Parte de una serie sobre el |
Historia de los videojuegos |
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En la historia de los videojuegos , la tercera generación de consolas de videojuegos , comúnmente conocida como la era de los 8 bits , comenzó el 15 de julio de 1983, con el lanzamiento japonés de dos sistemas: la Family Computer de Nintendo (comúnmente abreviada como Famicom ) y la SG-1000 de Sega . [1] [2] Cuando la Famicom se lanzó fuera de Japón, fue remodelada y comercializada como Nintendo Entertainment System (NES). Esta generación marcó el final de la crisis de los videojuegos de 1983 , y un cambio en el dominio de los fabricantes de videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón. [3] Las consolas portátiles no fueron una parte importante de esta generación; la línea Game & Watch de Nintendo (que comenzó en 1980) y la Milton Bradley Microvision (que salió en 1979) que se vendieron en ese momento se consideran parte de la generación anterior debido al hardware típico de la segunda generación .
Las mejoras en la tecnología dieron a las consolas de esta generación capacidades gráficas y de sonido mejoradas, comparables a los juegos arcade de la edad de oro . La cantidad de colores simultáneos en pantalla y el tamaño de la paleta aumentaron, lo que, junto con resoluciones más grandes, más sprites en pantalla y efectos de desplazamiento y pseudo-3D más avanzados , permitió a los desarrolladores crear escenas con más detalles y animación. La tecnología de audio mejoró y dio a las consolas la capacidad de producir una mayor variación y rango de sonido. Una innovación notable de esta generación fue la inclusión de cartuchos con memoria incorporada y baterías para permitir a los usuarios guardar su progreso en un juego, con The Legend of Zelda de Nintendo introduciendo la tecnología en el mercado mundial. Esta innovación permitió mundos de juego mucho más expansivos y una narración en profundidad, ya que los usuarios ahora podían guardar su progreso en lugar de tener que comenzar cada sesión de juego desde el principio. Para la siguiente generación, la capacidad de guardar juegos se volvió omnipresente: primero, guardándolos en el cartucho del juego y, más tarde, cuando la industria cambió a discos ópticos de solo lectura, en tarjetas de memoria , unidades de disco duro y, finalmente, almacenamiento en la nube .
La consola más vendida de esta generación fue la NES/Famicom de Nintendo, seguida por la Master System de Sega (la sucesora de la SG-1000) y la Atari 7800. Aunque la generación anterior de consolas también había utilizado procesadores de 8 bits , fue al final de la tercera generación cuando las consolas domésticas fueron etiquetadas y comercializadas por primera vez por sus "bits". Esto también se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits de cuarta generación como la Sega Genesis para diferenciar entre las generaciones. En Japón y América del Norte, esta generación estuvo dominada principalmente por la Famicom/NES, mientras que la Master System dominó el mercado brasileño, y los mercados combinados de Europa estuvieron más equilibrados en ventas generales entre los dos sistemas principales. El final de la tercera generación estuvo marcado por la aparición de los sistemas de 16 bits de la cuarta generación y con la discontinuación de la Famicom el 25 de septiembre de 2003. Sin embargo, en algunos casos, la tercera generación aún sigue viva, ya que las unidades de consola dedicadas aún utilizan hardware de la especificación Famicom, como el hardware VT02/VT03 y OneBus.
