También conocido como | Family Computer/Famicom (Japón) Hyundai Comboy (Corea del Sur) Samurai Electronic TV Game System (India) Dendy (países postsoviéticos) Nintendo Entertainment System (PAL A/PAL B/Sudeste Asiático) |
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Revelador | Nintendo I+D2 |
Fabricante | Nintendo |
Tipo | Consola de videojuegos para el hogar |
Generación | Tercero |
Fecha de lanzamiento | |
Precio de introducción | ¥14.800 (equivalente a ¥18.365 en 2019) US$179 (equivalente a $510 en 2023) [4] |
Interrumpido | |
Unidades vendidas | 61,91 millones [6] |
Medios de comunicación | Paquete de juego de Nintendo Entertainment System |
UPC |
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Mostrar | 256 × 240 píxeles |
Gráficos | Unidad de procesamiento de tinta (Ricoh 2C02) |
Sonido | APU, 5 canales: 2 ondas de pulso, onda triangular, ruido blanco, DPCM |
Entrada del controlador | 2 puertos de controlador [d] 1 ranura de expansión |
Juego más vendido |
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Predecesor | Juego de televisión en color |
Sucesor | Súper NES |
Relacionado | Sistema de discos Famicom , sistema Famicom 3D |
La Nintendo Entertainment System ( NES ) es una consola de videojuegos doméstica de 8 bits producida por Nintendo . Fue lanzada por primera vez en Japón el 15 de julio de 1983, como Family Computer ( Famicom ). [nota 1] Fue lanzada en los mercados de prueba de EE. UU. como la NES rediseñada en octubre de 1985, y lanzada por completo en EE. UU. el año siguiente. La NES se distribuyó en Europa, Australia y partes de Asia a lo largo de la década de 1980 con varios nombres. Como consola de tercera generación , compitió principalmente con la Master System de Sega .
La NES fue diseñada por Masayuki Uemura . El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , pidió una consola sencilla y barata que pudiera ejecutar juegos arcade en cartuchos . El diseño del controlador se reutilizó del hardware portátil Game & Watch de Nintendo . El modelo occidental fue rediseñado para parecerse a una grabadora de videocasetes . Nintendo lanzó complementos como la pistola de luz Zapper de NES para varios juegos de disparos y ROB , un accesorio de robot de juguete .
La NES es considerada una de las consolas más influyentes. Ayudó a revitalizar la industria de los videojuegos estadounidense tras el colapso de los videojuegos de 1983 , [e] y fue pionera en un modelo de negocio ahora estándar de licenciar a desarrolladores externos para producir y distribuir juegos. [10] La NES presenta varios juegos innovadores, incluidos Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986) y Mega Man (1987), que se han convertido en franquicias importantes.
La NES dominó los mercados japonés y norteamericano, pero inicialmente tuvo un rendimiento inferior en Europa, donde se enfrentó a una fuerte competencia por parte de la Sega Master System y las microcomputadoras . Con 61,91 millones de unidades vendidas, es una de las consolas más vendidas de todos los tiempos. Fue sucedida en 1990 por la Super Nintendo Entertainment System .
La industria de los videojuegos experimentó un rápido crecimiento y popularidad desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, marcada por la época dorada de los juegos arcade y la segunda generación de consolas . Juegos como Space Invaders (1978) se convirtieron en un fenómeno en las salas de juegos de todo el mundo, mientras que las consolas domésticas como la Atari 2600 y la Intellivision ganaron terreno en el mercado estadounidense. Muchas empresas surgieron para capitalizar la creciente industria, incluido el fabricante de naipes Nintendo . [11]
Hiroshi Yamauchi , que había sido presidente de Nintendo desde 1949, se dio cuenta de que los avances en la industria electrónica significaban que los productos de entretenimiento podían producirse a precios más bajos. Empresas como Atari y Magnavox ya vendían dispositivos de juego para usar con televisores, con un éxito moderado. Yamauchi negoció una licencia con Magnavox para vender su consola de juegos, la Magnavox Odyssey . Dado que la operación de Nintendo aún no era lo suficientemente sofisticada como para diseñar su propio hardware, Yamauchi forjó una alianza con Mitsubishi Electric y contrató a varios empleados de Sharp Electronics para ayudar a desarrollar el Color TV-Game 6 en Japón. [12] [13] A esto le siguió una secuela más exitosa, el Color TV-Game 15 , y la serie portátil Game & Watch . [14] [15] El éxito de estas máquinas le dio a Yamauchi la confianza para expandir la influencia de Nintendo en la incipiente industria de los videojuegos. [16]
En 1978, Yamauchi dividió Nintendo en divisiones separadas de investigación y desarrollo. Nombró a Masayuki Uemura como jefe de Nintendo Research & Development 2 , una división que se centraba únicamente en el hardware. [17] [18] [19] [20] [21] Yamauchi, a través de extensas discusiones con Uemura y otros ingenieros, reconoció el potencial de la consola en desarrollo más allá de los juegos. Imaginó un sistema de computadora doméstica disfrazado de juguete, que podría expandir significativamente el alcance de Nintendo si se volvía popular entre los niños. Esta popularidad impulsaría la demanda de juegos, con Nintendo como el único proveedor. De hecho, en 1980 ya se habían lanzado varios sistemas en Japón por parte de empresas estadounidenses y japonesas. Yamauchi encargó a Uemura desarrollar un sistema que fuera superior a sus competidores y difícil de replicar durante al menos un año. El principal desafío de Uemura era económico más que tecnológico; Yamauchi quería que el sistema fuera lo suficientemente asequible para su adopción generalizada en los hogares, y su objetivo era conseguir un precio de ¥9.800 (menos de 75 dólares) en comparación con las máquinas existentes, cuyo precio oscilaba entre ¥30.000 y ¥50.000 (200 y 350 dólares). El nuevo sistema tenía que superar a otros sistemas, tanto japoneses como estadounidenses, y al mismo tiempo ser significativamente más asequible. [22] [19]
A medida que avanzaba el desarrollo del nuevo sistema de videojuegos, los ingenieros buscaron la orientación de Yamauchi sobre sus características. Se preguntaron si incluir una unidad de disco , un teclado, un puerto de datos, así como la posibilidad de un módem , memoria expandida y otras capacidades similares a las de una computadora. Yamauchi finalmente le ordenó a Uemura que priorizara la simplicidad y la asequibilidad, omitiendo estos periféricos por completo. Los cartuchos de juego , que Uemura vio como "menos intimidantes" para los consumidores, fueron el formato elegido. [23] El equipo diseñó el sistema para almacenar 2000 bytes de memoria de acceso aleatorio (RAM), significativamente más que los 256 bytes de Atari. Los cartuchos más grandes también permitieron juegos mucho más complejos, con treinta y dos veces la capacidad de código de los cartuchos de Atari. [24]
El hardware de la consola se basó en gran medida en los videojuegos arcade , en particular el hardware de Galaxian (1979) de Namco y Donkey Kong de Nintendo , con el objetivo de igualar sus potentes capacidades de sprites y desplazamiento en un sistema doméstico. [11] Se construyó un modelo de prueba en octubre de 1982 para verificar la funcionalidad del hardware y se comenzó a trabajar en herramientas de programación. Debido a que las CPU 65xx no se habían fabricado ni vendido en Japón en ese momento, no había software de desarrollo cruzado disponible y tuvo que desarrollarse desde cero. Los primeros juegos de Famicom se escribieron en una computadora NEC PC-8001 . Se utilizaron LED en una cuadrícula con un digitalizador para diseñar gráficos, ya que no existían tales herramientas de diseño de software en ese momento. [25]
El nombre clave del proyecto era "GameCom", pero la esposa de Masayuki Uemura propuso el nombre "Famicom", argumentando que "en Japón, 'pasokon' se usa para referirse a una computadora personal, pero no es una computadora personal ni de hogar. Tal vez podríamos decir que es una computadora familiar". [f] Mientras tanto, Hiroshi Yamauchi decidió que la consola debería usar un tema rojo y blanco después de ver un cartel publicitario de DX Antenna (un fabricante de antenas japonés) que usaba esos colores. [25]
