Mando de Nintendo 64

Controlador de juego principal para Nintendo 64
Mando de Nintendo 64
Un mando de Nintendo 64 en color gris
FabricanteNintendo
Familia de productosNintendo 64
TipoMando para juegos
GeneraciónQuinto
Fecha de lanzamiento
    • JP : 23 de junio de 1996
    • NA : 29 de septiembre de 1996
    • UE : 1 de marzo de 1997
Esperanza de vida28 años
Aporte
Conectividad
PredecesorMando de SNES
SucesorMando de GameCube

El controlador de Nintendo 64 ( número de modelo : NUS-005) es el controlador de juego estándar para la consola de videojuegos doméstica Nintendo 64. Fue fabricado y lanzado por primera vez por Nintendo el 23 de junio de 1996 en Japón; el 29 de septiembre de 1996 en América del Norte; y el 1 de marzo de 1997 en Europa. Es el sucesor del controlador de Super Nintendo y está diseñado en forma de "M" y cuenta con 10 botones, un "Control Stick", [a] y un D-pad .

Diseño

Parte posterior del controlador de Nintendo 64 , que muestra los tres gatillos y el puerto de expansión

El controlador fue diseñado por Nintendo R&D3 , bajo la dirección de probar nuevas ideas que romperían con los controladores de juegos típicos. [1] Con diseños visuales originales que se habían simulado en forma de arcilla y estudios de grupos de prueba exhaustivos realizados antes y durante la fase de diseño, [2] : 12  el diseño del controlador de Nintendo 64 finalmente se solidificó en tándem con el de la mecánica de juego de Shigeru Miyamoto en Super Mario 64. [ 3] Aunque Miyamoto probó el controlador mientras desarrollaba Super Mario 64 , el controlador no fue diseñado en torno al juego, mientras que sí influyó en su mecánica como el movimiento. [3] [4]

Lance Barr, el diseñador jefe de NOA, trabajó con el equipo de diseño de NU64 en Japón en el desarrollo del mando. La forma esculpida del nuevo y radical mando tipo Batarang era tan compleja que ni siquiera se podía modelar en un ordenador. Durante el desarrollo, se creó la primera maqueta con arcilla.

Nintendo Power , diciembre de 1995 [2] : 12 

El diseñador jefe de Nintendo of America, Lance Barr, dijo que los estudios de diseño revelaron que "la mayoría de los juegos utilizan unos pocos botones para la mayoría de los controles principales, como saltar y disparar, o acelerar y frenar. Es por eso que los botones A y B están ubicados para un acceso más fácil en el nuevo controlador y por eso son más grandes que los otros botones. Son los botones que reciben un alto tráfico". [2] : 12 

El controlador fue diseñado para sostenerse en tres posiciones diferentes. Primero, se puede sostener con las dos empuñaduras externas, lo que permite el uso del D-pad, los botones frontales de la mano derecha y los botones superiores "L" y "R" (pero no el gatillo Z o el joystick analógico). Este estilo fue pensado para optimizar el juego en juegos 2D al emular la configuración del controlador Super NES . [5] [6] También se puede sostener con la empuñadura central y derecha, lo que permite el uso del joystick de control único, los botones de la mano derecha, el botón superior "R" y el gatillo Z en la parte trasera (pero no el botón superior "L" o el D-pad). Este estilo fue pensado para juegos 3D. [5] Finalmente, el controlador se puede sostener con la empuñadura central e izquierda, lo que permite una combinación del D-pad, el hombro L, el joystick analógico y el gatillo Z, [5] como se implementó en GoldenEye 007 . Además, aunque el mando no fue diseñado con esta configuración en mente, se puede sostener un mando en cada mano con un pulgar en cada joystick analógico y los dedos índice en el gatillo Z. Esta configuración permite un control analógico dual en algunos juegos de disparos en primera persona como Perfect Dark . En algunos juegos como Mortal Kombat Trilogy , el joystick y el pad direccional son intercambiables. Muy pocos juegos usan el pad direccional exclusivamente, como Tetrisphere y Kirby 64: The Crystal Shards .

