Mansión Maníaca | |
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Desarrollador(es) | Computadoras para el hogar Juegos de Lucasfilm NES LucasArts [2] Realtime Associates [3] |
Editor(es) | Lucasfilm Juegos Jaleco (NES y Famicom) |
Diseñador(es) | Ron Gilbert Gary Winnick |
Programador(es) | Ron Gilbert David Fox Carl Mey |
Artista(s) | Gary Winnick |
Compositor(es) | Chris Grigg David Lawrence NES David Warhol George Sanger David Hayes Dave Govett Tsukasa Tawada (Famicom) [4] Amiga Brian Hales |
Motor | ESCORIA |
Plataforma(s) | Commodore 64 , Apple II , MS-DOS , Amiga , Atari ST , NES , Famicom , Mac OS clásico |
Liberar | C64, Apple II 5 de octubre de 1987 [1] MS-DOS 12 de marzo de 1988 31 de diciembre de 1989 (versión mejorada) NES Amiga, ST 26 de julio de 1989 |
Género(s) | Aventura gráfica |
Modo(s) | Un jugador |
Maniac Mansion es unvideojuego de aventuras gráficas de 1987 desarrollado y publicado por Lucasfilm Games . Sigue al protagonista adolescente Dave Miller mientras intenta rescatar a su novia Sandy Pantz de un científico loco , cuya mente ha sido esclavizada por un meteorito consciente. El jugador usa una interfaz de apuntar y hacer clic para guiar a Dave y dos de sus seis amigos jugables a través de la mansión del científico mientras resuelven acertijos y evitan peligros. La jugabilidad no es lineal y el juego debe completarse de diferentes maneras según la elección de personajes del jugador. Inicialmente lanzado para Commodore 64 y Apple II , Maniac Mansion fue el primer producto autoeditado de Lucasfilm Games.
El juego fue concebido en 1985 por Ron Gilbert y Gary Winnick , quienes buscaban contar una historia cómica basada en clichés de películas de terror y películas de serie B. Planificaron el proyecto como un juego de papel y lápiz antes de comenzar la codificación. Si bien los títulos de aventuras anteriores se habían basado en líneas de comando , a Gilbert no le gustaban esos sistemas y desarrolló la interfaz de apuntar y hacer clic más simple de Maniac Mansion como reemplazo. Para acelerar la producción, creó un motor de juego llamado SCUMM , que se usó en muchos títulos posteriores de LucasArts . Después de su lanzamiento, Maniac Mansion fue portado a varias plataformas. Un puerto para el Nintendo Entertainment System tuvo que ser rediseñado en gran medida, en respuesta a las preocupaciones de Nintendo of America de que el juego era inapropiado para niños. [5]
Maniac Mansion fue aclamado por la crítica: los críticos elogiaron sus gráficos, escenas cinemáticas , animación y humor. El escritor Orson Scott Card lo elogió como un paso hacia "que los juegos de computadora se conviertan en un arte narrativo válido". Influyó en numerosos títulos de aventuras gráficas y su interfaz de apuntar y hacer clic se convirtió en una característica estándar en el género. El éxito del juego solidificó a Lucasfilm como un rival serio para los estudios de juegos de aventuras como Sierra On-Line . En 1990, Maniac Mansion fue adaptado en una serie de televisión de tres temporadas del mismo nombre , escrita por Eugene Levy y protagonizada por Joe Flaherty . Una secuela del juego, Day of the Tentacle , fue lanzada en 1993.