La Famicom estuvo influenciada por la ColecoVision , la competencia de Coleco contra la Atari 2600 en los Estados Unidos; [27] el producto más vendido de la ColecoVision fue un port del Donkey Kong de Nintendo . [28] El director del proyecto, Takao Sawano, trajo una ColecoVision a casa para su familia, impresionado por sus gráficos fluidos, [29] que contrastan con el parpadeo y la ralentización que se ven comúnmente en los juegos de Atari 2600. Uemura dijo que la ColecoVision estableció el estándar para la Famicom. Querían superarla e igualar el hardware arcade más potente de Donkey Kong ; llevaron una cabina arcade de Donkey Kong al fabricante de chips Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir el chip de la Unidad de procesamiento de imágenes (PPU) para la NES. [27]
Los planes originales preveían que los cartuchos de la Famicom tuvieran el tamaño de una cinta de casete, pero finalmente terminaron siendo el doble de grandes. Se prestó especial atención al diseño de los conectores de los cartuchos, ya que las conexiones sueltas y defectuosas solían ser una plaga en las máquinas recreativas. Como se necesitaban 60 líneas de conexión para la memoria y la expansión, Nintendo decidió producir sus propios conectores. [25]
Los mandos están conectados a la consola mediante cables, sin conectores, por razones de coste. Los diseños de los mandos se reutilizaron de las máquinas Game & Watch , aunque el equipo de diseño de Famicom quería utilizar joysticks de estilo arcade, e incluso desmanteló algunos de las consolas de juegos estadounidenses para ver cómo funcionaban. Había preocupaciones con respecto a la durabilidad del diseño del joystick y a que los niños pudieran pisarlo en el suelo. Katsuya Nakawaka colocó un D-pad de Game & Watch en el prototipo de Famicom y descubrió que era fácil de usar y no causaba ninguna molestia. Sin embargo, finalmente instalaron un puerto de expansión de 15 pines en la parte frontal de la consola para poder utilizar un joystick de estilo arcade opcional. [25]
Gunpei Yokoi sugirió una palanca de expulsión en la ranura del cartucho, lo cual no es necesario, pero creía que los niños podrían entretenerse presionándola. Uemura adoptó su idea. Uemura agregó un micrófono al segundo controlador con la idea de que pudiera usarse para hacer que las voces de los jugadores suenen a través del altavoz del televisor. [30] [25]
La consola fue lanzada el 15 de julio de 1983, como Home Cassette Type Video Game: Family Computer , [nota 2] por ¥14,800 (equivalente a ¥18,400 en 2019) con tres ports de los exitosos juegos arcade de Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . La Famicom tardó en cosechar éxito; un conjunto de chips defectuoso provocó que las primeras revisiones fallaran . Después de un retiro del producto y una reedición con una nueva placa base , la popularidad de la Famicom se disparó, convirtiéndose en la consola de juegos más vendida en Japón a fines de 1984 en lo que se llamó el "Famicom Boom". [31] : 279, 285 [32]
Nintendo lanzó el sistema con solo juegos propios, pero después de que Namco y Hudson Soft se pusieran en contacto con ellos en 1984, accedieron a producir juegos de terceros a cambio de una comisión del 30 % por los costos de producción y licencias de la consola. Esta tarifa se mantuvo en la industria de las consolas y las tiendas digitales hasta el siglo XXI. [33]
Nintendo se centró en el mercado norteamericano y entabló negociaciones de distribución con Atari, Inc. para lanzar una Famicom rediseñada con el nombre de Atari como Nintendo Advanced Video Gaming System. El acuerdo debía concretarse y firmarse en la feria Summer Electronics Show de junio de 1983. Sin embargo, Atari descubrió en esa feria que su competidor Coleco estaba mostrando ilegalmente su computadora Coleco Adam con el juego Donkey Kong de Nintendo . Esta violación de la licencia exclusiva de Atari con Nintendo para publicar el juego para sus propios sistemas informáticos retrasó la implementación del contrato de marketing de consolas de juegos de Nintendo con Atari. El director ejecutivo de Atari, Ray Kassar , fue despedido el mes siguiente, por lo que el acuerdo no llegó a ninguna parte y Nintendo decidió comercializar su sistema por su cuenta. [31] : 283–285 [g]
Los planes posteriores para el Nintendo Advanced Video System tampoco se materializaron. Se presentó en forma privada como una consola Famicom reempaquetada que incluía un teclado, una grabadora de datos de casete , un controlador joystick inalámbrico y un cartucho BASIC especial. [31] : 287 A principios de 1985, se habían vendido más de 2,5 millones de unidades Famicom en Japón, y Nintendo pronto anunció planes para lanzarla en América del Norte como Advanced Video Entertainment System (AVS) ese año. La prensa estadounidense de videojuegos se mostró escéptica de que la consola pudiera tener algún éxito en la región, ya que la industria aún se estaba recuperando de la crisis de los videojuegos de 1983. La edición de marzo de 1985 de la revista Electronic Games afirmó que "el mercado de los videojuegos en Estados Unidos prácticamente ha desaparecido" y que "esto podría ser un error de cálculo por parte de Nintendo". [34] [35]
El hardware Famicom hizo su debut en América del Norte en las salas de juegos , en la forma del Nintendo VS. System en 1984. El éxito del sistema en las salas de juegos allanó el camino para el lanzamiento oficial de la consola NES. [36] [37] Como los minoristas estadounidenses se negaban a tener consolas de juegos en stock, Yamauchi se dio cuenta de que todavía había un mercado para los videojuegos en las salas de juegos, por lo que introdujo la Famicom en América del Norte a través de la industria de las salas de juegos. [36] El VS. System se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos de América del Norte, [36] convirtiéndose en la máquina de juegos de mayor recaudación de 1985 en los Estados Unidos. [38] Cuando se lanzó la NES, se habían vendido casi 100.000 VS. Systems en las salas de juegos estadounidenses. [39] El éxito del VS. System le dio a Nintendo la confianza para lanzar la Famicom en América del Norte como una consola de videojuegos, por la que había un creciente interés debido a la reputación positiva de Nintendo en las salas de juegos. También le dio a Nintendo la oportunidad de probar nuevos juegos como VS. Paks en las salas de juegos, para determinar qué juegos lanzar para el lanzamiento de NES. [36]
En el Consumer Electronics Show (CES) de 1985, Nintendo presentó la versión estadounidense de la Famicom: un rediseño simplificado y de menor costo del Advanced Video System (AVS), tras abandonar el enfoque de la computadora doméstica. Nintendo diseñó el sistema a propósito para evitar parecerse a una consola de videojuegos y evitó los términos asociados con las consolas de juegos. La directora de marketing Gail Tilden eligió el término "Game Pak" para los cartuchos, "Control Deck" para la consola y "Entertainment System" para toda la plataforma. Rebautizada como "Nintendo Entertainment System" (NES), la nueva versión de menor costo carecía de la mayoría de las características de lujo agregadas en el AVS, pero conservaba muchos de sus elementos de diseño inspirados en los audiófilos, como el esquema de color gris y el factor de forma cuadrado. Decepcionados con la parte del prototipo cosméticamente rudimentaria que recibieron de Japón, a la que apodaron "la lonchera", los diseñadores de Nintendo of America Lance Barr y Don James agregaron el gris de dos tonos, la franja negra y las letras rojas. Para ocultar la connotación de videojuego, la NES reemplazó la ranura para cartuchos de carga superior de la Famicom y la AVS por una cámara de carga frontal para cartuchos de software que mantenía el cartucho insertado fuera de la vista, recordando a una grabadora de videocasetes . El par de controladores con cable de la Famicom y los controladores inalámbricos de la AVS fueron reemplazados por dos conectores personalizados de 7 pines para controladores con cable desmontables.
