Donkey Kong 64

Videojuego de 1999

Videojuego de 1999
Donkey Kong 64
Cinco monos viajan en un vagón minero, perseguidos a lo lejos por un reptil fornido con una capa roja. En la parte superior, una tipografía de burbuja roja y amarilla dice "Donkey Kong 64". A lo largo de la barra lateral derecha, los iconos indican que el juego es exclusivo para Nintendo 64 para hasta cuatro jugadores y compatible con los accesorios Expansion y Rumble Pak. En la esquina superior izquierda hay un icono de Expansion Pak delante de un icono de explosión: "¡Expansion Pak incluido!". El logotipo de Rare está en la esquina inferior izquierda y, junto a él, el texto "Edición de coleccionista, paquete de juego amarillo".
Arte de caja de América del Norte
Desarrollador(es)Extraño
Editor(es)Nintendo
Director(es)Jorge Andreas
Productor(es)Shigeru Miyamoto
Programador(es)Chris Sutherland [3]
Artista(s)Marco Stevenson
Compositor(es)Subvención Kirkhope
SerieDonkey Kong
Plataforma(s)Nintendo 64
Liberar
  • NA : 22 de noviembre de 1999 [2]
  • PAL : 6 de diciembre de 1999 [1]
  • JP : 10 de diciembre de 1999
Género(s)Plataformas , acción y aventuras
Modo(s)Un jugador , multijugador

Donkey Kong 64 es un juego de plataformas de 1999 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Es el únicojuego de Donkey Kong que presenta un juego en 3D. Como el gorila Donkey Kong , el jugador explora niveles temáticos para recolectar elementos y rescatar a los miembros de su familia secuestrados de King K. Rool . El jugador completa minijuegos y rompecabezas como cinco personajes Kong jugables, cada uno con sus propias habilidades especiales, para recibir plátanos y otros coleccionables. En los modos multijugador , hasta cuatro jugadores pueden competir en partidas de combate a muerte y de último hombre en pie .

Rare comenzó a trabajar en Donkey Kong 64 en 1997, tras la finalización de Donkey Kong Country 3 (1996). Fue concebido como un juego de plataformas en 2.5D similar a Country antes de convertirse en un juego más abierto que utilizaba el motor de Banjo-Kazooie (1998) de Rare. Un equipo de 16 personas con muchos reclutas del grupo Banjo lo terminó en 1999. Fue publicado por Nintendo en Norteamérica en noviembre y en todo el mundo en diciembre. Donkey Kong 64 fue el primer juego que requirió el Nintendo 64 Expansion Pak , un accesorio que añadía recursos de memoria . La campaña de marketing de 22 millones de dólares incluyó anuncios, sorteos y una gira nacional.

Donkey Kong 64 recibió elogios y fue el juego más vendido de Nintendo durante la temporada navideña de 1999 ; finalmente vendió 5,27 millones de copias en todo el mundo. Ganó el premio E3 Game Critics de 1999 al Mejor juego de plataformas y múltiples premios y nominaciones de revistas. Los críticos elogiaron el tamaño y la duración excepcionales, pero criticaron sus controles de cámara y el énfasis en la recolección de objetos y el retroceso. Algunos citaron su jugabilidad y similitudes visuales con Banjo-Kazooie como un detrimento. Los críticos dijeron que Donkey Kong 64 no igualó el impacto revolucionario de Donkey Kong Country , pero aún así estaba entre los mejores juegos de plataformas en 3D de Nintendo 64.

Donkey Kong 64 fue el último juego de Donkey Kong de Rare antes de su adquisición por parte de Microsoft en 2002 y el último juego importante de Donkey Kong hasta Jungle Beat (2004). Fue relanzado en la consola virtual de Wii U de Nintendo en 2015. Las críticas retrospectivas de Donkey Kong 64 fueron mixtas; los críticos lo consideraron emblemático del tedio en los juegos de plataformas de aventuras "coleccionistas" de Rare. El " DK Rap ", una canción que aparece en la introducción, cosechó infamia como una de las peores canciones de un videojuego. [4]

Jugabilidad

Un gorila marrón corre por una extensión verde borrosa. Una palmera crece en la esquina posterior derecha y, a lo lejos, se ve un fondo de jungla oscura.
Donkey Kong , el personaje controlado por el jugador, corre hacia un enemigo en un mundo con temática de jungla.

