Tetrisfera | |
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Desarrollador(es) | Entretenimiento H2O |
Editor(es) | Nintendo |
Productor(es) | Michael Tam |
Diseñador(es) | Steve Shatford |
Programador(es) | Christopher Bailey |
Artista(s) |
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Compositor(es) | Neil Voss |
Serie | Tetris |
Plataforma(s) | Nintendo 64 |
Liberar | |
Género(s) | Rompecabezas |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Tetrisphere es un videojuego de rompecabezas desarrollado por H2O Entertainment y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Fue lanzado en Norteamérica el 11 de agosto de 1997 y en las regiones PAL en febrero de 1998. El juego, originalmente titulado Phear, estaba inicialmente pensado para lanzarse en Atari Jaguar a principios de 1995, pero fue reelaborado en un juego de Tetris para N64 después de que Nintendo, un licenciatario de The Tetris Company , obtuviera los derechos de publicación.
Tetrisphere es una variante del Tetris en la que se desplazan varias formas a lo largo de una cuadrícula tridimensional que se asemeja a una esfera y luego se destruyen. El objetivo del juego varía según el modo, pero generalmente implica eliminar capas de formas para llegar al centro del campo de juego. A pesar de la limitada publicidad nacional, Tetrisphere logró ventas moderadamente buenas [ cita requerida ] y recibió críticas mayoritariamente favorables. Los críticos elogiaron la originalidad del juego y la banda sonora compuesta por Neil Voss . [4]
En la mayoría de los juegos de Tetris , la puntuación de un jugador aumenta al completar "líneas", donde una fila de piezas de ladrillo sin espacios se elimina del campo de juego 2D . Esta acción otorga puntos y despeja la fila completada, creando espacio para piezas adicionales. Sin embargo, en Tetrisphere, el objetivo es eliminar ladrillos haciendo que tres piezas del mismo tipo se toquen como resultado de una "caída". Una caída ocurre cuando un ladrillo cae, ya sea directamente porque el jugador suelta el ladrillo que tiene en ese momento o cuando el ladrillo que lo sostiene debajo se retira por cualquier medio.
Cuando tres ladrillos del mismo tipo se tocan, se desencadena un "combo". Durante un combo, los tres ladrillos brillan intensamente e implosionan, eliminándose del campo de juego. Cualquier otro bloque de la misma forma que esté en contacto con este combo también será eliminado en una reacción en cadena. Por ejemplo, si un jugador tiene filas de piezas "Z" anidadas y luego deja caer otra "Z" directamente sobre una de las "Z" anidadas, la pieza caída hará que la pieza de abajo implosione, lo que posteriormente desencadenará la eliminación de todas las piezas idénticas que toquen esa pieza, y así sucesivamente.
La única excepción es que las piezas involucradas (incluidas las tres originales) deben cumplir con las reglas que dictan qué piezas se consideran "en contacto". Por ejemplo, dos piezas iguales que estén apiladas deben estar exactamente una encima de la otra para poder ser eliminadas. Lateralmente, cada pieza sigue reglas específicas basadas en su forma. Para ilustrar, las piezas "O" (un cuadrado de 2x2, de color azul) y las piezas "I" (un rectángulo de 3x1 o 1x3, de color verde o amarillo) deben mantener contacto completo en un lado con un lado completo de otra pieza de la misma forma, mientras que todas las demás piezas se consideran "en contacto" si alguna parte de ellas hace contacto con otra de la misma forma.
Para facilitar los combos, las piezas se pueden mover "deslizándolas". Una pieza se puede mover deslizándola cuando el jugador alinea la sombra de la pieza actual que tiene en la mano con una pieza de la misma forma en la esfera. Una sombra y una pieza que no coinciden no se pueden mover de esta manera. Las piezas que se mueven deslizándose pueden atravesar y destruir piezas de cristal, pero no pueden atravesar otras piezas.