El mercado japonés de los videojuegos era todavía un mercado en crecimiento y "abierto" para las consolas de videojuegos en 1983. Japón tenía un mercado de consolas relativamente pequeño, donde solo se habían vendido 300.000 consolas hasta 1983, en comparación con los millones que se habían vendido en los Estados Unidos hasta entonces. Varios fabricantes japoneses intentaron competir por el mercado "abierto" de consolas japonés con sus propias consolas. [4] La Epoch Cassette Vision , lanzada en 1981, fue la consola más vendida en Japón en ese momento. [5] Fue seguida por la Bandai Arcadia (con un precio de ¥19.800 ), una versión japonesa de la Arcadia 2001 lanzada en 1982, y la Atari 2800 (con un precio de ¥24.800 ), una versión japonesa de la Atari 2600 comercializada en mayo de 1983. [4]
La tercera generación de consolas comenzó cuando dos compañías japonesas, Sega y Nintendo , decidieron ingresar al mercado de los juegos de consola. El 15 de julio de 1983, ambas lanzaron nuevas consolas en Japón, la SG-1000 de Sega y la Famicom de Nintendo . [6] Ambas compañías habían tenido éxito anteriormente como compañías de juegos arcade . Sega, una de las compañías arcade más grandes de Japón, tenía la intención de competir tanto en el mercado de consolas como en el de computadoras personales , con una versión para computadora doméstica llamada SC-3000 lanzada al mismo tiempo. [4] Mientras tanto, Nintendo se centró en hacer que la Famicom fuera más poderosa que los sistemas domésticos de la competencia para que fuera comparable a su hardware de videojuegos arcade Donkey Kong (1981) , [7] al mismo tiempo que la vendía por menos que la Cassette Vision, vendiendo la Famicom por ¥14,800 (alrededor de $150). [5] Nintendo presentó la Famicom poco antes del Salón del Juguete de Tokio en junio de 1983, convirtiéndose en una sensación entre los expositores de ferias de juguetes, antes de que Sega presentara el SG-1000 en el Salón del Juguete de Tokio. [8]
La Famicom se volvió muy popular en Japón, donde rápidamente superó a la Cassette Vision para convertirse en la consola más vendida de todos los tiempos en Japón. [5] Sega se convertiría en el principal competidor de Nintendo en ventas de consolas durante la era. [9] La SG-1000 de Sega, que precedió a la Master System de Sega , que tuvo mayor éxito comercial, inicialmente tenía poco que la distinguiera de las consolas anteriores, como la ColecoVision , y las computadoras contemporáneas como la MSX , aunque pudo lograr efectos visuales avanzados, incluido el desplazamiento de paralaje en Orguss y el escalado de sprites en Zoom 909. [ 1]
Para entrar en el mercado mundial, Nintendo se acercó a la empresa estadounidense Atari , que tenía la participación mayoritaria del mercado de videojuegos domésticos en América del Norte, con una propuesta para que Atari licenciara la Famicom y la distribuyera. [10] Se llegó a un acuerdo, que se firmaría en el Consumer Electronics Show en julio de 1983. [11] Sin embargo, en el mismo CES, Coleco exhibió su computadora doméstica Coleco Adam , que presentaba una versión de Donkey Kong de Nintendo . En ese momento, Atari tenía los derechos exclusivos para distribuir juegos de Nintendo en computadoras domésticas, y Coleco tenía los derechos exclusivos para distribuir el juego en consolas. [12] Sin embargo, como Atari entendió que Adam era una computadora doméstica, pospusieron la firma del acuerdo con Nintendo y le pidieron a la compañía que resolviera el problema con los derechos. [13] El problema se resolvió, pero durante este tiempo, se había producido el colapso de los videojuegos de 1983 y Atari comenzó a perder influencia en el mercado. Con esto, Nintendo no tenía ningún competidor y la compañía finalmente decidió ingresar al mercado por su cuenta. [14]
Nintendo se mostró inicialmente desanimada después del colapso, ya que la investigación de mercado de Nintendo of America recibió advertencias de mantenerse alejada de las consolas domésticas y los minoristas estadounidenses se negaron a tener consolas de juegos en stock. Como resultado, Nintendo introdujo la Famicom en América del Norte en forma de hardware de arcade, el Nintendo VS. System , en 1984. Se convirtió en un gran éxito en los arcades norteamericanos, lo que le dio a Nintendo la confianza para lanzar la Famicom en América del Norte como una consola de videojuegos, por la que hubo un creciente interés debido a la reputación positiva de Nintendo en los arcades. [5]