Maniac Mansion es un juego de aventuras gráficas en el que el jugador utiliza una interfaz de apuntar y hacer clic para guiar a los personajes a través de un mundo de juego bidimensional y resolver acertijos. El jugador puede seleccionar quince comandos de acción, como "Caminar hacia" y "Desbloquear", desde un menú en la mitad inferior de la pantalla. [6] [7] El jugador comienza el juego eligiendo dos de los seis personajes para acompañar al protagonista Dave Miller: Bernard, Jeff, Michael, Razor, Syd y Wendy. [8] [6] Cada personaje posee habilidades únicas: por ejemplo, Syd y Razor pueden tocar instrumentos musicales, mientras que Bernard puede reparar electrodomésticos. [9] El juego se puede completar con cualquier combinación de personajes; pero, dado que muchos acertijos solo pueden resolverse con ciertos personajes, se deben tomar diferentes caminos según la composición del grupo. [10] [11] Maniac Mansion presenta escenas cinemáticas , una palabra acuñada por Ron Gilbert , [12] [13] que interrumpen el juego para avanzar la historia e informar al jugador sobre eventos fuera de la pantalla. [6] [10]
El juego se desarrolla en la mansión de la familia ficticia Edison: el Dr. Fred, un científico loco ; la enfermera Edna, su esposa; y su hijo Weird Ed. [10] Con los Edison viven dos grandes tentáculos incorpóreos, uno morado y el otro verde. La secuencia de introducción muestra que un meteorito consciente se estrelló cerca de la mansión veinte años antes; lavó el cerebro de los Edison y ordenó al Dr. Fred obtener cerebros humanos para usarlos en experimentos. El juego comienza cuando Dave Miller se prepara para ingresar a la mansión para rescatar a su novia, Sandy Pantz, que había sido secuestrada por el Dr. Fred. [10] [14] Con la excepción del tentáculo verde, los habitantes de la mansión son hostiles y arrojarán a los personajes jugadores a la mazmorra (o, en algunas situaciones, los matarán) si los ven. Cuando un personaje muere, el jugador debe continuar con el resto de los tres personajes seleccionados; el juego termina si todos los personajes mueren. Maniac Mansion tiene cinco finales posibles, según los personajes elegidos, los que sobreviven y lo que logran los personajes. [15]
Maniac Mansion fue concebido en 1985 cuando los empleados de Lucasfilm Games, Ron Gilbert y Gary Winnick, fueron asignados para crear un juego original. [17] Gilbert había sido contratado el año anterior como programador para el juego Koronis Rift . [18] Se hizo amigo de Winnick debido a sus gustos similares en humor, cine y televisión. La gerencia de la empresa proporcionó poca supervisión en la creación de Maniac Mansion , una tendencia a la que Gilbert atribuyó el éxito de varios de sus juegos para Lucasfilm. [19]
Gilbert y Winnick coescribieron y codiseñaron el proyecto, y también trabajaron por separado con Gilbert en la programación y Winnick en las imágenes. Como a ambos les gustaban las películas de terror de clase B , decidieron hacer un juego de comedia y terror ambientado en una casa embrujada. [17] [18] Se inspiraron en una película cuyo nombre Winnick no podía recordar. La describió como "una ridícula película de terror adolescente", en la que los adolescentes dentro de un edificio eran asesinados uno por uno sin pensar en irse. Esta película, combinada con clichés de películas de terror populares como Viernes 13 y Pesadilla en Elm Street , se convirtió en la base para la ambientación del juego. El trabajo inicial en el juego progresó orgánicamente: según Gilbert, "se escribió muy poco. Gary y yo simplemente hablamos y nos reímos mucho, y salió". [19] Lucasfilm Games se mudó a Stable House en Skywalker Ranch durante el período de concepción de Maniac Mansion , y la casa principal del rancho se usó como modelo para la mansión. Varias habitaciones de la casa principal recibieron reproducciones exactas en el juego, como una biblioteca con una escalera de caracol y una sala multimedia con un televisor de pantalla grande y un piano de cola . [18]
La historia y los personajes fueron una preocupación principal para Gilbert y Winnick. [16] La pareja basó el elenco del juego en amigos, familiares, conocidos y estereotipos. Por ejemplo, la novia de Winnick, Ray, fue la inspiración para Razor, [18] [20] mientras que Dave y Wendy se basaron, respectivamente, en Gilbert y una compañera de trabajo de Lucasfilm llamada Wendy. [18] Según Winnick, la familia Edison se formó a partir de personajes de las revistas EC Comics y Warren Publishing . [19] El meteorito consciente que lava el cerebro del Dr. Fred se inspiró en un segmento de la película antológica de 1982 Creepshow . La planta devoradora de hombres es similar a la de Little Shop of Horrors . [18] Los desarrolladores buscaron lograr un equilibrio entre la tensión y el humor con la historia del juego. [16]