Donkey Kong 64 es un juego de acción y aventuras de plataformas en 3D en el que el jugador, como Donkey Kong y sus amigos , explora una isla y recolecta elementos para progresar a través de minijuegos y rompecabezas. [5] [6] El juego sigue una historia tradicional de la serie : King K. Rool y sus Kremlings reptiles invaden la idílica Isla DK y secuestran a los amigos de Donkey Kong, planeando potenciar su arma Blast-O-Matic y destruir la isla. [5] [7] Después de un tutorial, el jugador se embarca como Donkey Kong para rescatar a los demás de sus secuestradores y detener el plan de K. Rool. [6] Mientras explora el mundo del juego y completa minijuegos de rompecabezas, el jugador recolecta dos tipos de plátanos: plátanos de colores, que están codificados por colores diferentes para cada personaje de Kong, otorgan al jugador medallas de plátano y se pueden intercambiar por acceso a la pelea del jefe de cada mundo ; y plátanos dorados, una cierta cantidad de los cuales son necesarios para desbloquear cada nuevo mundo del juego. [7]

La mayoría de los rompecabezas son simples e implican reorganizar elementos, manipular interruptores y fichas, o combinar elementos como en el juego Concentration . Los minijuegos incluyen carreras, paseos en vagonetas y barriles que disparan a los personajes como proyectiles . Hay cinco objetivos de recompensa de plátanos dorados para cada uno de los cinco personajes jugables en siete mundos temáticos: 200 objetivos en total, además de un supramundo conectado . [6] Los temas de los mundos incluyen submarino, bosque, jungla e industria. [5] [7] A diferencia de los juegos anteriores de Donkey Kong , los objetivos se pueden completar en cualquier orden . [8] [7] El jugador puede viajar rápido entre secciones del nivel con plataformas de deformación designadas y puede intercambiar entre personajes en barriles de intercambio designados. [1] [9] El jugador recolecta monedas de plátano, que se pueden gastar para desbloquear nuevas armas y habilidades, y otros coleccionables como munición de armas y piezas de rompecabezas de planos. Al igual que en otros juegos de Rare, el jugador a menudo se encuentra con un impasse, como un objeto indestructible o un área fuera de su alcance, y debe adquirir una nueva habilidad con la que eventualmente retroceder y resolverlo. [6]

Los amigos secuestrados de Donkey Kong se convierten en personajes jugables después de ser rescatados. [10] Cada uno de los cinco personajes comienza con habilidades básicas y puede comprar habilidades adicionales y únicas de Cranky Kong a medida que avanza el juego, que son necesarias para resolver ciertos acertijos. Por ejemplo, Donkey Kong puede operar palancas, Chunky Kong puede levantar rocas, Tiny Kong puede arrastrarse por agujeros, Diddy Kong puede volar y Lanky Kong puede flotar. Cada personaje usa proyectiles e instrumentos musicales únicos. Por ejemplo, algunas puertas solo se pueden abrir con los proyectiles de coco de Donkey Kong y otras solo se pueden abrir con la guitarra de Diddy Kong. Hay más habilidades especiales que botones frontales en el controlador, por lo que se necesitan combinaciones de botones para activar algunas habilidades. Las combinaciones también activan modos especiales, incluidos ángulos de cámara alternativos, un modo de francotirador y un modo de instantánea que desbloquea más secretos del juego. Las versiones jugables del Donkey Kong original (1981) y Jetpac (1983) están ocultas dentro del juego, y es necesario jugarlas para terminar la historia. [6] El personaje del jugador también puede transformarse en animales, como Rambi el rinoceronte y Enguarde el pez espada, que aparecen en juegos de series anteriores. [11] El soporte de hardware opcional incluye un modo de pantalla ancha [5] y compatibilidad con Rumble Pak . [12]

