Motor de terremoto

Motor de videojuegos desarrollado por id Software

Terremotomotor
Desarrollador(es)Software de identificación ( John Carmack , Michael Abrash y John Cash)
Versión final
1.09 / 21 de diciembre de 1999 ; hace 24 años (1999-12-21)
Repositoriogithub.com/id-Software/Quake
Escrito enC , Ensamblaje (para renderizado y optimización de software)
PlataformaDOS , AmigaOS , Microsoft Windows , macOS , Linux , Nintendo 64 , Zeebo , Xbox One , Xbox Series X/S , PlayStation 4 , PlayStation 5
PredecesorMotor de la perdición
SucesorMotor Quake II , GoldSrc
LicenciaGNU GPL-2.0 o posterior
Sitio webwww.idsoftware.com 
Captura de pantalla del juego de disparos en primera persona Nexuiz , que se ejecuta en un motor Quake modificado

El motor Quake es el motor de juego desarrollado por id Software para su videojuego Quake de 1996. Presentaba renderizado en 3D en tiempo real . Desde 1999, está licenciado bajo los términos de la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior .

Tras el lanzamiento, el motor Quake se bifurcó inmediatamente . Gran parte del motor permaneció en Quake II y Quake III Arena . El motor Quake , al igual que el motor Doom , utilizó la partición binaria del espacio (BSP) para optimizar la representación del mundo. El motor Quake también utilizó sombreado Gouraud para objetos en movimiento y un mapa de luz estático para objetos inmóviles.

Históricamente, el motor Quake ha sido tratado como un motor separado de su sucesor, el motor Quake II . Aunque las bases de código de Quake y Quake II eran versiones GPL independientes, [1] [2] ambos motores ahora se consideran variantes de id Tech 2. [3]

Historia

El motor Quake fue desarrollado a partir de 1995 para el videojuego Quake , lanzado el 22 de junio de 1996. John Carmack realizó la mayor parte de la programación del motor, con ayuda de Michael Abrash en algoritmos y optimización de ensamblaje . El motor Quake II (id Tech 2.5) se basó en él.

John Romero inicialmente concibió Quake como un juego de acción que se desarrollaba en un mundo poligonal completamente en 3D , inspirado en el juego de lucha en 3D Virtua Fighter de Sega AM2 . Quake también tenía la intención de presentar combates cuerpo a cuerpo en tercera persona influenciados por Virtua Fighter . Sin embargo, id Software consideró que era arriesgado y que habría llevado más tiempo desarrollar el motor. Debido a que el proyecto estaba tomando demasiado tiempo, el combate cuerpo a cuerpo en tercera persona finalmente se abandonó. [4] [5]

Proceso simplificado para reducir la complejidad de los mapas en Quake

Motores derivados

Árbol genealógico que ilustra las derivaciones de los motores Quake

El 21 de diciembre de 1999, John Carmack de id Software publicó el código fuente del motor Quake en Internet bajo los términos de la licencia GPL-2.0 o posterior, lo que permitía a los programadores editar el motor y añadir nuevas funciones. Los programadores no tardaron en publicar nuevas versiones del motor en la red. Algunos de los motores más conocidos son:

  • GoldSrc – El primer motor creado por Valve . Fue utilizado en la serie Half-Life y dio origen al motor Source . Los proyectos Xash3D, así como los ports de FreeHL y FreeCS, [6] utilizan el código fuente de Quake en parte para recrear este motor, incluso con un contenedor para ejecutar el juego. [7] [8]
  • DarkPlaces – Un motor significativamente modificado utilizado en varios juegos independientes y mods de Quake . [9] [10] Aunque la última versión estable fue el 13 de mayo de 2014, ha recibido numerosas actualizaciones a través de su repositorio SVN desde entonces. [11] Su página de inicio estuvo alojada en Icculus.org hasta 2021, cuando el motor cambió a un repositorio Git alojado en GitHub . [12] Los desarrolladores de Xonotic proporcionan espejos del código fuente de DarkPlaces en varias plataformas de codificación social [13] [14] ya que el juego está construido y distribuido con la versión de desarrollo del motor.
  • QuakeForge : Uno de los primeros puertos comunitarios importantes. [15]
  • NPRQuake : bifurcación de Quake con una representación no fotorrealista que le da un aspecto dibujado a lápiz. [16] [17]
  • Tenebrae : motor Quake personalizado con iluminación en tiempo real y mapas de relieve, entre otras funciones. [18] [19] [20] [21]
  • Fisheye Quake : motor Quake personalizado con distorsión de ojo de pez del autor de PanQuake. [22]
  • Blinky : bifurcación de la vista de ojo de pez junto con el renderizador de software TyrQuake. [23] [24]
  • Engoo (derivado de WinQuake ): puerto basado en un renderizador de software mejorado gráficamente. [25]
  • Fruitz of Dojo - Puerto fuente orientado a Mac OS X. [ 26] [27] [28]
  • TyrQuake : un puerto de origen centrado en lo conservador. [15]
  • NehQuake - Motor personalizado para el mod Nehara . [29]
  • FitzQuake (derivado de GLQuake ): puerto seminal cuya versión SDL luego se bifurcó en muchas otras. [30]
  • MarkV (derivado de FitzQuake, sucesor de DirectQ): vino en versiones derivadas de GLQuake y WinQuake . [31]
  • Quakespasm (derivado de FitzQuake): puerto de origen de uso común. [32]
  • Quakespasm-Spiked (derivado de Quakespasm): horquilla que elimina límites. [33]
  • vkQuake – (Derivado de Quakespasm) – Utiliza la API Vulkan para renderizado programado por el empleado de id Software Axel Gneiting, publicado bajo la GPLv2 . [34] [35]
  • Ironwail - (Derivado de Quakespasm) – Un motor que apunta al máximo rendimiento. [36]
  • FTEQW (derivado de QuakeWorld ): un cliente moderno para multijugador en línea. [37] [25]
  • ezQuake (derivado de FuhQuake): puerto centrado en el modo multijugador que a menudo se combina con el lanzador nQuake. [38] [39]
  • JoeQuake (derivado de FuhQuake): un puerto popular entre los corredores de velocidad . [40]