Este diseño es controvertido, ya que por su naturaleza generalmente impide el uso de todas sus funciones con las manos del jugador en una sola posición; el D-pad, el hombro L, el joystick analógico y el gatillo Z no pueden, por lo general, usarse todos al mismo tiempo, ya que generalmente requiere que el jugador cambie las posiciones de las manos, quitando las manos de los controles direccionales clave. Sin embargo, algunos se dieron cuenta de que pueden sostener el controlador con las empuñaduras externas y usar sus dedos índice para los gatillos R y L, los dedos medios para el gatillo Z, el pulgar derecho para los botones de la mano derecha y el pulgar izquierdo para el D-pad y el joystick analógico (estirándolo), sin cambiar las posiciones de las manos. Cuando Sony lanzó sus controladores Dual Analog y DualShock para la competencia PlayStation , conservó la ergonomía de dos manijas de los controladores originales, colocando los joysticks analógicos debajo y dentro del D-pad principal y los botones frontales, lo que permite al jugador cambiar rápidamente del D-pad y los botones frontales a los joysticks analógicos sin soltar el controlador. Varios fabricantes de terceros producirían controladores de Nintendo 64 de posventa con diseños similares al Dual Analog/DualShock, como el MakoPad y el Hori Mini. Nintendo seguiría en gran medida el ejemplo con el controlador de serie para su consola GameCube , pero intercambiaría las posiciones del joystick analógico y el D-pad. Este diseño se convertiría en dominante en el diseño de gamepads , ya que en ese momento el joystick analógico izquierdo había sido universalmente aceptado como el control de movimiento principal en los juegos 3D en todas las consolas.

El controlador tiene cuatro "botones C" en la parte superior, que originalmente estaban destinados a controlar la cámara en entornos de juegos tridimensionales. [7] Sin embargo, dado que el pad solo contiene otros tres botones frontales, los botones C a menudo se asignaban a funciones alternativas. Un ejemplo de esto es The Legend of Zelda: Ocarina of Time , donde tres de los botones C se pueden asignar a elementos secundarios y el botón C superior se usa para llamar a Navi en busca de ayuda, mientras que el gatillo Z se usa para bloquear el enfoque en los enemigos y centrar la cámara detrás del jugador.

La placa base para el mando de Nintendo 64

Un juego, Robotron 64 , permite que un jugador use dos controladores para controlar un avatar . De esta manera, el juego se juega como su predecesor, Robotron 2084. Star Wars Episode I: Racer , GoldenEye 007 y Perfect Dark también usan esta configuración para experiencias de juego ligeramente diferentes (en términos de control, al menos) en comparación con la opción estándar de un solo controlador.

El mando inicialmente venía en seis colores (gris, negro, rojo, verde, amarillo y azul) [8], pero más tarde se lanzaron otros colores, muchos de ellos coincidiendo con el lanzamiento de un sistema de color o diseño similar. Algunos de estos otros colores incluyen negro humo, rojo sandía, verde jungla, naranja fuego, azul hielo, morado uva y colores de edición especial como dorado, morado atómico, verde extremo, amarillo racimo de plátanos de " Donkey Kong 64 ", azul y amarillo de " Pokémon " y platino de "Millennium 2000". Los jugadores solían desmontar los mandos de Nintendo 64 para mezclar y combinar las partes superior e inferior de la carcasa, creando mandos bicolores. [9]

Cuando se enciende la Nintendo 64, el joystick de cada control se calibra automáticamente registrando la posición actual como posición central. Esto funciona suponiendo que las manos no están en el joystick cuando se enciende la Nintendo 64. El joystick también se puede recalibrar mientras la Nintendo 64 está encendida, presionando L+R+START para indicar que la posición actual del joystick es la posición central.

Joystick analógico

Una de las varias formas enumeradas por Nintendo para que el jugador sujete el controlador

El controlador de Nintendo 64 fue uno de los primeros controladores de juegos en incorporar la tecnología de joystick analógico como característica principal, con la intención de proporcionar al usuario una gama más amplia de funciones, como la movilidad y el control de la cámara. El joystick está diseñado para detectar 360 direcciones independientes, en comparación con las 8 direcciones independientes detectadas por un D-pad , lo que permite que los juegos de Nintendo 64 puedan emular con mayor precisión los 360° de movimiento. [1]

Los joysticks analógicos anteriores a la Nintendo 64 incluyen los utilizados por la Atari 5200 , los sistemas arcade de Sega , el Mission Stick analógico de Sega para Saturn (1995), [10] y el PlayStation Analog Joystick de Sony (1996). El controlador de Nintendo 64 se distinguió de estos precursores al usar un joystick analógico, que solo fue precedido por el XE-1 AP de Mega Drive , diseñado por el fabricante externo Dempa en 1989. [11] El controlador de Nintendo 64 se lanzó contemporáneamente con el 3D Pad de Sega para su sistema Saturn, y fue seguido durante la quinta generación de consolas de videojuegos por los controladores Dual Analog y DualShock de Sony para la consola PlayStation .