La compañía presentó una versión de la Famicom en enero de 1985 en el CES de invierno como Nintendo Advanced Video System, abreviatura de NAVS. Los gamepads eran inalámbricos y funcionaban con ella mediante un puerto infrarrojo, y el paquete también incluiría una pistola de luz . Se planeó que el NAVS estuviera disponible en la primavera de 1985. [15] Sin embargo, esto no sucedió y la consola se mostró nuevamente en el CES de verano en junio de ese año, como una versión actualizada llamada Nintendo Entertainment System . [16] El sistema fue lanzado en octubre de 1985 como un experimento dentro de los límites de la ciudad de Nueva York con el juego Super Mario Bros. incluido. El experimento fue exitoso y demostró que la gente todavía quería jugar a pesar de la crisis de 1983. Después de eso, el sistema fue lanzado en toda América del Norte en febrero de 1986 a un precio de US$159. [17]
En 1985, Sega reemplazó a la SG-1000 con la Master System , que incorporaba desplazamiento por hardware, junto con una paleta de colores aumentada, mayor memoria, efectos pseudo-3D y 3D estereoscópico , obteniendo una clara ventaja de hardware sobre la NES. Sin embargo, la NES continuó dominando los mercados norteamericano y japonés, mientras que la Master System tuvo más éxito en los mercados europeo y sudamericano. [18]
La Family Computer (comúnmente abreviada como Famicom) se hizo popular en Japón durante esta era, desplazando a las otras consolas de esta generación. La contraparte occidental de la Famicom, la Nintendo Entertainment System, dominó el mercado de los juegos en América del Norte, gracias en parte a sus acuerdos de licencia restrictivos con los desarrolladores. Esto marcó un cambio en el dominio de los videojuegos domésticos de los Estados Unidos a Japón, hasta el punto de que Computer Gaming World describió la "locura de Nintendo" como un "evento sin importancia" para los diseñadores de videojuegos estadounidenses , ya que "prácticamente todo el trabajo hasta la fecha se ha hecho en Japón". [3] La compañía tuvo un estimado del 65% de las ventas de hardware de 1987 en el mercado de consolas; Atari Corporation tuvo el 24% (incluyendo la Atari 7800 , 2600 Jr. y XEGS ), Sega tuvo el 8% y otras compañías tuvieron el 3%. [9]
La popularidad de las consolas japonesas creció tan rápidamente que en 1988 Epyx declaró que, en contraste con una industria de hardware de videojuegos en 1984 que la compañía había descrito como "muerta" , el mercado de cartuchos de Nintendo era más grande que el de todo el software de computadora doméstica. [19] Nintendo vendió siete millones de sistemas NES en 1988, casi tantos como el número de unidades que vendió el Commodore 64 en sus primeros cinco años. [20] En 1988, The Los Angeles Times informó que el auge de las consolas de videojuegos tuvo un impacto positivo en los juegos de computadora , cuyas ventas crecieron un 37% durante el primer trimestre de 1988. [21] En 1989, sin embargo, Compute! informó que la popularidad de Nintendo causó que la mayoría de las compañías de juegos de computadora tuvieran bajas ventas durante la Navidad de ese año, lo que resultó en serios problemas financieros para algunas, [22] y después de más de una década fabricando juegos de computadora, en 1989 Epyx se convirtió completamente a cartuchos de consola. [23] En 1990, el 30% de los hogares estadounidenses poseían la NES, en comparación con el 23% de todos los ordenadores personales, [24] y la presión de los compañeros para tener una consola era tan grande que incluso los hijos de los desarrolladores de juegos de ordenador las exigían a pesar de la negativa de los padres y de la presencia de ordenadores y software de última generación en casa. Como informó Computer Gaming World en 1992, "Los niños que no tienen acceso a los videojuegos están tan aislados culturalmente como los niños de nuestra propia generación cuyos padres se negaron a comprar un televisor". [25]
Esta era contribuyó con muchos aspectos influyentes a la historia del desarrollo de los videojuegos. La tercera generación vio el lanzamiento de muchos de los primeros videojuegos de rol (RPG) para consola. La edición y censura de los videojuegos se utilizó a menudo para localizar juegos japoneses en América del Norte. [26] Fue durante esta época que comenzaron muchas franquicias de videojuegos exitosas, que se convirtieron en pilares de la industria de los videojuegos. Algunos ejemplos son Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden y Bomberman .