Al principio, Gilbert y Winnick tuvieron dificultades para elegir un género de juego para Maniac Mansion . Mientras visitaba a unos familiares durante la Navidad, Gilbert vio a su primo jugar a King's Quest: Quest for the Crown , un juego de aventuras de Sierra On-Line . Aunque era un fanático de las aventuras de texto, esta fue la primera experiencia de Gilbert con una aventura gráfica, y usó las vacaciones para jugar el juego y familiarizarse con el formato. Como resultado, decidió desarrollar sus ideas y las de Winnick en un juego de aventuras gráficas. [18] [21] [22]
La historia y la estructura de Maniac Mansion se diseñaron antes de comenzar con la codificación. La primera encarnación del proyecto fue un juego de mesa de papel y lápiz , en el que el plano de la mansión se utilizó como tablero de juego y las cartas representaban eventos y personajes. [20] Las líneas conectaban las habitaciones para ilustrar los caminos por los que podían viajar los personajes. Se utilizaron tiras de acetato de celulosa para trazar los acertijos del juego rastreando qué elementos funcionaban juntos cuando los usaban ciertos personajes. Impresionado por la complejidad del mapa, Winnick lo incluyó en el juego final como un póster colgado en una pared. [18] Debido a que cada personaje aporta diferentes habilidades y recursos, la pareja pasó meses trabajando en las combinaciones de eventos que podrían ocurrir. Esto extendió el tiempo de producción del juego más allá del de los proyectos anteriores de Lucasfilm Games, lo que casi llevó al despido de Gilbert. [17] [23] El diálogo del juego, escrito por David Fox , no se creó hasta después de que comenzara la programación. [20]
Gilbert comenzó a programar Maniac Mansion en lenguaje ensamblador 6502 , pero rápidamente decidió que el proyecto era demasiado grande y complejo para este método. [18] [24] Decidió que se tendría que crear un nuevo motor de juego . [17] [24] Su lenguaje de codificación inicialmente se planeó para estar inspirado en Lisp , pero Gilbert optó por uno similar a C y Yacc . [18] [25] El empleado de Lucasfilm Chip Morningstar contribuyó con el código base para el motor, que Gilbert luego construyó. [26] Gilbert esperaba crear un "sistema que pudiera usarse en muchos juegos de aventuras, reduciendo el tiempo que tomaba hacerlos". [17] Los primeros seis a nueve meses de producción de Maniac Mansion se dedicaron en gran parte al desarrollo del motor. [19] El juego se desarrolló en torno a la computadora doméstica Commodore 64 , un sistema de 8 bits con solo 64 KB de memoria. [17] El equipo quería incluir pantallas desplazables , [12] [18] pero como normalmente era imposible desplazar gráficos de mapa de bits en el Commodore 64, tuvieron que usar gráficos de mosaico con menos detalles. Winnick le dio a cada personaje una cabeza grande hecha de tres sprites apilados para hacerlos reconocibles. [18]
Aunque Gilbert escribió gran parte del código fundacional de Maniac Mansion , la mayoría de los eventos del juego fueron programados por el empleado de Lucasfilm David Fox . [18] Fox estaba entre proyectos y planeaba trabajar en el juego solo durante un mes, pero permaneció con el equipo durante seis meses. [24] Con Gilbert, escribió el diálogo de los personajes y coreografió la acción. El arte conceptual de Winnick lo inspiró a agregar nuevos elementos al juego: por ejemplo, Fox le permitió al jugador colocar un hámster dentro del microondas de la cocina. [20]
El equipo quería evitar castigar al jugador por aplicar la lógica cotidiana en Maniac Mansion . Fox notó que un juego de Sierra presenta una escena en la que el jugador, sin previo aviso, puede encontrarse con una pantalla de fin de juego simplemente al recoger un trozo de vidrio. Calificó ese diseño de juego como "sádico", y comentó: "Sé que en el mundo real puedo recoger con éxito un trozo roto de espejo sin morir". [27] Debido al diseño de rompecabezas no lineal del proyecto , el equipo luchó para evitar escenarios sin salida , en los que el jugador inesperadamente se volvía incapaz de completar el juego. Como resultado de este problema, Gilbert explicó más tarde: "Estábamos luchando constantemente contra el deseo de simplemente arrancar todos los finales y quedarnos con tres personajes, o incluso a veces con un solo personaje". Lucasfilm Games solo tenía un probador de juego , y como resultado, muchos callejones sin salida no se detectaron. [18] El tío de Gilbert proporcionó más pruebas de juego, a quien Gilbert le enviaba por correo un disquete de la última versión del juego cada semana. [28]
Todos los juegos de aventuras de la época requerían escribir a máquina, y esto es comprensible dado que la mayoría de ellos se basaban en texto. Algunos juegos, sobre todo los de Sierra, tenían gráficos, pero aun así requerían escribir a máquina. Nunca entendí esto y sentí que era solo una cuestión de tiempo.
