación civil" en Flight Unlimited II crearon "la experiencia más cercana al vuelo real" disponible. Elogió el sistema ATC del juego, que consideró "tan real que casi da miedo". Poole resumió: " Flight Unlimited II es tan impresionante que incluso quejarse de los pequeños detalles muestra una miopía que es demasiado común entre nosotros los jugadores". [4]
Denny Atkin de Computer Gaming World creía que el juego era el primer simulador en recrear "la sensación real de volar civil", particularmente por sus gráficos y sistema ATC. Consideró que su física de vuelo era "mucho mejor que Pro Pilot , aunque no al nivel de Flight Simulator 98 ". Terminó llamando a Flight Unlimited II "un juego imprescindible para cualquier entusiasta de la aviación general". [1] John Nolan de Computer Games Magazine encontró que la nueva física de vuelo era "más que adecuada para la tarea en cuestión", a pesar de ciertas "áreas cuestionables". Elogió los gráficos y el ATC, pero notó fallas de IA con este último. Resumió: "En general, esta simulación está algo por encima del promedio". [6] Dean Evans de PC Gamer UK lo llamó "el mejor simulador de vuelo civil que hemos visto", lo que hace que " Flight Simulator parezca un saco de spam viejo". Encontró que el juego era "inmensamente realista" y elogió su terreno y espacio aéreo simulado. [5] De manera similar, Edge elogió el entorno creíble y altamente detallado, y señaló que Looking Glass Studios logró suavizar inteligentemente el contraste entre las texturas capturadas con fotografías y los objetos poligonales "usando la neblina como un efecto real en lugar de un truco para recortar la distancia". [25] La revista concluyó que descartar el juego simplemente por su falta de armas "sería un error", y explicó que la interacción con el mundo "lo es todo: es recompensa suficiente simplemente explorar en lugar de destruir". [25]
Paul Presley de PC Zone creía que el juego era inferior a los simuladores de vuelo de combate y afirmó que "no es tan profundo o variado como el Flight Simulator '98 de Microsoft ". Encontró que los gráficos eran mediocres y que el terreno estaba "un poco vacío", lo que creía que dañaba la atmósfera del juego. Sin embargo, señaló que la "jugabilidad subyacente" de Flight Unlimited II lo hacía "valiente" y "adictivo". Presley resumió: "Como una pérdida de tiempo, un artículo novedoso o un juguete de oficina, hace el trabajo y lo hace bien". [26] Jonathan Gordon de The Independent escribió: "El Flight Unlimited original prometía mucho pero entregó relativamente poco, y es una historia similar con esta secuela". Señaló que los gráficos, aunque buenos desde la distancia, se volvieron "decepcionantemente sosos" de cerca; y encontró que el juego era limitado en comparación con Microsoft Flight Simulator '98 . [29]
Flight Unlimited II fue finalista del premio "Juego de simulación del año" de Computer Gaming World en 1997, que finalmente fue para Longbow 2. Los editores llamaron a Flight Unlimited II "el primer simulador de aviación que realmente captura el entorno de un vuelo civil real". [27]
En abril de 1998, Looking Glass lanzó un parche para Flight Unlimited II que incluía seis nuevas aventuras, un nuevo avión (el Fokker Dr.I ) y un "Adventure Builder Kit", que permitía a los jugadores construir sus propias aventuras y compartirlas en línea. El parche también agregó objetos móviles en el suelo. [30] Después de completar Flight Unlimited II , ciertos miembros del equipo del juego querían desarrollar Flight Unlimited III , mientras que otros querían crear Flight Combat . Looking Glass dividió el equipo en dos y expandió ambos con nuevas contrataciones, para que los juegos pudieran desarrollarse simultáneamente. [31] [32] El diseñador principal de Flight Unlimited III , Peter James, escribió más tarde que el desarrollo de su proyecto fue problemático, en parte debido a la falta de interés de la gerencia de la empresa. [33] Se convirtió en uno de los mayores fracasos comerciales de Looking Glass. Flight Combat (rebautizado como Jane's Attack Squadron ) luchó durante un ciclo de desarrollo largo y costoso. Ambos proyectos contribuyeron al cierre de Looking Glass en mayo de 2000. [28] [34] Mad Doc Software completó posteriormente Jane's Attack Squadron , y fue publicado por Xicat Interactive en marzo de 2002. [35]