Un modo multijugador independiente tiene seis [13] minijuegos para dos a cuatro jugadores. [5] Monkey Smash es un minijuego de estilo deathmatch de arena abierta en el que hasta cuatro jugadores encuentran munición y usan sus respectivas armas de proyectiles del juego para un jugador para dañar a otros jugadores antes de perder todas sus propias vidas . Battle Arena es un minijuego de rey de la colina en el que los jugadores usan armas y explosivos para derribarse unos a otros del borde de una plataforma. [6] Cada modo tiene varios subtipos en los que los jugadores pueden competir en función del tiempo o la puntuación. [12]

Desarrollo

Concepción

El estudio británico Rare , que creó los exitosos juegos Donkey Kong Country para la Super Nintendo Entertainment System a mediados de la década de 1990, desarrolló Donkey Kong 64 , [14] con Gregg Mayles liderando el esfuerzo. [15] El desarrollo comenzó en 1997, poco después de la finalización de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). [16] Originalmente se informó que estaba previsto su lanzamiento en el complemento 64DD de Nintendo 64 , [17] [18] [19] pero pasó a cartucho mientras que el 64DD se retrasó y finalmente se canceló. [20] El artista de Rare, Carl Tilley, cuestionó la posibilidad de un lanzamiento en 64DD, recordando a Did You Know Gaming? que "Rare [la gerencia] no hubiera querido lanzar en el DD. Las ventas de hardware dictaban dónde vender mejor el juego". [21] Time Extension argumentó que los primeros informes sobre un lanzamiento de 64DD eran "un error, una mala traducción o simplemente conversaciones entre la alta gerencia". [21] Grant Kirkhope afirmó que Project Dream era el título de 64DD que estaba siendo desarrollado por Rare en ese momento, no Donkey Kong 64. [ 21] Un equipo de 16 personas trabajó en el juego durante tres años, y ocho miembros adicionales ayudaron en sus etapas posteriores. [2] [16] George Andreas se desempeñó como director del proyecto. [22]

Rare concibió Donkey Kong 64 como un juego de plataformas lineal en 2,5D similar a los juegos de Donkey Kong Country . La Nintendo 64 era todavía nueva y, en ese momento, Rare no tenía un motor de juego común . La versión lineal se desarrolló durante unos 18 meses antes de que se eliminara en favor de un enfoque más abierto similar al juego Banjo-Kazooie (1998) de Rare. [16] Muchos desarrolladores abandonaron el equipo de Banjo , [23] y la versión final se construyó sobre el motor de juego de Banjo . [15]

Diseño

Los modelos de los personajes fueron diseñados y animados desde cero. Rare no pudo reutilizar los modelos de la serie Donkey Kong Country , donde habían sido pre-renderizados y modelados con NURBs usando PowerAnimator ; los gráficos 3D en tiempo real de Donkey Kong 64 solo podían usar polígonos, por lo que el equipo usó una nueva herramienta, Gamegen. Los modelos pre-renderizados se usaron como referencia para los modelos y texturas de polígonos, como para el interior de las bocas de los Kongs. [24] Aunque los gráficos en tiempo real impidieron que Rare reprodujera el nivel de detalle visto en la serie Donkey Kong Country , permitieron personajes más expresivos. [16] Renderizar modelos satisfactorios resultó un desafío; el artista principal Mark Stevenson señaló que "[s]iendo capaz de ver a este personaje desde cualquier ángulo, harías una animación, la pondrías en el juego y pensarías que se veía bien de lado, ¡pero horrible desde cualquier otro ángulo!" [22]

Vista frontal y posterior de un cartucho de plástico negro con tapa roja.
Expansion Pak, una actualización de RAM requerida por primera vez por Donkey Kong 64