Ron Gilbert sobre el método de entrada, entonces común en los juegos de aventuras [17]
El equipo de Maniac Mansion quería conservar la estructura de un juego de aventuras basado en texto, pero sin la interfaz de línea de comandos estándar . [17] Gilbert y Winnick estaban frustrados por los analizadores de texto del género y las frecuentes pantallas de fin de juego. [16] Mientras estaba en la universidad, Gilbert había disfrutado de Colossal Cave Adventure y los juegos de Infocom , pero no le gustaba su falta de elementos visuales. [18] [26] Encontró que la inclusión de gráficos en los juegos de Sierra On-Line, como King's Quest , era un paso en la dirección correcta, [26] pero estos juegos aún requieren que el jugador escriba y adivine qué comandos deben ingresarse. [18] [29] En respuesta, Gilbert programó una interfaz gráfica de usuario de apuntar y hacer clic que muestra todos los comandos posibles. [18] [29] Fox había hecho un intento similar de simplificar el anterior Labyrinth: The Computer Game de Lucasfilm y concibió la totalidad de la interfaz de Maniac Mansion , según Gilbert. [30] Al principio se habían planeado cuarenta comandos de entrada, pero el número se redujo gradualmente a 12. [18] Gilbert terminó el motor Maniac Mansion , al que más tarde llamó "Script Creation Utility for Maniac Mansion" ( SCUMM ), después de aproximadamente un año de trabajo. [24] Aunque el juego fue diseñado para Commodore 64, el motor SCUMM permitió que se pudiera portar fácilmente a otras plataformas. [17] [24]
Después de 18 a 24 meses de desarrollo, [19] Maniac Mansion debutó en el Consumer Electronics Show de 1987 en Chicago . [31] El juego fue lanzado para Commodore 64 y Apple II en octubre de 1987. [32] Mientras que los productos anteriores de Lucasfilm Games habían sido publicados por empresas externas, Maniac Mansion fue autoeditado. [20] Esto se convirtió en una tendencia en Lucasfilm. [33] La compañía contrató a Ken Macklin, un conocido de Winnick, para diseñar el arte del empaque del juego. Gilbert y Winnick colaboraron con el departamento de marketing para diseñar la contraportada. Los dos también crearon un inserto que incluye pistas, una historia de fondo y chistes. [18] Un puerto MS-DOS fue lanzado a principios de 1988, [18] desarrollado en parte por los empleados de Lucasfilm Aric Wilmunder y Brad Taylor. [19] Luego vinieron los ports para Amiga, Atari ST y Nintendo Entertainment System (NES), con los ports para Amiga y Atari ST en 1989 y el port para NES en 1990. Las versiones de 16 bits de Maniac Mansion incluían un sistema de protección de copia que requería que el usuario ingresara símbolos gráficos de un libro de códigos incluido con el juego. Esto no estaba presente en las versiones para Commodore 64 y Apple debido a la falta de espacio en disco, por lo que en su lugar se utilizó una protección de copia en disco. [18]
Hubo dos versiones independientes del juego desarrolladas para la NES. El primer port fue manejado y publicado por Jaleco solo en Japón. Lanzado el 23 de junio de 1988, presentaba personajes rediseñados en un estilo artístico simpático y habitaciones generalmente encogidas. No hay desplazamiento presente, lo que lleva a que las habitaciones sean más grandes que una sola pantalla que se muestren a través de pantallas giratorias. Faltan muchos de los detalles de fondo y, en lugar de una función de guardado, se requiere una contraseña de más de 100 caracteres para guardar el progreso. [34] En septiembre de 1990 [35] Jaleco lanzó una versión estadounidense de Maniac Mansion como el primer título de NES desarrollado por Lucasfilm Games en cooperación con Realtime Associates. En general, se considera que este port está mucho más cerca del juego original que el esfuerzo japonés.