El joystick analógico utiliza un par de discos de codificación óptica para determinar su posición, de forma similar a cómo funcionan los ratones de bola . [12] Dado que los discos de codificación óptica solo le dan al sistema cambios relativos en la posición del joystick analógico, el sistema asume que el joystick está centrado durante el encendido y rastrea los movimientos relativos desde allí. Si las cosas se desincronizan, o si el joystick de control no estaba centrado durante el encendido, la posición central se puede restablecer presionando los botones laterales izquierdo y derecho (L y R) al mismo tiempo que el botón de inicio (o reiniciando la consola con la posición neutra correcta). Si bien los discos de codificación óptica son en su mayoría digitales y brindan movimientos relativos muy precisos, los controladores y joysticks de terceros a menudo usan potenciómetros más económicos en su lugar. Estos permiten que el controlador rastree la posición absoluta del joystick, pero como la señal es analógica, es muy ruidosa y puede fluctuar incluso si el joystick no se mueve. [ cita requerida ]

Paquete controlador

El Controller Pak es la tarjeta de memoria externa de Nintendo , similar a las que se usan en la PlayStation y otras consolas de CD-ROM. Aunque los cartuchos de Nintendo 64 pueden almacenar memoria respaldada por batería al igual que sus predecesores, en los juegos compatibles, el Controller Pak permite que los datos guardados del juego se almacenen por separado del cartucho; por ejemplo, permitiendo que los datos guardados se usen con una copia diferente del juego, o para almacenar datos que no caben en la memoria respaldada por batería de un cartucho (como los datos fantasma de Mario Kart 64 ). Mientras que otros desarrolladores de consolas optaron por conectar la tarjeta de memoria directamente a una consola, Nintendo optó por que la tarjeta se conectara al controlador y, por lo tanto, se transportara como una unidad, imaginando escenarios en los que los jugadores querrían traer su propio controlador y tarjeta de memoria para jugar con otros propietarios de Nintendo 64. En tales escenarios, tener el puerto de cartucho en el controlador permitiría a los jugadores individuales usar sus propias configuraciones de juego y controlador distintivas mientras juegan simultáneamente en el mismo sistema. [5]

Paquete Rumble

El Rumble Pak original, diseñado para el controlador de Nintendo 64, se lanzó en abril de 1997 para coincidir con el lanzamiento de Star Fox 64 y requiere dos baterías AAA . Proporciona retroalimentación háptica durante el juego, con la intención de hacer que la experiencia de juego sea más atractiva. Fue diseñado para insertarse en la ranura del cartucho de memoria del controlador, lo que evita el uso del Controller Pak . La inserción de un Controller Pak se solicita en cada punto de guardado en caso de que no haya uno ya en su lugar.

Variante de LodgeNet

El controlador de Nintendo 64 de LodgeNet

En 1999, LodgeNet y Nintendo lanzaron un controlador y un servicio de juegos para varios hoteles en los Estados Unidos. [13] Es un controlador de Nintendo 64 ligeramente modificado que presenta un joystick analógico mejorado al estilo de GameCube y botones de control de LodgeNet TV. Se conecta al televisor del hotel y no es compatible con una consola Nintendo 64 estándar. Funciona como un control remoto secundario para el televisor, con arriba y abajo en el D-pad capaz de cambiar canales, y como un controlador para los juegos de Nintendo 64 disponibles en el servicio LodgeNet. Los clientes podían elegir entre una gran biblioteca de juegos de Nintendo 64, incluidos la mayoría de los juegos de Nintendo 64 de primera parte, y jugar a una tarifa de $ 6.95 por cada 60 minutos.