El fuerte énfasis en los coleccionables fue una elección de diseño hecha a pedido del cofundador de Rare, Tim Stamper, para distinguir Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie . Según el director George Andreas, "siempre volvía a él y le decía 'Aquí hay algunas' y él decía 'No, más cosas ' ". [22] Retrospectivamente, Andreas comentó que debería haberse controlado; en particular, le hubiera gustado unificar el sistema de plátanos codificados por colores. Rare intentó diferenciar Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie a través de su variedad de personajes jugables, escenarios cinematográficos y batallas grandilocuentes contra jefes . Según Andreas, el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, se horrorizó cuando vio a Donkey Kong disparar una escopeta realista utilizada como marcador de posición durante una demostración previa al lanzamiento, y rápidamente dibujó la pistola de cocos utilizada en el juego final. [22]

Una característica eliminada, " Stop 'N' Swop ", permitía transferir datos de Banjo-Kazooie a Donkey Kong 64 para desbloquear bonificaciones en el juego. [25] Durante el desarrollo, Rare descubrió que la Nintendo 64 retenía la memoria flash durante varios segundos después de la extracción de un cartucho. Implementaron una función mediante la cual quitar el cartucho de Donkey Kong 64 e insertar rápidamente el cartucho de Banjo-Kazooie , mientras la memoria del primero aún estaba en la consola, desbloquearía contenido adicional. Nintendo solicitó la eliminación de Stop 'N' Swop cuando Rare presentó Donkey Kong 64 para su aprobación. A Nintendo le preocupaba que la Nintendo 64 no retuviera RDRAM el tiempo suficiente para que la función funcionara y que pudiera dañar las consolas. [26] [27] Específicamente, los modelos de Nintendo 64 producidos después del lanzamiento de Banjo-Kazooie redujeron la cantidad de tiempo que la consola retenía la memoria flash, lo que hizo que Stop 'N' Swop fuera casi imposible de activar como estaba previsto. [25]

Donkey Kong 64 fue el primero de dos juegos [28] que requirieron el Expansion Pak de Nintendo 64 , una actualización de RAM de consola incluida con el juego. [5] El Expansion Pak se usó anteriormente para potenciar gráficos opcionales de mayor resolución, pero en el caso de Donkey Kong 64 , se comercializó como una mejora de la velocidad de cuadros y la representación de objetos a distancia. [29] Chris Marlow, que estaba trabajando en Conker's Bad Fur Day (2001) en ese momento, afirmó que Rare no podía resolver un error que ocurrió sin el Expansion Pak y, por lo tanto, se vieron obligados, a un gran costo, a incluir el juego con la actualización de memoria. [30] Sin embargo, Stevenson calificó la historia de Marlow como un "mito" y dijo que la decisión de usar el Expansion Pak se tomó temprano. Aunque tal error existía hacia el final del desarrollo, según Stevenson, el Expansion Pak no era la solución para el problema y no se introdujo por esa razón. [24] Según Stevenson, el Expansion Pak se utilizó para alimentar el sistema de iluminación dinámica . [31] Nintendo declaró que la elección de vender el accesorio en un paquete, en lugar de venderlo por separado, evitaría la confusión del consumidor. [32]

Música

Una fotografía en duotono azul de un hombre blanco con el pelo corto y una camiseta.
Compositor de Donkey Kong 64 , Grant Kirkhope

Grant Kirkhope compuso la banda sonora, que Nintendo Life describió como más cercana en espíritu a Banjo-Kazooie que a las bandas sonoras de Donkey Kong Country de David Wise . [33] Sin embargo, Kirkhope comentó que intentó conservar el tono más oscuro y atmosférico que Wise trajo a Donkey Kong Country , e incluyó un remix de "Jungle Japes" de Wise. [22] La compositora de Donkey Kong Country 3, Eveline Fischer, fue originalmente asignada a Donkey Kong 64 ; Kirkhope se involucró después de que le pidieron ayuda, y proporcionó la voz de Donkey Kong. [34]

El " DK Rap ", que presenta las habilidades del personaje Kong, fue concebido y escrito por Andreas, musicalizado y grabado por Kirkhope, e interpretado por Andreas y Chris Sutherland . [3] [35] Se pretendía que fuera una broma desenfadada, aunque los críticos lo interpretaron como un intento serio de composición de canciones. [22] [3] [36] Nintendo of America organizó un concurso de "DK Rap" en el que los fans graban su propia versión del rap para ganar premios, incluido un viaje a su sede. [37]