En el Consumer Electronics Show (CES) de junio de 1985, Nintendo presentó la versión estadounidense de su Famicom, con una nueva carcasa rediseñada por Lance Barr y que presentaba una ranura para cartuchos de " fuerza de inserción cero ". [40] El cambio de una carga superior en la Famicom a una carga frontal fue para hacer que la nueva consola se pareciera más a una grabadora de videocasetes , que había crecido en popularidad en 1985, y diferenciar la unidad de las consolas de videojuegos anteriores. [41] Además, Uemura explicó que los desarrolladores de Nintendo habían temido que la electrónica de la consola pudiera enfrentar peligros electrostáticos en estados estadounidenses secos como Arizona y Texas , y un diseño de carga frontal sería más seguro si los niños manipulaban la consola sin cuidado. [42]
Esta se implementó como Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo sembró estos primeros sistemas en mercados de prueba estadounidenses limitados comenzando en la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985 y siguió en Los Ángeles en febrero de 1986; el lanzamiento a nivel nacional estadounidense se produjo el 27 de septiembre de 1986. [43] [44] Nintendo lanzó 17 juegos de lanzamiento: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman y Wrecking Crew . [45] [46] [h] Nintendo contrató a Worlds of Wonder para distribuir la consola físicamente. Jim Whims, vendedor de WoW, recuerda claramente haber dado un ultimátum: "si quieres vender a Teddy Ruxpin y quieres vender a Lazer Tag , también vas a vender a Nintendo. Y si te sientes tan convencido de ello, entonces deberías renunciar a la línea ahora". Esta táctica de marketing condujo al éxito financiero de la NES en América del Norte en su primer año; Nintendo of America rescindiría más tarde el contrato y contrataría al personal de ventas de la empresa (a quien Atari les ofreció en 1983), mientras se hacía cargo de la distribución física de la consola. [31] [47]
El lanzamiento de la consola no solo representó un nuevo producto, sino también un replanteamiento del mercado de los videojuegos domésticos en Norteamérica, que se encontraba gravemente dañado. La crisis de los videojuegos en 1983 se había producido en gran parte debido a la falta de confianza de los consumidores y los minoristas en los videojuegos, que se había debido en parte a la confusión y la tergiversación en el marketing de los videojuegos. Antes de la NES, el embalaje de muchos videojuegos presentaba un diseño grandilocuente que no representaba los gráficos reales del juego. Además, un único juego como Pac-Man aparecía en varias consolas con variaciones sustanciales en los gráficos, el sonido y la calidad general. Por el contrario, la estrategia de marketing de Nintendo apuntaba a recuperar la confianza de los consumidores y los minoristas ofreciendo una plataforma singular cuyos gráficos pudieran representarse de manera veraz y cuyas cualidades estuvieran claramente definidas. [ cita requerida ]
Para diferenciar la nueva plataforma doméstica de Nintendo de la percepción de un mercado de videojuegos problemático y superficial que todavía se recuperaba de la crisis de 1983, la compañía renovó la nomenclatura de sus productos y estableció una estricta política de aprobación y licencia de productos. La plataforma general se conoce como "Sistema de entretenimiento" en lugar de "sistema de videojuegos", se centra en una máquina llamada "Control Deck" en lugar de "consola" y presenta cartuchos de software llamados " Game Paks " en lugar de "videojuegos". Esto le permitió a Nintendo ganar más tracción en la venta del sistema en las jugueterías. [48] [49] Para disuadir la producción de juegos que no habían sido licenciados por Nintendo y para evitar la copia, el sistema de chip de bloqueo 10NES actúa como un acoplamiento de llave y cerradura de cada Game Pak y Control Deck. El embalaje de la línea de lanzamiento de juegos de NES tiene imágenes de representaciones cercanas de gráficos reales en pantalla. Para reducir la confusión del consumidor, los símbolos en el embalaje de los juegos indican claramente el género del juego. Un sello de calidad está en todos los paquetes de juegos y accesorios con licencia. El sello inicial dice: "Este sello es su garantía de que Nintendo ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este texto se cambió más tarde a " Sello de calidad oficial de Nintendo ". [50]
A diferencia de la Famicom, Nintendo of America comercializó la consola principalmente para niños, instituyendo una estricta política de censura de contenido profano, sexual, religioso o político. El ejemplo más famoso es el intento de Lucasfilm Games de adaptar el juego de comedia y terror Maniac Mansion a la NES, que Nintendo insistió en que se suavizara considerablemente.
El Robotic Operating Buddy ( ROB ) opcional era parte de un plan de marketing para presentar la tecnología de la NES como novedosa y sofisticada en comparación con las consolas de juegos anteriores, y para mostrar su posición como al alcance del mercado de juguetes mejor establecido. Aunque al principio el público estadounidense mostró un entusiasmo limitado por la consola en sí, los periféricos como la pistola de luz y ROB atrajeron una gran atención. [51]
En Europa y Oceanía, la NES se lanzó en dos regiones de marketing separadas. La primera consistió en Europa continental (excluyendo Italia) donde la distribución estuvo a cargo de varias compañías diferentes, con Nintendo responsable de la fabricación. La NES tuvo un lanzamiento temprano en Europa en 1986, aunque la mayoría de los países europeos recibieron la consola en 1987. [52] El lanzamiento en Escandinavia fue el 1 de septiembre de 1986, donde fue lanzada por Bergsala . [53] [54] En los Países Bajos, se lanzó en el último trimestre de 1987 y fue distribuida por Bandai BV. [55] En Francia, se lanzó en octubre de 1987, [56] y en España probablemente en 1988 a través del distribuidor Spaco. [57] [58] También en 1987, Mattel manejó la distribución para la segunda región, que consistía en el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda. [59] En otros países europeos, la distribución fue asumida por empresas más pequeñas como Bienengräber en Alemania, ASD en Francia, Concentra en Portugal, [60] Itochu en Grecia y Chipre, [61] Stadlbauer en Austria, Suiza y el antiguo Bloque del Este . [62] [63] En noviembre de 1994, Nintendo firmó un acuerdo con Steepler para permitir la venta continua de Dendy , un clon de hardware no autorizado de Famicom, en Rusia a cambio de distribuir también Super Nintendo Entertainment System . [64] [65] Nintendo anticipó que NES tendría una participación del 25 por ciento en estos países y vio un potencial particular en el Reino Unido. Sin embargo, se vendió modestamente en Europa. [66]
En Brasil, la consola fue lanzada a finales de 1993 por Playtronic , incluso después de la SNES. Pero el mercado brasileño había estado dominado por clones de NES sin licencia, tanto de fabricación local como de contrabando desde Taiwán. [67] Uno de los clones locales más exitosos fue el Phantom System, fabricado por Gradiente , que licenció productos de Nintendo en el país durante la década siguiente. [68] Las ventas de productos con licencia oficial fueron bajas, debido a la clonación, el lanzamiento oficial bastante tardío y los altos precios de los productos con licencia de Nintendo. [69]
Fuera de Japón, las regiones de Asia central recibieron una "versión asiática" de la NES de carga frontal, aunque prevalecieron los sistemas Famicom importados. [70] Debido a las restricciones de importación , las consolas NES en India y Corea del Sur fueron renombradas y distribuidas por licenciatarios locales. [71] La versión india se llama Samurai Electronic TV Game System [72] y la versión coreana se llama Hyundai Comboy . [i] [70] La consola se vendió muy mal en India debido a su asequibilidad y la falta de conocimiento del consumidor. [71]
Para su lanzamiento completo en Norteamérica, el Nintendo Entertainment System fue lanzado progresivamente durante los años siguientes en varios paquetes diferentes, comenzando con el Deluxe Set, el Basic Set, el Action Set y el Power Set. El Deluxe Set se lanzó en los mercados de prueba de 1985, a un precio de venta al público de 179,99 dólares (equivalente a 550 dólares en 2023), [4] incluyendo ROB, una pistola de luz llamada NES Zapper , dos mandos y los dos Game Paks Gyromite y Duck Hunt . El paquete Control Deck se lanzó por primera vez en 1987 a 89,99 dólares sin juego y a 99,99 dólares con el cartucho de Super Mario Bros. El Action Set, lanzado el 14 de abril de 1988 por 109,99 dólares , tiene el Control Deck, dos mandos, un NES Zapper y un Game Pak doble que contiene tanto Super Mario Bros. como Duck Hunt . [ cita requerida ]
El Power Set de 1989 incluye la consola, dos controladores de juegos, un NES Zapper, un Power Pad y un Game Pak triple que contiene Super Mario Bros , Duck Hunt y World Class Track Meet . En 1990, se lanzó un paquete Sports Set, que incluía la consola, un adaptador multitap inalámbrico infrarrojo NES Satellite , cuatro controladores de juegos y un Game Pak doble que contiene Super Spike V'Ball y Nintendo World Cup . [73] Más tarde se lanzaron dos paquetes más con el modelo original de consola NES. En 1992, se lanzó el Challenge Set por $ 89,99 con la consola, dos controladores y un Game Pak de Super Mario Bros. 3. El Basic Set se vendió por US $ 89,99 ; incluía solo la consola y dos controladores, y ningún juego incluido. [73] En cambio, contenía un libro llamado Official Nintendo Player's Guide , que contenía información detallada de cada juego de NES creado hasta ese momento.