Recepción

La propia revista de Nintendo, Nintendo Power , analizó el mando. La revista dijo que es "un poco más ancho que el mando de Super NES, pero se sentía muy cómodo y los elementos de control estaban excepcionalmente bien ubicados. Tanto las manos grandes como las pequeñas lo encontraron fácil de manipular". [2] : 12  En su descripción general del mando, Electronic Gaming Monthly comentó: "En general, Nintendo ha creado el mando más avanzado y fácil de usar que hemos visto nunca. Es extremadamente versátil y tiene suficientes botones para encargarse de todas las contingencias posibles, ahora o en el futuro". [14] La descripción general de GamePro decía: "El mando de tres asas del N64 puede parecer extraño, pero se siente genial". [15] Según se informa, los desarrolladores externos también estaban entusiasmados con el mando. Dave Perry lo llamó "el gran movimiento especial que [Nintendo] ha elegido", mientras que Jez San dijo que "el joystick tiene un aspecto inusual, pero me gustan los controles. El control del pulgar se siente agradable y fuerte y también sensible". [16]

Las existencias adicionales de controladores de Nintendo 64 se agotaron en el lanzamiento japonés de la Nintendo 64, a pesar del hecho de que los tres juegos de lanzamiento son solo para un jugador. [17] Resultados similares siguieron en América del Norte; los minoristas informaron ventas extremadamente altas de los controladores a pesar de que solo estaban disponibles un puñado de juegos multijugador. [18]

Aunque su diseño y usabilidad recibieron elogios de la mayoría de los críticos, el controlador tenía algunos problemas mecánicos que podían ser perjudiciales para los usuarios. El uso excesivo del joystick analógico podía hacer que se aflojara, lo que dificultaba el control, y la rotación intensa del joystick analógico resultó en lesiones por fricción en las manos de algunos jugadores de Mario Party de 1998. Como resultado de un acuerdo con el Fiscal General de Nueva York, Nintendo ofreció guantes protectores para prevenir lesiones. En el primer trimestre de 2000, Nintendo informó que de más de 1 millón de copias vendidas en el año desde el lanzamiento del juego, la compañía había recibido alrededor de 90 quejas, ninguna grave. Tim Weaver, editor de la revista N64 Magazine del Reino Unido , dijo que su personal no experimentó problemas con el controlador, y agregó que toda la investigación fue "ridícula" y "solo podría suceder en Estados Unidos", [19] [20] aunque las lesiones por ampollas eran comunes, especialmente en los minijuegos de Mario Party como "Pedal Power" y "Tug o' War". [21] Algunos controladores de posventa han buscado desde entonces remediar ambos problemas, incluyendo joysticks analógicos recubiertos de goma con una construcción de acero debajo, a menudo utilizados por corredores de velocidad y/o entusiastas de los juegos retro . [22]

Versión de Nintendo Switch

Nintendo lanzó una versión del controlador Nintendo 64 compatible con su consola Nintendo Switch en octubre de 2021. El controlador se lanzó junto con un nivel adicional del servicio Nintendo Switch Online de la compañía , llamado "Expansion Pack", que brinda a los clientes acceso a un catálogo de juegos de Nintendo 64. La nueva versión realiza una serie de cambios en el diseño que incluyen la adición de funcionalidad inalámbrica y la incorporación de una función de vibración sin la necesidad de un accesorio adicional como el Rumble Pak. [23]

La versión de Switch también agrega botones adicionales para permitir a los jugadores acceder a los botones de inicio y captura que corresponden con la funcionalidad de Switch que no estaba disponible en Nintendo 64.

Véase también

Notas

  1. ^ Aunque su funcionalidad es similar a la de un joystick analógico , el joystick del controlador de Nintendo 64 es de naturaleza digital. [1] [24] Tecnológicamente, el joystick es similar a un mouse de bola o trackball , [25] utilizando un par de ruedas cuya posición se rastrea utilizando una combinación de LED y fotodiodos (a través de pequeños agujeros alrededor del borde de las ruedas). [25] [26] En la práctica, el nivel de precisión (determinado por el número de agujeros) proporcionado por el joystick lo hace funcionalmente equivalente a un verdadero joystick analógico. [1] [24]