Promoción y lanzamiento

Rare anunció Donkey Kong 64 con una sola captura de pantalla en su sitio web [1] y cobertura en la edición de enero de 1999 de Nintendo Power . [38] Electronic Gaming Monthly escribió que era jugable en la Electronic Entertainment Expo de 1997 , [2] aunque IGN dijo que debutó en el evento de 1999. [ 39] También se demostró en la feria comercial Spaceworld de Nintendo de 1999. [40] Se esperaba que Donkey Kong 64 fuera un éxito de ventas, como el "logro supremo" de la consola en gráficos y sonido. [41] [42]

Una consola Nintendo 64 verde translúcida con cuatro puertos de control en su frente.
Donkey Kong 64 vino incluido con una edición especial de Nintendo 64 en color "verde jungla" translúcido.

La campaña de marketing de Donkey Kong 64, que costó 22 millones de dólares, duplicó el presupuesto típico de un lanzamiento importante de Nintendo. La campaña incluyó un anuncio de 60 segundos que se proyectó en más de 10 000 salas de cine durante la temporada navideña y anuncios adicionales en vallas publicitarias, medios impresos y radio. [2] Una gira promocional "The Beast Is Back" llevó un camión equipado con juegos de Nintendo por todo Estados Unidos, [43] y se anunció un sorteo independiente entre la serie y Dr Pepper en los supermercados . Nintendo proyectó ventas de 2,5 millones de copias en un año, [29] y más tarde ese año aumentó la cifra a 4 millones de copias (1,5 millones más que para The Legend of Zelda: Ocarina of Time ), incluido 1 millón de los paquetes verdes translúcidos de Nintendo 64. [2] Los minoristas encuestados esperaban que Donkey Kong 64 fuera el juego de consola más vendido durante la temporada navideña de 1999. [44] Tuvo poca competencia en la temporada navideña por parte de Nintendo, ya que Nintendo había pospuesto lanzamientos como Mario Party 2 , Perfect Dark y Pokémon Stadium para el año siguiente. [11] [2]

Rare y Nintendo lanzaron Donkey Kong 64 en Norteamérica en noviembre de 1999, [2] [11] y un lanzamiento mundial siguió el mes siguiente. [1] [45] Nintendo ofreció un paquete especial del juego y la consola, que incluía un cartucho de juego de color amarillo banana, su Expansion Pak requerido y una consola Nintendo 64 verde transparente "estilo Jolly Rancher ". [2] [1] [12]

En abril de 2015, Donkey Kong 64 fue relanzado digitalmente como uno de los primeros juegos de Nintendo 64 agregados al catálogo de la Consola Virtual de Wii U de Nintendo. [46] [47] Este fue el primer relanzamiento del juego, ya que no había aparecido en la Consola Virtual de Wii . [48] [49] Se desconoce por qué nunca se lanzó en la Consola Virtual de Wii, [49] aunque Nintendo World Report especuló que puede haber estado relacionado con el hecho de que contiene tanto el Donkey Kong arcade original (que ya estaba disponible en la Consola Virtual) como Jetpac (del cual Nintendo no tiene los derechos) como bonificaciones jugables. [50]

Recepción

Donkey Kong 64 recibió elogios de la crítica: "aclamación universal", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [51] Se convirtió en el éxito de ventas de Nintendo 64 durante la temporada navideña de 1999 y la principal defensa de Nintendo contra la introducción de la consola Dreamcast por parte de su competidor Sega . [58] Como éxito de ventas, Donkey Kong 64 se unió a la selección de juegos " Player's Choice " de Nintendo, donde las altas ventas continuaron durante la siguiente temporada navideña. [59] Las ventas mundiales acumuladas fueron de 5,27 millones, [60] incluyendo más de 2,3 millones de copias en Norteamérica en 2004. [61] Ganó el premio E3 Game Critics de 1999 al Mejor Juego de Plataformas, [15] y varios premios anuales de Nintendo Power , incluyendo el de mejor juego general de 1999. [56] [57] Donkey Kong 64 recibió nominaciones a " Juego del Año " y "Juego de Consola del Año" por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas durante la 3.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como los DICE Awards ). [62] [63] GamePro lo nombró "Elección del Editor". [9] IGN describió a Donkey Kong 64 como el juego más grande y ambicioso de Nintendo 64 en el momento de su lanzamiento, pero muy similar a Banjo-Kazooie en su diseño de plataformas y rompecabezas. [6] Las similitudes entre los dos juegos fueron un estribillo común. [1] [10] En general, los críticos quedaron más impresionados por sus aspectos visuales que por otros elementos, como la jugabilidad. [53] [6]

