Zelda II: La aventura de Link | |
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Desarrollador(es) | Nintendo I+D4 |
Editor(es) | Nintendo |
Director(es) | Tadashi Sugiyama Yasuhisa Yamamura |
Productor(es) | Shigeru Miyamoto |
Diseñador(es) | Kazunobu Shimizu |
Programador(es) |
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Escritor(es) | Takashi Tezuka |
Compositor(es) | Akito Nakatsuka |
Serie | La leyenda de Zelda |
Plataforma(s) | Sistema de discos Famicom Sistema de entretenimiento Nintendo GameCube Game Boy Advance |
Liberar |
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Género(s) | Acción, rol , plataformas |
Modo(s) | Un jugador |
Zelda II: The Adventure of Link [a] es un videojuego de rol de acción desarrollado y publicado por Nintendo . Es la segunda entrega de la serie Legend of Zelda y fue lanzado en Japón para Famicom Disk System el 14 de enero de 1987, menos de un año después del lanzamiento japonés y siete meses antes del lanzamiento norteamericano del The Legend of Zelda original . Zelda II fue lanzado en Norteamérica y la región PAL para Nintendo Entertainment System a fines de 1988, casi dos años después de su lanzamiento inicial en Japón.
The Adventure of Link es una secuela directa del original The Legend of Zelda , en la que nuevamente el protagonista Link se embarca en una misión para salvar a la Princesa Zelda , quien ha caído bajo un hechizo de sueño. El énfasis del juego en el desplazamiento lateral y los elementos de rol es un cambio significativo con respecto a su predecesor.
El juego fue un éxito de crítica y financiero e introdujo elementos como el "medidor mágico" de Link y el personaje Dark Link que se convertirían en algo común en futuros juegos de Zelda , aunque los elementos de rol, como los puntos de experiencia y las vidas limitadas , no se han utilizado desde entonces en juegos canónicos. A The Adventure of Link le siguió A Link to the Past para la Super Nintendo Entertainment System en 1991.
Zelda II: The Adventure of Link es un videojuego de rol de acción , que tiene poco parecido con las primeras o posteriores entregas de la serie Legend of Zelda . Presenta áreas de desplazamiento lateral dentro de un mapa mundial de arriba hacia abajo más grande , a diferencia de la perspectiva exclusivamente de arriba hacia abajo del primer juego. El sistema de juego y experiencia de desplazamiento lateral son similares a las características de la serie Castlevania , especialmente Castlevania II: Simon's Quest . El juego incorpora un sistema de combate estratégico, un sistema de continuación de proximidad basado en vidas , un sistema de puntos de experiencia , hechizos mágicos y más interacción con personajes no jugadores . Aparte de los juegos no canónicos de CD-i The Legend of Zelda , Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon , ningún otro juego de la serie incluye una función de vida. El ángulo lateral se ve ocasionalmente en Link's Awakening y las otras entregas de Game Boy , que se basan principalmente en la vista de arriba hacia abajo. [3]
En esta entrega, Link gana puntos de experiencia para mejorar sus atributos de Ataque, Magia y Vida al derrotar enemigos. [4] Puede aumentar cada uno de estos atributos un máximo de siete niveles por encima de su punto inicial. Un aumento de nivel de Ataque, Magia o Vida aumentará respectivamente el poder ofensivo de la espada, disminuirá la cantidad de magia necesaria para lanzar hechizos y reducirá el daño que Link recibe de los ataques enemigos.
En la versión occidental del juego, cada atributo requiere una cantidad diferente de experiencia para subir de nivel, siendo la Vida la que requiere menos puntos para subir de nivel y el Ataque la que requiere más. Cuando se adquieren suficientes puntos para subir un atributo, el jugador puede optar por subir de nivel ese atributo o cancelar y continuar ganando puntos de experiencia hacia el siguiente nivel en otro atributo. En la versión japonesa original, todos los atributos requieren la misma cantidad de puntos de experiencia para subir de nivel, y el número requerido es menor; sin embargo, si el jugador pierde todas las vidas, los niveles de todos los atributos se restablecerán al más bajo de los tres (mientras que las mejoras de nivel en la versión occidental son permanentes). Una vez que Link ha elevado un atributo al nivel máximo de ocho, los avances adicionales en ese atributo le otorgarán a Link una vida adicional, sin avanzar el atributo en sí. [4] Link comienza el juego con cuatro Contenedores de corazón y cuatro Contenedores mágicos y puede adquirir hasta cuatro más de cada uno, aumentando permanentemente sus puntos de vida y puntos mágicos respectivamente. Otros juegos de la serie The Legend of Zelda solo permiten a Link aumentar su fuerza a través de nuevas armas, elementos y Contenedores de corazón. Ciertos enemigos drenan la experiencia de Link cuando atacan, pero nunca perderá un nivel una vez subido. [3] Cuando un juego termina o se guarda, el cartucho registra los niveles de habilidad actuales de Link y la cantidad de puntos de experiencia necesarios para el siguiente aumento, pero restablece sus puntos acumulados a cero.