En Europa, a finales de los años 1980, la Master System tuvo un comienzo más fuerte que la Nintendo Entertainment System en algunas áreas, y las ventas de NES quedaron por detrás de la Master System en el Reino Unido. [27] En 1990, la Master System era la consola más vendida en Europa, aunque la NES estaba empezando a tener una base de usuarios de rápido crecimiento en el Reino Unido y esta posición se había revertido al final de la carrera de ambas consolas. [28]
La tercera generación también vio el comienzo del mercado de consolas educativas para niños . [ cita requerida ] Debido a sus capacidades reducidas, estos sistemas normalmente no estaban etiquetados por sus "bits" y no se comercializaban en competencia con las consolas de videojuegos tradicionales.
En América del Norte, la Atari 7800 y la Master System se dejaron de fabricar en 1992, mientras que la NES siguió produciéndose hasta 1995. En Europa, la Master System se dejó de fabricar a finales de los años 1990. Sin embargo, ha seguido vendiéndose en Brasil hasta el día de hoy. En Japón, Nintendo siguió reparando sistemas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007. [29] [30]
El 15 de julio de 1983, se lanzó en Japón la SG-1000, la primera consola creada por Sega. [31] Se lanzó junto con la Famicom, lo que las convirtió en las dos primeras consolas de la tercera generación. Si bien no se vendió tan bien como otras consolas de la generación, se consideró importante para el desarrollo de Sega como fabricante de consolas. [32]
La Famicom, lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón y en la región de América del Norte en octubre de 1985 como Nintendo Entertainment System (NES), [33] : 449 es una consola basada en cartuchos de 8 bits desarrollada y comercializada por Nintendo. Se convirtió en la consola más popular de la generación, vendiendo más de 60 millones de unidades. Fue el primer sistema doméstico en presentar un controlador con un pad direccional (diseñado por Gunpei Yokoi ), que se convirtió en un estándar de la industria. Si bien la NES se suspendió en América del Norte el 14 de agosto de 1995, no fue hasta el 25 de septiembre de 2003 que la Famicom se suspendió en Japón.
La Sega Mark III se lanzó el 20 de octubre de 1985 para el mercado japonés y fue la tercera iteración de la SG-1000. [34] El nombre se cambió a Master System y el diseño se modificó para su lanzamiento fuera de Japón. Fue diseñada para ser más potente que la NES en un intento de darle una ventaja sobre la competencia, pero a pesar de las buenas ventas, no igualó el éxito de la NES, lo que la convirtió en la segunda consola más vendida de la generación. Este fue el caso en todas las regiones excepto Brasil, donde continuó vendiéndose durante años después del final de la generación.