Los críticos criticaron el énfasis en recolectar objetos y volver sobre sus pasos [28] [a] —"una búsqueda de huevos interactiva ". [10] Esto se había convertido en una tendencia en los juegos de Rare, y Donkey Kong 64 siguió la "fórmula predecible" de hacer que los jugadores recolectaran múltiples conjuntos de objetos y en su totalidad para un final especial. [53] Next Generation notó la propensión de Rare a dar marcha atrás. [10] GameSpot asumió de manera más diplomática que los jugadores a los que les gustaba recolectar objetos se sentirían excitados por su valor de rejugabilidad , y aquellos a los que no les gustaba se sentirían frustrados por sus tareas. [5] El Cincinnati Enquirer aplaudió los minijuegos como una "diversión bienvenida [que] se suma a la diversión de una aventura ya masiva", y que son tan buenos que habrían funcionado como sus propios juegos lanzados en consolas de generaciones anteriores. [55] EGM dijo que los rompecabezas y minijuegos son divertidos la primera vez, pero rápidamente se desgastan cuando se vuelven a jugar con restricciones de tiempo cada vez más estrictas. [53] GameSpot , sin embargo, consideró que partes de la jugabilidad de Donkey Kong 64 eran "cerebrales", requiriendo la consideración de varias tareas simultáneas para resolver acertijos posteriores. [5] Ya familiarizados con conceptos tomados de Super Mario 64 , Ocarina of Time y Banjo-Kazooie , los críticos consideraron que las tareas del jugador eran menos innovadoras o interesantes de descifrar. [11] [6] En revisiones retrospectivas, Nintendo Life describió la tarea de recolectar objetos como "excesiva" y repetitiva. Sugirieron que el retroceso, por ejemplo, podría reducirse al permitir que el jugador cambie entre personajes en cualquier momento. [7] [33]

El tamaño y la duración fueron frecuentemente señalados. [1] [6] [13] [9] [10] [33] Con un estimado de 30 horas en juego básico, [2] [1] [7] IGN lo llamó la Guerra y la Paz de Rare . [6] GameFan escribió que "grande" es un eufemismo, y "la aventura que se encuentra dentro es mastodóntica". [54] Los escritores de AllGame y EGM se perdieron o distrajeron con frecuencia en su mundo. [11] [53] Se destacó el ingenio de las batallas contra jefes, particularmente la batalla final contra K. Rool, [1] [53] aunque el final de la historia decepcionó a EGM . [53] Los revisores encontraron poco entretenimiento en el modo multijugador, pero elogiaron la variedad de juego entre los cinco personajes. [5] [6] Los controles también frustraron a los revisores, entre la lenta velocidad de movimiento y los problemas de ángulo de la cámara. [11] [1] [5] [13] [53] Por ejemplo, los personajes que dejan de responder durante sus animaciones de ataque son vulnerables a los enemigos que se acercan. [53] Edge escribió que la falta de mejoras en la cámara con respecto a Banjo-Kazooie era inexcusable. [52]