La dirección de la empresa estaba ocupada con otros proyectos, por lo que el port recibió poca atención hasta que el empleado Douglas Crockford se ofreció como voluntario para dirigirlo. El equipo utilizó una versión modificada del motor SCUMM llamada "NES SCUMM" para el port. [2] Según Crockford, "[una] de las principales diferencias entre la NES y las PC es que la NES puede hacer ciertas cosas mucho más rápido". [36] Los gráficos tuvieron que ser rediseñados por completo para que coincidieran con la resolución de pantalla de la NES . [2] Tim Schafer , quien más tarde diseñó la secuela de Maniac Mansion , Day of the Tentacle , recibió su primer crédito profesional como probador de juegos para la versión de NES de Maniac Mansion . [37]
Durante el desarrollo de Maniac Mansion para Commodore 64, Lucasfilm había censurado las blasfemias en el guion: por ejemplo, la primera línea de diálogo "No seas un imbécil" se convirtió en "No seas un cabeza de atún". [18] Se eliminó contenido adicional de la versión de NES para que fuera adecuada para un público más joven y para cumplir con las políticas de Nintendo. [19] El presidente de Jaleco USA, Howie Rubin, advirtió a Crockford sobre el contenido al que Nintendo podría objetar, como la palabra "matar". Después de leer la Política de estándares de juegos de NES por sí mismo, Crockford sospechó que otros elementos de Maniac Mansion podrían ser problemáticos y envió una lista de contenido cuestionable a Jaleco. Cuando la empresa respondió que el contenido era razonable, Lucasfilm Games presentó Maniac Mansion para su aprobación. [2]
Un mes después, Nintendo of America se mostró preocupada por el contenido inapropiado, creyendo que era inadecuado para niños, y se puso en contacto con Lucasfilm Games para solicitar que redujeran el contenido inapropiado, en particular las blasfemias y la desnudez. Crockford censuró este contenido, pero intentó dejar intacta la esencia del juego. Por ejemplo, Nintendo quería que se eliminaran del juego los grafitis de una habitación, que proporcionaban una pista importante a los jugadores. Incapaz de cumplir sin eliminar simultáneamente la pista, el equipo simplemente la acortó. Se editaron los diálogos sexualmente sugerentes y "gráficos", incluido un comentario del Dr. Fred sobre "cerebros bonitos [siendo] succionados". La desnudez descrita por Nintendo incluía un calendario de trajes de baño, una escultura clásica y un póster de una momia en pose de conejita de juegos . Después de una breve lucha para mantener la escultura, el equipo finalmente eliminó las tres. La frase "NES SCUMM System" en la secuencia de créditos fue censurada. [2]
Lucasfilm Games volvió a enviar la versión editada de Maniac Mansion a Nintendo, que luego fabricó 250.000 cartuchos. [38] Cada cartucho estaba equipado con una copia de seguridad alimentada por batería para guardar los datos. [39] Nintendo anunció el puerto a través de su revista oficial a principios de 1990, y proporcionó más cobertura más tarde ese año. [9] [40] La capacidad de calentar un hámster en el microondas permaneció en el juego, lo que Crockford citó como un ejemplo de los criterios contradictorios de los censores. [2] [39] Nintendo lo notó más tarde, y después de que se vendió el primer lote de cartuchos, Jaleco se vio obligada a eliminar el contenido de los futuros envíos. [38] [39] En última instancia, el juego no se vendió lo suficientemente bien en el mercado estadounidense como para justificar una segunda impresión, por lo que la eliminación de contenido solo se aplicó a los lanzamientos internacionales.
En una fase avanzada del desarrollo, Jaleco encargó a Realtime Associates que proporcionara música de fondo, algo que ninguna versión anterior de Maniac Mansion había incluido. El fundador y presidente de Realtime Associates, David Warhol, señaló que "los videojuegos de esa época tenían que tener música de pared a pared". Trajo a George "The Fat Man" Sanger y su banda, junto con David Hayes , para componer la banda sonora. Su objetivo era crear canciones que se adaptaran a cada personaje, como un tema de punk rock para Razor, un tema de rock electrónico para Bernard y una versión de " The Boys Are Back in Town " de Thin Lizzy para Dave Miller. Warhol tradujo su trabajo a música chiptune de NES. [41]
Publicación | Puntaje |
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Eurogamer | 9/10 [42] |
AS | 820 de 1000 [7] |
¡Zapa!64 | 93% [6] |
El único | 83% [43] |
Usuario comodoro | 8/10 [44] |
Formato Amiga | 73% [45] |
La máquina de juegos | 76% [46] |
Maquinas malas | 89% [47] |
Según Stuart Hunt de Retro Gamer , Maniac Mansion recibió críticas muy positivas de los críticos. Sin embargo, Ron Gilbert señaló que "no fue un gran éxito" comercialmente. En 2011, Hunt escribió que "como suele suceder con los clásicos de culto, la popularidad que alcanzó tardó en llegar". [19]