Finalmente, la consola fue rediseñada para los mercados australiano, norteamericano y japonés, incluyendo el New-Style NES , o NES-101, y un controlador de juego "dogbone" rediseñado. En Australia, esta revisión de la consola fue lanzada con un cartucho que compilaba Super Mario Bros , Tetris y Nintendo World Cup . Lanzado en octubre de 1993 en Norteamérica y 1994 en Australia, este paquete final se vendió por $49,99 y A$69,99 ( A$79,99 con el juego incluido) respectivamente, y fue descontinuado con el NES en 1995. [5]
El 14 de agosto de 1995, Nintendo dejó de fabricar la Nintendo Entertainment System tanto en Norteamérica como en Europa. [50] En Norteamérica, los reemplazos de la NES de carga frontal original estaban disponibles por 25 dólares a cambio de una consola rota hasta al menos diciembre de 1996, bajo el programa Power Swap de Nintendo. La Game Boy y la Super NES estaban cubiertas por 25 y 35 dólares respectivamente. [74]
El 30 de mayo de 2003, Nintendo anunció la discontinuación de la Famicom en septiembre junto con la Super Famicom y los servicios de reescritura de discos para la Famicom Disk System . [75] La última Famicom, número de serie HN11033309, fue fabricada el 25 de septiembre; [76] [77] Nintendo la conservó y posteriormente la prestó a los organizadores de Level X, una exhibición de videojuegos celebrada del 4 de diciembre de 2003 al 8 de febrero de 2004 en el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio , para una retrospectiva de la Famicom en conmemoración del 20.º aniversario de la consola. [78] [79] Nintendo ofreció servicio de reparación de la Famicom en Japón hasta 2007, cuando se discontinuó debido a la escasez de piezas disponibles. [50]
Aunque todas las versiones de la Famicom y la NES incluyen hardware esencialmente similar, varían en características físicas. El diseño de la Famicom original es predominantemente de plástico blanco, con detalles en rojo oscuro; presentaba una ranura para cartuchos de carga superior, ranuras en ambos lados de la plataforma en las que se podían colocar los controladores de juegos cableados cuando no se usaban y un puerto de expansión de 15 pines ubicado en el panel frontal de la unidad para accesorios. [80] En contraste, el diseño de la NES original presenta un esquema de colores gris, negro y rojo más tenue; incluye una ranura para cartuchos de carga frontal cubierta por una pequeña puerta con bisagras que se puede abrir para insertar o quitar un cartucho y cerrar en otros momentos, y un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad. La distribución de pines del conector del cartucho se cambió entre la Famicom y la NES. [81]
A finales de 1993, Nintendo presentó una versión rediseñada de la Famicom y la NES (oficialmente denominada New Famicom en Japón [82] y New-Style NES en los EE. UU. [83] ) para complementar la Super Famicom y la SNES, prolongar el interés en la consola y reducir los costos. [84] [85] La NES rediseñada tiene una ranura para cartuchos de carga superior para evitar problemas de confiabilidad con la consola original; el rediseño también omitió la salida AV. [85] Por el contrario, la Famicom rediseñada tiene dicha salida e introdujo controladores de juego desmontables, aunque como resultado se omitió la funcionalidad del micrófono. Los modelos rediseñados de Famicom y NES son cosméticamente similares aparte de la presencia de una "protuberancia" de cartucho en el modelo NES, de la que carece el modelo Famicom para acomodar sus cartuchos más cortos y como adaptador de RAM para el Famicom Disk System. [86]
Sharp Corporation produjo tres variantes con licencia de la Famicom en Japón, todas las cuales muestran de forma destacada el apodo abreviado en lugar del nombre oficial, Family Computer. [f] Una variante era un televisor con una Famicom integrada; lanzado originalmente en 1983 como My Computer TV en modelos de 14 pulgadas (36 cm) y 19 pulgadas (48 cm), [87] más tarde se lanzó en los Estados Unidos en 1989 como un modelo de 19 pulgadas llamado Video Game Television. [88] [89] Otra variante es la consola Twin Famicom lanzada en 1986 para combinar una Famicom con un Famicom Disk System . [90] Sharp luego produjo el Famicom Titler en 1989. Destinado a la captura y producción de video, presenta generación de video RGB interna y salida de video a través de S-Video , además de entradas para agregar subtítulos y voces en off . [91]
Un mercado floreciente de clones de hardware de NES sin licencia surgió durante el clímax de la popularidad de la consola. Inicialmente, dichos clones fueron populares en los mercados donde Nintendo emitió una versión legítima de la consola mucho tiempo después del hardware sin licencia. En particular, Dendy (en ruso: Де́нди ), un clon de hardware sin licencia producido en Taiwán y vendido en la ex Unión Soviética , surgió como la consola de videojuegos más popular de su tiempo en ese entorno y disfrutó de un grado de fama aproximadamente equivalente al experimentado por NES/Famicom en América del Norte y Japón. Una gama de clones de Famicom se comercializó en Argentina a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 con el nombre Family Game, que se asemejaba al diseño del hardware original. Tailandia obtuvo famiclones de la marca Family FR, el Micro Genius ( chino simplificado : 小天才) se comercializó en el sudeste asiático como una alternativa a Famicom; y en Europa Central, especialmente Polonia, estaba disponible la Pegasus . [92] Desde 1989, hubo muchos clones brasileños de la NES, [69] y el muy popular Phantom System (con hardware superior a la consola original) llamó la atención de la propia Nintendo. [68]
El mercado de clones sin licencia ha florecido tras la discontinuación de la NES por parte de Nintendo. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos superan la funcionalidad del hardware original, como un sistema portátil con una pantalla LCD en color ( PocketFami ). Otros se han producido para ciertos mercados especializados, como un ordenador personal bastante primitivo con un teclado y un software básico de procesamiento de textos. [93] Estos clones no autorizados se han visto favorecidos por la invención del llamado NES-on-a-chip . [94]
Como sucedió con los juegos sin licencia, Nintendo ha recurrido habitualmente a los tribunales para prohibir la fabricación y venta de hardware clonado sin licencia. Muchos de los vendedores de clones han incluido copias integradas de software con licencia de Nintendo, lo que constituye una infracción de derechos de autor en la mayoría de los países.
El diseño de Nintendo para el lanzamiento en Estados Unidos se hizo deliberadamente diferente al de otras consolas de juegos. Nintendo quería distinguir su producto de los de la competencia y evitar la mala reputación general que las consolas de juegos habían adquirido después del colapso de los videojuegos de 1983. Un resultado de esta filosofía es disfrazar el diseño de la ranura del cartucho como un zócalo de cartucho de fuerza de inserción cero (ZIF) de carga frontal, diseñado para parecerse al mecanismo de carga frontal de una videograbadora . El zócalo funciona bien cuando tanto el conector como los cartuchos están limpios y los pines del conector son nuevos. Sin embargo, el zócalo no es realmente de fuerza de inserción cero. Cuando un usuario inserta el cartucho en la NES, la fuerza de presionar el cartucho en su lugar dobla ligeramente los pines de contacto y presiona la placa ROM del cartucho nuevamente dentro del cartucho. La inserción y extracción frecuente de cartuchos desgasta los pines, y el diseño ZIF demostró ser más propenso a la interferencia por suciedad y polvo que un conector de borde de tarjeta estándar de la industria. [95]
Los problemas de diseño se vieron exacerbados por la elección de materiales de Nintendo. Los resortes del conector de níquel de la ranura de la consola se desgastan debido al diseño y los conectores de níquel bañados en latón del cartucho de juego también son propensos a empañarse y oxidarse. Nintendo intentó solucionar estos problemas rediseñando la Super Nintendo Entertainment System (SNES) de próxima generación como una consola de carga superior similar a la Famicom. [96] Muchos jugadores intentan aliviar los problemas en el juego causados por esta corrosión soplando en los cartuchos y luego volviéndolos a insertar, lo que en realidad acelera el empañamiento debido a la humedad. Una forma de ralentizar el proceso de empañamiento y extender la vida útil de los cartuchos es usar alcohol isopropílico y hisopos de algodón. [97] [98]
Los usuarios han intentado resolver estos problemas soplando aire sobre los conectores del cartucho, insertando el cartucho lo suficiente para que el ZIF baje, lamiendo el conector del borde, golpeando el costado del sistema después de insertar un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de la inserción, empujando el ZIF hacia arriba y hacia abajo repetidamente, manteniendo el ZIF más abajo de lo que debería haber estado y limpiando los conectores con alcohol. Muchos métodos utilizados con frecuencia para solucionar este problema en realidad corren el riesgo de dañar los cartuchos de juego o el sistema. [99] En 1989, Nintendo lanzó un kit de limpieza oficial de NES para ayudar a los usuarios a limpiar cartuchos y consolas que funcionaban mal.