Juegos que utilizan elTerremotomotor

Juegos que utilizan una licencia propietaria

AñoTítuloDesarrollador(es)Editor(es)
1996TerremotoSoftware de identificaciónGT interactivo
1997Paquete de misiones Quake n.º 1: Azote de ArmagonHipnotic InteractivoReinos 3D
Paquete de misiones Quake n.º 2: Disolución de la eternidadEntretenimiento rebeldeReinos 3D
Hexen IISoftware de cuervoid Software , Activision
Maliciabucle de rataéxito cuántico
Shrakéxito cuánticoéxito cuántico
X-Men: Los estragos del ApocalipsisEntretenimiento de gravedad ceroObras de mago
1998Paquete de misiones de Hexen II: Portal de PraevusSoftware de cuervoSoftware de identificación
de Activision
Abismo del Pandemonio - La misión finalEquipo de desarrollo de ImpelPublicación perfecta
2000Arena láserEstudios TrainwreckValuSoft
2001Agente de la CIA: misiones en solitarioEstudios TrainwreckValuSoft
Mercenario urbanoEntretenimiento MoshpitEntretenimiento Moshpit

Juegos basados ​​en la versión fuente GPL

AñoTítuloDesarrollador(es)Editor(es)
2000Cuarzo abierto [41]Equipo OpenQuartzFuenteForge
2001Transfusión [42]Proyecto de transfusiónFuenteForge
2002Guerra eterna: Sombras de luzDos chicos de softwareDos chicos de software
2007NexoTrampa alienígenaTrampa alienígena
2005El Cazado [43]Página de ChrisModBd
2011XonóticoEquipo XonoticEquipo Xonotic
Tormenta de aceroArte creativo Kot-in-ActionArte creativo Kot-in-Action
2012Obligado: Atado [44]Juegos de KepuliJuegos de Kepuli
Chaqueta retro [45] [46] [47]Obras del juego HydraObras del juego Hydra
2013Antología Choas Esque [48]Equipo Chaos EsqueEquipo Chaos Esque
2015Rexuiz [49]Equipo RexuizEquipo Rexuiz
2017FreeCS [6]Equipo de FreeCSGitHub
2018Fortaleza Uno [50]Equipo FortresssOneEquipo FortressOne
Los Desperdicios [51]Vera Visions LLCVera Visions LLC
2019Libre Quake [52]Equipo de LibreQuakeGitHub
2021 (Acceso anticipado)El que hace la fatalidad [53]Juegos anómicosJuegos anómicos
2023Wrath: Eón de la ruinaPíxel muertoEntretenimiento 1C de 3D Realms
Estación 37 [54]Rory LambertRory Lambert
2024
TRAFICANTE BRASILEÑO 3: ABRI UN PORTAL AL ​​INFIERNO EN LA FAVELA TRATANDO DE REVIVIR CON AIA NECESITO CERRARLO [55]JoevenoJoeveno

Véase también

Referencias

  1. ^ "Lanzamiento de la licencia GPL del motor Quake". GitHub . Consultado el 24 de mayo de 2020 .
  2. ^ "lanzamiento de id Tech 2 GPL". GitHub . Consultado el 24 de mayo de 2020 .
  3. ^ "Página de id Tech 2". id Software . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2008.
  4. ^ "¿A John Romero todavía le gusta dispararle a la gente?". Next Generation . No. 30. Junio ​​de 1997. pp. 9–12.
  5. ^ Edge , mayo de 1997. Mi idea original era hacer algo como Virtua Fighter en un mundo en 3D, con combates de contacto total, pero también podrías correr por el mundo y hacer lo mismo que haces en Quake , solo que cuando te metieras en estos combates cuerpo a cuerpo, la cámara se alejaría a una perspectiva en tercera persona. Habría sido genial, pero nadie más tenía fe en intentarlo. El proyecto estaba tomando demasiado tiempo y todos querían volver a lo seguro: la fórmula.
  6. ^ ab Larabel, Michael (10 de noviembre de 2017). "FreeCS: Aiming For An Open-Source Counter-Strike Implementation". Phoronix . Consultado el 14 de julio de 2024 .
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  8. ^ Beschizza, Rob (9 de marzo de 2022). «Juega al Half-Life original en el navegador». Boing Boing . Consultado el 16 de julio de 2024 .
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