La Atari 7800 se lanzó en mayo de 1986 [35] y fue la sucesora de la Atari 5200. [36] Fue la primera consola compatible con versiones anteriores sin hardware adicional. Originalmente estaba previsto su lanzamiento el 21 de mayo de 1984, [37] pero debido a la venta de la empresa, el lanzamiento no se produjo hasta dos años después y, junto con una pequeña biblioteca de juegos, la consola no se vendió tan bien como la Master System o la NES. [33] : 52
Nombre | SG-1000 | Sistema de entretenimiento de Nintendo /Famicom | Sistema maestro /Mark III | Atari 7800 | |
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Fabricante | Sega | Nintendo | Sega | Corporación Atari | |
Imagen(es) | |||||
Fecha de lanzamiento |
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Precios de lanzamiento | EL DÓLAR AMERICANO$ | - |
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| US$140 (equivalente a $390 en 2023) |
GBP | - |
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Un dólar | |||||
Yen japonés | 15.000 yenes (equivalentes a 18.600 yenes en 2019) [41] |
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Medios de comunicación | Tipo |
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| Cartucho |
Cierre patronal regional | Irrestricto | Región bloqueada | Región bloqueada | Región bloqueada | |
Compatibilidad con versiones anteriores | N / A | N / A | Sega SG-1000 (solo sistemas japoneses) | Atari 2600 | |
Juegos más vendidos | N / A |
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| Pole Position II (paquete incluido) [46] | |
Accesorios (venta al por menor) |
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Velocidad del reloj de la CPU | NEC 780C ( derivado de Z80 ) (3,58 MHz (3,55 MHz PAL ) [48] | Ricoh 2A03 ( derivado de 6502 ) (1,79 MHz (1,66 MHz PAL)) [49] : 149 | Zilog Z80A (4 MHz) | 6502C personalizado (1,19 MHz o 1,79 MHz) | |
GPU |
| Unidad de procesamiento de imágenes (PPU) de Ricoh | Procesador de pantalla de vídeo (VDP) Yamaha YM2602 | ||
Chip(s) de sonido |
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Sistema de discos Famicom:
| Sólo Japón: | Chip de cartucho opcional: | |
Memoria |
| 4,277 KB (4380 bytes ) de RAM
Actualizaciones:
| 24.031 KB (24.608 bytes) de RAM
| 4 KB de RAM
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Video | Resolución | 256×192 [57] | 256 × 240 [58] | 256×192, 256×224, 256×240 | 160×200 o 320×200 |
Paleta | 21 colores [48] | 54 colores [49] : 149 | 64 colores | 256 colores (16 tonos , 16 luminancias ) | |
Colores en pantalla | 16 simultáneos (1 color por sprite) | 25 simultáneos (4 colores por sprite) | 32 simultáneos (16 colores por sprite) | 25 simultáneos (1, 4 o 12 colores por sprite) | |
Sprites |
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Fondo | Campo de juego con mapa de mosaicos , mosaicos de 8×8 | Campo de juego con mapa de mosaicos, mosaicos de 8×8 | Campo de juego con mapa de mosaicos, mosaicos de 8×8, giro de mosaicos [56] | N / A | |
Desplazamiento | N / A | Desplazamiento suave por hardware, direcciones verticales/ horizontales Chips MMC: interrupción IRQ, desplazamiento diagonal, desplazamiento de línea, desplazamiento de pantalla dividida | Desplazamiento suave por hardware, direcciones vertical/horizontal/diagonal, [62] interrupción de IRQ , desplazamiento de línea , desplazamiento de pantalla dividida [61] | Desplazamiento grueso, direcciones verticales/horizontales | |
Audio | Audio mono con: [63]
| Audio mono con: [64]
Actualizaciones solo para Japón:
| Audio mono con:
Sólo Japón:
| Audio mono con: [60] : 121
Chip de cartucho opcional:
|