Una vez finalizado un combo, algunas piezas aleatorias de la esfera comenzarán a brillar; la cantidad de piezas afectadas es proporcional al tamaño del combo. Las piezas que brillan de esta manera se denominan "piezas de poder". Una pieza de poder posee cualidades únicas en comparación con una pieza normal:
El jugador puede conseguir puntuaciones más altas aumentando el "multiplicador de combo". El multiplicador de combo indica cuánto se multiplica cada combo cuando se completa. El multiplicador de combo comienza en 1x y tiene un valor máximo de 20x. Se puede aumentar de las siguientes formas:
En los modos "Vs." (tanto contra la CPU como contra otro jugador humano), el multiplicador de combo tiene un propósito adicional al aumentar la velocidad efectiva a la que se envía basura al oponente.
Si un combo da como resultado la eliminación de 20 o más piezas, no aparecerán piezas de poder en la esfera. En su lugar, el jugador será recompensado con un objeto "mágico". La magia es un objeto que el jugador puede usar en cualquier momento para eliminar grandes secciones de la superficie. Si un jugador no usa su magia inicialmente, cualquier instancia posterior de obtención de magia mejorará la magia que ya posee al siguiente objeto. Cada tipo de magia tiene su propio patrón de eliminación, área de efecto y desventajas. Los objetos mágicos se clasifican desde el nivel más bajo hasta el nivel más alto de la siguiente manera:
Si un jugador posee la Raygun y luego logra otra recompensa mágica, no hay más mejoras.
Mientras el jugador examina el tablero de juego en busca de posibles combinaciones, un cronómetro azul conocido como "medidor de velocidad" hace una cuenta regresiva lenta. Cuando el medidor de velocidad llega a cero, comienza un nuevo cronómetro amarillo y el jugador comienza a moverse hacia la esfera a un ritmo cada vez más rápido (regresando a la posición predeterminada con cada pieza que suelta). Este cronómetro también puede expirar, lo que da como resultado un nuevo y último cronómetro rojo, que impulsa al jugador hacia el tablero de juego incluso más rápido que el cronómetro amarillo. No hay penalización si el cronómetro final llega a cero; sin embargo, si el jugador se acerca demasiado al tablero de juego, la pieza se suelta automáticamente. El medidor de velocidad se rellena ligeramente con cada pieza que se quita, y la velocidad a la que se agota aumenta en los niveles posteriores.
Un jugador comienza la ronda con tres vidas (representadas por corazones). Se pierde una vida cada vez que un jugador deja caer una pieza sin iniciar un combo. Siempre que se pierde una vida, se pierde toda la magia no utilizada, el multiplicador de combo se reinicia a 1x y el medidor de velocidad se reinicia a un temporizador azul completo. Si se pierden tres vidas, la ronda termina .
Hay varios modos de juego disponibles en Tetrisphere. El modo principal para un jugador es "Rescate", que desafía al jugador a liberar un robot del núcleo de una esfera. A medida que aumentan los niveles, también aumentan el número de capas, el tamaño de los robots atrapados, la velocidad a la que se agota el medidor de velocidad y los tipos de piezas presentes. "Hide and Seek" comparte el mismo objetivo y consiste en una mezcla de diferentes desafíos, como exponer una imagen impresa en el núcleo de la esfera. El modo "Puzzle" elimina el temporizador de caída, las armas combinadas y la naturaleza infinita y aleatoria de las piezas proporcionadas al jugador. En su lugar, los jugadores deben eliminar todos los bloques de la superficie del globo, dado un número finito de movimientos deslizantes y caídas de piezas seleccionadas. "Vs. CPU" y "Vs. Player" para dos jugadores presentan una carrera en pantalla dividida para revelar una cantidad de cuadrados centrales. También están disponibles los modos "Time-Trial" y "Practice", así como un tutorial de entrenamiento. Por último, existe un modo oculto de "Líneas", en el que las piezas no se pueden soltar, sino que los bloques implosionan por sí solos si se alinean tres del mismo tipo.