The Adventure of Link tiene una dinámica de modo dual de vista de arriba hacia abajo y vista de desplazamiento lateral. Esta dualidad de viajar o entrar en combate es uno de los muchos aspectos adaptados del género de juegos de rol . El supramundo , el área donde ocurre la mayor parte de la acción en otros juegos de Zelda , tiene una perspectiva de arriba hacia abajo, pero ahora sirve como un mapa de navegación hacia las otras áreas. Mientras atraviesa Hyrule , aparecen figuras aleatoriamente alrededor del jugador: una pequeña mancha que indica enemigos fáciles, un gran bípedo que indica enemigos más difíciles y un hada para recargar la salud de Link. El juego cambia al modo de desplazamiento lateral cuando Link pisa puntos particulares en el mapa del supramundo para ingresar a pueblos, edificios o cuevas, o cuando se encuentra con monstruos errantes. Este modo tiene la mayor parte de la acción y el peligro. [3]
La aventura de Link tiene un sistema de combate más complejo que su predecesor. Armado con una espada y un escudo, Link debe alternar entre posiciones de pie y agachado para atacar a los enemigos y defenderse; por ejemplo, el enemigo Iron Knuckle cambia la altura de su ataque y su escudo dependiendo de la postura actual de Link, lo que obliga a Link a cambiar de postura hasta que tenga la oportunidad de atacar de forma segura. Link tiene la habilidad de saltar, que puede utilizar para atacar a enemigos altos o en el aire y puede utilizarse para evadir. Con el tiempo, puede aprender técnicas para realizar puñaladas hacia abajo y hacia arriba en el aire. [3]
Aunque la serie Zelda se basa en que Link recopile objetos para progresar en el juego, estos objetos especiales otorgan habilidades que permanecen en uso permanente durante el resto del juego o solo se pueden activar en el supramundo. En lugar de objetos utilizados activamente, The Adventure of Link presenta ocho hechizos mágicos para que Link los use durante las escenas de acción. Cada hechizo se aprende de un sabio diferente en una de las ocho ciudades de Hyrule. Link a menudo debe completar misiones secundarias , como recuperar objetos perdidos, antes de que le enseñen sus hechizos. Algunos hechizos y objetos son necesarios para avanzar en el juego. El hechizo Vida se convierte en el principal medio para recuperar la salud durante las escenas de acción, porque las hadas curativas son raras. [3]
Al igual que su predecesor, The Adventure of Link permite almacenar hasta tres sesiones de juego en la memoria del cartucho. Una vez finalizada la partida, al seleccionar el archivo correspondiente en el menú principal se puede iniciar una nueva partida . Esto conserva los niveles de experiencia, técnicas y hechizos mágicos adquiridos, pero no los objetos especiales, contenedores de corazones y magia, ni vidas extra, que deben obtenerse de nuevo. [3]
Varios años después de los eventos de The Legend of Zelda , [5] Link, que ahora tiene 16 años , nota una extraña marca en el dorso de su mano izquierda, exactamente como el escudo de Hyrule. Busca a Impa, quien lo lleva al Castillo del Norte, donde una puerta ha estado sellada mágicamente durante generaciones. Impa coloca el dorso de la mano izquierda de Link en la puerta y esta se abre, revelando a una doncella dormida. Impa le dice a Link que la doncella es Zelda (no la Zelda del primer juego), la princesa de Hyrule de hace mucho tiempo y el origen de la "Leyenda de Zelda" titular. El hermano de Zelda intentó obligarla a contar los secretos de su padre recientemente fallecido sobre la Trifuerza . La princesa Zelda se negó a revelar su ubicación, y el amigo mago del príncipe, enojado, trató de derribarla con un hechizo. Zelda cayó bajo un poderoso hechizo para dormir, pero el mago no pudo controlar la magia que se arqueaba salvajemente y fue asesinada por él. El príncipe, lleno de remordimientos e incapaz de revertir el hechizo, hizo que su hermana fuera colocada en la torre del castillo, con la esperanza de que algún día despertara. Decretó que las princesas que nacieran en la familia real a partir de ese momento se llamarían Zelda, en recuerdo de esta tragedia. [4]