La NES/Famicom vendió por lejos la mayor cantidad de unidades de cualquier consola de tercera generación, particularmente en Japón y Norteamérica . En Norteamérica en 1989 , entre Nintendo y Sega, hubo una división del 94% al 6% en la participación de mercado entre la NES y la Master System, a favor de Nintendo. [65] La NES vendió 1,1 millones de unidades en Norteamérica durante 1986 , mucho más que la Master System (125.000) y la Atari 7800 (100.000) juntas. [66] Para 1990 , Nintendo tenía una participación de mercado del 93% en Norteamérica, seguida por Sega con una participación del 3,8%, NEC con el 1,3% y Atari con el 1,1% de participación. [67] Nintendo mantuvo su liderazgo en Norteamérica hasta 1991 , cuando tuvo una participación de mercado del 80% ese año, mucho más que Atari (12%) y Sega (8%) juntas. [68] Esto se debió a la sólida línea de títulos propios de Nintendo (como Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt y The Legend of Zelda ) y títulos de terceros junto con las estrictas reglas de licencia de Nintendo que requerían que los títulos de NES fueran exclusivos de la consola durante dos años después del lanzamiento, lo que ponía un freno al apoyo de terceros para otras consolas. [69]
En Europa, la competencia fue mucho más dura para la NES, que estuvo detrás de la Master System hasta 1990, a pesar de la hegemonía de la primera en los mercados norteamericano y japonés. [28] [27] Las ventas de NES comenzaron a repuntar alrededor de 1990, [28] después de lo cual las ventas se dividieron de manera más uniforme entre NES y Master System hasta 1994; NES finalmente superó a Master System en Europa Occidental por un estrecho margen, aunque Master System mantuvo su liderazgo en varios mercados como el Reino Unido, Bélgica y España. [70] En otras regiones, Master System fue la consola más exitosa en Brasil, [71] Corea del Sur, [72] y Australia, [73] mientras que Dendy (un Famiclone taiwanés de NES/Famicom) fue el más exitoso en la ex Unión Soviética . [74]
Consola | Firme | Unidades vendidas en todo el mundo | Japón | Américas | Otras regiones |
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Sistema de entretenimiento de Nintendo (computadora familiar, Famicom, NES) | Nintendo | 61,91 millones (2009) [75] [76] | 19,35 millones (2009) [75] | 34 millones (2009) [75] | 8,56 millones (2009) [75] |
Master System (incluidas las variantes con licencia de Tectoy ) | Sega | 19,17 millones (2016) | 1 millón (1986) [77] | Estados Unidos : 2 millones (1992) [78] Brasil : 8 millones (2016) [71] | Europa occidental : 6,8 millones (1993) [70] Corea del Sur : 720.000 (1994) [72] Australia : 650.000 (1994) [79] |
Dendy ( Famiclone sin licencia ) | Micro genio | 6 millones (1998) | — | — | Antigua URSS : 6 millones (1998) [74] |
Sistema de discos Famicom | Nintendo | 4,5 millones (1990) | 4,5 millones (1990) [80] | — | — |
Atari 7800 | Atari | 1 millón (1988) | Desconocido | 1 millón (1988) [81] | Desconocido |
Sega SG-1000 | Sega | 400.000 (2007) | 400.000 (2007) [82] | — | Desconocido |
Visión de Super Cassette | Compañía Época | 300.000 (2007) | 300.000 (2007) [82] | — | Desconocido |
Atari XEGS | Atari | 130.000 (1989) | — | 100.000 (1987) [83] | Francia : 30.000 (1989) [84] |
Estoy seguro de que habrá notado que no he hecho ninguna referencia a la locura de Nintendo que ha repetido el fenómeno Atari y Mattel de hace 8 años. Esto se debe a que para los diseñadores de juegos estadounidenses, Nintendo no es un acontecimiento: prácticamente todo el trabajo hasta la fecha se ha realizado en Japón. Sólo el futuro dirá si el proceso de diseño alguna vez cruza el Pacífico con tanta eficiencia como lo hacen ahora los barcos portacontenedores y las cartas de crédito.
Comercializado en Brasil desde septiembre de 1989, el saudoso Master System se vende por más de 8 millones de unidades en el país, segundo a Tectoy.
Como se vende junto con la consola Wii fuera de Japón, no estoy muy seguro de si llamarlo "número uno mundial" es exactamente la forma correcta de describirlo, pero en cualquier caso ha superado el récord establecido por Super Mario Bros., que no se rompió durante más de veinte años.
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