Keith Farrell de Compute!'s Gazette quedó impresionado por la similitud de Maniac Mansion con el cine, particularmente en su uso de escenas cinemáticas para impartir "información o urgencia". Elogió los gráficos, la animación y el alto nivel de detalle del juego. [48] Bill Scolding de Commodore User y tres críticos de Zzap ! 64 compararon el juego con The Rocky Horror Picture Show . [6] [44] Se hicieron más comparaciones con Psicosis , Viernes 13 , La matanza de Texas , La familia Addams y Scooby-Doo . [6] [44] [49] Russ Ceccola de Commodore Magazine encontró que las escenas cinemáticas eran creativas y estaban bien hechas, y comentó que los "personajes son distintivamente de Lucasfilm, aportando expresiones faciales y personalidad a cada personaje individual". [50] En Compute!, Orson Scott Card elogió el humor del juego, la narración cinematográfica y la falta de violencia. Lo calificó de "convincentemente bueno" y como una prueba del esfuerzo de Lucasfilm por "hacer de los juegos de ordenador un arte narrativo válido". [51] Al describir a Maniac Mansion como el "juego revolucionario" de Lucasfilms, Matthew Castillo, de la revista Asimov's Science Fiction, elogió los elementos de terror de "película B", el uso de escenas cinemáticas y las imágenes. [52]
La revista alemana Happy-Computer elogió la interfaz de point-and-click y la comparó con la de Uninvited de ICOM Simulations . La publicación destacó los gráficos, la originalidad y la diversión general de Maniac Mansion : uno de los escritores lo llamó el mejor título de aventuras lanzado hasta el momento. [53] Happy-Computer informó más tarde que Maniac Mansion fue el videojuego más vendido en Alemania Occidental durante tres meses consecutivos. [54] El humor del juego recibió elogios de Zzap!64 , cuyos críticos llamaron a los controles de point-and-click "tremendos" y al paquete total "innovador y pulido". [6] Shay Addams de Questbusters: The Adventurer's Newsletter prefirió la interfaz de Maniac Mansion a la de Labyrinth: The Computer Game . Consideró que el juego era el mejor de Lucasfilm y lo recomendó a los usuarios de Commodore 64 y Apple II que no podían ejecutar títulos con mejores gráficos, como los de Sierra On-Line. [49] A un escritor de ACE le gustó la animación y la profundidad del juego, pero señaló que a los fanáticos de las aventuras basadas en texto no les gustaría la simplicidad del juego. [7]
En 1988, PC Computing escribió que Maniac Mansion para PC tenía una historia inteligente pero una "animación de grado B", concluyendo que "el resultado no alcanza la magia que esperamos de George Lucas". [55] Al revisar los puertos MS-DOS y Atari ST , un crítico de The Games Machine llamó a Maniac Mansion "un juego agradable" que era estructuralmente superior a los juegos de aventuras posteriores. El escritor notó una mala búsqueda de rutas y no le gustó el audio limitado. [46] Los críticos de The Deseret News elogiaron los audiovisuales y consideraron que el producto era "maravilloso y divertido". [56] Charles Ardai de Computer Gaming World elogióel juego por lograr "el equilibrio necesario y precario entre risas y suspenso del que carecen tantas películas y novelas de terror cómico". Aunque criticó las opciones limitadas del sistema de control, lo aclamó como "uno de los más cómodos jamás ideados". [14] Escribiendo para VideoGames & Computer Entertainment , Bill Kunkel y Joyce Worley afirmaron que la trama y la premisa del juego eran típicas del género de terror, pero elogiaron la interfaz y la ejecución. [57]
En una reseña de la versión para Amiga de Maniac Mansion cuatro años después de su lanzamiento, Simon Byron de The One Amiga elogió al juego por conservar "el encanto y el humor", pero sugirió que su dirección artística se había vuelto "de mal gusto" en comparación con títulos más recientes. [43] Stephen Bradly de Amiga Format encontró el juego derivado, pero encontró "montones de humor visual" en él, y agregó: "Curiosamente, es bastante atractivo después de un tiempo". [45] Michael Labiner de Amiga Joker de Alemania consideró que Maniac Mansion era uno de los mejores juegos de aventuras para el sistema. Notó fallas gráficas menores, como una paleta de colores limitada, pero argumentó que la jugabilidad compensaba tales deficiencias. [58] Escribiendo para Datormagazin en Suecia, Ingela Palmér comentó que las versiones para Amiga y Commodore 64 de Maniac Mansion eran casi idénticas. Criticó los gráficos y la jugabilidad de ambos lanzamientos, pero sintió que el juego era muy agradable de todos modos. [59]