Tetrisphere fue desarrollado por H2O Entertainment, una compañía de desarrollo de juegos fundada por Steve Shatford, Christopher Bailey y Michael Tam, que tenía su sede en Calgary , Alberta , Canadá . [5] [6] [7] El proyecto comenzó originalmente como un juego de Atari Jaguar titulado Phear y se exhibió para jugar en el stand de Atari Corporation durante el Winter CES de 1995 , [8] [9] [10] presentando una jugabilidad similar a los desafíos de la "Torre" que se encuentran en el modo "Hide and Seek" de Tetrisphere . Sin embargo, requería que los jugadores crearan un agujero de un tamaño específico (por ejemplo, 3x2) en el centro del núcleo de la esfera para avanzar al siguiente nivel. [8] Según se informa, Nintendo adquirió los derechos de Phear después de presenciar el juego en WCES '95, y posteriormente se anunció como un título de Nintendo 64 en Nintendo Space World más tarde ese año. [11] [12] [13] [14] H2O, que había completado una adquisición inversa con la canadiense Entech Resources Inc., comenzó a trabajar exclusivamente para Nintendo durante el desarrollo del juego. [ cita requerida ]
En la época en que la empresa salió a bolsa, Nintendo anunció que Tetrisphere se lanzaría en octubre de 1996, lo que inicialmente impulsó las acciones de la empresa. Sin embargo, este anuncio no benefició a los socios de H2O. "Esa fue la primera vez que oyeron hablar de la fecha de lanzamiento", afirmó la revista Canadian Business . La empresa se esforzó por completar el juego para octubre, pero esto resultó ser inviable. El retraso resultante tuvo un impacto negativo significativo en las acciones de H2O. "En términos de credibilidad y de cómo nos percibían los inversores, realmente nos perjudicó", comentó el socio Michael Tam. Una vez que pasó la fecha de lanzamiento prevista, Nintendo asignó seis empleados (aproximadamente la mitad de un departamento) para ayudar al equipo de desarrollo. [15]
Además, Nintendo impuso condiciones estrictas al desarrollador. "No pudimos revelar ninguna información", señaló el desarrollador de H2O, Michael Tam. [15]
El juego se desarrolló en estaciones de trabajo Silicon Graphics Indy, Indigo y O2. Los gráficos se crearon con SoftImage en estaciones de trabajo Indigo y O2. El juego se escribió en lenguaje de programación C y se compiló para equipos de desarrollo "Ultra64" destinados a pruebas y seguimiento de errores.
Los desarrolladores senior mejoraron el motor para que solo una parte de la esfera sea visible en un momento dado, lo que reduce la carga de renderizado en el hardware de N64. Esta mejora permitió una mayor velocidad de cuadros y habilitó un modo para dos jugadores, que no estaba presente en la versión inicial. [14]
Stephen Shatford se desempeñó como diseñador senior del juego, mientras que el creador de Tetris, Alexey Pajitnov, contribuyó al diseño del juego durante su mandato en Microsoft . [16] El lanzamiento norteamericano de Tetrisphere finalmente se retrasó hasta agosto de 1997, cuando se convirtió en el primer juego de rompecabezas disponible en Nintendo 64. [17]
La banda sonora de estilo techno de Tetrisphere fue compuesta por Neil Voss usando FastTracker 2 en una PC Pentium. Comenzó el proyecto como freelance mientras todavía estaba en desarrollo para Atari Jaguar y luego firmó como director de audio cuando el juego pasó a Nintendo 64. [18] Voss se desempeñó como el único productor, compositor e ingeniero de sonido, aunque recibió ayuda del programador interno David Pridie y el personal de Silicon Graphics . Inicialmente inspirado en un estilo cyberpunk , el equipo cambió al género techno para reflejar la "singularidad" de Tetrisphere como un juego de rompecabezas. [18] Voss señaló que el juego solo presenta sonido estereofónico , explicando que "[...] para un juego donde la acción está a tu alrededor, podría mejorar la jugabilidad y la experiencia inmersiva". También logró simular sonido envolvente . [19]