Impa dice que la marca en la mano de Link significa que él es el héroe elegido para despertar a Zelda. Ella le da a Link un cofre que contiene seis cristales y escritos antiguos que solo un gran futuro rey de Hyrule puede leer. Link descubre que puede leer el documento, aunque nunca antes había visto el idioma; indica que los cristales deben colocarse en estatuas dentro de seis palacios esparcidos por Hyrule. Esto abrirá el camino al Gran Palacio, que contiene la Trifuerza del Valor . Solo el poder de las Trifuerzas combinadas puede despertar a Zelda. Tomando los cristales, Link se propone devolverlos a sus palacios. Mientras tanto, los seguidores de Ganon buscan matar a Link, ya que rociar su sangre sobre las cenizas de Ganon le devolverá la vida. [4]
Finalmente, Link restaura los cristales de los seis palacios y entra en el Gran Palacio. Después de aventurarse en las profundidades, Link lucha contra el último de los guardianes, una criatura voladora conocida como Thunderbird. Después, su verdadero corazón se pone a prueba luchando contra su propia sombra (también conocido como el doppelgänger Dark Link). [4] Link luego reclama la Trifuerza del Valor y regresa con Zelda. Los tres triángulos se unen en la Trifuerza, y el deseo de Link despierta a Zelda. [3]
Shigeru Miyamoto , el cocreador del original The Legend of Zelda , tenía la intención de hacer que Zelda II: The Adventure of Link fuera fundamentalmente diferente de su predecesor. Se reunió un nuevo equipo para desarrollar la secuela, [6] excepto Miyamoto (a quien se le atribuye el seudónimo "Miyahon") como productor y Takashi Tezuka como guionista y guionista. [7] [8] Zelda II: The Adventure of Link tuvo dos directores: Tadashi Sugiyama y Yasuhisa Yamamura. A Sugiyama se le atribuye el seudónimo "Sugiyan" como su primer gran proyecto en Nintendo, [7] [9] y a Yamamura se le atribuye su apodo "Yamahen". [7] [10] El compositor musical Akito Nakatsuka está acreditado como "Tsukasan". [7] [11]
The Adventure of Link se lanzó originalmente en el Family Computer Disk System (FDS), exclusivo de Japón, antes de su lanzamiento mundial. Durante 1988, la escasez de chips ROM impidió que Nintendo lanzara juegos de acuerdo con sus cronogramas originales. Los productos retrasados incluyeron The Adventure of Link , [12] [13] mientras la compañía se preparaba para lanzar Super Mario Bros. 2 para la audiencia occidental y decidió retrasar Super Mario Bros. 3 hasta 1990 poco después de su lanzamiento. Al igual que el primer juego de Zelda , la versión FDS parece ser una versión anterior del juego, con algunas diferencias obvias. En la versión FDS, las mazmorras son todas grises o verdes, mientras que en la versión en cartucho en inglés, cada mazmorra tiene un color único. Los dos jefes de mazmorra Carrok y Volvagia (este último llamado Barba en la versión de NES) tienen diferentes apariencias gráficas. [14] La pantalla de fin del juego en la versión en inglés presenta la silueta de Ganon desde el pecho hacia arriba, con el texto "Game Over/Return of Ganon", mientras que la pantalla de fin del juego de FDS es una pantalla negra simple con el texto "Return of Ganon/The End". [3]
Hay algunas pequeñas adiciones y diferencias en las mazmorras. Debido al chip de sonido adicional del Disk System, la conversión de NES perdió algunos elementos musicales, especialmente de la pantalla de título. En el mapa principal, los íconos que denotan monstruos atacantes se ven diferentes. El cambio más significativo es el gasto de puntos de experiencia , ya que los tres atributos de Link cuestan lo mismo, a diferencia del lanzamiento mundial. Subir de nivel es muy diferente en la versión de FDS, ya que el juego guardado en el disco solo permitirá que los niveles de los atributos suban hasta el nivel más bajo; por ejemplo, si la Vida está en 5, la Fuerza en 4 y la Magia en 1, entonces guardará todo como nivel 1. [15]
The Adventure of Link fue relanzado en 2003 en el disco The Legend of Zelda: Collector's Edition para GameCube , [16] y nuevamente en 2004 como parte de la Classic NES Series para Game Boy Advance , [17] con cambios menores. El texto de introducción fue cambiado para leer "tercera Trifuerza" en lugar de "Trifuerza N.° 3" y la fecha de copyright fue alterada para leer "1987-2004 Nintendo". La animación de muerte eliminó los colores intermitentes en un esfuerzo por prevenir convulsiones , reemplazándola con un color rojo sólido.