Al analizar el lanzamiento de NES, Entertainment Weekly lo nombró el vigésimo mejor juego lanzado esa temporada: "Los gráficos son simplemente aceptables y la música es la más pequeña de Nintendo, pero la trama de Maniac Mansion es suficiente para superar estas fallas. En este juego basado en comandos, adaptado del éxito de computadora, tres amigos se aventuran en una siniestra mansión embrujada y terminan haciendo malabarismos con un montón de historias extravagantes". [60] La revista británica Mean Machines elogió la presentación, la jugabilidad y el valor de rejugabilidad del juego. La publicación también señaló gráficos poco detallados y "melodías ensordecedoras". Julian Rignall de la revista comparó Maniac Mansion con el título Shadowgate , pero prefirió los controles del primero y la falta de "situaciones de muerte sin previo aviso". [47] Los escritores de Video Games de Alemania se refirieron a la versión de NES como un "clásico". El coautor de la reseña, Heinrich Lenhardt, afirmó que Maniac Mansion no se parecía a ningún otro juego de aventuras de NES y que no era menos divertido que sus lanzamientos para ordenadores domésticos. La coautora de la reseña, Winnie Forster, lo consideró "uno de los representantes más originales del género [de los juegos de aventuras]". [61] En artículos retrospectivos, la revista Edge calificó la versión de NES de "algo castrada" y GamesTM se refirió a ella como "infame" y "fuertemente censurada". [17] [24]
Lucasfilm concibió la idea de una adaptación televisiva de Maniac Mansion , cuyos derechos fueron adquiridos por The Family Channel en 1990. [62] Las dos compañías colaboraron con Atlantis Films para producir una comedia de situación que lleva el nombre del juego , que debutó en septiembre de ese año. [63] [64] Se emitió en YTV en Canadá y The Family Channel en los Estados Unidos. [65] Basada en parte en el videojuego, la serie se centra en la vida de la familia Edison y está protagonizada por Joe Flaherty como el Dr. Fred. Su equipo de guionistas estuvo dirigido por Eugene Levy . [64] Gilbert dijo más tarde que la premisa de la serie cambió durante la producción hasta que difirió mucho de la trama original del juego. [18] Tras su debut, la adaptación recibió críticas positivas de Variety , Entertainment Weekly y Los Angeles Times . [66] [67] [68] Time la nombró una de las mejores series nuevas del año. [69] Ken Tucker de Entertainment Weekly cuestionó la decisión de emitir la serie en The Family Channel, dado el humor subversivo de Flaherty. [67] Al hablar de la serie en retrospectiva, Richard Cobbett de PC Gamer criticó sus historias genéricas y su falta de relevancia para el juego. [70] La serie duró tres temporadas; se filmaron sesenta y seis episodios. [19]
A principios de la década de 1990, LucasArts encargó a Dave Grossman y Tim Schafer, ambos habían trabajado en la serie Monkey Island , que diseñaran una secuela de Maniac Mansion . Gilbert y Winnick inicialmente ayudaron con la escritura del proyecto. El equipo incluyó actuación de voz y gráficos más detallados, que Gilbert había imaginado originalmente para Maniac Mansion . El diseño no lineal del primer juego fue descartado y el equipo implementó un estilo visual inspirado en Chuck Jones , junto con numerosos acertijos basados en viajes en el tiempo. Bernard y la familia Edison fueron retenidos. [71] [72] La secuela Day of the Tentacle fue lanzada en 1993, [17] y vino con una copia completamente jugable de Maniac Mansion escondida como un huevo de Pascua dentro del juego. [73]
En 2010, el personal de GamesTM denominó a Maniac Mansion un título "seminal" que revisó la jugabilidad del género de aventuras gráficas. Eliminar la necesidad de adivinar la sintaxis permitió a los jugadores concentrarse en la historia y los acertijos, lo que creó una experiencia más fluida y agradable, según la revista. [17] Kristan Reed de Eurogamer estuvo de acuerdo: creía que el diseño era "infinitamente más elegante e intuitivo" que sus predecesores y que liberaba a los jugadores de la "frustración del juego de adivinanzas". [42] El diseñador Dave Grossman , que trabajó en los posteriores Day of the Tentacle y The Secret of Monkey Island de Lucasfilm Games , sintió que Maniac Mansion había revolucionado el género de los juegos de aventuras. [19] Aunque Uninvited de 1986 había presentado una interfaz de apuntar y hacer clic, no fue influyente. La implementación del concepto de Maniac Mansion fue ampliamente imitada en otros títulos de aventuras. Escribiendo en la revista de estudios de juegos Kinephanos , Jonathan Lessard argumentó que Maniac Mansion lideró una " revolución casual " a fines de la década de 1980, que abrió el género de aventuras a un público más amplio. [74] De manera similar, Christopher Buecheler de GameSpy calificó al juego como un contribuyente a la posterior adoración crítica y éxito comercial de su género. [13]