En respuesta a estos fallos de hardware, surgieron "centros de reparación autorizados de Nintendo" en todo Estados Unidos. Según Nintendo, el programa de autorización fue diseñado para garantizar que las máquinas se repararan correctamente. Nintendo enviaría las piezas de repuesto necesarias solo a las tiendas que se hubieran inscrito en el programa de autorización.
Con el lanzamiento de la NES-101 (New-Style NES) de carga superior en 1993, hacia el final de la vida útil de la NES, Nintendo resolvió los problemas al cambiar a un conector de borde de tarjeta estándar y eliminar el chip de bloqueo. Todos los sistemas Famicom usan conectores de borde de tarjeta estándar, al igual que las dos consolas de juegos posteriores de Nintendo, la Super Nintendo Entertainment System y la Nintendo 64 .
La Famicom que se lanzó en Japón no contiene hardware de bloqueo, lo que llevó a que los cartuchos sin licencia (tanto legítimos como piratas) se volvieran extremadamente comunes en todo Japón y el este de Asia. [100] Nintendo intentó promover su "Sello de Calidad" en estas regiones para identificar juegos con licencia para combatir los piratas, pero los juegos piratas de Famicom continuaron produciéndose incluso después de que Nintendo trasladara la producción a la Super Famicom, extendiendo efectivamente la vida útil de la Famicom. [101]
La NES original lanzada para los países occidentales en 1985 contiene el chip de bloqueo 10NES , que evita que se ejecuten cartuchos no aprobados por Nintendo. La inclusión del 10NES fue una influencia directa de la crisis de los videojuegos de 1983 en América del Norte, causada en parte por un mercado inundado con la publicación descontrolada de juegos de mala calidad para las consolas domésticas. Nintendo no quería que eso sucediera con la NES y utilizó el chip de bloqueo para restringir los juegos a solo aquellos que ellos licenciaron y aprobaron para el sistema. Este medio de protección funcionó en combinación con el "Sello de calidad" de Nintendo, que un desarrollador tenía que adquirir antes de poder tener acceso a la información requerida de 10NES antes de la publicación de su juego. [101]
En un principio, el chip 10NES supuso una importante barrera para los desarrolladores sin licencia que buscaban desarrollar y vender juegos para la consola. Sin embargo, años después, los aficionados descubrieron que al desmontar la NES y cortar el cuarto pin del chip de bloqueo, el modo de funcionamiento del chip cambiaba de "bloqueo" a "llave", lo que eliminaba todos los efectos y mejoraba enormemente la capacidad de la consola para ejecutar juegos legales, piratas e importaciones convertidas.
Las consolas NES originales vendidas en diferentes regiones tienen diferentes chips de bloqueo, lo que impone un bloqueo regional (independientemente de la compatibilidad de la señal de TV). [102] Dichas regiones incluyen América del Norte; la mayor parte de Europa continental (PAL-B); [103] Asia; y las Islas Británicas, Italia y Australasia (PAL-A). [104] [105]
Los problemas con el chip de bloqueo de 10NES frecuentemente resultan en uno de los problemas más comunes de la consola: la luz roja intermitente de encendido, en la que el sistema parece encenderse y apagarse repetidamente porque 10NES reiniciaba la consola una vez por segundo. El chip de bloqueo requería una comunicación constante con el chip del juego para funcionar. [9] : 247 Los conectores sucios, viejos y doblados a menudo interrumpen la comunicación, lo que resulta en el efecto de parpadeo. [95] En otros casos, la consola se enciende pero solo muestra una pantalla blanca, gris o verde sólida.
La unidad central de procesamiento (CPU) principal de la consola fue producida por Ricoh , que fabricó diferentes versiones entre las regiones NTSC y PAL; las consolas NTSC tienen un 2A03 con una velocidad de reloj de 1,79 MHz.Información sobre herramientas en megahercios, y las consolas PAL tienen un 2A07 con una velocidad de reloj de 1,66 MHz. [106] Ambas CPU son variantes sin licencia del MOS Technology 6502 , un microprocesador de 8 bits predominante en las computadoras y consolas domésticas contemporáneas ; Nintendo aparentemente deshabilitó el modo decimal codificado en binario del 6502 para evitar infracciones de patentes o tarifas de licencia hacia MOS Technology , que era propiedad del entonces rival Commodore International . [107] La CPU tiene acceso a 2 KBInformación sobre herramientas en kilobytesde memoria RAM de trabajo integradaInformación sobre herramientas de memoria de acceso aleatorio. [108] [50]
Los gráficos de la consola son manejados por un Ricoh 2C02, [107] un procesador conocido como la Unidad de Procesamiento de Imágenes (PPU) que tiene una velocidad de reloj de 5,37 MHz. [50] [109] Un derivado del Texas Instruments TMS9918 —un controlador de pantalla de video usado en ColecoVision [107] —la PPU cuenta con 2 KB de RAM de video , 256 bytes de "memoria de atributos de objeto" (OAM) en la matriz para almacenar información de visualización de sprites en hasta 64 sprites y 28 bytes de RAM para almacenar información en la paleta de colores basada en YIQ [110] ; la consola puede mostrar hasta 25 colores simultáneamente de 54 colores utilizables. [50]
La resolución de pantalla estándar de la consola es de 256 × 240 píxeles , [50] aunque las opciones de salida de video varían entre los modelos. La Famicom original solo presenta salida de modulador de radiofrecuencia (RF) , y la NES también admite video compuesto a través de conectores RCA . [111] [j] La Famicom rediseñada omite el modulador de RF por completo, solo emite video compuesto a través de un conector "multi-out" patentado introducido por primera vez en la Super Famicom/SNES; por el contrario, la NES rediseñada presenta solo salida de modulador de RF, aunque una versión del modelo que incluye el conector "multi-out" se produjo en raras cantidades. [86] [113]
La consola produce sonido a través de una unidad de procesamiento de audio (APU) integrada en el procesador. [114] Admite un total de cinco canales de sonido: dos canales de ondas de pulso , un canal de ondas triangulares , un canal de ruido blanco y un DPCM.Modulación de código de pulso diferencial de información sobre herramientascanal para reproducción de muestra . [115] La velocidad de reproducción de audio depende de la frecuencia del reloj de la CPU, que se establece mediante un oscilador de cristal . [114]
El controlador de juego tanto para NES como para Famicom tiene un diseño oblongo similar a un ladrillo con una disposición simple de cuatro botones: dos botones redondos etiquetados como "A" y "B", un botón "START" y un botón "SELECT". [116] Además, los controladores usan el D-pad en forma de cruz , diseñado por el empleado de Nintendo Gunpei Yokoi para los sistemas Nintendo Game & Watch , para reemplazar los joysticks más voluminosos en los controladores de las consolas de juegos anteriores. [31] : 279
El modelo original de Famicom cuenta con dos controladores de juego, ambos conectados a la parte posterior de la consola. [k] El segundo controlador carece de los botones START y SELECT, y en su lugar cuenta con un pequeño micrófono ; sin embargo, pocos juegos utilizan esta función. [118] Las primeras unidades Famicom producidas tienen botones A y B cuadrados; [111] los problemas con que se atascaban al presionarlos llevaron a Nintendo a cambiar su forma a un diseño circular en las unidades posteriores tras el retiro de la consola. [119] [120]
En lugar de los controladores cableados de la Famicom, la NES tiene dos puertos propietarios de siete pines en la parte frontal de la consola para admitir controladores desmontables y periféricos de terceros. [121] [122] Los controladores incluidos con la NES son idénticos e incluyen los botones START y SELECT, y carecen del micrófono en el segundo controlador de la Famicom original. [80] [123] Los cables para los controladores de NES también son generalmente tres veces más largos que sus contrapartes de Famicom. [117] [124] [125]
Existen varios controladores especiales diseñados para usarse con juegos específicos, aunque no se usan comúnmente. Dichos periféricos incluyen el Zapper de NES (una pistola de luz ), ROB (un robot de juguete ), [31] : 297 y el Power Pad (una plataforma de baile ). [9] : 226 [126] La Famicom original tiene un puerto de expansión DA-15 más profundo en la parte frontal de la unidad para acomodarlos. [80]
Se produjeron dos controladores avanzados oficiales para la NES: el NES Advantage , un controlador arcade producido por Asciiware y licenciado por Nintendo of America; [127] y el NES Max , un controlador con manijas de agarre y un D-pad de disco deslizante " cicloide " en lugar del tradicional. [128] [129] Ambos controladores tienen una función "Turbo", que simula múltiples pulsaciones rápidas de botones, para los botones A y B; el NES Max tiene botones Turbo presionados manualmente, y el NES Advantage ofrece botones de alternancia para la funcionalidad Turbo junto con perillas que ajustan la velocidad de disparo de cada botón. [130] [131] Este último también incluye un botón "Lento" que pausa rápidamente los juegos, aunque esta función no está destinada a juegos que invocan un menú o pantalla de pausa. [128] [131]
El controlador de juego estándar fue rediseñado con la introducción de la consola rediseñada. Aunque se mantuvo la disposición original de los botones, la forma del controlador rediseñado, apodado el controlador " hueso de perro ", se asemeja a la de la Super Famicom y la SNES. Mantuvo los puertos de controlador desmontables al estilo NES. [132]
El mando original de NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del mando en varios otros productos, desde artículos promocionales hasta versiones de edición limitada de Game Boy Advance . [133]
Pocos de los numerosos dispositivos periféricos y paquetes de software para la Famicom se lanzaron fuera de Japón.