Zelda II fue lanzado como el juego número 100 en la Consola Virtual de Wii en 2007: en Japón el 23 de enero, [18] [19] en Europa y Australia el 9 de febrero y en América del Norte el 4 de junio. [20] Los cambios de texto no están presentes en esta versión, pero sí presenta el color rojo sólido en las animaciones de muerte de las versiones de GameCube y Game Boy Advance. Fue relanzado nuevamente en la Consola Virtual de Nintendo 3DS en septiembre de 2011, junto con el primer juego de Zelda , como parte del programa "3DS Ambassadors". Es uno de los diez juegos de NES para propietarios que compraron consolas 3DS antes de la caída de precio. [21] Posteriormente estuvo disponible para todos los propietarios de 3DS en Japón el 6 de junio de 2012, [22] en Europa el 13 de septiembre, [23] y en Norteamérica el 22 de noviembre. [24] El juego también fue relanzado en la consola virtual de Wii U en septiembre de 2013. [25] [26] Es uno de los 30 juegos de la NES Classic Edition , una réplica en miniatura del Nintendo Entertainment System, lanzada el 10 de noviembre de 2016 en Australia y Japón y un día después en Norteamérica y Europa.
Agregador | Puntaje |
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Clasificaciones de juegos | 78,14% (NES) [27] 68,88% (GBA) [28] |
Metacrítico | 73 / 100 (GBA) [29] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | 65 / 100 (GBA) [32] |
Todo el juego | 4.5/5 (NES) [30] 3.5/5 (GBA) [31] |
Dragón | 3/5 (NES) [33] |
Famitsu | 36/40 (NES) [34] |
Punto de juego | 6.9 / 10 (GBA) [35] |
IGNICIÓN | 7 / 10 (GBA) [36] |
Poder de Nintendo | 72/100 (GBA) [37] |
Jugar | 91% (NES) [38] |
Tras su lanzamiento en Norteamérica, Zelda II recibió críticas mayoritariamente positivas de los críticos y se convirtió en uno de los juegos de NES más populares de 1988, y muchos minoristas informaron que el juego se estaba agotando ese año. [39] El juego finalmente vendió 4,38 millones de copias en todo el mundo. [40]
En 1987, Famicom Tsūshin (ahora Famitsu ) le dio una puntuación de 36 sobre 40, basándose en un panel de cuatro revisores que le dieron calificaciones de 8, 10, 9 y 9 sobre 10. Esto lo convirtió en su segundo juego mejor calificado de 1987, solo detrás de Dragon Quest II . Estos también fueron los únicos dos juegos que recibieron una puntuación Famitsu de 35/40 o más hasta 1987. [34] La revista Play elogió la jugabilidad única, describiéndola como una combinación de elementos únicos que crea una experiencia de juego de rol de acción como ninguna otra. [38] Nintendo Power dijo que el juego era "un paso entretenido y natural en la evolución de la franquicia", [37] y le otorgó el Premio al Juego del Año en 1988. En 1990, la edición especial Pak Source de Nintendo Power le dio calificaciones de 4/5 por Gráficos y Sonido, 3.5/5 por Control de Juego, 4.5/5 por Desafío y 4/5 por Diversión Temática. [41] En 1992, la revista Total! le otorgó una calificación de 82%, debido en gran parte a las mediocres puntuaciones secundarias de música y gráficos . [42] Una reseña de 1993 en Dragon por Sandy Petersen , le dio 3 de 5 estrellas. [33]
En 1997, Electronic Gaming Monthly incluyó a Zelda II en el puesto número 72 de sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que si bien los otros tres juegos existentes de la serie eran mejores ( The Legend of Zelda , A Link to the Past y Link's Awakening se ubicaron dentro del top 30), seguía siendo una obra maestra, con una jugabilidad sobresaliente y una búsqueda mucho más grande que su predecesor. [43] Zelda II fue calificado como el 110.º mejor juego creado en una consola Nintendo en la lista de los 200 mejores juegos de Nintendo Power . [44] En agosto de 2008, Nintendo Power lo incluyó en la lista del 12.º mejor videojuego de Nintendo Entertainment System , describiéndolo como un cambio radical y refrescante con respecto a su predecesor. [45]
IGN dijo que el juego es una "aventura recomendable y jugable", pero también señaló que los jugadores no deben esperar la misma jugabilidad de los títulos clásicos de Zelda. [36] 1UP.com elogió la duración del juego, diciendo que los jugadores pueden encontrar mucho para mantenerse ocupados durante algún tiempo. [32] Kotaku disfrutó del giro más oscuro del Zelda original , afirmando que los gráficos más detallados y los sprites más grandes hicieron que los enemigos parecieran más amenazantes y hostiles, y también señaló que un sistema de combate evolucionado hace que los enemigos puedan defenderse, retirarse o atacar estratégicamente, usando el entorno a su favor. [46] El juego también recibió algunas críticas. En una retrospectiva de 2007, GameSpot dijo que si bien el juego es "lo suficientemente decente como para que valga la pena el precio de $ 5 [en la consola virtual de Wii]", presenta "decisiones de diseño cuestionables" y puede resultar confuso si los jugadores no tienen la ayuda de tutoriales . [35] La versión GBA del juego tiene una puntuación agregada de 73 en Metacritic . [29]