Reed destacó el diseño "maravillosamente ambicioso" de Maniac Mansion , en referencia a su escritura, interfaz y elenco de personajes. [42] La diseñadora de juegos Sheri Graner Ray creía que el juego desafiaba los estereotipos de " damisela en apuros " a través de su inclusión de protagonistas femeninas. [75] Por el contrario, el escritor Mark Dery argumentó que el objetivo de rescatar a una animadora secuestrada reforzaba los roles de género negativos . [76] El equipo de Lucasfilm se basó en sus experiencias de Maniac Mansion y se volvió cada vez más ambicioso en los títulos posteriores. [16] Gilbert admitió haber cometido errores, como la inclusión de situaciones sin salida , en Maniac Mansion , y aplicó estas lecciones a proyectos futuros. Por ejemplo, el juego se basa en temporizadores en lugar de eventos para activar escenas de corte, lo que ocasionalmente resulta en transiciones incómodas: Gilbert trabajó para evitar este defecto con la serie Monkey Island . [17] Debido a las imperfecciones de Maniac Mansion , Gilbert lo considera su favorito entre los juegos que hizo. [18]
Según los escritores Mike y Sandie Morrison, Lucasfilm Games se convirtió en una "competencia seria" en el género de aventuras después del lanzamiento de Maniac Mansion . [77] El éxito del juego solidificó a Lucasfilm como uno de los principales productores de juegos de aventuras: [17] los autores Rusel DeMaria y Johnny Wilson lo describieron como un "título emblemático" para la compañía. En su opinión, Maniac Mansion , junto con Space Quest: The Sarien Encounter y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, inauguró una "nueva era de juegos de aventuras basados en el humor". [78] Esta creencia fue compartida por Reed, quien escribió que Maniac Mansion "puso en marcha un capítulo cautivador en la historia de los juegos" que abarcó ingenio, invención y estilo. [42] El motor SCUMM fue reutilizado por Lucasfilm en once títulos posteriores; [17] se realizaron mejoras a su código con cada juego. [18] Con el tiempo, los desarrolladores de juegos de aventuras rivales adoptaron este paradigma en su propio software. GamesTM atribuyó el cambio a un deseo de optimizar la producción y crear juegos divertidos. [17] Después de su salida en 1992 de LucasArts (un conglomerado de Lucasfilm Games, ILM y Skywalker Sound formado en 1990), Gilbert utilizó SCUMM para crear juegos de aventuras y títulos de Backyard Sports para Humongous Entertainment . [18] [79]
En 2011, Richard Cobbett resumió Maniac Mansion como "uno de los juegos de aventuras más intrincados e importantes jamás creados". [70] Retro Gamer lo clasificó como uno de los diez mejores juegos de Commodore 64 en 2006, [80] e IGN más tarde lo nombró uno de los diez mejores juegos de aventuras de LucasArts . [81] Siete años después del debut de la versión de NES, Nintendo Power lo nombró el 61.º mejor juego de la historia. [82] La publicación lo denominó el 16.º mejor título de NES en 2008. La singularidad del juego y la escritura inteligente fueron elogiadas por Nintendo Power : [83] en 2010, Chris Hoffman de la revista declaró que el juego es "diferente a todo lo demás: una aventura de point-and-click con un increíble sentido del humor y múltiples soluciones para casi todos los acertijos". [84] En su cobertura retrospectiva, Nintendo Power mencionó varias veces la capacidad de calentar un hámster en el microondas, [82] lo que el personal consideró una escena icónica. [84] En marzo de 2012, Retro Gamer incluyó el incidente del hámster como uno de los "100 momentos clásicos de los videojuegos". [85]
Los entusiastas de Maniac Mansion han dibujado fan art de sus personajes, han participado en cosplay con temática de tentáculos y han producido un tráiler para una adaptación cinematográfica ficticia del juego. [18] El fan alemán Sascha Borisow creó un remake del juego para fans , titulado Maniac Mansion Deluxe , con audio y efectos visuales mejorados. Utilizó el motor Adventure Game Studio para desarrollar el proyecto, que distribuyó de forma gratuita en Internet. [86] [87] A finales de 2004, el remake tenía más de 200.000 descargas. [88] El desarrollador alemán Vampyr Games creó un remake con gráficos tridimensionales llamado Meteor Mess , [89] [90] y, a partir de 2011, otro grupo en Alemania produjo uno con una dirección de arte similar a la de Day of the Tentacle . [91] Los fans han creado una serie episódica de juegos basados en Maniac Mansion . [92] Gilbert ha dicho que le gustaría ver un remake oficial, similar en sus gráficos y jugabilidad a The Secret of Monkey Island: Special Edition y Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge . También expresó dudas sobre su calidad potencial, a la luz de los remakes mejorados de George Lucas de la trilogía original de Star Wars . [93] En diciembre de 2017, Disney , que obtuvo los derechos de los juegos de LucasArts luego de su adquisición de Lucasfilm, publicó Maniac Mansion ejecutándose sobre la máquina virtual ScummVM en varias tiendas digitales. [94] Los relanzamientos físicos de las versiones de NES y PC están programados para su lanzamiento por Limited Run Games . [95] Un musical que parodiaba el arco principal del videojuego, Mansión Maniática, Pablo Flores Torres se lanzó en Argentina en 2023. [96]