El Famicom 3D System , un periférico de auriculares 3D con obturador activo lanzado en 1987, permitió la posibilidad de jugar videojuegos estereoscópicos . Fue un fracaso comercial y nunca se lanzó fuera de Japón; los usuarios describieron los auriculares como voluminosos e incómodos. Siete juegos son compatibles con las gafas, tres de ellos desarrollados por Square ; dos títulos recibieron lanzamientos mundiales como Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner . [134]
Family BASIC es una implementación de BASIC para la Famicom, que se entrega con un teclado. Similar en concepto alcartucho BASIC de Atari 2600, permite al usuario escribir programas, especialmente juegos, que se pueden guardar en una grabadora de casetes incluida. [135] Nintendo of America rechazó lanzar Famicom BASIC en los EE. UU. en favor de su grupo demográfico de marketing principal, los niños. [9] : 162
El módem Famicom conectaba una Famicom a una red propietaria japonesa, ahora extinta, que proporcionaba contenidos como servicios financieros. Nunca se lanzó un módem de acceso telefónico para la NES después de una asociación con Fidelity Investments . [136]
En 1986, las limitaciones de tamaño y costo de los chips ROM utilizados en los cartuchos ROM de Famicom eran evidentes, sin nuevos avances presentes para abordarlos. [80] [137] Con esto en mente, Nintendo miró al mercado de computadoras personales (PC), donde el disquete estaba ganando una amplia adopción como un medio de almacenamiento de datos de computadora . [138] Al asociarse con Mitsumi para desarrollar un complemento de disquete para Famicom basado en el formato Quick Disk de este último , [139] Nintendo lo lanzó oficialmente como Family Computer Disk System en Japón el 21 de febrero de 1986, a un precio minorista de ¥15,000. [140] [141]
Las ventajas del formato (llamado "Disk Card") fueron evidentes en el lanzamiento. Tiene más del triple de capacidad de almacenamiento de datos que el cartucho más grande de la época (usado para Super Mario Bros. ) e introdujo la capacidad de guardar juegos y menores costos de producción en comparación con los cartuchos, lo que resultó en precios minoristas más bajos para los consumidores. [138] [142] El complemento también tiene un nuevo canal de sonido de síntesis de tabla de ondas y más almacenamiento de datos para el canal de muestra de audio de Famicom . [142] Aprovechando la reescritura del disco, Nintendo instaló quioscos interactivos Disk Writer en tiendas minoristas en todo Japón; en cada quiosco, los consumidores podían comprar juegos nuevos para reescribirlos en sus viejos discos o en discos nuevos. [9] : 75 [143] Los quioscos Disk Fax permitieron a los jugadores enviar sus puntajes más altos en discos azules especiales para concursos y clasificaciones, precediendo a la tabla de clasificación en línea por varios años. [138] [140]
Aunque Nintendo se comprometió a lanzar juegos exclusivamente en Disk System después de su lanzamiento, numerosos problemas externos plagaron su viabilidad a largo plazo. Solo cuatro meses después del lanzamiento, Capcom lanzó un puerto de Famicom de Makaimura (conocido como Ghosts 'n Goblins en los EE. UU.) en un cartucho con más capacidad de almacenamiento de datos de lo que era posible en Disk Cards, anulando una de las principales ventajas de Disk System al usar chips de lógica discreta para realizar el cambio de banco . [143] [144] Nintendo también exigió la mitad de la propiedad de los derechos de autor para cada juego que seleccionó para lanzar en Disk System, lo que resultó en que los desarrolladores eligieran permanecer en cartucho en su lugar, ya que este último obtuvo una funcionalidad que anteriormente se consideraba exclusiva del primero. A los desarrolladores no les gustó el menor margen de beneficio de los quioscos Disk Writer, y los minoristas se quejaron de su uso de espacio valioso a medida que disminuía la demanda del formato. [9] : 78 [138]
El uso de un medio basado en disquetes trajo consigo más complicaciones; las Disk Cards eran más frágiles que los cartuchos y eran propensas a la corrupción de datos por exposición magnética. [142] Su falta de fiabilidad se vio agravada por la falta de un obturador, que Nintendo sustituyó con una funda de cera y una caja de almacenamiento transparente para reducir los costos; los discos azules [140] y las Disk Cards posteriores incluían obturadores. [138] [143] Las unidades de disco basadas en correas de goma también eran poco fiables, con códigos de error crípticos que complicaban la resolución de problemas; [138] incluso cuando estaban completamente funcionales, los jugadores acostumbrados a los cartuchos se molestaron con la introducción de tiempos de carga y el giro del disco. [139] [141] Además, la naturaleza reescribible del formato resultó en una piratería desenfrenada de software , y los intentos de Nintendo de tomar medidas antipiratería fueron rápidamente derrotados. [138]
Aunque vendió cerca de dos millones de unidades durante todo 1986, Nintendo solo logró aumentar el total a 4,4 millones de unidades en 1990, muy por debajo de las proyecciones internas. [9] : 76 Para entonces, el Disk System se había vuelto obsoleto debido a los avances en la producción de cartuchos ROM: chips de mapeo de memoria [l] para una capacidad de almacenamiento de datos expandida, SRAM respaldada por bateríaInformación sobre herramientas sobre memoria de acceso aleatorio estática[138] [143] Nintendo aludió a un lanzamiento occidental para el Disk System, llegando tan lejos como para presentar con éxito una patente estadounidense para él y hacer que los pines del cartucho de Famicom utilizados por su adaptador RAM para audio mejorado se redirigieran al poco utilizado puerto de expansión inferior de NES. Sin embargo, tal lanzamiento nunca se materializó debido a su recepción en Japón. [143] [146] La mayoría de sus juegos fueron relanzados con soluciones alternativas en cartucho tanto para Famicom como para NES, sin el audio mejorado. [142] [143] Aunque el último juego para Disk System fue lanzado en diciembre de 1992, Nintendo continuó con los servicios de reparación y reescritura para él hasta septiembre de 2003. [140] [143]
La máquina de diagnóstico NES Test Station se presentó en 1988. Es una unidad basada en NES diseñada para probar hardware, componentes y juegos de NES. Solo se proporcionó para su uso en las boutiques World of Nintendo como parte del programa Nintendo World Class Service. Los visitantes debían traer elementos para probar con la estación y podían recibir ayuda de un técnico o empleado de la tienda.