El juego introdujo y expandió muchos elementos duraderos de la serie Zelda . Por ejemplo, una mayor variedad de personajes no jugadores (NPC) tienen roles más importantes en las misiones de Link. [47] Zelda II es uno de los primeros juegos con NPC que viajan con sus propias agendas, lo que le da al mundo una vida propia en lugar de ser un simple escenario para que se desarrolle la historia. [48] El uso de magia y hechizos medidos también se ha trasladado a otros juegos de Zelda . La Trifuerza del Valor se introduce en The Adventure of Link con un papel importante en los juegos de Zelda posteriores , ya que está fuertemente asociada con Link. Dark Link es una versión de la Sombra de Link que aparece en Ocarina of Time , un clon similar de Link llamado Shadow Link aparece en Four Swords Adventures , y otro aparece en Spirit Tracks , así como en A Link Between Worlds . [49]
The Adventure of Link es uno de los primeros juegos que combina significativamente elementos de videojuegos de rol y plataformas . [50] Durante los siguientes años, aparecieron varios juegos hechos en Japón con un formato similar; juegos importantes como Cadash (1989) se parecen mucho a The Adventure of Link , con etapas de plataformas de desplazamiento lateral complementadas con sistemas estadísticos similares a los de los juegos de rol, armas, armaduras y hechizos mágicos. [ cita requerida ]
Cinco de los sabios de Ocarina of Time tienen los mismos nombres que las ciudades de The Adventure of Link (Rauru, Ruto, Saria, Nabooru y Darunia; excluyendo a Impa). La ciudad de Mido comparte el nombre de un personaje del Bosque Kokiri. En la cronología del juego, las ciudades recibieron el nombre de los personajes. The Adventure of Link es el único juego de Zelda de los principales lanzamientos en inglés que no usa " The Legend of Zelda " en su título, el único juego de Zelda que presenta vidas acumulativas y, por lo tanto, el único juego de la serie que incluye muñecos de 1-up . [51] El posterior A Link to the Past para Super Famicom en 1991 sigue a nuevos personajes de Link y Zelda y regresa al estilo de arriba hacia abajo del original.
Hay una pequeña cantidad de áreas de desplazamiento lateral en Link's Awakening , principalmente túneles y cuevas. La serie abandonó el estilo de arriba hacia abajo nuevamente en 1998 con Ocarina of Time para Nintendo 64 , con gráficos en 3D . [52] Una nueva versión de la composición "Temple", arreglada por Shogo Sakai, aparece en Super Smash Bros. Melee , donde se toca durante el nivel "Hyrule Temple" y el nivel "Underground Maze". Una variación de la pista, así como una nueva versión de la canción del nivel "Great Palace", también aparece en Super Smash Bros. Brawl . La pista luego se actualizó una vez más y apareció dos veces, como el " Tema de batalla de StreetPass ", así como una versión más lenta para la música "Battle Victory", en el juego de Nintendo 3DS A Link Between Worlds . El modo de batalla de StreetPass está inspirado en la pelea final del jefe de Zelda II ; Las peleas de StreetPass ocurren entre un jugador que hace de Link y el otro jugador que hace de Link Oscuro/Sombra. La versión de Famicom Disk System de la composición "Battle Theme" fue reutilizada como "Miniboss Theme" en The Minish Cap .
Zelda II fue muy influyente para otros juegos de NES como Faxanadu , Moon Crystal y The Battle of Olympus . [53] Algunos juegos recientes que se inspiran más directamente en Zelda II incluyen Adventure Time: Hey Ice King! Why'd You Steal Our Garbage?!! , que está destinado a jugar como Zelda II y le rinde homenaje, [54] Elliot Quest , [55] y Phoenotopia: Awakening : [56] todos estos juegos presentan áreas de combate de desplazamiento lateral conectadas por un mapa del mundo superior de arriba hacia abajo más grande y comprenden un pequeño género de juegos similares a Zelda II .
Varios años después de que Gannon fuera destruido, Link se entera por Impa sobre otra Princesa Zelda durmiente.