Incluso con la expansión de RAM para gráficos, las visuales de Donkey Kong 64 solo se encontraron marginalmente, si es que se las arregló para hacerlo, mejores que las de sus juegos contemporáneos, como Banjo-Kazooie del año anterior . [11] [5] [6] [53] IGN reconoció que Donkey Kong 64 no era tan bonito como Banjo-Kazooie , especialmente en su agua y fondos, aunque todavía se ubicaba entre los juegos más bonitos de la consola porque el entorno es estéril y anodino al principio, y solo más tarde introduce efectos de iluminación y texturas más ricas. IGN esperaba más de Rare, elogiando los efectos de partículas (como en el viento del desierto), pero considerando que su iluminación dinámica se usaba en exceso. [6] N64 Magazine dijo que los efectos mejorados se usaban con mayor frecuencia para la decoración, aunque también desempeñaban algún papel en los rompecabezas basados ​​en caminos iluminados. [1] Se informaron dificultades gráficas incluso con la memoria adicional, como ralentizaciones de la velocidad de cuadros y características distantes que no aparecían con ningún detalle, aunque en general elogiaron los detalles gráficos. [5] [6] GameSpot también vio una falta de variedad en el entorno. [5]

Los personajes fueron elogiados por sus personalidades, animaciones y representación del humor característico de Rare. [11] [33] [54] [9] [6] Varios críticos notaron las personalidades mostradas en las animaciones de los personajes. [6] [9] [54] IGN consideró que los personajes eran menos desconcertantes que los de otros juegos de Rare y, a veces, divertidos. [6] GameFan descubrió que la adición de los tres nuevos personajes jugables a la serie ofrecía poca personalidad que se extrañaría. [54]

IGN dijo que la música era menos inteligente que la de Banjo-Kazooie , pero la banda sonora de Kirkhope aún ofrecía una variedad de estados de ánimo [6] y se ajustaba al entorno. [7] Las pistas auditivas en el sonido envolvente y la calidad de los efectos submarinos impresionaron a GameSpot . [5] Los críticos criticaron la apertura "DK Rap" [28] como "vergonzosa" [1] y una de las peores músicas de videojuegos. [6] GamePro dijo que era divertida pero de bajo nivel. [9] Ocho años después, Nintendo Life dijo que la canción era "amada por algunos, odiada por otros", similar al juego en sí. [33]

El consenso fue que Donkey Kong 64 carecía del potencial revolucionario de Donkey Kong Country , pero era de una calidad lo suficientemente alta como para venderse bien durante la temporada navideña. [5] [6] [53] El Cincinnati Enquirer describió su estilo de plataformas como acoplado con muchos otros, como Super Mario 64 , Banjo-Kazooie y Jet Force Gemini (1999): "Reemplaza la línea de la historia, los gráficos y un par de elementos de juego y básicamente tienes el mismo juego". No obstante, dijo que "su dominio de elementos que se han usado hasta el cansancio puede ser la chispa necesaria" para evolucionar el género en juegos lanzados en años posteriores, celebrando su jugabilidad como adictiva y una de las mejores en Nintendo 64. [55] Aunque los fanáticos entusiasmados estarían decepcionados, IGN dijo que Donkey Kong 64 sigue siendo un juego de plataformas excelente y expansivo con una abrumadora cantidad de cosas por hacer. [6] GameFan , por otro lado, estaba más decepcionado por cómo "realmente no ofrece nada nuevo" y comparó su monotonía y repetición con la película Eyes Wide Shut de 1999 : "un proyecto grande e inflado sin suficientes momentos brillantes para justificar el entumecimiento  ... [de] sentarse a ver todo", "no está a la altura del nombre de Rare". [54] Las plataformas en 3D de Donkey Kong 64 eran algo común en el momento de su lanzamiento y, según GameSpot , habría tenido mejor desempeño como juego de lanzamiento de Nintendo 64. [5] Con su competencia considerada, Daily Radar escribió que Donkey Kong 64 era simplemente el mejor juego de plataformas en 3D en la consola. [64] Edge matizó este pensamiento: Donkey Kong 64 fue lo más cerca que cualquier desarrollador externo llegó a superar la maestría de Nintendo en la estructura del juego y fue "un buen esfuerzo ... por derecho propio", pero su jugabilidad era derivada y poco imaginativa en comparación con la libertad y flexibilidad de Super Mario 64 de Nintendo . [52]  