La parte frontal de la estación de pruebas de NES tiene una ranura para Game Pak y conectores para probar varios componentes (adaptador de CA, interruptor de RF, cable de audio/video, consola de control de NES, accesorios y juegos), con una perilla selectora ubicada en el centro para elegir qué componente probar. La unidad en sí pesa aproximadamente 11,7 libras sin un televisor. Se conecta a un televisor a través de un cable combinado de A/V y RF Switch. Al activar el botón verde, un usuario puede alternar entre una conexión de cable A/V o RF Switch. El televisor al que está conectado (normalmente de 11" a 14") debe colocarse encima de él. [147]
En 1991, Nintendo proporcionó un complemento llamado "Super NES Counter Tester" que prueba los componentes y juegos de Super NES. El Super NES Counter Tester es una consola de control estándar en un soporte de metal con la conexión de la parte posterior de la unidad redirigida a la parte frontal. Estas conexiones se pueden realizar directamente a la estación de prueba o al televisor, según lo que se vaya a probar. [ cita requerida ]
La NES utiliza un diseño de 72 pines, en comparación con los 60 pines de la Famicom . Para reducir los costos y el inventario, algunos de los primeros juegos lanzados en América del Norte son simplemente cartuchos de Famicom conectados a un adaptador para encajar dentro del hardware de la NES. [148] Los primeros cartuchos de NES se mantienen unidos con cinco pequeños tornillos ranurados . Los juegos lanzados después de 1987 fueron rediseñados ligeramente para incorporar dos clips de plástico moldeados en el propio plástico, eliminando la necesidad de los dos tornillos superiores. [149]
La parte posterior del cartucho lleva una etiqueta con instrucciones de manejo. Los códigos de producción y revisión del software se imprimieron como sellos en la etiqueta posterior para corresponder con la versión del software y el productor. Todos los cartuchos NTSC y PAL con licencia son de un tono estándar de plástico gris, con la excepción de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link , que se fabricaron en cartuchos de plástico dorado. Los cartuchos sin licencia se produjeron en negro, azul petirrojo y dorado, y todos tienen formas ligeramente diferentes a los cartuchos NES estándar. Nintendo también produjo cartuchos de plástico amarillo para uso interno en los Centros de Servicio de Nintendo, aunque estos "cartuchos de prueba" nunca estuvieron disponibles para su compra. Todos los cartuchos estadounidenses con licencia fueron fabricados por Nintendo, Konami y Acclaim. Para la promoción de DuckTales: Remastered , Capcom envió 150 cartuchos NES dorados de edición limitada con el juego original, con el arte remasterizado como pegatina, a diferentes agencias de noticias de juegos. La etiqueta de instrucciones en la parte posterior incluye la letra de apertura de la canción principal del programa , "La vida es como un huracán". [150]
Los cartuchos de Famicom tienen una forma ligeramente diferente. A diferencia de los juegos de NES, los cartuchos oficiales de Famicom se produjeron en muchos colores de plástico. Hay adaptadores disponibles, similares en diseño al popular accesorio Game Genie , que permiten jugar a los juegos de Famicom en una NES. En Japón, varias empresas fabricaron los cartuchos para la Famicom. [9] : 61 Esto permitió a estas empresas desarrollar chips personalizados diseñados para fines específicos, como sonido y gráficos superiores.
El casi monopolio de Nintendo en el mercado de los videojuegos domésticos le permitió ejercer una influencia dominante sobre la industria. A diferencia de Atari, que nunca persiguió activamente a desarrolladores externos (e incluso acudió a los tribunales en un intento de obligar a Activision a que cesara la producción de juegos para Atari 2600 ), Nintendo había previsto y fomentado la participación de desarrolladores externos de software, aunque estrictamente en los términos de Nintendo. [151] Algunas de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas de forma menos estricta por fabricantes de consolas posteriores, como Sega, Sony y Microsoft.
Para ello, cada consola y cada cartucho con licencia incluye un chip de autenticación de 10NES . Si el chip de la consola no puede detectar un chip homólogo dentro del cartucho, el juego no se carga. [9] : 247 Nintendo presentó estas medidas como destinadas a proteger al público contra juegos de mala calidad, [152] y colocó un sello dorado de aprobación en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema.
Nintendo tuvo éxito con los fabricantes de arcade japoneses como Konami , Capcom , Taito y Namco , que firmaron contratos como desarrolladores externos. Sin embargo, encontraron resistencia con los desarrolladores de juegos estadounidenses, incluidos Atari Games , Activision , Electronic Arts y Epyx , que rechazaron los términos unilaterales de Nintendo. Acclaim Entertainment , un editor de juegos incipiente fundado por ex empleados de Activision, fue el primer licenciatario externo importante en los Estados Unidos en firmar contratos con Nintendo a fines de 1987. Atari Games (a través de Tengen ) y Activision firmaron contratos poco después.
Nintendo no fue tan restrictiva como Sega, que no permitió la publicación por parte de terceros hasta Mediagenic a finales del verano de 1988. [153] La intención de Nintendo era reservarse una gran parte de los ingresos de los juegos de NES para sí misma. Nintendo exigió que fuera el único fabricante de todos los cartuchos, y que el editor tuviera que pagar la totalidad antes de que se produjeran los cartuchos para ese juego. Los cartuchos no podían devolverse a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo. Como resultado, algunos editores perdieron más dinero debido a las ventas de emergencia del inventario restante al final de la era NES de lo que ganaron en ganancias por las ventas de los juegos. Debido a que Nintendo controlaba la producción de todos los cartuchos, pudo imponer reglas estrictas a sus desarrolladores externos, quienes debían firmar un contrato que los obligara a desarrollar exclusivamente para el sistema, pedir al menos 10,000 cartuchos y solo hacer cinco juegos por año. [9] : 214–215 La escasez mundial de chips DRAM y ROM en 1988 supuestamente provocó que Nintendo solo permitiera un promedio del 25% de las solicitudes de cartuchos de los editores, y algunos recibieron cantidades mucho mayores y otros casi ninguna. [152] GameSpy señaló que los "términos férreos" de Nintendo le generaron muchos enemigos a la compañía durante la década de 1980. Algunos desarrolladores intentaron eludir el límite de cinco juegos creando marcas adicionales de la compañía como la etiqueta Ultra Games de Konami ; otros intentaron eludir el chip 10NES. [151]
Nintendo fue acusada de violaciones antimonopolio debido a los estrictos requisitos de licencia. [154] El Departamento de Justicia de los Estados Unidos y varios estados comenzaron a investigar las prácticas comerciales de Nintendo, lo que llevó a la participación del Congreso y la Comisión Federal de Comercio (FTC). La FTC llevó a cabo una extensa investigación que incluyó entrevistas a cientos de minoristas. Durante la investigación de la FTC, Nintendo cambió los términos de sus acuerdos de licencia de editor para eliminar la regla de los dos años y otros términos restrictivos. Nintendo y la FTC resolvieron el caso en abril de 1991, y Nintendo debía enviar cupones que otorgaran un descuento de $5 para un juego nuevo a cada persona que hubiera comprado un juego de NES entre junio de 1988 y diciembre de 1990. GameSpy remarcó que el castigo de Nintendo fue particularmente débil dados los hallazgos del caso, aunque se ha especulado que la FTC no quería dañar la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. [151]
Con la NES cerca del final de su vida, muchos editores externos como Electronic Arts apoyaron consolas competidoras emergentes con términos de licencia menos estrictos, como Sega Genesis y luego PlayStation , que erosionaron y luego asumieron el dominio de Nintendo en el mercado de consolas domésticas, respectivamente. Las consolas de los rivales de Nintendo en la era posterior a SNES siempre habían disfrutado de un apoyo externo mucho más fuerte que Nintendo, que dependía más de los juegos propios.
Las empresas que se negaron a pagar la tarifa de licencia o fueron rechazadas por Nintendo encontraron formas de eludir el sistema de autenticación de la consola. La mayoría de estas empresas crearon circuitos que usan un pico de voltaje para desactivar temporalmente el chip 10NES. [9] : 286 Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia tienen la forma de un dongle para conectarse a un juego con licencia, para usar el chip 10NES del juego con licencia para la autenticación. Para combatir los juegos sin licencia, Nintendo of America amenazó a los minoristas que los vendieran con perder su suministro de juegos con licencia, y se realizaron múltiples revisiones a las PCB de NES para evitar que los juegos sin licencia funcionen.