Referencias

  1. ^ abcd "El mando Ultra 64". Next Generation . N.º 14. Imagine Media . Febrero de 1996. págs. 38-39.
  2. ^ abcd "Nintendo Power" (79). Nintendo. Diciembre de 1995. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  3. ^ ab "La creación de Mario 64: entrevista a Giles Goddard". Revista NGC (61). Future Publishing . Diciembre de 2001.
  4. ^ Rogers, Emily (7 de enero de 2014). "A Dolphin's Tale: The Story of GameCube". Dromble Media. Archivado desde el original el 5 de julio de 2014. Consultado el 6 de julio de 2014 .
  5. ^ abcd "Mando Ultra 64" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.º 78. Sendai Publishing. Enero de 1996. pág. 77.
  6. ^ "¡Agarra el control!: Joysticks pasados, presentes y futuros". Next Generation . N.º 17. Imagine Media . Mayo de 1996. pág. 40.
  7. ^ "La Ultra 64: potencia total". GamePro . N.º 89. IDG . Febrero de 1996. págs. 20-21.
  8. ^ "De vuelta al ritmo" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.º 84. Ziff Davis . Julio de 1996. Págs. 14-16.
  9. ^ "Shoshinkai: Nintendo presenta una nueva unidad de disco y 50 juegos japoneses adicionales para N64" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.º 90. Ziff Davis . Enero de 1997. págs. 116-117.
  10. ^ "[セガハード大百科] アナログミッションスティック" [セガハード大百科]ンスティック [La enciclopedia de Sega: dispositivo de misión analógico]. Enciclopedia dura de Sega (en japonés). Sega . 29 de septiembre de 1995. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007.
  11. ^ "Entrada AP XE-1 en Sega Retro Archive". 7 de junio de 2022.
  12. ^ "Modificación del controlador inalámbrico para computadora N64" . Consultado el 24 de enero de 2014 .
  13. ^ "LodgeNet comienza a instalar sistemas de juego Nintendo 64 en hoteles; la iniciativa incluye nuevas instalaciones y actualizaciones de sistemas para miles de habitaciones de hotel" (Comunicado de prensa). Sioux Falls, Dakota del Norte: LodgeNet Entertainment Corporation. 11 de junio de 1999. Consultado el 6 de febrero de 2015 .
  14. ^ "El controlador". Electronic Gaming Monthly . N.º 79. Sendai Publishing. Febrero de 1996. pág. 60.
  15. ^ "Manos a la obra: La Nintendo 64". GamePro . N.º 95. IDG . Agosto de 1996. pág. 30.
  16. ^ "Ultra 64: la oportunidad de Nintendo de conseguir el título". Next Generation . N.º 14. Imagine Media . Febrero de 1996. pág. 40.
  17. ^ "Gran éxito en Japón: por fin se lanza Nintendo 64". Next Generation . N.º 21. Imagine Media . Septiembre de 1996. Págs. 14-16.
  18. ^ "¿Quién ganó las guerras de los videojuegos en 1996?". Next Generation . N.º 28. Imagine Media . Abril de 1997. pág. 17.
  19. ^ "Nintendo repartirá guantes para jugar". BBC News . 2000-03-09 . Consultado el 2009-11-25 .
  20. ^ "Nintendo ofrece guantes para evitar lesiones con joystick" . Consultado el 25 de noviembre de 2009 .
  21. ^ "El minijuego que provocó cortes, ampollas y quemaduras en los niños regresa a Mario Party con una advertencia". Kotaku Australia . 2021-10-24 . Consultado el 2024-01-02 .
  22. ^ "Palos de acero 64" . Consultado el 2 de enero de 2024 .
  23. ^ "Ya puedes pedir los nuevos mandos de Nintendo 64 y Sega Genesis para Switch". The Verge . 2021-10-15. Archivado desde el original el 2023-06-09.
  24. ^ ab "Historial del controlador Dynamite de 1UP.com". Hearst Corporation . Consultado el 15 de agosto de 2010 .
  25. ^ ab "Pad N64 de Nintendo: ¿qué hay dentro?". Mundo NFG. 21 de octubre de 2008 . Consultado el 6 de enero de 2011 .
  26. ^ "Cómo funciona N64". HowStuffWorks . 18 de octubre de 2000 . Consultado el 6 de enero de 2011 .
  • Medios relacionados con Nintendo 64 en Wikimedia Commons
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