En una revisión retrospectiva, Nintendo Life encontró que el control de Wii U era un sustituto fácil de los controles de Nintendo 64. [7]

Legado

Los juegos de plataformas en 3D de Rare se hicieron famosos por su énfasis en la recolección de objetos, y Kotaku recordó a Donkey Kong 64 como "el peor infractor" con cientos de plátanos codificados por colores. [23] Otros críticos retrospectivos estuvieron de acuerdo. [65] [66] [67] Electronic Gaming Monthly escribió: "Mientras que  ... Super Mario 64 le dio vida al género de plataformas en 3D, Donkey Kong 64 lo absorbió todo" y solidificó la reputación de Rare de hacer juegos de "maratón de recolección". [68] El desarrollador independiente detrás de A Hat in Time , un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie , culpó a Donkey Kong 64 por la caída en popularidad del género de "aventureros de plataformas de maratón de recolección". [69] [70] El juego tiene un récord mundial Guinness por la mayor cantidad de objetos coleccionables en un juego de plataformas. [71]

Tanto Retro Gamer como Game Informer recordaron la recepción como "mixta", [15] [72] en consideración a sus similitudes con Banjo-Kazooie y la falta de cambios que impulsaran el género. [15] Aunque recibió críticas decentes, este y los lanzamientos posteriores de Nintendo 64 de Rare no estuvieron a la altura de los elogios de los juegos anteriores de la compañía, y las ventas mediocres llevaron a un éxodo de personal que culminó con la adquisición de la compañía por parte de Microsoft en 2002. [73] Donkey Kong 64 fue, en consecuencia, el último juego Donkey Kong de Rare ; la serie no recibió otra entrega importante hasta Donkey Kong Jungle Beat (2004) cinco años después. [74] Electronic Gaming Monthly señaló en el lanzamiento del juego que la Nintendo 64 se acercaba al final de su ciclo de vida, ya que los jugadores dirigieron su mirada a Sega Dreamcast y Sony PlayStation 2 . [2] IGN más tarde nombró a Donkey Kong 64 como digno de un remake para la consola portátil Nintendo 3DS . [75] En 2009, la revista oficial de Nintendo colocó al juego en el puesto 89 de una lista de los mejores juegos de Nintendo, llamándolo "un clásico olvidado". [76]

El "DK Rap" todavía se recuerda por su recepción negativa, [4] pero un repunte en popularidad ocurrió más de una década después de su lanzamiento [3] como un meme de Internet . Sutherland cree que esto sucedió porque quienes jugaron el juego cuando eran niños se dieron cuenta de que la canción estaba destinada a ser tomada como una broma, no como un intento serio de composición. [22] De manera similar, Kirkhope comentó que "es un poco como ABBA , la forma en que volvieron a estar de moda a lo largo de los años". [3] Las versiones del "DK Rap" aparecieron en Super Smash Bros. Melee (2001) y Donkey Konga (2003). [77] En 2017, Kirkhope compuso un rap similar para Yooka-Laylee , un juego de plataformas hecho en homenaje a las obras de Rare. [78] El rap se reproduce durante la introducción de Donkey Kong en The Super Mario Bros. Movie (2023), incluida a instancias del actor de voz de Donkey Kong, Seth Rogen . Kirkhope se sintió halagado por la inclusión de la canción, pero decepcionado por no recibir el crédito; la película simplemente la acredita como originaria de Donkey Kong 64. [ 79] [80]

Notas

  1. ^ Los revisores que comentaron sobre la recopilación de artículos y el seguimiento incluyen Electronic Gaming Monthly , [53] GameSpot , [5] GameFan , [54] N64 Magazine , [33] Nintendo Life , [7] Next Generation , [10] Daily Radar , [64] y AllGame . [11]

Referencias

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  4. ^ desde
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    • IGN Staff (18 de abril de 2006). "Top 10 Tuesday: Worst In-Game Quotes". IGN . Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2016 . Consultado el 18 de diciembre de 2016 . Cuando pensamos en los momentos más terribles de todos los tiempos en los videojuegos, sin duda nos viene a la mente la majestuosidad de DK Rap.
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