Atari Games adoptó un enfoque diferente con su línea de productos NES, Tengen . La empresa intentó aplicar ingeniería inversa al chip de bloqueo para desarrollar su propio chip "Rabbit". Tengen también obtuvo una descripción del chip de bloqueo de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos al afirmar falsamente que era necesario para defenderse de las demandas por infracción actuales. Nintendo demandó con éxito a Tengen por violación de derechos de autor . Las demandas antimonopolio de Tengen contra Nintendo nunca se resolvieron. [154]
Color Dreams creó videojuegos cristianos bajo el nombre de la subsidiaria Wisdom Tree . El historiador Steven Kent escribió: "Wisdom Tree le planteó a Nintendo una situación espinosa. El público en general no pareció prestar mucha atención a la batalla legal con Atari Games, y los analistas de la industria quedaron impresionados con la perspicacia legal de Nintendo; pero perseguir a una pequeña empresa que publicaba juegos religiosos inofensivos fue otra historia". [31] : 400
A medida que la Nintendo Entertainment System fue ganando popularidad y entró en millones de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de vídeos empezaron a comprar sus propias copias de los juegos de la NES y a alquilárselos a los clientes por un precio similar al del alquiler de un vídeo durante unos días. Nintendo no obtenía ningún beneficio de esta práctica más allá del coste inicial de su juego y, a diferencia de los alquileres de películas, un juego recién lanzado podía llegar a las tiendas y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video empezó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo alegó que permitir a los clientes alquilar juegos perjudicaría significativamente las ventas y aumentaría el coste de los juegos. [155] Nintendo perdió la demanda, [156] pero ganó en una demanda por infracción de derechos de autor. [157] A Blockbuster se le prohibió incluir fotocopias de los manuales de instrucciones originales con derechos de autor con sus juegos alquilados. En cumplimiento de la sentencia, Blockbuster publicó unas breves instrucciones originales (normalmente en forma de pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de alquiler) que explicaban la premisa básica y los controles del juego. Las tiendas de alquiler de vídeos continuaron con la práctica de alquilar videojuegos.
En 1988, los observadores de la industria afirmaron que la popularidad de la NES había crecido tan rápidamente que el mercado de cartuchos de Nintendo era más grande que el de todo el software de computadora para el hogar. [158] [31] : 347 Compute! informó en 1989 que Nintendo había vendido siete millones de sistemas NES solo en 1988, casi tantos como el número de Commodore 64 vendidos en sus primeros cinco años. [159] "Los fabricantes de juegos de computadora [están] muertos de miedo", dijo la revista, afirmando que la popularidad de Nintendo causó que la mayoría de los competidores tuvieran malas ventas durante las Navidades anteriores y resultó en serios problemas financieros para algunos. [160]
En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Peter Main, dijo que la Famicom estaba presente en el 37% de los hogares de Japón. [161] Para 1990, el 30% de los hogares estadounidenses poseían la NES, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales. [162] Para 1990, la NES había superado en ventas a todas las consolas lanzadas anteriormente en todo el mundo. [163] [ se necesita una mejor fuente ] El eslogan de esta marca era "No se puede superar". [9] : 345 El Nintendo Entertainment System no estaba disponible en la Unión Soviética .
A principios de los años 90, los jugadores predijeron que la competencia de sistemas tecnológicamente superiores como la Sega Genesis de 16 bits significaría el fin inmediato del dominio de la NES. En cambio, durante el primer año de la consola sucesora de Nintendo, la Super Famicom (llamada Super Nintendo Entertainment System fuera de Japón), la Famicom siguió siendo la segunda consola de videojuegos más vendida en Japón, superando en ventas a las más nuevas y poderosas NEC PC Engine y Sega Mega Drive por un amplio margen. [164] La consola siguió siendo popular en Japón y América del Norte hasta fines de 1993, cuando la demanda de nuevo software de NES se desplomó abruptamente. [164] El último juego con licencia de Famicom lanzado en Japón es Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV) , en América del Norte es Wario's Woods y en Europa es The Lion King en 1995. [165] A raíz de las ventas cada vez menores y la falta de juegos nuevos, Nintendo of America suspendió oficialmente la NES en 1995. [5] [166] Nintendo produjo nuevas unidades de Famicom en Japón hasta el 25 de septiembre de 2003, [167] y continuó reparando consolas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007, atribuyendo la interrupción del soporte a suministros insuficientes de piezas. [168] [169]
La NES inicialmente no tuvo tanto éxito en Europa a fines de la década de 1980, cuando fue superada en ventas por la Master System en el Reino Unido. [170] En 1990, la Master System era la consola más vendida en Europa, aunque la NES estaba comenzando a tener una base de usuarios de rápido crecimiento en el Reino Unido. [171] A principios de la década de 1990, las ventas de la NES alcanzaron y superaron por poco a la Master System en general en Europa Occidental, aunque la Master System mantuvo su liderazgo en varios mercados como el Reino Unido, Bélgica y España. [172]
La NES se lanzó dos años después de la crisis de los videojuegos de 1983 , cuando muchos minoristas y consumidores adultos consideraban que los juegos electrónicos eran una moda pasajera, [31] : 280 por lo que muchos creyeron al principio que la NES pronto se desvanecería. [160] Antes de la NES y la Famicom, Nintendo era conocida como un fabricante japonés de juguetes y naipes de éxito moderado, pero la popularidad de las consolas ayudó a la empresa a convertirse en un nombre reconocido internacionalmente casi sinónimo de videojuegos como lo había sido Atari, [173] y preparó el escenario para el dominio japonés de la industria de los videojuegos. [174] Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir a los desarrolladores la publicación y distribución de software sin aprobación autorizada. Esto condujo a juegos de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de los juegos mal producidos para sistemas anteriores. [31] : 306–307
El diseño del hardware de la NES también es muy influyente. Nintendo eligió el nombre "Nintendo Entertainment System" para el mercado estadounidense y rediseñó el sistema para que no diera la apariencia de un juguete para niños. La entrada de cartuchos de carga frontal permitió que se usara más fácilmente en un soporte de TV con otros dispositivos de entretenimiento, como una grabadora de videocasetes . [175] [176] [177]
Las limitaciones de hardware del sistema dieron lugar a principios de diseño que todavía influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos importantes se originaron en la NES, incluidas las franquicias Super Mario Bros. , [178] | : 57 de Nintendo, The Legend of Zelda [31] : 353 y Metroid , [31] : 357 Mega Man [179] de Capcom , la franquicia Castlevania [ 31] : 358 de Konami , Final Fantasy [ 178] | : 95 de Square y Dragon Quest [178] | : 222 de Enix .
Las imágenes de NES, especialmente su controlador, se han convertido en un motivo popular para una variedad de productos, [180] [181] incluido el Game Boy Advance de Nintendo. [133]
En el Tokyo Game Show de 2023, la Famicom recibió el " Premio del Ministro de Economía, Comercio e Industria " en honor a la influencia de la consola y al establecimiento de las bases para la industria de los videojuegos. [182] [183]
La biblioteca de NES incluye algunos juegos influyentes. Super Mario Bros. es el precursor de los juegos de desplazamiento lateral , mientras que The Legend of Zelda influyó principalmente en los juegos de acción y aventuras y ayudó a popularizar los datos guardados en los videojuegos. Otros dos juegos influyentes son Metroid y Castlevania , que establecieron el género Metroidvania . [ cita requerida ]
En 2011, IGN nombró a la NES la mejor consola de videojuegos de todos los tiempos. [184]
La NES puede ser emulada en muchos otros sistemas. El primer emulador fue el japonés Pasofami. Pronto fue seguido por iNES, que está disponible en inglés y es multiplataforma, en 1996. Fue descrito como el primer software de emulación de NES que podía ser utilizado por un no experto. [185] La primera versión de NESticle , un emulador no oficial basado en MS-DOS , fue lanzada el 3 de abril de 1997. Nintendo ofrece emulación con licencia de algunos juegos de NES a través de su servicio de Consola Virtual para Wii , Nintendo 3DS y Wii U , y a través de su servicio Nintendo Switch Online . [ cita requerida ]
El 14 de julio de 2016, Nintendo anunció el lanzamiento en noviembre de 2016 de una réplica en miniatura de la NES, llamada Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition en los Estados Unidos y Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System en Europa y Australia. [186] La consola basada en emulación incluye 30 juegos incluidos de forma permanente de la biblioteca vintage de NES, incluidas las series Super Mario Bros. y The Legend of Zelda . El sistema tiene salida de pantalla HDMI y un nuevo controlador de réplica, que también se puede conectar al Wii Remote para usar con juegos de la Consola Virtual . [187] [188] Se suspendió en América del Norte el 13 de abril de 2017 y en todo el mundo el 15 de abril de 2017. Sin embargo, Nintendo anunció en septiembre de 2017 que la NES Classic Mini volvería a producción el 29 de junio de 2018, solo para ser descontinuada nuevamente de forma permanente en diciembre de ese año. [189] [190]
[El vicepresidente de marketing de Nintendo, Peter] Main, también anunció oficialmente que la plataforma NES, que siempre ha sido una de las favoritas, se ha "retirado".