El compositor utilizó samples con frecuencia [18] durante la producción, particularmente en las pistas "Extol", "Martist" y "Hallucid"; [18] por ejemplo, "Extol" presenta un coro de cantantes balineses extraídos de un CD de samples de stock. Los títulos de las canciones fueron seleccionados como si se lanzaran en un álbum. Voss explicó: "'Azule Lux' tenía la intención de significar 'luz azul', en relación con uno de los fondos de nivel que me impresionó visualmente. 'Snowy Mushrooms' hace referencia a la cultura de las drogas y también alude a la inclinación de Nintendo por las imágenes de hongos. 'Phony' refleja mi sensación de que esa pista era demasiado similar al trabajo de Liam Howlett (de Prodigy , de ahí mi sensación de ser falso). 'Extol' significa alabar, lo que sentí que era apropiado... Cosas así". [18]
Agregador | Puntaje |
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Clasificaciones de juegos | 86% [20] |
Publicación | Puntaje |
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Todo el juego | 4/5 [21] |
Juegos de ordenador y vídeo | 4/5 [1] |
Borde | 6/10 [22] |
Juegos electrónicos mensuales | 8,25/10 [23] |
Informador de juegos | 7,5/10 [25] |
Fanático de los juegos | 82% [24] |
Punto de juego | 9,5/10 [26] |
Hiper | 86% [27] |
IGNICIÓN | 8/10 [28] |
Revista N64 | (EE. UU.) 71 % [29] (Reino Unido) 69 % [30] |
Próxima generación | 3/5 [31] |
Poder de Nintendo | (Septiembre) 7,8/10 [32] (Agosto) 3,75/5 [33] |
Semanal de entretenimiento | C+ [34] |
Tetrisphere recibió críticas "generalmente favorables" según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings , basado en nueve reseñas. [20] Los críticos elogiaron ampliamente su diseño innovador, [26] [31] [35] numerosos y atractivos modos de juego, [23] [26] [28] [31] [35] y su banda sonora funky, que permite a los jugadores seleccionar sus pistas preferidas. [23] [26] [28] [31] Jer Horwitz escribió en GameSpot que Tetrisphere "es precisamente el tipo de juego que realmente necesita Nintendo 64, ofreciendo una jugabilidad revolucionaria, un valor impresionante a largo plazo y un conjunto de efectos visuales que van más allá de lo que la PlayStation de Sony puede manejar". [26]
Los gráficos también fueron bien recibidos en general. [23] [26] [28] [35] Horwitz, quien experimentó la demostración del juego como Phear en el Consumer Electronics Show, quedó particularmente impresionado con las mejoras significativas realizadas con respecto a la versión original de Jaguar, destacando las esferas suaves y los fondos 3D dinámicos. [26] Next Generation no estuvo de acuerdo con la mayoría, afirmando que "Gráficamente, Tetrisphere no está a la altura de la mayoría de los otros juegos de Nintendo 64; el defecto más obvio es una ventana emergente molesta cuando el jugador gira el globo". [31]
Aunque coincidieron en que el juego es innovador, los críticos tuvieron experiencias variadas con la jugabilidad. Next Generation y GamePro afirmaron que la complejidad de la jugabilidad y la mecánica sin precedentes hacen que sea un desafío aprenderlo, pero en última instancia, más gratificante. [31] [35] GamePro señaló que "en realidad requiere una disciplina mental completamente nueva, que es justo lo que necesita la envejecida franquicia Tetris". [35] GameSpot y Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly argumentaron que, si bien dominar el juego es un desafío, Tetrisphere es agradable incluso sin comprender completamente sus matices estratégicos. [23] [26] Sin embargo, el co-crítico de Smith y Boyer, Dan Hsu, afirmó que dominar el juego es imposible, ya que su naturaleza 3D hace que sea poco práctico obtener una vista completa del campo dentro de las limitaciones de tiempo, y abordar los rompecabezas a ciegas puede ser aburrido. [23] Doug Perry de IGN simplemente comentó que "los fanáticos de Puzzler, sin embargo, tal vez quieran mantenerse alejados de este juego por temor a una adicción permanente". [28]
De 42 títulos, Tetrisphere ocupó el puesto número 27 en términos de ventas de juegos de Nintendo en 1997. [36] H2O Entertainment anunció que el juego había vendido 430.000 copias en todo el mundo al 31 de marzo de 1998. [37] [38]
Nintendo Power clasificó a Tetrisphere en el puesto número 50 de su lista de los "100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos" en septiembre de 1997. [39] La revista también le otorgó el premio "Mejor banda sonora" en sus premios anuales de ese año. [40] IGN consideró que la banda sonora del juego era la cuarta mejor de cualquier juego de N64. [41]