Una de las características más notables del motor fue el soporte listo para usar para gráficos acelerados por hardware, específicamente OpenGL , junto con el renderizador de software tradicional. [2] Otra característica interesante fue la subdivisión de algunos de los componentes en bibliotecas de vínculos dinámicos . Esto permitió tanto renderizadores de software como de OpenGL, que se seleccionaron cargando y descargando bibliotecas separadas. Las bibliotecas también se usaron para la lógica del juego, con consecuencias que incluyeron:
Dado que fueron compilados para plataformas específicas, en lugar de un intérprete , podían ejecutarse más rápido que la solución de Quake , que era ejecutar la lógica del juego ( QuakeC ) en un intérprete limitado. [3]
id podría publicar el código fuente para permitir modificaciones mientras mantiene el resto del motor como propietario. [4]
El formato de nivel, al igual que en los motores de id Software anteriores, utilizaba particionamiento binario del espacio . Los entornos de nivel se iluminaban utilizando mapas de luz , un método en el que se precalculan los datos de luz para cada superficie (esta vez, a través de un método de radiosidad ) y se almacenan como una imagen, que luego se utiliza para determinar la intensidad de iluminación que debe recibir cada modelo 3D, pero no su dirección. [5] [6]
Jake2 : un puerto Java de la versión GPL del motor Quake II . Desde entonces, Sun lo ha utilizado como ejemplo de las capacidades de Java Web Start para la distribución de juegos a través de Internet. [16] En 2006, se utilizó para experimentar con juegos 3D con seguimiento ocular . [17] El rendimiento de Jake2 está a la par con la versión C original. [18]
Quake2Forge : uno de los primeros puertos de origen producidos por la comunidad. [19]
Quake2xp : un puerto de Quake II para sistemas operativos modernos. [20] [21] [22]
KMQuake2 : un motor mejorado para Quake II . [22] [23] [24]
Quake 2 Evolved : primer motor de juego mejorado gráficamente. [25] [26] [27] [28]
Quetoo (anteriormente Quake2World ): un port centrado en el modo multijugador derivado de Quake2Forge. [14] [29]
Berserker@Quake2 : puerto de Quake II mejorado gráficamente . [30]
Yamagi Quake II : un puerto de Quake II para sistemas modernos que tiene como objetivo preservar la jugabilidad original. [31] [32] [33] [34] [22]
vkQuake2 : el motor Quake II original con renderizador Vulkan adicional creado por Krzysztof Kondrak, un programador de Polonia. Se lanzó originalmente en diciembre de 2018 bajo la GPLv2 . [35] [36]
Motor CRX : versión personalizada para CodeRED: Alien Arena . [37] [38] [39] [40]
Qfusion : una modificación de la versión GPL del motor. El motor se utilizó en el juego Warsow de 2012. [ 41 ] [12] [13]
Q2Pro : un port orientado a multijugador, que también se utilizó como base para Quake II RTX . [42] [43]
R1Q2 – otro port centrado en el modo multijugador. [22]
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Enlaces externos
«Sitio web oficial del motor de Quake II». Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2009. Consultado el 4 de agosto de 2007 .
Código fuente oficial del motor Quake II, tal como se publicó originalmente en GitHub
Código fuente oficial del motor Quake II, versión 3.21 en id Software